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        온라인 학습에서 의과대학생의 동기조절 프로파일 유형에 따른 인지학습과 학습몰입 간 관계 분석

        윤헌철,김선,정은경,Yun, Heoncheol,Kim, Seon,Chung, Eun-Kyung 연세대학교 의과대학 2021 의학교육논단 Vol.23 No.2

        Due to the coronavirus disease 2019 pandemic, the new norm of online learning has been recognized as core to medical institutions for academic continuity, and students are expected to be motivated and engaged in learning while maintaining distance from other peers and educators. To facilitate students' and educators' newly defined roles in online medical education settings, it is crucial to understand how students are actively motivated and engaged in learning. Hence, this study explored medical students' motivational regulation profiles and examined the effects of motivational regulation strategies (MRS) on cognitive learning and learning engagement for online learning. Data were collected after the end of the first semester in 2020 from a sample of 334 medical students enrolled at a public university school of medicine. Latent profile analysis indicated three subgroups with different motivational regulation profiles: the low-profile, medium-profile, and high-profile groups. Regarding different MRS patterns in the high-profile group, mastery self-talk, performance approach self-talk, and the self-consequating strategy appeared to be most applicable for regulating learners' motivation. Analysis of variance showed that the profile groups with higher levels of MRS use were connected to a higher willingness to use cognitive learning strategies and a higher degree of engagement in online learning. The findings of this study emphasize the use of specific sets of MRS to support learning motivation and the need to design effective self-regulated learning environments in online medical education settings.

      • KCI등재

        대학 STEAM 교육에서 가상현실 활용에 대한 학습자의 인식 분석

        윤헌철 한국홀리스틱융합교육학회 2023 홀리스틱융합교육연구 Vol.27 No.4

        This study aims to examine college students’ perceptions of virtual reality (VR)-based STEAM education. Fifty-one college students who enrolled in the VR-based STEAM program of an engineering course at a science and technology-oriented university participated in this study. They were asked to complete an online survey asking about the usability of virtual reality, learning engagement, and affective learning experiences during the VR-based STEAM program. The results of the descriptive statistics and ANOVA show: First, overall, students have positive perceptions of VR usability in STEAM education. There were significant differences in the perceived usefulness of VR between academic levels. Second, students revealed high levels of behavioral, emotional, and cognitive engagement while participating in the VR-based STEAM program. Lastly, during the STEAM program students experienced various affective learning experiences, such as positive and negative emotion, perceived challenges and skills, and performance self-efficacy, expectations, and goals. Notably, the means of perceived challenges and performance goals significantly differed among different majors. This study provides significant insight into the effective integration of VR in post-secondary STEAM education and the pursuit of substantial pathways to achieve STEAM education goals.

      • KCI등재

        온라인 학습자의 동기조절전략 사용 군집유형이 인지학습과 학습몰입에 미치는 영향

        윤헌철,오선아 한국정보교육학회 2021 정보교육학회논문지 Vol.25 No.1

        본 연구는 Schwinger, Steinmayr, 그리고 Spinath(2009)가 제시한 8요인 동기조절전략의 사용 정도에 따라 대 학생 온라인 학습자들이 어떠한 군집유형을 드러내는지 살펴보고, 각 군집유형 간에 인지학습과 학습몰입에서 어떠한 차이가 나는지 검토하고자 한다. 광역시 소재 4년제 C대학교와 G대학교에 재학 중인 대학생 139명을 대 상으로 동기조절전략의 사용 유형 탐색을 위해 군집분석을 실시한 결과, 군집1: ‘고빈도 동기조절집단’, 군집2: ‘중빈도 동기조절집단’, 군집3: ‘저빈도 동기조절집단’으로 도출되었다. 이러한 군집유형이 인지학습전략(시연, 정 교화, 조직화, 비판적 사고)과 학습몰입(행동적 몰입, 정서적 몰입, 인지적 몰입)에 미치는 영향을 분석하기 위해 다변량 분산분석을 실시하였다. 그 결과, 3가지 군집유형에 따른 인지학습전략 사용과 학습몰입에 있어서 통계적 으로 유의한 차이가 있는 것으로 나타났다. 특히, 고빈도 동기조절집단은 다른 두 집단에 비해 가장 적극적으로 인지학습전략을 사용하며, 학습몰입의 정도 또한 가장 높게 나타났다. 이 연구를 통해 학습자의 학습동기를 유 발, 촉진, 조절하기 위한 교수설계와 동기지원 방안에 대한 시사점을 제언하고자 한다. The purpose of this study was to investigate online learners’ clustering profiles according to the use of eight motivational regulation strategies, developed by Schwinger, Steinmayr, and Spinath(2009) and differences in the use of cognitive learning strategies and learning engagement between their clusters. Data were collected from 139 students enrolled in two 4-year public and private universities in a metropolitan city. Through cluster analysis for motivational regulation profiles, three clusters(cluster 1: high profile motivational regulation group, cluster 2: medium profile motivational regulation group, cluster 3: low profile motivational regulation group) were presented. In addition, the results of multivariate analysis of variance(MANOVA) indicated that there were statistically significant differences in the use of cognitive learning strategies(rehearsal, elaboration, organization, and critical thinking) and three types of learning engagement(behavioral, emotional, and cognitive engagement). The post hoc tests showed that the high profile motivational regulation group most actively used cognitive learning strategies and was most engaged in learning than any other motivational regulation groups. This study provides crucial insight in designing appropriate instruction and learning support for enhancing learners’ motivational regulation.

      • KCI등재

        진로교육에서 중고등학생의 진로개발역량 개선을 위한 가상현실 기술수용의도 탐색연구

        윤헌철 ( Heoncheol Yun ),기수현 ( Suhyun Ki ),류지헌 ( Jeeheon Ryu ) 한국교육공학회 2021 교육공학연구 Vol.37 No.2

        중고등학생의 진로개발역량과 진로결과기대를 향상시키는 방법으로 가상현실을 활용한 진로체험이 새로운 대안으로 주목받고 있다. 그렇지만 가상현실을 활용한 진로교육 프로그램에 대한 본격적인 활용이 이루어지고 있는 것은 아니다. 따라서 가상현실을 활용한 진로체험 활동에 대한 학생들의 사용의도 등을 조사함으로써 향후 가상현실 기반의 진로교육 실행을 위한 기초 분석이 필요하다. 이 연구의 목적은 효과적인 가상현실 진로교육 프로그램 개발을 위한 토대 연구로써 기술수용모형(Technology Acceptance Model)을 바탕으로 가상현실 기술에 대한 중고등학생의 기술수용의도를 탐색하는 것이다. 이를 위하여 광역시 소재의 중고등학생 453명을 대상으로 진로개발역량, 진로결과기대감, 가상현실기술 수용의도에 대한 설문조사를 실시하였다. 연구모형은 학생의 진로개발역량과 진로결과기대가 인지된 기술유용성과 사용용이성을 매개변수로 하여 가상현실 기술수용의도에 영향을 주는 것으로 설정하였다. 구조방정식모형 분석 결과는 다음과 같다. 첫째, 연구모형은 좋은 적합도를 나타냈다(RMSEA = .042; SRMR = .058; CFI = .957; TLI = .952). 둘째, 가상현실 기술수용에 대한 외적변인과 매개변인의 직·간접효과를 검증한 결과, 진로개발역량이 인지된 용이성에, 진로결과기대감은 인지된 유용성과 용이성, 진로개발역량에 직접적인 효과가 있었다. 또한 진로개발역량이 인지된 용이성을 통해 사용의도에 미치는 간접 효과와 인지된 유용성이 사용의도에 영향을 미치는 간접 효과 역시 유의미하였다. 셋째, 인지된 유용성과 용이성은 가상현실 사용의도에 직접적 영향을 미쳤다. 이 연구를 통해 중고등학생의 가상현실 기술의 유용성과 용이성에 대한 긍정적 인식을 확인할 수 있었다. Career experiences using virtual reality (VR) are recognized as a new method for improving career development competency and outcome expectation. Thus, this study aimed to explore the acceptance of VR using the technology acceptance model for designing effective VR career education programs. The survey recruited a total of 453 students in secondary school in Gwangju, South Korea, to determine career development competency, career outcome expectation, and intention to accept VR. A research model was established to examine the extent to which the career development competency and career outcome expectation of students can predict acceptance of VR through the mediating effects of perceived usefulness and ease of use of technology. The results of structural equation modeling are as follows. First, the research model indicated a good fit (RMSEA = 0.042; SRMR = 0.058; CFI = 0.957; TLI = 0.952). Second, career development competency positively predicted perceived ease of use, whereas career outcome expectation significantly influenced perceived usefulness and ease of use, which confirmed the structural relationships between variables. In addition, career development competency indirectly influenced (a) intention to use VR through perceived ease of use and (b) career outcome expectation through perceived usefulness. Third, perceived usefulness and ease of use of technology directly predicted intention to accept VR. On the basis of these results, this study confirmed the necessity for career education programs using immersive VR simulation based on positive perceptions of VR technology.

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        Relationships between adolescent smartphone usage patterns, achievement goals, and academic achievement

        윤미현,윤헌철 서울대학교 교육연구소 2023 Asia Pacific Education Review Vol.24 No.1

        As smartphones are emerging as a common device for adolescent, prior studies have provided theoretical and empirical evidence for the factors affecting adolescent smartphone use. However, mainstream research has tended to focus on the negative effects of smartphone. Even though smartphone use can have adverse outcomes, it may also allow students to engage in flexible mobile learning, gain access to important information about their possible future careers and achieve their personal goals. To fill this gap in adolescent smartphone usage, this study explored the smartphone usage patterns of adolescent subpopulations and the associations with their self-control, achievement goals, and academic achievements. Data were collected from 2341 s-year high school students as part of a larger longitudinal panel study. Three distinct smartphone usage profiles were identified in the latent profile analysis: learning, recreational use, and minimal use. Respondents with high perseverance were assigned to the learning group, and respondents with lower compliance and perseverance were assigned to the recreational group. The achievement goal score was found to be the highest in the learning group and lowest in the recreational group. Academic achievement was found to be higher in both the learning and minimal use groups than the recreational use group. Based on these findings, the implications of this study for research and practice are discussed.

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        APEC 국제교육협력사업을 위한 교육정책가의 교육정보화 역량모델 개발 연구

        이지연,이은배,윤헌철 한국교육정보미디어학회 2023 교육정보미디어연구 Vol.29 No.2

        The current study aims to develop a competency model that systematically defines the competencies required of education policymakers responsible for ICT in education policies in APEC member countries. The study employs a literature review of previous studies on competency models and a survey of APEC national education policymakers. To ensure the validity of the competency model, two rounds of expert review were undertaken. The final draft of the competency model for ICT education policymakers derived from this study is largely divided into three categories: common competency, informatization competency, and education informatization competency, each composed of subcompetencies. Common competencies include thinking, executive, and affective skills needed to perform public duties. Informatization capabilities consist of strategic planning for informatization, managing informatization, and informatization acceptance and diffusion. education informatization competency is divided into strategic planning for education informatization, building infrastructure for education informatization, promoting its acceptance and diffusion, and ICT integration for education informatization, overarching tasks that span from policy establishment to close cooperation with practitioners. It is expected that the competency model for education informatization policymakers developed from this study could be employed in hiring processes, the development of training programs to enhance job competencies, the allocation of roles and responsibilities, and the establishment of performance evaluation standards. 현재 포스트 코로나, 4차 산업혁명, 디지털 대전환을 동시에 겪고 있는 격변기에 국가의 교육정보화 정책 수립 및 지원을 주도하는 교육정책가의 역할과 책임의 중요성이 강조되고 있다. 이에 본 연구는 교육정보화 정책을 담당하는 교육정책가에게 요구되는 역량을 체계적으로 정의한 역량모델을 개발하고자 수행되었다. 본 연구를 위해 역량모델 관련 선행연구 문헌조사와 APEC 회원국 교육정책가 대상 설문조사를 실시하였다, 이를 토대로 개발한 교육정책가 교육정보화 역량모델의 타당성 검토를 위해 전문가 델파이 조사를 실시하였다. 본 연구를 통해 도출된 교육정책가 교육정보화 역량모델 최종안은 크게 교육정책가가 갖추어야 할 공통 역량, 정보화 역량, 교육정보화 역량의 세 범주 및 범주별 세부역량으로 구성되었다. 공통역량은 공직자의 직무 수행에 필요한 사고력과 실행 능력, 인성을 포함한다. 정보화 역량은 정보화 기획 및 예측, 정보화 관리 및 추진, 정보화 수용 및 활용으로 세분화된다. 교육정보화 역량은 비전 수립, 인프라 구축, 수용 및 확산, 교육 현장의 ICT 통합으로 구성되며 정책 수립부터 교육 현장과의 긴밀한 협력까지를 직무를 아우른다. 본 연구를 통해 개발된 교육정책가 교육정보화 역량모델은 향후 교육정보화 정책수립 및 시행을 위한 전문성을 갖춘 교육정책가 선발 및 평가, 직무역량 강화를 위한 연수 프로그램 개발, 조직과 업무 분할, 성과평가의 기준을 제시하는 등 인적자원 도구로 활용될 수 있을 것으로 기대되어 진다.

      • KCI등재

        Investigating Good Teaching and Learning Experiences in the Perspectives of University Students through Social Network Analysis

        오선아,류정희,윤헌철 한국교육공학회 2020 Educational Technology International Vol.21 No.2

        This study investigated university students’ perspectives on good class and instructional practices through social network analysis. The subjects were 321 students in the third and fourth academic years in a Korean university. The subjects completed four open-ended questions, asking about experience of good class, good instructors’ teaching practice, and their feelings and attitudes when participating in good class. As social network analysis, KrKwic (Korea Key Words in Context) was used to compute word frequencies and analyze semantic network structures and Ucinet Netdraw to assess centrality in the social network, consisting of degree centrality, closeness centrality, and between centrality. The results are as follows. First, students showed 5 keywords to depict what good class is, including ‘understanding’, ‘example’, ‘video’, ‘interest’, and ‘communication’. Second, the characteristics of teaching methods by professors who practice good class indicate ‘assignments’, ‘questions’, ‘understanding’, ‘example’, and ‘feedback’. Third, the top 5 keywords of students’ attitudes as participating in good class are ‘active’, ‘participation’, ‘focus’, ‘listening’, and ‘asking’. Last, keywords depicting desirable class that students most wanted to take next time are ‘assignments’, ‘rewards’, ‘understanding’, ‘difficulty’, and ‘interest’. The findings from this study include the meanings of the semantic network structures of words in the text making up messages. Also this study can provide empirical evidence for educators and educational practitioners in higher education to create effective learning environments.

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        온라인 학습자와 면대면 학습자 간 동기조절전략 사용이 인지적 자기조절학습과 학업성취에 미치는 영향

        김동호(Kim, Dongho),윤헌철(Yun, Heoncheol) 한국열린교육학회 2020 열린교육연구 Vol.28 No.5

        Motivational regulation has been regarded as a critical factor in enhancing learning motivation in self-regulated learning. Despite the importance of motivational regulation in learning, little was known about motivational regulation process moderated by contextual factors and individual factors. Hence, this study investigated how the learning environments (online learning vs. face-to-face learning) and academic levels affect the use of motivational regulation strategies. In addition, we examined the extent of which the individual strategies of motivation regulation influence using cognitive self-regulated learning strategies and academic achievement. A total of 141 students who enrolled in ‘Instructional Methods and Technology’ at the College of Education in an unnamed 4-year public university participated in this study. Using an online survey, data was collected from 70 face-to-face students in the second semester of 2019 and 71 online students in the first semester of 2020. The results of two-way Multivariate Analysis of Variance (MANOVA) showed that their learning environments and academic levels were significant factors in differentiating the use of motivational regulation strategies. Throughout hierarchical multiple regression, the different sets of motivational regulation strategies consistently predicted the levels of using cognitive self-regulated learning strategies and academic achievement. The findings of this study confirmed that motivational regulation played an important role in promoting cognitive learning and academic achievement. Also, appropriate instructional design effort and motivational support should be offered to students to ensure a successful learning experience. 본 연구의 목적은 학습자의 동기조절전략 사용에 있어서 학습 환경(맥락적 요인: 온라인 학습과 전통적 면대면 학습)과 학년별 수준(개인적 요인)에 따른 차이가 있는지 살펴보고, 동기조절전략 사용과 인지적 자기조절학습 및 학업성취와의 관계를 조사하기 위함이다. G광역시 소재 4년제 대학교에서 동일한 교직 과목을 수강한 대학생 141명(2019년 2학기 면대면 학습자 70명과 2020년 1학기 온라인 학습자 71명)을 대상으로 해당 학기 말 자기보고식 온라인 설문조사를 실시하였다. 수집된 자료를 바탕으로 학습 환경과 학년별 수준에 따른 동기조절전략 사용의 차이를 분석하기 위해 다변량 분산분석을 실시하였고, 동기조절전략과 인지적 자기조절학습전략 및 학업성취와의 관계를 조사하기 위해 위계적 회귀분석을 수행하였다. 이에 따른 연구 결과는 첫째, 학습자의 학습 환경과 학년 수준에 따른 동기조절전략 사용에 있어서 유의한 차이가 있는 것으로 나타났다. 온라인 학습자는 면대면 학습자에 비해‘상황흥미증진’, ‘숙달자기지시’,‘수행회피 자기지시’전략을 더 많이 사용하는 것으로 나타났으며, 저학년일수록‘수행접근 자기지시’전략을 더 적극적으로 사용하는 경향을 나타냈다. 둘째, 동기조절전략은 인지적 자기조절학습과 학업성취에 유의한 영향을 미치는 예측변인임을 확인하였다. 다양한 동기조절전략들이 인지적 자기조절학습에 영향을 미치지만,‘수행접근 자기지시’전략은 학업성취에 영향을 미치는 유일한 전략이다. 이러한 연구 결과를 바탕으로 온라인과 면대면 학습 환경에서 학습자의 동기조절전략 사용과 동기지원을 위한 시사점을 제언하였다.

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        맞벌이 부모의 양육효능감, 일-가정 양립 및 아동의 행복감 간 구조적 관계

        김수향(Kim, Soohyang),윤헌철(Yun, Heoncheol) 학습자중심교과교육학회 2022 학습자중심교과교육연구 Vol.22 No.8

        목적 본 연구는 맞벌이 부모의 양육효능감과 일-가정양립, 아동의 행복감 간 구조적 관계를 살펴보고, 부모의 양육효능감이 일-가정양립을 매개하여 아동의 행복감에 영향을 미치는지 알아보고자 하였다. 방법 한국아동패널 9차 년도(2016) 총 1,346명의 자료를 활용하여 맞벌이 부모의 양육효능감(예측변인), 일-가정 양립(매개변인), 아동의 행복감(종속변인) 간의 구조방정식모형 분석을 실시하였으며, 델타방법(delta method)를 통하여 일-가정양립의 매개변인 간접효과를 살펴보았다. 결과 본 연구의 결과, 첫째 부모의 양육효능감은 부모의 일-가정 양립에 모두 정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 아버지의 양육효능감은 아동의 행복감에 유의미한 영향을 나타내지 않는 반면에 어머니의 양육효능감은 아동의 행복감에 유의미한 부적 영향을 미쳤다. 둘째 아버지와 어머니의 양육효능감은 어머니의 일-가정양립을 매개하여 아동의 행복감에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 결론 본 연구의 시사점은 맞벌이 가정에서 아버지의 양육 참여 및 양육효능감의 중요성을 강조하며, 맞벌이 가정의 어머니 일-가정양립을 지원하기 위한 가족 정책 마련의 기초자료로 활용될 수 있을 것으로 기대된다. Objectives This study investigated the structural relationships among the paternal and maternal parenting sense of competence, the work-family balance, and children’s happiness and whether the paternal and maternal parenting sense of competence has indirect effects on children s happiness by mediating the work-family balance. Methods This study used the 9th Panel Study on Korean Children and analyzed the data collected from 1,346 children. For this study, the data(working parents, parenting sense of competence, work-family balance and children’s happiness) were analyzed by structural equational modeling(SEM) and delta method to examine structural relationships and mediating effects. Results The results showed: First, the paternal and maternal parenting sense of competence has significant effects on the work-family balance. The paternal parenting sense of competence has no significant effect on children’s happiness. The maternal parenting sense of competence has a negative effect on children’s happiness. Second, the working parents’ parenting sense of competence had indirect effects on children’s happiness by mediating the maternal work-family balance. The maternal work-family balance is found to be mediating the relationships between the working parents’ parenting sense of competence and the children s happiness. Conclusions This study strongly endorses paternal parenting and their parenting sense of competence, suggesting that there should be family-friendly policies and appropriate parent education programs to support the work-family balance within two-income households.

      • KCI등재

        실감형 게임에서 가상캐릭터의 감정 표현이 자기효능감 및 과제수행시간에 미치는 영향

        기수현 ( Suhyun Ki ),윤헌철 ( Heoncheol Yun ),류지헌 ( Jeeheon Ryu ) 한국교육정보미디어학회(구 한국교육정보방송학회) 2021 교육정보미디어연구 Vol.27 No.2

        이 연구의 목적은 가상현실 기술을 활용한 실감형 게임에서 가상캐릭터의 감정 표현이 사용자의 자기효능감 및 과제수행시간에 미치는 영향을 탐색하는 것이다. 이를 위하여 연구(1)과 연구(2)를 실시했다. 연구(1)은 긍정적인 감정과 부정적인 감정을 효과적으로 전달하는 가상캐릭터 설계를 위해 예비캐릭터의 유형별로 연구참여자들이 지각한 감정 수준을 평가하는 것이었다. 23명의 연구참여자들은 기쁜 표정의 예비 캐릭터 유형과 화난 표정의 예비 캐릭터 유형 각 3개 중 어떤 표정의 캐릭터가 특정 감정 전달에 가장 효과적인지 평가했다. 연구(1)에서 최종 결정된 기쁜 표정 캐릭터와 화난 표정 캐릭터를 활용하여 24명의 연구참여자들과 연구(2)를 실시하였다. 연구(2)에서 상반된 얼굴 표정의 캐릭터들은 일련의 물체를 찾는 세 개의 탐색과제와 함께 제시되었다. 연구참여자들은 가상캐릭터가 삽입된 탐색과제를 하나씩 완료할 때마다 자기효능감과 과제수행시간을 측정하였고, 실험 데이터는 다변량분산분석의 반복측정방법을 적용했다. 자료 분석 결과 기쁜 표정의 가상캐릭터를 제시했을 때 사용자의 자기조절효능감과 과제난이도선호에 유의한 차이가 나타났으며 과제수행시간은 화난 표정의 캐릭터 제시 조건보다 더 적게 소요되었다. 이러한 연구 결과를 통해 사용자에게 가상캐릭터의 얼굴 표정과 같은 비언어적 표현을 제시하는 것만으로도 의도하는 감정을 유발할 수 있음을 알 수 있었다. 또한 가상캐릭터로부터 전이된 긍정적인 감정이 사용자의 자기효능감과 수행에 기여함을 알 수 있었다. 결론적으로 실감형 게임에서 사용자의 긍정적 감정과 정서적 상호작용을 촉발하기 위한 다양한 감정 설계 요인을 고려할 필요가 있다. This study aimed to examine the effects of emotional expression of virtual characters on users' self-efficacy and task performance in the immersive game utilizing virtual reality technology. To this end, Study (1) and (2) were conducted. Study (1) was to evaluate the level of emotion perceived by participants by type of preliminary character to design the virtual characters that effectively communicates positive and negative emotions. Twenty-three participants evaluated which of the three preliminary characters was the most effective in conveying certain emotions, with the character type with a happy expression and the reserve character type with an angry expression. We conducted a study (2) with 24 participants utilizing the finalized happy and angry facial characters in Study (1). In Study (2), characters with conflicting facial expressions were presented with three exploration tasks to find a set of objects. The participants measured their self-efficacy and task performance time each time they finished one task, and experimental data applied a MANOVA with repeated measures. Data analysis showed significant differences in participants' self-regulatory efficacy and task difficulty preferences when presenting happy-faced virtual characters, and task performance time took less than character presentation conditions with angry facial expressions. These findings show that just presenting nonverbal representations, such as facial expressions of virtual characters, to users can cause the intended emotions. It was also shown that positive emotions transmitted from virtual characters can contribute to users' self-efficacy and performance. In conclusion, it is necessary to consider various emotional design factors to trigger positive emotions and emotional interactions of users in the immersive games.

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