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      • 이러닝 시스템품질과 협동학습이 이러닝만족에 미치는 영향

        이종기(Jong Ki Lee) 한국전산회계학회 2016 한국전산회계학회 학술대회 논문집 Vol.2016 No.-

        이러닝 기반 협동학습의 학습자간 상호작용 연구가 충분하지 않다. 지금까지 진행된 이러닝 협동학습 관련연구는, 학습에서의 상호작용, 수업설계, 학습모형 등에 중점을 두었다. 특히 SNS 학습환경, 모바일 이러닝 시스템에서의 협동학습 연구가 약하다고 판단한다. 본 연구는 SNS의 일반화로 학습자와 학습자간의 협동학습 연구 필요성 증대에 따라, PC 및 모바일의 학습경험과, 팀 프로젝트를 통한 협동학습 경험을 통한 이러닝만족을 실증 분석하였다. 연구에 사용한 변수는 시스템품질, 협동학습, 이러닝 만족으로 구성하였다. 연구 결과 이러닝 학습자들의 협동학습 참여정도 및 팀 프로젝트의 팀 응집도가 이러닝 만족에 유의미한 것으로 나타났다. 또한 이러닝 시스템 품질이 이러닝 만족에 정의 영향을 미친 것으로 판명 되었다. 한편 시스템품질은 협동학습에 부의 영향을 미침으로서, 협동학습을 위해서는 보다 정교한 학습설계가 요구된다고 판단한다. 결과적으로 이러닝에서 시스템품질과 협동학습이 강조되어야 함을 확인하였다. 향후 모바일 학습 환경을 포함한 시스템 품질과 이러닝 협동학습 증진을 위해, 교수자가 보다 정교한 교수설계와 학습 환경 조성을 위해 노력해야 함을 강조한다. Interaction learning tracking of e-learning based collaborative learning action research is not enough. E-learning cooperative learning research conducted to date has focused like interaction, instructional design, learning model in learning. In particular, it is determined that the study of cooperative learning in the learning environment, SNS, mobile e-learning system is weak. This study is a generalization of the SNS according to research cooperative learning among learners and learners need to increase, the PC and mobile learning experience and satisfaction with e-learning and cooperative learning experiences through the project team was empirical. Variables used in the study was composed of system quality, cooperative learning, e-learning satisfaction. Cohesive team of e-learning, student cooperative learning, and team participation rate showed a significant project of e-learning. In addition, the e-learning system was found to be a positive influence on the quality of e-learning satisfaction. But the system quality showed a negative affect on e-learning satisfaction. As a result, it was confirmed that the quality system has to be emphasized in e-learning and cooperative learning. Cooperative learning and e-learning systems for quality enhancement in the future, including mobile learning environment that emphasizes the teacher must strive to foster a more sophisticated instructional design and learning environment.

      • KCI등재

        이러닝 수강행태와 만족도, 플립드러닝 저항이 대학 플립드러닝 참여의사에 미치는 영향 분석

        노혜란,최미나 한국교육정보미디어학회 2017 교육정보미디어연구 Vol.23 No.4

        The purpose of this study was to investigate effective online contents development and operation strategies for implementing flipped learning in university. To investigate the factors of e-learning’s learning behavior, satisfaction, and flipped learning resistance influencing the participation intention in university flipped learning. In the precedent study, 12 items of e-learning’s learning behavior, 12 items of e-learning satisfaction, and 7 items of flipped learning resistance were developed. For this study, online questionnaires were conducted for all students who took e-learning in the second semester of 2016 at S University. A total of 876 valid respondents were subjected to logistic regression analysis. The findings of the study are as follows. First, five factors were related with the higher willingness to participation in flipped learning; the lower rate of prepare learning, the higher the e-learning satisfaction, the higher preference to the instructor video contents than the flash contents, the longer learning time of one week’s contents, and the more frequent interaction within the e-learning learner. Second, four factors were related with the less willingness to participate in flipped learning; the more difficulty in planning self-planning for e-learning, the more preference to repeated studying, the higher favorable impression for e-learning and the higher resistance of flipped learning. Based on the results of the study above, we suggested six implications to be considered when developing and operating flipped learning online contents. 본 연구는 대학 플립드러닝 참여의사에 영향을 주는 이러닝 수강행태와 만족도, 플립드러닝 저항 요인을 탐색하고자 하는 연구이다. 관련 선행연구를 분석하여 이러닝 수강행태 12문항, 이러닝 만족도 12문항, 플립드러닝 저항 인식도 7문항을 개발하였다. 본 연구를 위하여 충북 S대학교에서 2016년 2학기에 이러닝을 수강한 전체 학생을 대상으로 온라인 설문을 실시하였다. 유효한 응답자 총 876명을 대상으로 로지스틱 회귀분석을 실시하였다. 밝혀진 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 이러닝 수강 시 예습을 하지 않을수록, 이러닝 만족도가 높을수록, 플래시 보다 강사 동영상을 선호할수록, 이러닝 한 주차의 학습시간이 길수록, 이러닝 학습자와의 상호작용이 빈번할수록, 만족도 평균이 높을수록 플립드러닝에 참여할 의사의 확률이 증가하였다. 둘째, 이러닝 수강시 학습을 자율적으로 계획하는 것이 어려울수록, 이러닝 반복학습을 선호할수록, 이러닝에 대한 호감도가 높을수록, 플립드러닝 저항 평균이 높을수록 플립드러닝에 참여할 의사의 확률이 감소하는 것으로 나타났다. 이상의 연구 결과에 근거하여 플립드러닝 온라인 콘텐츠를 개발 및 운영할 때 고려해야 할 시사점을 제시하였다.

      • KCI등재

        이러닝 도입의 개인 수용ㆍ확산요인에 관한 연구: 공공 직업훈련 인력양성 P대학 사례

        황석 한국직업교육학회 2008 직업교육연구 Vol.27 No.3

        This study purported to elicit factors affecting acceptance and diffusion and find relationships among them in the individual decision-making in the diffusion process of e-learning by analyzing user perception differences. It combined a model of five stages in the innovation-decision process and technical acceptance model to develop a model for this research. The results of this study implied that large percentage of professors in the institution infrequently and tentatively uses e-learning tools and lacks teaching and learning strategy available for effective e-learning. Recognition of e-learning characteristics, system support, and subjective norms were recognized as significant factors affecting individual acceptance in the decision-making process. To improve recognition of e-learning characteristics, it was recommended to share the methods and effects of successful e-learning initiatives in field while decreasing negative perceptions. Specifically, it is imperative to provide e-learning teaching and learning methods and strategy for major subjects. Considering e-learning efforts and regulations of the educational foundation of this case have been skeptically regarded and that systemic support negatively affects individual acceptance, it is necessary to establish systematic and integrated support system rather than to use fragmented and situationally fluctuating support strategy. 직업교육훈련기관의 이러닝 도입은 다른 교육기관과 마찬가지로 교육 테크놀로지의 기술적 차원을 불균형적으로 부각시켜 도입을 하는 경우에 교육훈련 현장에 적용하기 어려우며 기대했던 효과를 거둘 수 없다. 교육 테크놀로지의 도입에 영향을 미치는 요인들은 기관적, 사회적, 정책적, 개인적 차원으로 구분할 수 있는데 기술적 도입 이후의 중요한 관심은 도입된 기술의 사용을 결정하는 사용자의 의사결정 과정을 중심으로 한 개인적 차원의 수용과 확산이다. 본 연구는 새로운 시도인 이러닝에 대한 인식의 차이를 중심으로 확산과정에서 개인의 의사결정과 관련된 수용ㆍ확산 요인을 도출하고 이들의 영향력을 파악하는 것을 목적으로 하였으며 실용적으로는 이러닝이 보다 효과적으로 확산, 활용될 수 있게 하는 확산 전략을 제시하였다. 이 연구목적을 위해 Rogers의 의사결정 모델과 기술수용 모델(Technology Acceptance Model)을 사용하였다. 연구결과 중에서 이러닝 활용상황을 보면 높은 비율의 교수자가 상호작용이 포함되지 않는 자료정리 등의 기능을 시험적으로 사용하고 있으며 효과적인 이러닝 교수ㆍ학습방법이 미흡한 것으로 나타났다. 주요한 요인으로는 이러닝 인지도, 환경 지원, 혁신 성향이 개인 수용에 영향을 미치며 확산을 위한 전략으로 가장 효과적인 것은 이러닝의 특성을 위주로 한 인지도 향상이었다. 이를 위해 직업훈련의 각 분야에서 사례를 중심으로 이러닝 방법론, 교수ㆍ학습방법, 효과 등을 공유하는 것, 그리고 부정적인 인식을 감소하기 위해 체계적인 조사와 해결방안을 제안하였다. 환경 지원이 부(-)의 방향으로 나타나는데 이는 대학법인의 이러닝 관련 노력과 규정들이 부정적으로 평가되고 있는 것을 시사하므로 현재의 환경 지원의 단편적이고 상황 변동적인 지원 전략을 수정하여 종합적이고 체제적인 지원 시스템으로 전환하고 개선되어야 함을 제안하였다.

      • KCI등재

        이러닝 소비자의 학습태도가 이러닝 품질 지각과 이러닝 만족 및 재이용 의도에 미치는 영향

        등원주,이성림 한국소비자정책교육학회 2023 소비자정책교육연구 Vol.19 No.2

        E-learning is a powerful tool that promotes lifelong learning for individuals, and using e- learning services is a valuable activity for self-development and investment in human capital, as it enhances and expands an individual's abilities and qualities for individual growth. Based on the information systems success model, this study analyzed the direct and indirect effects of consumers' technological competence and learning attitudes on their perception of e-learning quality, e-learning satisfaction, and e-learning reuse intention. The data from a sample of 264 adults who had e-learning experience were collected through online surveys conducted by a private research institution, and the structural equation modeling analysis method was applied. The major findings are as follows: firstly, the perception of e-learning quality has a significant and positive effect on e-learning satisfaction, and e-learning satisfaction has a significant and positive effect on e-learning reuse intention. E-learning satisfaction showed a full mediation effect in the relationship between perceived quality and reuse intention. Secondly, consumers with higher levels of technological competence and more positive learning attitudes perceived the e-learning education qualities more highly. The perception of e-learning quality showed a complete mediating effect in the relationship between consumer characteristics and e-learning satisfaction. Thirdly, although consumers' technological competence and learning attitudes did not have a direct impact on e-learning satisfaction, they had a significant direct impact on reuse intention. The results showed that both the indirect and direct effects of learning attitudes on e-learning reuse intention were significant, indicating that learning attitudes play a crucial role in the success of e-learning. To promote the success of e-learning, it is necessary to focus on improving the quality of e-learning education and include services that support consumers' active learning attitudes as an important element of the e-learning system. 이러닝은 개인이 평생교육을 지속하도록 촉진하는 강력한 수단이며 이러닝 서비스 이용은 개인의 능력과 자질을 고양하고 확장시켜 개인의 성장과 발달을 도모하는 자기개발 및 인적자본 투자 활동으로서 가치가 높다. 본 연구는 정보시스템성공모형을 기반으로 소비자의 기술적 역량과 학습태도가 이러닝 품질 지각에 미치는 영향과 이러닝 만족과 이러닝 재이용 의도에 미치는 직접 및 간접적인 효과를 분석했다. 이러닝 학습 경험이 있는 성인을 대상으로 온라인 설문조사를 실행하여 수집한 264명 표본자료를 대상으로 구조방정식모형 분석을 실행하였다. 주요 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 이러닝 품질 지각은 이러닝 만족에 유의한 영향을 미치고 이러닝 만족은 이러닝 재이용 의도에 유의한 영향을 미치며, 이러닝 만족은 품질 지각과 재이용 의도 사이의 관계에서 완전 매개효과가 나타났다. 둘째, 소비자의 기술적 역량 수준이 높고 학습태도가 적극적일수록 이러닝이 제공하는 교육 품질을 높게 지각하였다. 이러닝 품질 지각은 소비자 특성과 이러닝 만족 사이의 관계에서 완전 매개효과가 나타났다. 셋째, 소비자의 기술적 역량과 학습태도는 이러닝 만족에 직접적으로 영향을 미치지 않으나 재이용 의도에 대해 직접적인 영향이 유의하게 나타났다. 이러닝 재이용 의도에 대하여 학습태도의 간접효과와 직접효과가 모두 유의하게 나타난 결과는 학습태도가 이러닝의 성공에 결정적인 영향을 미침을 시사한다. 이러닝의 성공을 도모하기 위해 이러닝 교육 품질의 제고에 주력할 뿐 아니라 학습에 임하는 소비자의 적극적인 학습태도를 갖추도록 지원하는 서비스를 이러닝 시스템의 중요한 하나의 요소로 포함시킬 필요가 있음을 시사한다.

      • KCI등재

        대학이러닝에서 학습자의 학습스타일에 따른 학습자 특성과 이러닝 학업성취도 및 만족도, 모바일러닝 수강동기 분석

        최미나(Choi, Mina),노혜란(Rho, Hye-Lan) 학습자중심교과교육학회 2016 학습자중심교과교육연구 Vol.16 No.1

        본 연구는 대학이러닝에서 수강생들의 학습스타일을 규명하고 학습스타일에 따라 이러닝에 대한 학습효과와 향후 모바일러닝을 수강을 하고자 하는 수강동기에 차이가 있는지를 분석하기 위한 것이다. 관련 선행연구를 분석하여 이러닝 만족도와 모바일러닝 수강동기를 측정하기 위한 문항을 개발하였으며, 학습스타일 진단을 위하여 Gregorc의 도구를 활용하였다. 이 연구는 C 대학교에서 이러닝을 수강한 학생을 대상으로 실시되었고, 161개의 유효한 데이터가 수집되었다. 주요 연구 결과는 첫째, 학습스타일은 구체순차형이 가장 많았고, 남학생은 구체순차형이 여학생은 추상임의형이 많았다. 둘째, 학습스타일에 따라 이러닝 학업성취도에 차이가 있었다. 구체순차형의 학습자가 구체임의형 학습자보다 성적이 높았다. 셋째, 학습스타일에 따라 이러닝 만족도 중 ‘이러닝에서의 상호작용의 충분성’에 대하여 구체순차형 학습자의 만족도가 구체임의형보다 높았다. 넷째, 학습스타일에 따른 모바일러닝 수강 동기는 차이가 없었다. 다섯째, 학습스타일과 학년, 전공에 따른 이러닝 학업성취도와 이러닝 만족도, 모바일러닝 수강동기는 차이가 없었으나, 학습스타일과 성별에 따른 모바일러닝 수강동기 중 일부에서 차이가 있었다. 구체순차형의 여학생의 모바일러닝 전공관련에 대한 동기가 높았고 추상구체형 여학생의 모바일러닝 축약된 핵심내용에 대한 동기가 높은 것으로 분석되었다. 본 연구는 이러닝과 모바일러닝에서 학습효과를 발휘하는 학습자의 특성이 무엇인지 규명함으로써 학습자 분석에 기반한 이러닝 및 모바일러닝 지원 방안의 근거를 마련하고자 하였다. The purpose of this study is to analyze whether there are differences in e-learning satisfaction and academic achievement and motive to take mobile learning courses according to learning style in University By analyzing the previous relevant research, it has developed 10 items for measuring e-learning satisfaction and 14 items for measuring motive to take mobile learning courses. To diagnose learning style, I used Gregorc’s Questionaries. The study conducted in June 2015 for students who have taken the e-learning course in University at Chungbuk, 161 valid data was collected. By statistics analysis such as cross-tabulation analysis, ANOVA and MANOVA, I have a several meaningful results. First, there is a difference in academic achievement according to learning style. CS type was higher academic achievement than CR type. Second, there is a difference in e-learning satisfaction according to learning style. CS type was higher e-learning satisfaction than CR type for interaction sufficiency. Third, there is not a significant difference in motive to take mobile learning courses according to learning style. Finally, there is not a significant difference in academic achievement and e-learning satisfaction according to learning style and gender, but there is in motive. Concerning to motive to take mobile learning courses, CS type’s female has been a high motive for major need, and AS type’s female has been a high motive for mobile learning’s abbreviation. This study, by identifying what learner’s characteristics was to learning effect in e-learning provides a support plan for e-learning and mobile learning.

      • KCI등재

        이공계열과 인문사회계열 대학생들의 이러닝 이용동기와 효과에 관한 연구 : e러닝에 대한 평가, 이용동기, 이용의도를 중심으로

        이정기,김정기 한국소통학회 2014 한국소통학보 Vol.24 No.-

        본 연구는 대학생들의 이러닝 콘텐츠에 대한 평가를 계열별(이공계열과 인문사회계열),학년별로 살펴보고, 이러닝 콘텐츠에 대한 평가가 지속적 이러닝 수용의도에 미치는 영향을파악하였다. 아울러 대학생들의 이러닝 콘텐츠 수강동기를 파악하고, 동기의 계열별, 학년별차이를 확인하였다. 또한 계열별 대학생들의 이러닝 지속적 수강의도 결정요인을 파악함으로써, 계열별 이러닝 콘텐츠 발전을 위한 가이드라인을 제시하고자 하였다. 본 연구의 핵심적인연구결과는 다음과 같다. 첫째, 이러닝에 대한 관리적 요인과 학습자 요인의 경우 이공계가 인문사회계 학생들에 비해 긍정적인 것으로 나타났다. 또한 편의성 인식은 저학년(1, 2학년)에 비해 고학년(3, 4학년)이 상대적으로 긍정적인 것으로 나타났다. 둘째, 이러닝에 대한 평가 요인 중 학습자 요인(+), 내용적 요인(+), 실재감(-)은 이공계 학생의 지속적 이러닝 수강의도에 영향을 미쳤다. 반면, 관리적 요인(+), 기술적 요인(+), 편의성(+), 학습집중(-)은 인문사회계학생의 지속적 이러닝 수강의도에 영향을 미쳤다. 셋째, 대학생들의 이러닝 수강동기는 ‘물리적, 심리적편의성’, ‘학습과정의 용이성’, ‘정보 교류의 용이성’, ‘오프라인 강의 비교 우위성’, ‘다른 일과의 병행 가능성’, ‘비의도성’의 6개 요인이 나타났다. 넷째, 이러닝 수강동기 중 정보 교류의 용이성 동기(+), 다른 일과의 병행 가능성 동기(-), 계획행동이론 변인 중 주관적 규범(+), 태도(+)는 이공계 학생의 이러닝 지속적 수용의도에 영향을 미쳤다. 반면, 수강동기 중학습과정의 용이성(+), 이용량(+), 주관적 규범(+), 태도(+)는 인문사회계 학생의 이러닝지속적 수용의도에 영향을 미쳤다. 본 연구는 이러한 연구결과를 바탕으로 대학 이러닝 콘텐츠의 발전을 위해 필요한 수용자 전략을 제안하였다. This study set out to examine college students' assessments ofe-learning content by field (science and engineering vs. humanities andsocial science) and grade, and to investigate the effects of e-learningevaluation on ongoing acceptance intention for e-learning. The studyfurther aimed to identify college students' motives to take courses basedon e-learning content, examine differences in their motives by field andgrade, and propose a set of guidelines for the development of e-learningcontent by field by identifying the determinants of college students' intentionto keep taking e-learning courses by field. The main findingswere as follows:First, college students in the fields of science and engineering weremore positive about the management and learner factors of e-learningthan those in the fields of humanities and social science. Those in thelower grades (freshmen and sophomores) were more positive about itsconvenience than those in the upper grades (juniors and seniors). Second, of the evaluation factors of e-learning, learners (+), content (+),and a sense of reality (-) had effects on the intention to keep takinge-learning courses among college students in the fields of science andengineering, whereas management (+), technology (+), convenience (+),and concentration on learning (-) had effects on the intention to keep takinge-learning courses among college students in the fields of humanitiesand social science. Third, there were six factors of college students’ motivesto take e-learning courses, and they include “physical and psychologicalconvenience,” “ease of the learning process,” “ease of informationexchange,” “comparative advantage over off-line courses,”“possibility of concurrent performance,” and “unintentionality.” Finally,use of information exchange (+) and possibility of concurrent performance(-) of those motives and also subjective norms (+) and attitudes (+)of the Theory of Planned Behavior influenced the intention to keep takinge-learning courses among college students in the fields of scienceand engineering. Ease of the learning process (+), amount of usage (+),subjective norms (+), and attitudes (+) affected the intention to keep takinge-learning courses among college students in the fields of humanitiesand social science.

      • KCI등재

        대학 이러닝 환경에서 학습자의 수업만족 및 향후수강의도 여부의 관련요인으로서, 인식과 자기효능감의 중요도에 대한 분석적 고찰

        한신일,이정연,김혜정 한국교육학회 2010 敎育學硏究 Vol.48 No.2

        The purpose of this study is to analyze characteristics of students and to provide effective teaching strategies of on-line classes in order for making e-learning fit well into teaching & learning environment of universities. For this, college students who have taken on-line classes were sampled, and their perception and efficacy of e-learning were analyzed in relation to their satisfaction with and intention of taking on-line courses later on. The results of the study show that; ① A strong corelation were found in four factors of perception of e-learning, efficacy of e-learning, satisfaction of on-line courses, and intention of taking on-line courses later on, ② Satisfaction with on-line courses and intention of taking on-line courses later on were especially influenced by perception of e-learning in a positive way, ③ Students’ perception of e-learning was significantly different among groups classified by the matrix of their satisfaction and intention. 본 연구는 대학 이러닝 환경에서 학습자들이 가지는 인식과 자기효능감이 이러닝의 수업만족도와 향후 수강의도와 어떠한 관계가 있는지를 분석함으로서, 이러닝에서 학습자의 특성에 관심을 높이고 학습자의 요구를 충족시킬 수 있는 이러닝 환경을 제공하는 데에 도움을 주는 것을 목적으로 하고 있다. 이를 위해 먼저 선행연구를 통해 이러닝에서의 만족도와 향후 수강의도, 이러닝에 대한 인식 및 자기효능감에 대한 내용을 정리하고, 대학에서 이러닝을 경험한 학습자들을 대상으로 설문조사를 실시하였으며, 그 결과를 기초로 이러닝에 대한 학습자 관점의 다양한 논의점을 전개하였다. 설문조사 결과, 이러닝에 대한 학습자의 인식 및 자기효능감, 학습만족도, 향후 수강의도의 각 변인 간에는 유의미한 상관관계가 있는 것으로 나타났고, 이러닝에 대한 인식은 수업만족도와 향후 수강의도에 직접적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 이러닝 만족여부와 향후 수강의도여부에 따라 네 집단으로 구분하여 분석한 결과, 이러닝에 대한 인식은 집단간 유의미한 차이가 있는 것으로 나타났다. 이 결과를 바탕으로 결론에서는 대학 이러닝 활성화에 대한 대안이 제시되었다.

      • 이러닝 특성이 채택의도에 미치는 영향

        권순동,윤숙자 한국정보기술응용학회 2007 한국정보기술응용학회학술대회 Vol.2007 No.1

        인터넷은 학교 교육은 물론 기업의 교육을 변화시키고 있다. 인터넷을 학습에 활용하는 이러닝(electronic learning)은 1990년대 말에 도입되어 7년 이상 경과되었다. 이러닝은 오프라인교육(집체교육)에 비해 시간과 공간의 제약을 받지 않고 비용이 저렴하며 반복학습이 가능하다는 장점이 있다. 이러한 특성 때문에 이러닝은 지역간, 계층간 교육 불평등을 해소하면서 사회 구성원의 학습욕구를 충족시킬 수 있다. 이러닝은 평생교육의 일환으로 학교 교육은 물론 기업 교육과 사회 교육을 변화시키면서 점차 확산되고 있다. 지금까지 이러닝에 대해 연구된 논문들은 주로 이러닝을 사용하게 하는 주요 요인에 대해 초점이 맞춰져 있었다. 그러나 아쉽게도 이러닝은 초기에 기대했던 만큼 크게 확산되지는 않은 실정이다. 따라서 확산되지 않은 요인을 확인하고 이러닝 보급을 확산시킬 방안을 찾는 것이 매우 중요하게 부각되고 있다. 따라서 향후에는 이러닝에 대한 연구의 초점이 이러닝을 왜 채택하지 않고 있는가에 맞춰져야 한다. 이와 같은 연구의 필요성에 따라 본 연구에서는 이러닝을 왜 사용하지 않는가라는 기존의 입장과는 정반대의 관점에서 이러닝을 연구하였다. 본 연구에서 규명하고자 하는 주요 가설은 다음과 같다. 가설1: 이러닝 단점은 채택의도에 부의 영향을 미친다. 가설2-1: 이러닝장점은 채택의도에 정의 영향을 미친다. 가설2-2: 이러닝장점은 용이성을 통해 채택의도에 정의 영향을 미친다. 가설2-3: 이러닝장점은 유용성을 통해 채택의도에 정의 영향을 미친다. 가설3-1: 재미는 채택의도에 정의 영향을 미친다. 가설3-2: 재미는 유용성을 통해 채택의도에 정의 영향을 미친다. 가설3-3: 재미는 용이성을 통해 채택의도에 정의 영향을 미친다. 가설4: 유용성은 채택의도에 정의 영향을 미친다. 가설5: 용이성은 채택의도에 정의 영향을 미친다. 가설6: 용이성은 유용성에 정의 영향을 미친다. 본 연구의 대상은 자발적으로 이러닝을 채택할 수 있는 대학생을 대상으로 하였고, 설문 데이터 분석을 통한 실증연구를 수행하였다. 분석방법으로는 PLS 분석도구를 사용하였다. 분석결과 가설6을 제외하고는 모두 유용한 것으로 입증되었다.

      • KCI등재

        대학 이러닝 운영을 위한 개념체제

        이혜정(李惠貞),최경애(崔京愛),김세리(金世利),홍성연(洪性蓮),홍영일(洪榮一) 서울대학교 교육연구소 2010 아시아교육연구 Vol.11 No.2

        대학 이러닝의 양적 확대에 비해 교수자, 학습자, 개발자, 운영자, 기획자 등 대학의 이러닝 관련자들의 만족도 및 질적 체계화에 대한 인식은 여전히 미흡한 수준이다. 이러한 원인 중 하나는 이러닝 체제는 단순히 한 측면으로 이해해서는 안 되는, 총체적, 통합적인 사회적 체제로 이해되어야 함에도 불구하고, 교수자나 개발자, 운영자, 기관장 등 많은 이러닝 관련자들은 직간접적인 자신의 일부 경험만으로 이러닝 전체를 단언하는, 장님 코끼리 만지기의 우를 범하는 경우가 적지 않기 때문이다. 따라서 본 연구는 교수자, 콘텐츠 개발자, 시스템 개발자, 강좌 운영자, 혹은 이러닝 기관장 및 예산 기획을 해야 하는 보직자 등이 이러닝 체제를 이해하고 각 경우의 목적과 상황에 맞는 보다 적절한 기획과 설계를 할 수 있도록, 큰 그림으로서의 개념체제를 제공하고자 하는 목적에서 수행되었다. 먼저 "구조화"와 "대인 상호작용"이라는 두 축을 기준으로 대학 이러닝의 교수-학습 유형을 분류하기 위한 개념적 준거를 제안한 후, 이를 바탕으로 하여 콘텐츠 개발 및 강좌 운영 차원에서 접근한 대학 이러닝 운영을 위한 개념체제를 도출하였다. 콘텐츠 개발 유형은 재사용, 텍스트, 강의녹화(VOD), 멀티미디어 자료, 강의녹화와 멀티미디어 자료의 혼합, WBI, 비디오/오디오 강의, 비디오/오디오 강의와 멀티미디어 자료 등 8가지 유형으로, 강좌 운영 방식은 자율학습, 안내된 자율학습, 관리형 상호작용 학습, 학습촉진형 상호작용 학습 등 4가지 유형으로 분류되었다. 전 과정은 대학 이러닝 전문가들로 구성된 초점집단회의와 전문가 타당화 과정을 거쳤으며, 이렇게 도출된 개념체제를 현실에 보다 쉽게 적용할 수 있도록 강좌 목적에 따른 이러닝 개발 및 운영 유형의 예를 제시하였다. 본 연구는 대학의 이러닝 체제를 체계적으로 조직하고자 할 때, 이러닝 도입 목적에 따른 콘텐츠 개발 유형과 강좌 운영 방식을 가늠할 수 있도록 개념적 이해의 틀과 이를 기반으로 구체적인 실행 계획을 세울 수 있는 시사점을 제공할 것으로 기대된다. The purpose of this research is to develop a conceptual framework for e-Learning in higher education. First, on the theoretical basis of "structure" and "interpersonal interaction", the framework of "e-learning contents development types" and "course management types" were developed and verified. Then, according to the university"s goal from e-learning, certain e-learning contents types and course management types were suggested from this conceptual framework. Research methods were previous literature analysis, focus group interviews, and experts verification. As results, e-learning content development types include [reuse / text / VOD / multimedia / VOD & multimedia / WBI] for asynchronous mode and [video conference / video conference & multimedia] for synchronous mode. Course management types include [self free learning mode, admin (login only mode), managerial tutoring mode, and highly interactive academic tutoring mode]. Depending on the purpose of each institute to adopt e-learning, such as highly advanced expert re-education, or popular general education for lifelong learning, or credit courses within a university or for interuniversity exchange program, the university can choose their own e-learning contents development types and course management types upon the conceptual framework developed in this research.

      • 이러닝(e-Learning)에서의 애니메이션 활용 현황과 확장성 연구 -기업 이러닝 콘텐츠(e-Learning Contents)를 중심으로-

        한대호 한국애니메이션학회 2007 애니메이션연구 Vol.3 No.1

        본 연구는 애니메이션이 이미 과거의 전통적인 기법이나 양상에서 벗어나 활용 목적과 매체에 따라 활용범위가 다양해지고 있고, 특히 교육 콘텐츠 제작에 있어서도 많이 활용되고 있으며, 최근에는 웹 기술과 인터넷을 이용하여 학습을 전달하고 수행하는 이러닝(e-Learning) 분야에서도 다양하게 활용되고 있다는 배경에서 출발하였다. 이에 이러닝 교육 분야 중에서 가장 활발한 움직임을 보이고 있는 기업 이러닝에 초점을 맞추어 교육 콘텐츠로서의 애니메이션 활용 현황과 특성을 알아보고, 이러닝의 발전에 따른 애니메이션의 확장성에 대해 논의하는 것이 본 연구의 목적이다. 이에 먼저 이러닝에 대한 개념과 특징, 그리고 이러닝 산업의 발달과 시장 동향에 대해 살펴본 후, 이러닝 콘텐츠에서 사용되고 있는 애니메이션의 특성과 기업 이러닝 시장을 주도하고 있는 상위 기관 3개를 선정하여 최근에 서비스 하고 있는 모든 온라인 과정들과 함께 애니메이션의 활용 현황을 조사하였다. 아울러 빠르게 변화하고 있는 디지털 컨버전스(Digital Convergence)와 유비쿼터스 컴퓨팅(Ubiquitous Computing) 등의 흐름 속에서 이러닝의 발전에 따라 애니메이션이 진화해야 할 방향에 대해 논의하였다. 연구결과 기업 이러닝 대부분의 콘텐츠에서 애니메이션이 다양한 형태로 제작되어 활용되고 있다는 사실을 확인할 수 있었다. 선정된 상위 3개 기관에 대한 조사 결과, 최근 1년(2006년 4월 ~ 2007년 4월)동안 자체 과정으로 등록된 이러닝 콘텐츠를 살펴보면 크레듀 64개 과정, 사이버 MBA 41개 과정, 현대 Cy-Learn 15개로 총 120개 과정이 개발 되었다. 그 중에서 88개 과정(73%)이 애니메이션을 활용하고 있었으며, 대부분의 애니메이션이 Flash를 이용하여 제작되어졌다. 표현 방법에 있어서는 Flash로 개발된 Vector화된 기법 외에도 컷 아웃 애니메이션, 실사와 애니메이션이 혼합된 기법, 클레이 애니메이션, 수채화나 유화 느낌의 애니메이션 등 매우 다양한 형태로 개발되어졌다. 또한 이러닝이 향후 U러닝으로 발전함에 따라, 그와 함께 변화되어야 할 애니메이션 제작에 대한 가이드라인을 생각해 볼 수 있었다. 그 변화의 밑바탕에는 PC에서 서비스되는 이러닝 콘텐츠와 달리 U러닝의 콘텐츠는 소형화된 디바이스에서 서비스된다는 기술적 측면이 깔려있다. 그러므로 내용이나 용량에서 보다 소형화되어야 함은 물론 짧은 시간에 보다 효과적인 전달 방법이 필요할 것으로 보인다. 본 연구는 이러닝 분야 중에서 애니메이션 분야에 한정하여 연구하고 있지만, 향후 내용적인 측면에서 교육공학적인 연구가 추가로 이루어진다면 보다 가치 있는 논문으로 발전되리라 생각된다. 또한 빠르고 다양하게 발전하고 있는 모바일 테크놀로지의 흐름 속에서 교육 콘텐츠로서의 애니메이션 측면 뿐 아니라 엔터테인먼트로서의 애니메이션 측면도 함께 연구가 되어야 할 것으로 본다. The present study began with the background that, different from their traditional techniques and patterns, animations are being used in diverse ways in terms of purpose and medium and are particularly utilized intensively in the production of education contents, and recently they are applied variously in e‐learning based on Web technologies and the Internet. Thus, focused on corporate e‐learning, the most active part among e‐learning education areas, this study purposed to investigate the current uses and characteristics of animations as education contents, and to discuss the expansibility of animations along with the development of e‐learning. As to research methodology, we first reviewed the concept and characteristics of e‐learning, the development of the e‐learning industry and its market trends, and then surveyed the characteristics of animations used in e‐learning contents and the latest online courses offered by three leading institutions in the corporate e‐learning market as well as the use of animations in the courses. In addition, we discussed directions for the evolution of animations along with the development of e‐learning in rapidly changing current trends such as digital convergence and ubiquitous computing. According to the results of this study, most of contents in corporate e‐learning are being produced and utilized in the form of animation. We also discussed guidelines for the production of animations in response to the development of u‐learning in the future. The present study approached e‐learning from the aspect of animation, but there should be synergy of restructuring in the aspect of educational engineering in the future. What is more, in the current trend of rapidly diversified mobile technologies, we need to study animations not only as education contents but also as entertainment.

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