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      • 형태 재인(再認)을 고려한 패키지 디자인 연구 : 감성적 표현이 적용된 식품패키지 중심으로

        조민경 한양대학교 예술디자인대학원 2017 국내석사

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        현대사회는 다양한 대형 매장들이 있고, 수많은 상품으로 인해 경쟁이 점점 치열해지고 있다. 소비자의 경향이 고급화되고 다양해지면서 제품의 특성이나 성능만으로 만족하지 않고, 구매 결정에 있어서 자신이 얻은 다양한 정보들을 통한 브랜드이미지 지각에 의해 상품을 선택한다. 따라서 브랜드 상품은 몇 초 만에 쉽게 인지하고 구매를 하게 된다. 상품을 구분하는 과정에서의 인지는 대부분 시각에 의존하게 되며, 패키지 디자인은 인지 과정에 더욱 직접적인 영향을 끼친다. 이것은 시각적인 차별성을 따르는 패키지디자인의 이미지가 소비자 의식 중에 크게 자리 잡고 있다고 할 수 있다. 더욱이 매장 진열대의 경우, 일정 공간에서 다양한 종류의 상품들이 함께 진열되어 판매되므로 패키지디자인의 차별화 전략이 중요하다. 또한, 요즘 시장은 과잉 공급으로 단순히 상품 자체를 구매하는 시대로 보기보다는 브랜드이미지를 구매하는 시대라고 볼 수 있다. 즉, 기능보다 감성을 우선시하는 감성을 소비하는 시대라 할 수 있다. 이러한 현대 소비 환경에 따라 많은 경쟁 기업과의 차별적인 브랜드이미지 형성과 지속적인 이익을 증가시키기 위해 노력해야 한다. 그러나 신뢰도 높은 브랜드 상품을 모방한 패키지 디자인의 사례를 많이 볼 수 있다. 구매자는 브랜드를 인식할 때 기억하는 과정에서 홍보나 또 다른 경로를 거쳐 모아온 속성 등의 정보를 재인(再認, recognition) 회상하는 과정을 거친다. 이때 인식했던 정보를 제대로 기억하지 못하고 브랜드의 속성을 자신의 정보로 오인하는 경우가 종종 일어난다. 이러한 주장은 구매 시점, 소비자가 상품을 구별함에 있어 개별적 시각 구성요소를 먼저 인지하고 전체의 패키지디자인을 인지하는 것으로, 소비자 기억에 있는 시각 구성요소 특성의 재인에 따른 결과라 할 수 있다. 본 연구는 감성을 소비하는 시대로 접어들면서, 패키지의 브랜드가 중요한 가운데 인지에 영향을 미친다. 즉, 형태 재인(Pattern Recognition)의 개념 및 형태 재인과 패키지의 관계를 알아보고자 한다. 특히 소비의 중심이며 시각과 트렌드에 민감함과 더불어 향수(鄕愁), 추억을 떠올리며 그리워하는 30대 중반에서 40대 중반, 여유가 없어서 쉬고 싶은 30대~40대 직장인, 자취생들이 많이 분포된 것이 현실이다. 많은 변화와 바쁜 일상생활을 보내는 30대 중반에서 40대 중반들은 인스턴트보다는 밑반찬을 찾게 된다. 그러나 그 소비자들은 향수(鄕愁)에 젖거나 그동안의 기억이나 광고로 모여진 정보로 구매하게 되는 경우가 많다. 그 소비자가 자주 이용하는 국내 대형 마트와 인터넷 제품 중심으로 각각 5종류의 패키지 디자인을 대상으로 연구 연구하였다. 본 연구는 국내 선행논문, 학술논문, 해외 문헌 등을 통해 형태심리학의 시·지각 원리와 형태 재인의 개념을 알아보았고 형태 재인의 모형에 대해 이론적 배경을 고찰하였다. 또한, 형태 재인과 패키지디자인의 관계성을 이론적으로 보고 형태 재인이 적용된 실제적인 국내 식품 패키지디자인과 해외 식품 패키지디자인 사례의 현황을 조사하며 분석하였다. 마지막으로 사례들을 지기구조(물체재인), 브랜드 로고(세부특징 분석), 비주얼(시각적 구성요소)의 세 방향으로 분석하고 결론적으로 향후 패키지디자인의 방향성을 제시하여 의의를 둔다.

      • 융합인재소양을 위한 디자인교육 프로그램 개발에 관한 연구

        성진선 한양대학교 예술디자인대학원 2015 국내석사

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        오늘날 세계는 지식 기반 경쟁 시대로 현대인들은 다양하고 복잡해지는 문제상황에 직면하게 되었다. 그 결과 오늘날에는 여러 분야의 지식을 활용하는 능력을 가진 통합적인 사고력과 창의성을 갖춘 융합 인재상이 요구되고 있다. 융합은 예술과 기술, 공학 뿐 아니라 인문학, 사회과학, 자연과학 등 모든 학문분야와의 통합과 확장을 실천하려는 움직임을 말하는데, 교육에서도 마찬가지로 융합인재교육(STEAM)이 학생들의 전인적 교육의 하나로 대두되고 있다. 그리하여 본 연구에서는 융합인재교육(STEAM)의 목표와 더불어 예술영역의 중요성을 조명하여, 융합인재를 위한 디자인교육 프로그램을 개발하는데 목적을 두고 있다. 융합인재교육(STEAM)은 창의와 인성을 강조한 내용융합(Convergence), 창의(Creativity), 배려(Caring), 소통(Communication)에 해당하는 융합인재소양의 핵심역량인 4C를 강조 하고 있으며, 그 중심에서 디자인교육이 부각되고 있다. 이에 따라 문헌과 선행연구 검토를 통해 예술영역과 디자인교육의 당위성을 연구하고, 교육목적과 방법을 논의하였다. 이러한 이론적 연구를 기반으로 교육현장에 적극적으로 활용 가능한 STEAM 디자인교육 프로그램을 개발하고, 적용하였다. 프로그램의 개발은 PDIE 연구절차(김진수,2011)를 따르고 있으며, 초등학교 고학년의 과학, 실과, 미술(디자인), 수학 교과의 종합적 지식과 총체적 사고를 필요로 하는 학생들을 위한 번뜩이는 신발 디자인 프로그램을 개발하였다. 또한 개발된 프로그램의 타당도를 높이기 위해 양적 연구와 질적 연구를 수행하는 혼합 연구(mixed method research) 방법을 사용하였다. 연구대상은 경기도 안산시 B초등학교 5학년 16명을 대상으로 하고, 융합인재소양(STEAMLiteracy) 측정 도구를 사용하여 분석하였다. 분석 결과 STEAM 디자인교육 프로그램은 융합인재소양 증진에 유의미한 영향을 주었으며 수업과정, 산출물 분석, 수업 만족도 인터뷰에서도 융합인재소양과 관련하여 긍정적인 반응을 보였다.결론적으로 개발한 프로그램은 융합인재소양에 효과적인 프로그램으로 확증되었다. 이에 따라 본 연구가 초등학교 외에도 폭넓은 연령대의 프로그램 개발과 융합인재소양을 위한 디자인교육 프로그램의 지속적인 연구가 이루어질 수 있는 실천적 토대를 마련하는데 도움이 되기를 바란다.

      • 서울시 'I Seoul U' 도시브랜드 슬로건 확립을 위한 BX디자인에 대한 연구 : 서울시 잠실 관광특구를 중심으로

        이보람 한양대학교 예술디자인 대학원 2016 국내석사

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        현대사회는 전 세계적으로 빠른 세계화가 진행되면서 과거에는 국가 간의 경쟁이 현재는 도시간의 경쟁으로 변화 하고 있다. 이러한 시대적 변화 속에서 사람들은 국가의 특정도시가 그 나라를 대표하는 상품이라는 인식을 갖게 되었다. 정치인들은 도시 자체를 브랜드화 시키는 정책들을 쏟아 내었고, 타 국가와는 다른 차별화된 특징과 이미지를 상징하는 관광 상품 수단으로 사용하였다. 발 빠른 세계의 움직임에 대한민국 또한 도시를 브랜드화 하고 마케팅 전략을 세워, 장소의 정체성을 강화시켜 한국의 매력적인 이미지를 창출하기 위해 도시 브랜딩을 추진하고 있다. 한국수도 서울에서 2015년 10월 새로운 도시 브랜드 슬로건이 확정되었다. 본 논문에서는 도시 브랜드 이미지를 확립시키기 위한 방법으로 ‘I Seoul U’(너와나의 서울) 슬로건에 맞는 도시 브랜드를 경험을 할 수 있도록 공간 디자인이 필요한지의 여부와 접목 방법에 대해 설문 의견을 수립하여 도시 브랜딩 정책 반영에 도움을 주고자 하였다. 본 연구는 내,외국 대상으로 사례조사를 실시하였고, 선행 연구 자료 및 문헌 조사 하였으며, BX디자인(브랜드 경험디자인)에 대한 다양하게 연구 발표된 자료를 분석하였다. 총 200명의 설문대상자중 설문오류 및 회수되지 못한 총 65부를 제외하고 직업과 전공을 분석해 전문가 집단 14명과 비전문가 집단121명으로 나뉘었고 전문가집단의 적은 수로 인해 남성,여성으로 분류하여 설문 조사를 실시하였다. 분석된 설문조사를 바탕으로 설문조사 결과 대다수의 시민의견은 서울의 도시브랜드 슬로건 확립을 위해서 BX디자인 적용이 매우 필요하다는 의견이다. 이에, 관명명소인 잠실을 중심으로 새로운 도시 브랜드 슬로건 확립에 필요한 문화공간에서의 브랜드 경험(BX디자인)을 위한 요소로 1.공간디자인, 2.정보디자인, 3.제품디자인, 4.프로그램 콘텐츠 의 4가지로 분석한 방법을 적용하였다 첫째 새롭게 바뀐 ‘I Seoul U’(너와나의 서울) 슬로건은 설문자 대다수가 친절한, 친근한, 정다운 서울이라는 뜻으로 해석한다. 서울 관광명소인 잠실을 중심으로 공간디자인 요소로 거리 공간과 골목골목 숨어 있는 한국 문화를 느낄 수 있는 사인 물, 정보디자인 요소로는 사인시스템, 언어통역시스템개발로 관광명소를 보다 쉽고 친절하게 이해 할 수 있도록 방안이 필요 하며, 둘째 ‘I Seoul U’(너와나의 서울) 슬로건은 여러 번 방문하고 싶은 서울의 잠실 거리, 같은 공간이지만 계절, 날씨, 밤과 낮에 따라 달라져 너와 내가 함께 다시 찾고 싶은 도시로써 표현될 수 있도록 디자인 정책이 반영되어야 한다.‘다시 오고 싶은 서울’로 호기심을 자극하는 BX 디자인적 요소가 필요하다. 이는 프로그램 콘텐츠 개발 요소를 적용함이 적합하다고 판단하였다. 셋째‘I Seoul U’(너와나의 서울)은 밤에도 안심하고 다닐 수 있는 안전한 서울로서 내국인 뿐 아니라 한국을 방문한 외국관광객들도 안심하고 돌아다닐 수 있는 편안한 서울이 되어야 한다. 이는 공간디자인요소로 잠실관광특구 거리의 조명, 파사드가 편안함을 주고 범죄로부터 안심할 수 있도록 디자인 되어야 한다. 넷째 정책적으로 도시브랜드 슬로건 확립을 위해서는 디자인서울 정책이 추진되어야 한다는 의견이 대다수를 차지하고 있다. 이는 슬로건 확립이 관광 활성화와 연계되기 때문이며, 이를 위해 자극해야 하는 요소로 시각적 요소가 매우 중요하기 때문이다. 본 연구에서 설문을 통해 내,외국인, 의견을 수립해 도출 해 낼 수 있었던 연구는 이제 막 첫 발을 띈 서울 도시 브랜딩을 위한 1차적인 제안으로 생각되며, 앞으로의 후속 연구를 통해 서울을 찾는 관광객들에게 서울 브랜드를 경험하게 하고 일회성 여행이 아닌 잊지 못하고 다시 찾게 할 수 있어야 한다, 국내관광객은 물론이고, 외국관광객도 만족하는 도시의 공공디자인 정책이 반영되어 세계적 문화공간으로서의 BX디자인이 반영되길 기대한다

      • 청각적 연상이미지와 시각적 연상이미지의 디자인 접근방법에 관한 연구 : 클래식컬 음악과 캐릭터를 중심으로

        정희진 한양대학교 예술디자인대학원 2016 국내석사

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        다양하고 방대한 정보가 대량으로 유통되고 양적인 확대에서 질적인 변화가 절실한 현대 사회에 소비자는 성능이나 서비스의 보편 일률적인 실용성 위주의 사용이 편리한 디자인을 선호하던 종래의 실용소비에서 물질적 상품으로 부터 의미를 찾으려는 정서적 만족을 중시하는 감성소비 경향을 보이고 있다. 상품을 통해 자신의 이미지를 다른 사람에게 간접적으로 표현하고자 하는 소비자의 감성적 욕구를 충족시키고 존중하는 상품 개발이 필요하다. 감성을 자극하는 오감은 각 분야의 경계가 허물어지고 새롭게 확장되는 현대 디자인에서 소비자의 감성을 전환시켜주는 동인(動因)으로 주목되고 있으며, 인간의 감성을 보다 더 원활하게 소통하는 방법으로 공감각에 대한 관심도 나날이 높아가고 있다. 인간의 오감이 연계되어 있는 공감각(共感覺)은 청각적인 자극에서 시각, 후각, 촉각 등을 경험하고, 시각적인 자극에서 후각, 촉각, 청각 등을 경험하는 것이라 할 수 있다. 이처럼 청각과 시각은 복합적으로 지각(知覺)할 수 있다. 감성은 감각의 외부 자극에 의해 형성되는 감정으로서 디자인에서 배제하고 논의할 수 없을 정도로 감성을 중시한 디자인 개발과 연구가 활발하게 진행되고 있다. 하지만 감성의 진원지(震源地)인 감각을 통해 디자인을 연구하는 방법에 있어서 아직 미비한 단계로 이 분야의 심도 있는 연구의 필요성이 대두되고 있다. 따라서 본 연구는 디자인 접근 방법에 있어서 감성 디자인의 가치가 매우 중요시 되는 분야인 캐릭터 디자인에 주목하여 청각적 연계를 통해 감성을 이미지 연상으로 표현하는 방법을 연구함으로써 새로운 디자인적 접근 방법을 모색하고자 하는데 이 연구의 가치가 있다고 하겠다.

      • 자동차 외장 튜닝디자인 감성요소 분석에 관한 연구 : 커스터마이징 튜닝 파츠를 중심으로

        김경환 한양대학교 예술디자인대학원 2015 국내석사

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        한국 자동차튜닝 시장의 규모는 2012년을 기준으로 약 5천억 수준으로, 자동차 생산 세계 5위라는 규모에 비교하여 매우 작은 수준이다. 자동차 전체 시장규모 대비 튜닝시장의 규모도 미국은 11%정도이나 우리나라는 1.6%에 불과하여 튜닝산업의 활성화도 매우 부족한 실정이다. 정부는 2014년 6월 자동차 튜닝산업 진흥을 통한 신 성장 동력 창출을 목표로 “자동차 튜닝산업 진흥대책”을 발표한바 있다. 자동차 튜닝산업 진흥대책은 합리적 튜닝규제 완화를 통한 튜닝시장의 활성화와 체계적인 튜닝산업 육성으로 양질의 일자리를 창출하고 건전한 자동차 튜닝문화 조성을 목표로 하고 있다. 이미 포화상태에 이른 국내 완성차 판매 시장에서 튜닝산업은 전반적 침체에 빠져있는 국내 자동차시장의 성장에 새로운 활력소가 됨은 물론 2.5차 자동차산업의 확대의 계기가 될 것으로 전망되고 있다. 국내 튜닝산업의 체계적인 성장과 발전을 위해서는 자동차 튜닝에 있어서도 기술적, 예술적, 사회적, 경제적 측면 등, 다양한 분야의 심도 있는 연구의 필요성이 대두되고 있다. 자동차 튜닝의 디자인부분에 있어서도 구조적 요소들이 가지고 있는 기능과 조형요소, 시대의 트렌드와 소비자의 감성이 반영된 튜닝자동차 고유의 디자인 아이덴티티에 대한 연구가 요구되지만 현재까지 이에 대한 체계적인 연구사례는 매우 드물었다. 본 연구에서는 자동차 튜닝에 있어서 커스터마이징(Customizing)개념의 도입을 통한 소비자 요구에 능동적인 대처와 외장 튜닝 파츠의 디자인개발 시 고려되어야 할 소비자의 선호도와 감성적 요소의 분석에 주된 의미와 목적을 두고 있다.

      • 공공기관의 공공디자인 인식도 분석과 개선방안에 대한 연구 : 평택시 지방자치단체 공무원을 중심으로

        김홍열 한양대학교 예술디자인대학원 2016 국내석사

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        1970년대부터 발전하여 온 산업디자인에 비해 공공디자인에 대한 관심은 2000년대 중반에서야 대두되었다. 이로 인해 디자인에 대한 인식은 상대적으로 시각디자인 혹은 산업디자인에 치중되었고, 디자인에 대한 전문지식이 없는 공무원들도 공공디자인에 대해 벽화그리기나 무분별한 브랜드 삽입 등의 내용으로 인식하는 사람들이 다수였다. 심미성에 집중하며 오히려 기능성이 저해되거나 공공디자인의 요소에 관계없이 사업에 시행되며 경관의 저해나 이미지의 통합성을 저해하는 사례가 적지 않으며, 공공디자인에 대한 인적 자원이나 조직구성 등에서도 지역자치단체 간 차이가 크다. 또한 공공시설물 등에 관한 사업담당자를 제외하고는 관련업무와 무관하다 생각하여 공공디자인에 대한 관심이 적을 것이다. 공무원의 인사이동 등으로 인해 공공사업의 담당자가 공공사업을 담당할 경우 인식 저하로 인해 업무추진에서 공공디자인이 경시될 수도 있는 문제도 함께 도출된다. 이러한 배경 속에서 ‘공공디자인의 진흥에 관한 법률’이 2016년 8월 4일 시행으로 공공디자인의 기반을 국가적 단위로 정비․형성하는 단계에 접어들었다. 공공디자인 확산의 전환점인 시점에서 지방자치단체별 공공디자인에 인식도가 조사되어야 할 것이며, 그 수단으로써 정성적 요소인 인식도를 객관적으로 조사하는 기초적 모형이 제시되어야 할 것이다. 이에 본 연구는 경기도 평택시 공공기관 종사자를 중심으로 공공디자인 인식도 조사방법에 대해 정량적 모형을 구성하고, 공공사업 수행 등 업무경험에 따른 차이와 정책적 공공디자인 적용수단인 디자인 가이드라인을 중심으로 연구 분석 후 개선방안을 도출한다. 본 연구에 대한 이론적 개념에서는 공공디자인의 개념을 명확히 하고, 역할과 필요성을 제시하였다. 또한 공공디자인 진흥에 관한 법률과 서울시와 경기도를 중심으로 한 자치단체 별 조례현황 등 관련법령과 공공디자인 정책에 대한 선행연구 및 국내외 사례에 대한 조사를 실시하였다. 대상자인 평택시 공무원에 대한 설문조사로 공공사업을 수행한 집단과 그렇지 않은 집단 간 인식도 차이를 분석하였다. 이와 함께 심미성, 기능성, 환경성의 공공디자인에 대한 특성을 중심으로 공공기관의 공공디자인 우선요소를 도출하고, 공공디자인 개선방법으로서 서술형과 도식화형 별 가이드라인의 유형별 효과를 검증하였다. 설문결과 공공사업을 수행한 경험이 있는 공무원이 그렇지 않은 공무원보다 공공디자인 정책에 대한 인식이 높았고, 공공디자인에 대해 지향하는 특성은 수행경험과 관계없이 조화성을 우선으로 꼽았으며, 다음으로 쾌적성을 고려하였다. 또한 공공디자인 가이드라인을 제시할 경우 도식을 활용할 때 일반적인 서술식 의견을 제시할 때보다 이해도, 유용성, 실현가능성에 대해 전반적으로 높게 생각하여 타당성이 있다는 것을 알 수 있었다. 위 분석결과에 따라 중앙기관 및 공공디자인 전담기관을 주체로 다음과 같은 개선정책이 필요할 것으로 도출하였다. 첫째, 심미성, 기능성, 환경성 등 공공디자인 특성을 기준으로 지방자치단체별 공공디자인 인식도를 분석하고, 인지도가 낮은 자치단체를 중심으로는 개선방안을 강구한다. 둘째, 공공사업 담당자 등을 구분하여 단계별 공공디자인 교육을 실시한다. 이때, 공공사업 수행자에 대하여는 공공디자인의 기본 이론 이상의 적용사례 등을 중심으로, 수행경험이 없는 자는 기본적인 이론을 중심으로 교육한다. 셋째, 공공디자인 기본계획 및 가이드라인에 도식(그래픽)을 적극 활용한다. 이를 위하여 지방자치단체별 수립하여야 하는 지역 디자인 진흥계획 수립에 대하여 적용할 것을 권장한다. 본 연구는 평택시의 지방자치단체를 대상으로 한 것이기에 공공기관 전체의 조사로는 보기 어려우나, 자치단체 단위 인식도 조사 자료로는 활용할 수 있을 것으로 판단하며, 이때에는 지자체별 공공디자인 기반차이로 인해 편차가 생기지 않게 기본적인 척도어 등을 참고하여 진행되어야 할 것이다. 또한 이후 공공디자인 교육 방법에 대한 제시가 되지 않았기에, 담당업무 단계에 따른 공공디자인 인식도 확산에 대한 효율적인 개선방안에 대하여는 후속 연구가 이루어져야 할 것이다.

      • 사용자 행동유발을 위한 거실가구 디자인 유형연구 : 머샤앤리의 사용자 이득기준 이론을 중심으로

        정태연 한양대학교 예술디자인대학원 2016 국내석사

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        2015년 1인당 대한민국 국민총소득(GNI)이 3만불 시대에 근접하면서 개인은 다양한 문화생활을 즐기고 인문사회학 소양에 대한 관심이 증가하고 있다. 소비의 질적 수준이 상승하면서 생활양식의 변화와 함께 전반적인 주거수준이 크게 향상됨에 따라 성인은 보여주기 위한 소비보다는 내적 가치를 높이는 독서에 대한 관심이 많아지고 있다. 노령화 시대의 도래로 일생에 여러 개의 직업을 가지게 됨에 따라 성인의 사회 재교육이 활발히 이루어지고 있으며 가정에서 독서, 학습하는 어른이 증가하고 있는 추세이다. 특히 자녀의 교육에 질적으로 높은 수준의 교육을 지향하고 있고 효과적인 교육을 위해서 학습지도, 독서지도의 직접적인 방법뿐만 아니라 독서하기 좋은 환경을 만들기 위해 부모들은 여러 방안을 강구한다. 가족의 독서 습관 증진을 위한 행동유발 방안으로 환경심리행태학을 기반으로 한 공간 환경 디자인의 필요성이 대두되었다. 현대 주택구조에서 거실은 가족들이 가장 많이 이용하는 공간이다. 거실 공간에서 휴식하고 가족 간의 대화와 TV시청, 학습, 독서, 취미활동을 하며 살아간다. 실내 건축 공간과 인간 사이에서 삶을 영위하는데 있어서 가구는 반드시 필요한 도구이다. 거실공간에는 거실 활동의 목적에 따라 거실장, TV장, 수납장, 소파, 책장, 책상 등의 가구 종류들이 있다. 거실가구는 가정마다 용도에 따라 다르게 가구를 설치한다. 대부분의 가정들은 자녀가 태어나 영아기, 아동기, 청소년기, 청년기, 성인이 되는 성장주기에 따라 거실 공간 환경의 가구 배치와 가구의 종류가 변하게 되거나 가족의 직업, 건강, 취미생활 등의 사용용도의 변화에 따라 거실 가구의 소비 유형이 변하게 된다. 현대사회의 구성원은 나이, 성별, 직업, 취미성향 등이 각각 다른 복잡하고 다양한 사람들로 구성되어 있다. 대중의 심리를 학문적, 과학적으로 연구하여 심리학이론으로 발전되었고 그 부류로 환경심리행태학 이론은 건축학, 주거 환경학에서 응용되어져 왔다. 환경심리행태학 이론에 근거하여 실내 환경디자인이 인간 행동에 미칠 수 있는 영향은 환경영향론, 환경결정론 등을 통해 이론화되었다. 본 연구에서는 머샤앤리의 사용자 이득 기준 이론을 근거로 사용자 행동유발을 통해 가족의 독서 습관 증진을 위한 거실가구 디자인 유형을 제안하고자 하였다. 가족의 독서 행동유발을 위하여 거실 공간의 가구를 사용 용도에 부합하는 거실가구 디자인 유형을 파악하기 위하여 머샤앤리의 사용자 이득기준의 응용 평가표에 적용하여 평가, 분석하였다. 사용자 이득기준의 평가, 분석 결과로 도출된 독서습관 증진을 위한 거실가구 유형을 검증하기 위해 일반인을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 거실공간을 중심으로 한 가족의 독서에 대한 인식과 현황, 가족의 독서 습관 등을 설문조사를 통해 조사, 분석하여 일반인이 생각하는 독서습관을 효과적으로 증진시키기 위한 거실가구 유형을 파악하였다. 사용자 독서 행동유발 증진을 위한 방법으로 머샤앤리의 평가표와 설문조사 결과의 비교를 통해 사용자 이득기준 이론에 의한 평가 결과를 검증하였다. 이 결과를 토대로 가족의 독서 행동을 유발하는 거실 공간 환경을 위한 거실가구 디자인 유형을 제안하였다. 향후 환경심리행태학과 가구디자인이 연관된 심도 있는 연구방향을 제시하고자 한다.

      • 브랜드 마이크로사이트에서 효과적인 인포테인먼트 디자인 활용 방안 연구

        정철호 한양대학교 예술디자인대학원 2016 국내석사

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        많은 기업들은 각자가 가지고 있는 브랜드의 철학과 역사, 그리고 핵심을 찾아 소비자들과 소통하고 그 가치를 인지하게 해 브랜드의 충성도와 신뢰를 유지하기 많은 노력을 하고 있으며, 급격하게 발전하고 확장되고 있는 웹에서 브랜드사이트 운영을 통해 활발하게 브랜딩 활동을 하고 있다. 기업들은 경쟁적으로 브랜드사이트를 개설하여 필요에 따라 특정토픽이나 이벤트 등을 홍보하기 위해 응집된 소규모의 정보를 가지고 운영되는 브랜드마이크로사이트를 전략적으로 활용하고 있으며 지금도 수많은 브랜드마이크로사이트들이 개설과 폐쇄를 반복하고 있다. 하지만 체계적으로 제작되지 못한 브랜드마이크로사이트는 소비자들로 하여금 주목받지 못하여 긍정적인 효과를 얻지 못할 뿐만 아니라 오히려 브랜드의 이미지에 마이너스 요인으로 작용 될 수 있다. 급격하게 발전하는 웹 환경에 맞추어 수많은 IT 기기들이 쏟아져 나오는 현대사회에서 사람들은 언제 어디서나 정보를 검색하고 필요한 정보를 얻는 것이 가능해져 편리한 점도 있지만 과도한 정보의 제공과 이해하기 쉽지 않은 어려운 정보의 제공은 정보 사용자에게 심적으로 스트레스를 주고 있으며, 이러한 정보의 제공은 사람들이 정보를 회피하게 만든다. 정보의 홍수 속에서 소비자들이 정보에 관심과 흥미를 느끼고 쉽게 이해 할 수 있으며, 몰입과 즐거움을 통해 만족감을 느낄 수 있는 정보전달 방법으로 인포테인먼트 디자인을 활용함으로써 정보에 대한 스트레스를 해소 할 수 있으며 브랜드마이크로사이트에 적용하여 효과적으로 활용 할 수 있다고 판단하였다. 온라인 뉴스 검색을 통해 홍보되고 있는 브랜드마이크로사이트 및 온라인에서 화제가 되고 있는 브랜드마이크로사이트를 조사하여 분석한 결과 몇몇 브랜드마이크로사이트에선 이미 인포테인먼트 디자인을 적용하여 정보를 제공하고 있었지만 일부의 개념만 적용하였거나 특정 특성만 너무 치우쳐 정보를 제공하고 있는 경우 등 체계적으로 인포테인먼트 디자인을 활용한 사이트는 미흡하였다. 브랜드마이크로사이트와 인포테인먼트의 이론적 고찰을 통해 브랜드마이크로사이트의 인포테인먼트 유형을 비주얼이펙트, 스토리텔링, 인터렉션, 게임 총 4개로 분류하였으며, 인포테인먼트의 특성을 시·청각, 동적 정보를 활용하여 정보의 관심과 흥미를 유발하는 감각적 자극, 정보의 해석 및 소통 과정에 재미를 주어 이해를 돕는 인지적 재미, 새롭고 즐거운 경험을 제공하여 정보에 대한 흥미를 지속적으로 유지해 주는 경험적 흥미로 분류하였다. 각 인포테인먼트 유형을 잘 활용하고 있는 대표 브랜드마이크로사이트를 선정하여 분석하였고, 이를 바탕으로 설문조사 분석을 위해 19세부터 39세까지 남녀 100명을 표본을 대상으로 각 유형별 선호하는 인포테인먼트 특성에 대한 빈도분석을 실시하였으며, 이러한 내용을 종합하여 브랜드마이크로사이트에서 효과적인 인포테인먼트 디자인의 활용방안을 제시하였다. 브랜드마이크로사이트에서 인포테인먼트 유형별로 인포테인먼트 특성의 선호도는 비주얼이펙트 유형은 경험적 흥미, 감각적 자극, 인지적 재미 순으로, 스토리텔링 유형은 경험적 흥미, 인지적 재미, 감각적 자극 순으로 나타났으며, 인터렉션 유형은 감각적 자극, 경험적 흥미, 인지적 재미 순으로, 게임 유형은 경험적 흥미, 인지적 재미, 감각적 자극 순으로 나타났다. 또한 성별, 연령별, 직업별로 각기 사용자의 특징에 맞는 인포테인먼트 특성의 선호 순서가 도출되었다. 이는 응집된 소규모의 정보를 가지고 특정 대상층에 맞추어 운영되는 브랜드마이크로사이트를 제작 및 운영함에 있어 적절한 인포테인먼트의 유형을 선정하고 인포테인먼트 특성의 비중을 결정하는데 도움이 되는 방안으로 활용할 수 있다. 본 연구의 연구방법과 실증분석 및 결과는 수많은 정보가 존재하는 경쟁사회에서 소비자들에게 긍정적으로 작용할 수 있는 정보제공 방안으로써 인포테인먼트 디자인의 활용을 인식하고 브랜드의 긍정적인 가치실현을 위하여 브랜드마이크로사이트를 제작 시 전략적인 운영을 위한 개발 지표로 활용할 것을 기대한다. 또한 본 연구의 한계를 뛰어 넘는 브랜드마이크로사이트에서 인포테인먼트 디자인의 활용방안에 대한 연구가 진행되어야 할 것이다.

      • 전시공간을 위한 유니버설디자인에 관한 연구

        이지은 한양대학교 예술디자인대학원 2016 국내석사

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        Develop and improve day by day the citizens of the cultural level isgoing to go, depending on factors derive gamyeo affluent life becomesincreasingly satisfy the city is springing to change saenggyeonambalanced facility. UD is (Universal Design) physical condition, age, sex, economic class,capacity, etc., and satisfies the needs of various users, regardless itshould be realized equally made easy through the design by creating an environment that embraces equal humans . The purpose is to improve the inclination and ability to meet a varietyof people, even a small number of people should not feel a sense ofalienation and discomfort. That is the practice of design are craving only mass production andeconomic leaps and selected only the standardized targets for efficiency and the target subject to discrimination in the artificial environment bled and have all different people, rather than seeing only the particular circumstances failure or non-free physical ability with a perspective on features and personality are required. Environment should be embraced rather than the as-designed to target the average human.This is going to concentrate and spread, around the production and consumption of cultural facilities such as the creation and flow of the diversification and expansion of a new culture of urban information in a wide range of changes in the structure of the city leads. It concentrated in the metropolitan areas of competition and the information age are increasingly multiplexing cultural life of livingin a multi-use facility and has got increasingly cultural facilitiesand exhibit space. Through this, users have a universal design concept in an environmentthat appears at the center with exhibit space without the inconvenienceof access service, for adequate support and implementation based on the diversity and universality has become available to take advantage of demand. To this end, this study was conducted in person practices survey of domestic and foreign countries, was leading research and literaturere view, various studies published materials in universal design were analyzed questionnaires about them to experts and non-experts group based on the investigation in the exhibition space it was derived by analyzing the current situation and issues concerning universal design. The recognition of universal design in the first exhibition space and avariety of convenient amenities and services are needed to manage onthe basis of the right concept for improvement. Second space launch facilities shall be provided facilities that caneasily be achieved with an effective circulation that can ease the physical complications and discomfort during periods of extended careand watch a variety of safety equipment for all users in the culturalspace. In order to provide an effective medium for the third visual, audible universal design is well-organized learning medium by information transfer means for easily understanding the various information is applied should be an effective means for mediating access to any user-friendly space. Continuous improvement and research analysis and systematic andmaterialized prior cases so age or opportunities and cultural levelthan that of cultural life, and easy to care for all users to use, regardless of ability can be improved through the exhibition space in a multi-use facility subsequent studies have provided hope and expectation of research and development. 나날이 발전해가는 시민들의 문화수준이 향상 되고 도시변화에 점차 욕구충족이 되어가며 풍요로운 삶이 생겨남에 따라 도출해가는 요인은 시설의 균형적으로 생겨나고 있다. 유니버설 디자인이란(Universal Design)신체조건, 연령, 성별, 경제적 계층,능력등과 관계없이 다양한 사용자의 요구를 만족시키며 인간을 평등하게 포용하는 환경을 창조하는 것으로 디자인을 통해 쉽게 만들어져 평등하게 실현 되어야한다. 목적은 다양한 사람의 성향과 능력에 맞추어 향상 시키고, 소수의 사람이라도소외감과 불편함을 느끼지 않도록 하여야 한다. 즉 디자인의 실천은 대량생산과 경제적 도약만을 갈망하며 효율성을 위해 표준화된 대상만을 선정하며 인위적인 환경에서 차별을 받는 대상이 없어져야하며 장애나 자유롭지 못한 신체적 능력을 특수한 상황으로만 보는 것이 아니라사람마다 누구나 가지고 있는 특징이나 개성으로 바라보는 시각이 필요하다. 환경은 평균적인 인간을 대상으로 디자인하는 것이 아니라 있는 그대로를 포용해 주어야 한다. 이는 도시의 변화 속에 다양화하고 광범위한 구조 속에 도심의 정보의 집중과확산, 생산과 소비를 중심으로 문화시설과 새로운 문화의 창출 확대 등의 흐름이 이어져 가고 있다. 정보화시대의 경쟁적이고 대도시권으로 집중되며 다중〔多衆〕이용시설에서점차 삶의 문화생활이 다중화 되며 문화 전시공간시설은 점차 늘어나고 있어있다. 이를 중심으로 전시공간에서 나타나고 있는 환경 속에서 유니버설디자인 개념을 통한 이용자들이 불편함 없이 접근·이용 가능하도록 다양성과 보편성을 바탕으로 충분한 지원과 수행을 위한 서비스가 활용이 요구되고 있다. 본 연구는 국내·외 국가를 대상으로 직접 방문 사례조사를 실시하였고, 선행연구 자료 및 문헌조사 하였으며, 유니버설디자인에서의 다양한 연구 발표된자료를 분석하였다. 이를 전문가집단과 비전문가집단에 대한 설문조사를 바탕으로 전시공간에있어 유니버설디자인의 관한 현황과 문제점을 분석을 통해 도출하였다. 첫째 전시공간에서 유니버설디자인에 인식이 편리하고 다양한 편의서비스 제공이 올바른 개념 대한 개선 방안을 바탕으로 관리가 필요하다. 둘째 문화공간에서 모든 이용자의 배려와 다양한 안전시설로 장시간 관람 시신체적인 복잡함과 불편함을 덜어 낼 수 있는 효과적인 동선을 이룰 수 있는진입공간시설이 용이 할 수 있는 시설이 제공되어야 한다. 셋째 효과적인 매체를 제공하기 위해서 시각적, 청각적 유니버설디자인 적용된 다양한 정보를 쉽게 이해하기 위한 정보전달 수단으로 학습 매체를 체계적으로 구성되어 모든 사용자가 공간에 쉽게 접근시키는 효과적인 매개 수단이이루어져야 한다. 다중이용시설에서의 전시공간을 통해 연령이나 능력에 관계없이 보다 사용하기 쉽고 모든 이용자를 배려한 문화생활의 기회 확대 및 문화 수준이 향상 될수 있도록 지속적인 개선방안과 연구 분석 및 체계적이고 구체화된 선행사례연구 개발 등의 후속 연구가 마련되길 기대한다.

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