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이러닝(e-Learning)에서의 애니메이션 활용 현황과 확장성 연구 -기업 이러닝 콘텐츠(e-Learning Contents)를 중심으로-
한대호 한국애니메이션학회 2007 애니메이션연구 Vol.3 No.1
본 연구는 애니메이션이 이미 과거의 전통적인 기법이나 양상에서 벗어나 활용 목적과 매체에 따라 활용범위가 다양해지고 있고, 특히 교육 콘텐츠 제작에 있어서도 많이 활용되고 있으며, 최근에는 웹 기술과 인터넷을 이용하여 학습을 전달하고 수행하는 이러닝(e-Learning) 분야에서도 다양하게 활용되고 있다는 배경에서 출발하였다. 이에 이러닝 교육 분야 중에서 가장 활발한 움직임을 보이고 있는 기업 이러닝에 초점을 맞추어 교육 콘텐츠로서의 애니메이션 활용 현황과 특성을 알아보고, 이러닝의 발전에 따른 애니메이션의 확장성에 대해 논의하는 것이 본 연구의 목적이다. 이에 먼저 이러닝에 대한 개념과 특징, 그리고 이러닝 산업의 발달과 시장 동향에 대해 살펴본 후, 이러닝 콘텐츠에서 사용되고 있는 애니메이션의 특성과 기업 이러닝 시장을 주도하고 있는 상위 기관 3개를 선정하여 최근에 서비스 하고 있는 모든 온라인 과정들과 함께 애니메이션의 활용 현황을 조사하였다. 아울러 빠르게 변화하고 있는 디지털 컨버전스(Digital Convergence)와 유비쿼터스 컴퓨팅(Ubiquitous Computing) 등의 흐름 속에서 이러닝의 발전에 따라 애니메이션이 진화해야 할 방향에 대해 논의하였다. 연구결과 기업 이러닝 대부분의 콘텐츠에서 애니메이션이 다양한 형태로 제작되어 활용되고 있다는 사실을 확인할 수 있었다. 선정된 상위 3개 기관에 대한 조사 결과, 최근 1년(2006년 4월 ~ 2007년 4월)동안 자체 과정으로 등록된 이러닝 콘텐츠를 살펴보면 크레듀 64개 과정, 사이버 MBA 41개 과정, 현대 Cy-Learn 15개로 총 120개 과정이 개발 되었다. 그 중에서 88개 과정(73%)이 애니메이션을 활용하고 있었으며, 대부분의 애니메이션이 Flash를 이용하여 제작되어졌다. 표현 방법에 있어서는 Flash로 개발된 Vector화된 기법 외에도 컷 아웃 애니메이션, 실사와 애니메이션이 혼합된 기법, 클레이 애니메이션, 수채화나 유화 느낌의 애니메이션 등 매우 다양한 형태로 개발되어졌다. 또한 이러닝이 향후 U러닝으로 발전함에 따라, 그와 함께 변화되어야 할 애니메이션 제작에 대한 가이드라인을 생각해 볼 수 있었다. 그 변화의 밑바탕에는 PC에서 서비스되는 이러닝 콘텐츠와 달리 U러닝의 콘텐츠는 소형화된 디바이스에서 서비스된다는 기술적 측면이 깔려있다. 그러므로 내용이나 용량에서 보다 소형화되어야 함은 물론 짧은 시간에 보다 효과적인 전달 방법이 필요할 것으로 보인다. 본 연구는 이러닝 분야 중에서 애니메이션 분야에 한정하여 연구하고 있지만, 향후 내용적인 측면에서 교육공학적인 연구가 추가로 이루어진다면 보다 가치 있는 논문으로 발전되리라 생각된다. 또한 빠르고 다양하게 발전하고 있는 모바일 테크놀로지의 흐름 속에서 교육 콘텐츠로서의 애니메이션 측면 뿐 아니라 엔터테인먼트로서의 애니메이션 측면도 함께 연구가 되어야 할 것으로 본다. The present study began with the background that, different from their traditional techniques and patterns, animations are being used in diverse ways in terms of purpose and medium and are particularly utilized intensively in the production of education contents, and recently they are applied variously in e‐learning based on Web technologies and the Internet. Thus, focused on corporate e‐learning, the most active part among e‐learning education areas, this study purposed to investigate the current uses and characteristics of animations as education contents, and to discuss the expansibility of animations along with the development of e‐learning. As to research methodology, we first reviewed the concept and characteristics of e‐learning, the development of the e‐learning industry and its market trends, and then surveyed the characteristics of animations used in e‐learning contents and the latest online courses offered by three leading institutions in the corporate e‐learning market as well as the use of animations in the courses. In addition, we discussed directions for the evolution of animations along with the development of e‐learning in rapidly changing current trends such as digital convergence and ubiquitous computing. According to the results of this study, most of contents in corporate e‐learning are being produced and utilized in the form of animation. We also discussed guidelines for the production of animations in response to the development of u‐learning in the future. The present study approached e‐learning from the aspect of animation, but there should be synergy of restructuring in the aspect of educational engineering in the future. What is more, in the current trend of rapidly diversified mobile technologies, we need to study animations not only as education contents but also as entertainment.
씨름선수들의 팀 집단과 체급 및 유능성 지각 수준에 따른 스포츠 심리기술 분석
한대호(Han Dae-Ho),한상철(Han Sang-Chul) 한국체육과학회 2010 한국체육과학회지 Vol.19 No.3
This study was conducted for the purpose of searching sub-factors of sports mental skill related to perceived competence and the difference of sports mental skill according to team group, level of perceived competence, and weigh class targeting 165 current Ssireum players. With the questionnaire sport mental of Yoo and Hu(2002), we verified the validity of questionnaire, and obtained results through multivariate analysis and multiple regression. As a result of analysis, the difference of sports mental skill according to team group indicated that high school Ssireum players were higher in willpower, confidence, and concentration than university and business players, also in analyzing the difference of sport mental skill based on weight class, heavyweight players presented higher level in moderation anxiety, concentration than lightweight ones. Also, according to verifying difference of sport mental skill based on level of perceived competence, a group that highly perceive their own ability showed higher level in moderate anxiety and concentration than the other group do not. Finally, factors of sport mental skill strongly impacting on perceived competence was a factor of moderate anxiety. These results will provide extremely useful information in filed of application study for mental skill training that will be performed for Ssireum players.