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      • KCI우수등재

        노천 채석장 대기소음 예측을 위한 머신러닝 모델 개발

        정다희,최요순 한국자원공학회 2022 한국자원공학회지 Vol.59 No.1

        In this study, machine learning models were developed to predict air overpressure resulting from blasting in an open-pit mine. A total of 924 blasting data were collected from an open-pit mine at the Mt. Yogmang located in Changwon-si, Gyeongsangnam-do, Korea. The blasting data consisted of hole length, burden, spacing, maximum charge per delay, powder factor, number of holes, ratio of emulsion, monitoring distance and air overpressure. Four algorithms including k-nearest neighbors (kNN), random forest (RF), extreme gradient boosting (XGBoost) and deep neural network (DNN) were used to train the machine learning models. Mean absolute error (MAE), mean squared error (MSE), and root mean squared error (RMSE) were analyzed to evaluate the performance of the trained models. As a result, the RF model showed superior performance with MAE, MSE and RMSE of 4.938, 42.032 and 6.483, respectively. 본 연구에서는 노천 채석장 발파에서 발생하는 대기소음을 예측하기 위한 머신러닝 모델을 개발하였다. 경상남도 창원시에 위치한 욕망산 노천 채석장에서 924개의 발파 데이터를 수집하였다. 각발파 데이터는 천공장, 저항선, 공간격, 지발당 최대장약량, 비장약량, 총 공수, 에멀전폭약 비율, 이격거리, 대기소음으로 구성되었다. 머신러닝 모델 개발을 위해 kNN (k-nearest neighbors), RF (random forest), XGBoost (extreme gradient boosting), DNN (deep neural network) 알고리즘을 사용했다. 훈련된 모델의 성능을 MAE(평균 절대 오차), MSE(평균 제곱 오차) 및 RMSE(평균 제곱근 오차)로 평가한 결과, RF 모델이 MAE, MSE, RMSE가 각각 4.938, 42.032, 6.483로 가장 우수한 성능을 보였다.

      • 통합적 언어 교육을 위한 온라인 유아 한글 교육 프로그램 연구

        정다희 한국디지털스토리텔링학회 2008 디지털스토리텔링연구 Vol.3 No.-

        리터러시(literacy)란 쓰기와 읽기가 의미를 만들고 해석하고 의사소통하는 방식들에 대한 개념으로, 읽기는 인쇄물로부터 의미를 형성하는 과정이며 쓰기는 인쇄물을 사용하여 다른 사람과 의사소통하는 능력이다(Mclane & McNamee, 1990/2004, 재인용). 모국어의 리터러시는 인간의 사고력과 행동 발달에 지대한 영향을 미치며 특히 유아기의 리터러시는 이후에 연계되어 맞닥뜨리게 되는 다양한 교육에 필수 요소로 작용한다. 우리나라에서는 취학 전 유아의 40% 이상이 한글 읽기 교육을 받을 정도로 유아기 한글 읽기 교육이 보편화되어 있으며, 초등학교에 입학하는 아동의 대다수는 한글 해독이 가능한 실정이다. 이에 다양한 방식의 교육 콘텐츠가 개발되어 학부모와 해당 연령 유아들의 한글 습득을 돕고 있다.

      • KCI등재

        警堂 林顯周의 生涯와 義兵活動

        정다희 순천대학교 남도문화연구소 2020 南道文化硏究 Vol.0 No.39

        Kyung Dang Im Hyeon-ju was born in Nam won-si, Jeollabuk-do in 1858 and moved to Gurye-gun. He educated himself until his early teens. However, under serious threat by the Japanese Empire, he became a pupil of Choi Ik-hyeon and Song Byeongseon. Their teachings influenced on him to join the anti-Japanese movement. When the invasion of the Japanese Empire accelerated, Im Hyeon-ju and Choi Ik-hyeon raised the Righteous Army in Tae-in. They began anti-Japanese fighting together. They were called the “12 patriotic martyrs of Sun-chang”. After the frustrated activities, in 1910, even after suffering the ruin of the country called Gyeongsukchi, he worked at the Gurye branch of the Righteous Army for Independence to resist Japanese imperialism. In 1919, he moved to Hwajeong-ri, Muncheok-myeon, Gurye-gun, Jeollanam-do, then he built the Five Phoenix House. In 1934, he passed away at the age of 77. He finally spread the thought of Wijong Choksa (衛正斥邪, Defending Orthodoxy and Rejecting Heterodoxy) and led national education through Confucianism. He was Confucian during Han-mal (the late Jo-seon). He has not compromised with the Japanese Empire. 경당 임현주는 1858년 전라북도 남원시에서 출생하여 구례로 이거한 재야의 유학자 였다. 그는 10대 초반까지 가학전통과 효행의 가풍을 이어받으면서 스스로 학문을 익혔 다. 자신의 부족함과 일제의 심각한 위협에 따라 교육의 필요성을 깨닫고 송병선과 최익 현의 배움을 받게 되었다. 이들의 가르침은 임현주가 반일운동에 참여하는데 많은 영향 을 미쳤다. 한말 일제의 침략이 가속화됨에 따라 최익현 등과 함께 1906년 태인에서 의병을 일으켰고, 의병의 주요인물로 활약했다. 이때 마지막까지 저항한 이들을 ‘순창 12의사’ 라고 부른다. 임현주는 의병활동이 좌절된 이후 1910년 경술국치라는 나라가 망하는 수모를 겪고 나서도 일제에 저항하고자 독립의군부 구례지부에서 활동하였다. 그는 반신불수가 되었어도 전라남도 구례군 문척면 화정리로 이사하여 1919년 五鳳精舍를 짓고, 1934년 77세의 나이로 세상을 떠날 때까지 일제에 저항하는 위정척사의 사상을 바탕으로 일제와 타협하지 않았다.

      • KCI등재

        모바일 역사도서 증강현실 활용방안을 위한 만족도조사 연구- 청소년 독서 집중력 향상을 중심으로 -

        정다희,송지성 사단법인 한국브랜드디자인학회 2020 브랜드디자인학연구 Vol.18 No.2

        The role of history books is very critical in adolescence as in this time, value system is established and the perspective to observe and criticize their society is developed. Students have experienced augmented reality, however, their experiences with history books applying augmented reality were rare. The purpose of this study is to increase concentration and find directions to increase interest in history books through augmented reality books. This study has been confined to augmented reality in mobile history book application environment and covered middle and high school students. Based on a questionnaire survey, the study identified the necessity for augmented reality-based history books and presented usage by applying augmented reality to elements such as historical events, region and geography and people. This was followed by a satisfaction study comparing paper books and books applying augmented reality and analysis of the results. The factors of the satisfaction survey covered five items of level of interest, level of information delivery, understanding of the content, concentration and level of attention. Based on the results of application of augmented reality to historical events, satisfaction levels were 4.6-4.7 while the results of application of augmented reality to region and geography resulted in satisfaction level ranging 4.6-5.0. The satisfaction level when augmented reality has been applied to people was 4.6-4.7. Thus, usage of augmented reality for these three elements is likely to improve students’ interest in and reading concentration on history. 청소년 시기에는 가치관이 성립되며 사회를 바라보고 비판할 수 있는 눈이 생성되므로 역사책의 역할이 매우 중요하다. 하지만 학생들 중 증강현실이 적용된 역사도서를 경험한 경우는 없었다. 연구 목적은 모바일 환경에서 증강현실 책을 통해 집중력을 높이고 역사책의 흥미를 향상시키는 방향성을 찾고자 하는 데 있다. 이에 본 연구는 모바일 역사도서 어플리케이션 환경에서의 증강현실로 한정하고 중등학생을 대상으로 연구하였다. 설문조사를 토대로 모바일 역사도서 증강현실의 필요성을 파악하여 역사적사건, 지역·지리, 인물정보 요소에 증강현실을 적용하여 활용방안을 제시하고 종이책과 증강현실이 적용된 책과의 비교 만족도조사를 실시하여 그 결과분석을 하였다. 만족도 조사 요인은 흥미도, 정보 전달력, 내용 이해도, 집중력, 관심도의 다섯가지 항목에 대한 것이었다. 역사적 사건 요소에 증강현실을 적용한 결과, 5.0 만점 중 4.6-4.7의 만족도를 나타냈고, 지역·지리 요소에 증강현실을 적용한 결과 4.6-5.0의 만족도, 인물 정보 요소에 증강현실을 적용한 결과 4.6-4.7의 만족도를 나타냈다. 따라서 이 세 가지 구성 요소에 대한 증강현실 활용은 역사에 대한 학생들의 관심도와 독서 집중력을 향상시킬 수 있을 것으로 여겨진다.

      • KCI우수등재

        애니로직을 이용한 노천광산 트럭-로더 운반시스템의 시뮬레이션 및 실시간 가시화

        정다희,백지은,최요순 한국자원공학회 2020 한국자원공학회지 Vol.57 No.1

        본 연구에서는 애니로직 소프트웨어를 이용하여 노천광산 트럭-로더 운반시스템을 시뮬레이션하고, 그 결과를 실시간으로 가시화하는 방법을 제시하였다. 국내 석회석 노천광산을 대상으로 현장 조사를 통해 연구지역 트럭- 로더 운반시스템의 단위 작업별 소요 시간을 측정하였다. 그리고 애니로직 소프트웨어를 이용하여 해당 광산의 이산사건 시뮬레이션 모델을 개발하였다. 그 결과 주요 생산지표 값과 함께 시뮬레이션 결과들을 직관적으로 확인할 수있었고, 시간에 따라 변화하는 트럭-로더 운반시스템을 가시화할 수 있었다. 따라서 본 연구에서는 시뮬레이션 과정동안 주요 생산지표 값과 운반시스템 상황을 실시간으로 확인할 수 없었던 기존 연구의 한계를 극복할 수 있었다. In this study, we proposed a method to simulate a truck-loader haulage system in open-pit mines and visualize the results in real time using the software AnyLogic. An open-pit limestone mine in Korea was selected as the study area. The time parameters for each unit operation of the haulage system were measured via a field survey. A discrete event simulation model for the mine was then developed using AnyLogic. We intuitively confirmed the simulation results with key production indicators and visualized the truck-loader haulage operation over time. This study was thus able to overcome the limitations of previous studies, which could not measure key production indicator values and the status of haulage systems in real time during simulations.

      • 교육용 MMORPG 내 문제해결학습 유발자로서의 안타고니스트 연구

        정다희 한국디지털스토리텔링학회 2009 디지털스토리텔링연구 Vol.4 No.-

        인간의 삶은 끊임없는 문제의 연속으로 이루어져 있기에 인간은 다음 세대에게 살아가면서 생겨날 여러 문제들을 해결하는 방식을 여러 가지 방식을 사용하여 미리 숙지시켜 왔다. 학교나 사회 생활의 대부분의 일 또한 문제 해결이며, 정식 교육에 있어서도 문제 해결은 가장 의미 있는 형태의 학 습 활동이라고 할 수 있다.1)<리니지>를 위시하여 <월드오브워크래프트>, <아이온> 등 현재 서비 스되고 있는 MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Game, 다중 사용자 온라인 역할수행 게임: 이하 MMORPG)는 플레이어에게 현실에서와

      • KCI등재

        인체 17 부위 피부 온감 역치에서 피부 가온 속도의 영향

        정다희,조가영,Andrew Gorski,이주영 한국생활환경학회 2023 한국생활환경학회지 Vol.30 No.1

        The purpose of this study was to investigate the effects of heating rate on cutaneous warm thresholds in thermoneutral environments. Fifteen young males participated in this study and their cutaneous thermal thresholds for warmth were measured on 17 body regions using a thermal stimulator at the following three speed conditions: 0.1oC/s, 0.3oC/s, and 0.5oC/s. Subjects pressed the button-switch once they felt ‘warmth’ at first from their neutral-adapting thermal state. The results showed that: (1) among the 17 body regions, only sole temperature at warmth had a significant difference among the three heating rate conditions (31.5 ± 2.0, 32.2 ± 1.4, and 30.8 ± 2.1oC at 0.1oC/s, 0.3oC/s, and 0.5oC/s, respectively; P < 0.05). (2) Noticeable increases in skin temperature to detect the warmth showed significant differences among the three heating rates on the 11 body regions, including the sole (4.0 ± 2.3oC, 4.1 ± 2.4oC, and 5.8 ± 3.2oC at 0.1oC/s, 0.3oC/s, and 0.5oC/s, respectively; P < 0.05), which had increased most rate among the 17 body regions as well (P < 0.01). (3) There were significant differences in the warmth thresholds on the 17 body regions at all the three heating rate conditions. The lower back was the most sensitive to detect warmth while the back calf was the least sensitive (P < 0.05). In summary, the differences between a heating speed of 0.1 and 0.3oC/s did not result in differences in cutaneous warmth thresholds (for the 17 body regions). However, the difference between a heating rate of 0.3 and 0.5oC/s could affect the thermal sensitivity on certain peripheral body regions. These results suggest that differences in heating rate, between 0.1 and 0.5oC/s, had negligible effects on for skin temperature, itself, for the most body regions (except the sole at the 0.5oC/s heating), but increases in skin temperature was affected by the rate of heating speed. Body regional differences, however, rather than heating rate, were more salient features in cutaneous warm sensitivity.

      • KCI우수등재

        Building a Health Information Infrastructure to Support the Medication Reconciliation Process

        정다희 한국문헌정보학회 2020 한국문헌정보학회지 Vol.54 No.3

        The healthcare environment is becoming increasingly dependent on health information technology (HIT), with healthcare providers, patients, and other people engaged in the field producing and sharing information to improve healthcare delivery. This focus has raised the issue of Health Information Infrastructure (HII) to the forefront of policy, design, and law. While several studies have examined each element of HII, little attention has been paid to the overall infrastructure as a collection of technologies, institutions, standards, and practices. In order to fill the gap, this study focuses on medication reconciliation as an example of the wider phenomenon of HII. In particular, the study examines a medication reconciliation process (MRP) as an example to understand the key challenges facing the development of HII, how the challenges are interrelated, and how they can be met as a whole. Following a mixed methodology, involving workflow study, focus group discussions, and in-depth interviews, the study examines “data friction” along technical, institutional, regulatory, and legal dimensions. This study constitutes one of the first efforts to comprehensively investigate health information infrastructure and how technology and other dimensions in infrastructure are interrelated. The study therefore contributes to a better understanding of HII and the practical challenges that hinder the seamless flow of information in the healthcare environment.

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