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        상호작용이 가능한 사회적 U-LEARNING 공동체 설계

        김혜진 한국인터넷방송통신학회 2011 한국인터넷방송통신학회 논문지 Vol.11 No.5

        본 논문은 개방형 콘텐트에 기반하여 세계 모든 지역 학우들과 상호작용적인 온라인 학습 그룹 경험을 제공하는 개방형 사회적 u-learning 공동체에 대한 전체론적 개념 및 모델을 표현하였다. 상호작용적인 사회적 u-learning 공동체 설계를 통해 학습에 있어서 유비쿼터스 환경이 가지는 장점들을 개념화하고 극대화하도록 한다. 제안된 모델은 최신 웹 기술, 고도의 상호작용을 가능하게 하는 실시간 협력 기술, 관련 콘텐트 및 다른 학습자와 해당 학습자를 연결하여 주는 지능형 추천 시스템, 학습자의 학습 결과를 평가하고 분석하는 기법 등을 통해 가능하다. 따라서, u-learning 설계는 상호작용적이고 매력적이면서 고도로 측정 가능 시스템이어야 한다. This paper presents the holistic notion and model of an open social u-learning community, anchored with open content, providing an interactive online study group experience akin to sitting with study buddies on a world-wide campus quad. The interactive social u-learning community design helps conceptualize and maximize advantages of ubiquitous environment in learning. The model is enabled by state-of-the-art web technologies; real-time collaboration technologies for a highly interactive experience; intelligent recommender systems to help learners connect with relevant content and other learners; and mining and analytics to assess learner outcomes. Hence, u-learning design is highly scalable yet interactive and engaging.

      • KCI등재

        이야기 말하기 활동에서 학습자 간 상호작용과 언어 학습 - 초등 영어 수업을 중심으로

        김진영,이승민 청주교육대학교 교육연구원 2022 학교와 수업 연구 Vol.7 No.2

        The core of the learning principle in social constructivism is to identify the learners’ zone of proximal development through interaction and to promote cognitive thinking by providing scaffolding. From this point of view, interactions required for learning usually mean teacher–learner interaction but similar interactions can occur between learners in collaborative activities. Considering these points, this study focused on the interaction between learners and language learning and examined the effect of elementary school students’ English level on interaction and learning key expressions in cooperative activities. To this end, a collaborative activity was devised and applied to elementary school students. The amount and quality of interaction and the degree of improvement in learning were also analyzed. The results of this study are summarized as follows: First, even in the case of elementary school students, the interaction between learners actively occurred, and it took place in a way that was helpful for language learning. However, the amount and quality of interaction required for language learning were different depending on the students’ levels, that is, the difference in their prior knowledge. Second, the degree of learning was improved by the interaction between learners, and the more active the interaction, the greater was the degree of learning. In addition, the students’ levels had an important influence on the degree of improvement in learning. In this way, interaction plays an important role in promoting learning, and the amount and quality of interaction may vary depending on learner variables such as the students’ levels.

      • KCI등재

        평생학습자의 일-학습 상호작용이 고용가능성에 미치는 영향

        박경환 한국경영교육학회 2011 경영교육연구 Vol.26 No.5

        The purpose of this study is to investigate the construct discriminant validity of interaction between work-learning and examine the cause and consequence variables of interaction between work-learning of lifelong learners. The participants of this study were 353 lifelong learners. And hierarchial multiple regression analysis was employed to examine this research subjects. The results of this empirical study exhibit that 1) The discriminant validity of 4 construct of Interaction between work-learning(work→learning positive action, learning→work positive action, work→learning negative action, learning→work negative action) was verified in the factor analysis. 2) 3 social support variables(learning support from family, school, and workplace) have positive effects on the positive interaction between work-learning(△R^2=.158) and have negative effects on the negative interaction between work-learning(△R^2=.081). The learning supports from family, school, and workplace seem to facilitate positive effects and act as a buffer against negative interaction. 3) 2 variables of positive and negative interaction between work-learning have positive effects on the employability(△R^2=.093). Especially, work→learning positive action has positive effect on the employability(β=.27, p<.001). This study will contribute to understand the balance of work and learning of lifelong learners. 본 연구는 평생학습자의 가정, 학교, 직장의 학습지원이 일-학습 상호작용에 미치는 영향과, 일-학습 상호작용이 고용가능성에 미치는 효과를 검증하였다. 가설검증을 위하여 353명의 일과 학습을 병행하는 평생학습자로부터 자료를 얻어 인구통계학적 변수를 통제한 상태에서 위계적 회귀분석을 실시하였다. 분석결과 첫째, 일-학습 상호작용 변수는 작용방향에 따라 일→학습, 학습→일로, 효과유형에 따라 긍정과 부정으로 구분하여 일→학습 긍정적 작용, 학습→일 긍정적 작용, 일→학습 부정적 작용, 학습→일 부정적 작용의 4수준으로 구분되는 변별 타당성을 갖고 있다는 것을 확인하였다. 둘째, 가족, 학교, 직장에서의 학습지원은 일-학습 긍정적 상호작용에 유의한 설명력의 증가를 가져왔다(△R^2=.158). 그리고 일-학습 부정적 상호작용에도 유의한 설명력의 증가를 가져왔다(△R^2=.081). 셋째, 일-학습 상호작용은 고용가능성에 유의한 설명력의 증가를 가져왔다(△R^2=.093). 특히 학습→일 긍정적 작용이 고용가능성에 놓은 정(+)의 유의한 영향을 미치고 있었다(β=.27, p<.001). 본 연구는 일과 학습을 균형 잡힌 시각으로 바라보는 평생학습에 대한 이론적 모형을 제시하였다는 점에서 연구의 의의를 찾는다.

      • KCI등재

        플립드 러닝(Flipped learning) 환경에서 자기조절, 교수실재감, 인지된 상호작용과 학습성과와의 관계

        김시원(Si Won Kim),임규연(Kyu Yon Lim) 한국교육방법학회 2016 교육방법연구 Vol.28 No.4

        플립드 러닝은 학습자 중심의 학습을 실제 교육환경에서 적극적으로 실현할 수 있는 방법 중 하나로, 최근 연구 및 활용에 있어 양적으로 급격히 증대되고 있을 뿐 아니라 효과성에 관한 논의가 활발하게 이루어지고 있다. 따라서 현 시점에서는 그 다음 단계로 플립드 러닝 환경에서 학습성과를 예측하는 다양한 변인에 대한 탐구가 이루어져야 할 필요가 있다. 본 연구에서는 자기조절, 교수실재감, 인지된 상호작용의 수준이 학습성과를 예측하는 정도를 분석하고, 인지된 상호작용의 매개효과를 확인하고자하였다. 보다 구체적으로, 교수실재감을 선행연구의 제안에 따라 수업 설계 및 조직, 직접 촉진으로 구분하였다. 이와 함께 학습성과를 인지적 측면인 성취도와 정의적 측면인 만족도로 나누어 연구 모형을 상정하였다. 경기도에 소재한 중학교 수학과 플립러닝 수업을 수강하는 중학생 58명을 대상으로 자료를 수집, 분석한 결과, 자기조절은 인지된 상호작용을, 설계 및 조직과 자기조절은 성취도를, 직접촉진, 인지된 상호작용과 자기조절은 만족도를 예측하는 것으로 나타났다. 또한, 인지된 상호작용은 자기조절, 직접 촉진과 만족도 간의 관계를 부분적으로 매개하는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과를 통한 시사점은 다음과 같다. 활발한 학습자 간 상호작용을 유도하기 위해서 교수자는 학습자의 자기조절 스킬 개발을 촉진하는 다양한 전략을 구상해야 한다. 또한 인지적 측면의 성과인 성취도를 향상시키기 위해서는 전략적인 수업 조직과 수업에 대한 자세한 안내가 요구되고, 정의적 측면의 성과인 만족도를 향상시키기 위해서는 담화를 촉진하고 적절한 피드백을 제공하여야 한다. 마지막으로 학습자 간의 상호작용을 고려한 학습기제에 대한 교수자의 면밀한 이해가 필요하다. Flipped learning is one of the approaches supporting learner-centered learning and practical applications as well as academic research on flipped learning have been gradually increasing nowadays. Given that there exists sufficient empirical evidence of flipped learning, exploration of related variables that can affect learning outcomes in flipped learning environment should be conducted at this moment. This study investigated the effects of self-regulation, teaching presence, perceived interaction on learning outcomes as well as the mediating effects of perceived interaction in a flipped learning environment. Also, this study divided teaching presence into ‘design and organization’ and ‘directed facilitation’ to explore the role of teaching presence in detail. The results reported that self-regulation predicted perceived interaction. Also design and organization and self-regulation predicted achievement and directed facilitation, perceived interaction and self-regulation predicted satisfaction. Lastly perceived interaction mediated the relationship between self-regulation and satisfaction and the relationship between directed facilitation and satisfaction. The results of this study implied that there should be strategies which can develop and improve self-regulation level to promote learners’ interaction and also instructor should utilize different way of improving learners’ cognitive and affective learning outcomes. Finally, instructor should understand the complex mechanism of flipped learning process considering interaction. Thus, this study provided implication for instructional design and strategies that can be used in flipped learning context.

      • KCI등재

        학습경험 Flow 평가측정을 위한 NCS 기반 패션디자인 상호작용 요소 제안

        조탄제,이진호 한국상품문화디자인학회 2019 상품문화디자인학연구 Vol.58 No.-

        NCS vocational education evaluation methods and standards are uniform, injectable, and educational programs that hinder the creation of fashion design activities due to job-based education (knowledge, technology, and attitude). Complex interactions are required. As a basic research to verify this, the element of learning interaction is proposed and the effect of self-directed learning loyalty through the second proposed personal, operator and social interaction interaction elements. For the element proposal, a questionnaire was conducted for demand survey and related industries, and final decision was made by collecting opinions from advisors and NCS education experts. First, the proposed interaction is the first personal interaction, in which participants can present the curriculum contents to learners for accurate learning goals and establish the will to achieve goals and learning goals according to the learning plan. It is an element to be able to conform to. The second Operator Interaction element is the helper tool element given to the student to solve the learning objectives. The Social Interaction element is a factor that enables a leading learning experience by providing communication in the process of conducting in a virtual space where all students are unable to follow due to the large number of practical classes. The above three interactions are thought to not only increase the level of academic achievement through the learning experience flow, but also increase the satisfaction and achievement of the learning process, as well as the job success for self-esteem and the future. In the future, this study aims to verify that the cognitive interaction of NCS learning experience flow is important to provide education participants with factors related to personal, operator, and social interaction in order to enhance self-directed learning loyalty. NCS 직업교육의 평가 방법이나 기준은 일률적이고 주입식이며 직무 중심 교육(지식.기술.소양)으로 인한 패션디자인 창작 활동에 장애가 되는 교육 프로그램으로, 학습자가 자기 주도적으로 학습을 해 나갈 수 있는 학습경험 플로우의 복합적 상 호작용이 필요하다. 이를 검증하기 위한 기초 연구로 학습 상호작용의 요소를 제안하고, 2차 제안된 Personal, Operator, Social Interaction 상호 작용 요소를 통해 자기 주도적 학습 충성도에 대한 효과를 검증하고자 한다. 요소제안을 위해서 수 요 조사와 관련 업종 산업체를 대상으로 하여 설문조사를 실시하고, 자문 위원과 NCS 교육 전문가에게 의견을 수렴하여 요소를 최종 결정하였다. 1차 본 연구에서 제안된 상호작용은 첫 번째 Personal Interaction으로 교육 참가자가 정확한 학 습 목표를 위해서 교육과정내용을 학습자에게 제시하여 학습 수행 계획에 따른 목표 성취 의지 및 학습 목표방향 설정에 부합할 수 있도록 하는 요소이다. 두 번째 Operator Interaction 요소로는 학습 목표를 해결하기 위해 교육생에게 주어지는 조력자 도구 요소이다. Social Interaction 요소는 실기위주의 수업이 많은 관계로 모든 교육생이 다 따라갈 수 없는 상황의 가상공간에서 의사소통을 수행 과정에서 제공하여 주도적 학습 경험이 될 수 있도록 하는 요소이다. 위 세가지 상호작용은 학습경험 Flow로 학업성취수준을 높여주는 것뿐만 아니라, 학습과정에 대한 만족감과 성취감, 나아가 자긍심과 미래에 대 한 취업 성공을 높여준다고 사료된다. 향후 본 연구에서 NCS학습경험 Flow의 인지적 상호작용이 자기 주도적 학습 충성 도를 높이기 위해서는 교육 참가자에게 Personal, Operator, Social Interaction에 관련된 요소를 잘 제공해 주는 것이 중요 함을 향후 검증하고자 한다.

      • KCI등재

        이러닝 환경에서의 상호작용이 학습효과에 미치는 영향에 관한 메타분석

        최은진 ( Eun Jin Choi ),최명숙 ( Myoung Sook Choi ) 한국교육공학회 2016 교육공학연구 Vol.32 No.1

        본 연구는 메타분석을 통해 이러닝 환경에서 이러닝의 상호작용이 학습효과에 어떠한 영향을 미치는지 알아보고자 하였다. 이를 위해 2000년부터 2015년까지 최근 15년간 발표된 논문 중 이러닝 상호작용과 학습효과를 연구 변인으로 하는 석.박사학위논문과 학술지에 수록된 논문을 수집하여 메타분석을 실시하였다. 최종 35편의 논문에서 각 변인의 상관계수를 바탕으로 102개의 효과크기를 수집하여 분석하였다. 효과크기의 해석은 Cohen(1988)의 방법을 적용하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 이러닝의 상호작용이 학습효과에 미치는 전체 효과크기는 큰 것으로 나타났다. 즉, 이러닝 환경에서 상호작용이 활발하게 이루어지면 학습자의 학습효과도 크다는 것을 의미한다. 둘째, 이러닝 상호작용 유형과 이러닝 학습효과 간의 효과크기를 살펴보면, 학습자-콘텐츠 상호작용의 효과크기가 가장 높았으며, 그 다음으로 학습자-시스템 상호작용, 학습자-교수자 상호작용이고, 학습자-학습자 상호작용이 중간정도의 효과크기를 나타냈다. 셋째, 이러닝 상호작용과 이러닝 학습효과 하위변인 간의 효과크기를 살펴보면, 가장 큰 효과크기를 나타내는 것은 학습만족도이며 다음으로 몰입, 학습동기, 자기조절학습능력, 학습지속의향, 학업성취도 순으로 효과크기가 작아졌다. 결론적으로 이러닝의 모든 상호작용 유형은 학습효과에 긍정적인 효과를 미치고 있으며, 향후 학습자-학습자 상호작용의 효과를 높이는 방안과 학업성취와 자기조절학습능력 등의 인지적인 학습 효과를 높일 수 있는 방안에 대한 탐색이 필요할 것으로 본다. This study examined the impact of different e-learning interactions on learning effect through meta-analysis. In order to identify the effect size between e-learning interactions and the learning effect through e-learning, meta-analysis was conducted collecting papers that have been published over the recent 15 years between 2000 and 2015 as master``s theses, doctoral dissertations, and in academic journals focusing on e-learning interactions and their learning effect as variables in the research. The effect sizes of 102 based on correlation coefficients were collected from 35 papers for final analysis. The interpretation of effect size was done by the method of Cohen(1988). The results were as follows. First, there was a large effect size in the relationship between e-learning interactions and overall learning effect. This indicates that active interactions could increase the learning effect of the learners in e-learning. Second, in the relationship between types of e-learning interactions and learning effect, the learner-content interactions had the largest effect size, followed by learner-system interactions, learner-instructor interactions, and learner-learner interactions. Third, in the relationship between e-learning interactions and subfactors of learning effect, learning satisfaction had the largest effect size, followed by learning flows, learning motivation, self-regulated learning abilities, and learning persistence, and learning achievement showed a moderate effect size. Further research is needed to increase learner-learner interactions in e-learning and cognitive learning effect.

      • KCI등재

        대학 학습공동체에서 팀 성취목표지향성, 사회적 태만, 팀 상호작용이 학습공동체 활동성과에 미치는 영향

        유지원(You Ji Won) 한국열린교육학회 2017 열린교육연구 Vol.25 No.4

        학습공동체 활동이 학습자의 다양한 핵심역량 함양에 효과적인 것으로 알려지면서 국내 대학에서는 학습공동체에 대한 지원을 확대하고 있다. 이에 본 연구는 대학에서 학습공동체의 효과적인 운영 및 지원전략 모색에 기초자료를 제공하고자 학습공동체의 구성원이 지각한 팀 성취목표지향성, 사회적 태만, 팀상호작용을 학습공동체 활동에 주요 요인으로 선정하고 학습공동체 활동성과 변인과의 관계를 규명하고자 하였다. 자료 수집은 수도권 소재 대학에서 학습공동체 활동에 참여한 356명의 대학생으로부터 이루어졌으며, 구조방정식모형분석으로 자료를 분석하였다. 연구결과, 팀의 성취목표지향성은 숙달목표, 수행접근 목표, 수행회피목표의 지각 수준에 따라 구성원이 학습공동체 학습활동 과정에서 보일 수 있는 사회적 태만과 팀 상호작용에 영향을 미쳤으며, 나아가 학습공동체 활동성과와도 직·간접적으로 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구결과를 토대로 교육 현장에서의 학습공동체 운영 및 지원 전략을 논의하였다. The purpose of this research was to investigate the effects of team achievement goal orientation, social loafing, and team interaction on learning outcomes of learning communities for college students. Since learning communities are expanded in Korean colleges, it is necessary to examine the critical factors for the successful experience of learning communities. Team achievement goal orientation, social loafing and team interaction were chosen as predictors and the path model was proposed. Data were collected from 356 college students who participated in the learning communities, and structural equation modeling analysis was performed. As a result, team achievement goal orientation, social loafing, and team interaction were directly or indirectly related to determining the learning outcomes of learning communities. Particularly mastery goal was a strong predictor to reduce social loafing and to increase team interaction and perceived team learning. Performance approach goal increased social loafing and lessen team interaction, but it predicted positive team achievement. Performance avoidance goal increased social loafing and indirectly reduced team interaction. Social loafing negatively influenced on team interaction and team learning, and team interaction increased the perceived team learning. Based on the results, the practical implications which manage and support learning communities were discussed.

      • KCI등재

        성인학습자 대상 이러닝에서의 상호작용이 학습효과에 미치는 영향에 대한 메타분석

        장한별(Han-byeol Jang),김진모(Jin-mo Kim),손규태(Kyu-tae Sohn) 학습자중심교과교육학회 2022 학습자중심교과교육연구 Vol.22 No.3

        목적 본 연구에서는 성인학습자를 대상으로 한 이러닝에서의 상호작용 효과와 이러닝 유형에 따른 효과 차이 등을 분석하였다. 방법 이를 위하여 2006-2020년까지의 국내 학술지와 박사학위 논문을 대상으로 PRISMA 방법에 따라 42편의 논문을 선정하였다. 상관계수(r)와 표본 수(n)를 코딩하고 CMA 3.0을 이용하여 메타분석을 실시하였다. 독립성 문제를 해결하기 위하여 Schmidt & Hunter(2015)의 방법에 따라 분석을 수행하였으며, 효과크기는 Cohen(1988)이 제시한 기준에 따라 해석하였다. 결과 분석 결과, 첫째, 대상문헌의 31.0%가 2020년에 게재되었고 비동시적 방식의 연구가 다수였으며 학습자-교수자 상호작용을 다룬 연구가 가장 많은 것으로 나타났다. 둘째, 이러닝 상호작용은 학습효과 전체에 큰 효과를 주었고(ESzr = .609) 인지적 학습효과에는 중간크기를, 정의적 학습효과에는 큰 효과크기를 갖는 것으로 나타났다. 셋째, 이러닝 상호작용은 학습자-콘텐츠 상호작용, 학습자-교수자 상호작용, 학습자-학습자 상호작용의 순으로 학습효과를 주었다. 넷째, 학습자-교수자 상호작용과 학습자-학습자 상호작용에 있어서는 동시적 방식으로 진행될 때가 비동시적 방식일 때보다 더 큰 인지적 학습효과를 주는 것으로 나타났다. 결론 이러닝 환경에서 상호작용이 학습 전반에 걸쳐 중요한 역할을 하고 있다고 볼 수 있으며, 각 유형의 상호작용을 높이면 학습효과가 향상될 것으로 기대할 수 있다. 각 상호작용의 수준을 높일 수 있는 방안과 최근 활용이 증가하는 동시적 방식에 대한 관심과 연구 확대가 필요하다. Objectives This study analyzed the effects of interactions in e-learning for adult learns and the differences in effects by e-learning type. Methods 42 papers were selected according to the PRISMA method for domestic journals and doctoral dissertations from 2006 to 2020. The correlation coefficient (r) and the number of samples (n) were coded, and a meta-analysis was performed using CMA 3.0. To solve the independence problem, the analysis was performed according to the method of Schmidt & Hunter(2015), and the effect size was interpreted according to the criteria suggested by Cohen(1988). Results First, 31.0% of the papers were published in 2020, and were mostly asynchronous studies that dealt with learner-instructor interactions. Second, e-learning interactions had a significant influence on overall learning, and this was more pronounced in affective learning. Third, e-learning interactions contributed to learning in the order of learner-content interactions, learner-instructor interactions, and learner-learner interactions. Fourth, learner-instructor interactions and learner-learner interactions had a greater cognitive learning effect when conducted synchronously than asynchronously. Conclusions Interactions play an important role throughout the learning in an e-learning environment, and it can be expected that increasing each type of interaction will improve the learning outcomes. There is a need to expand research and interest in ways to increase the level of each interaction and concurrent methods that have recently been increasingly used.

      • KCI등재

        학습생태계 구성 체제와 성인학습자 역량 간의 구조적 분석

        이효영(Lee, Hyo Young) 한국평생교육학회 2018 평생교육학연구 Vol.24 No.2

        본 연구는 학습생태계 구성 체제와 성인학습자 역량 간의 구조적 모형 검정을 위하여 전국 61개의 평생교육기관 성인학습자 1,302명을 대상으로 구조방정식 모형분석을 실시하였다. 연구결과 첫째, 학습생태계 외부체제인 지역사회참여는 성인학습자 역량에 직접적으로 영향을 미치지 않았으며 교육기관특성은 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 학습생태계의 외부체제인 지역사회참여와 교육기관특성은 상호작용과 학습전략에 직·간접적으로 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 학습생태계의 중간체제로서 상호작용과 내부체제로서 학습전략은 성인학습자 역량에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 넷째, 학습생태계의 중간체제로서 상호작용은 내부체제로서 학습전략에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 다섯째, 학습생태계의 외부체제가 성인 학습자 역량에 미치는 관계에서 중간체제와 내부체제는 매개역할을 하는 것으로 나타났다. 여섯 째, 학습생태계 구성 체제의 변인인 지역사회참여, 교육기관특성, 상호작용, 학습전략과 성인학습자 역량은 종합적으로 연계되어 있음을 확인하였다. 이러한 연구결과는 평생학습사회에서 성인학습자 역량 개발을 위한 학습생태계 구축과 삶과 연계한 성인학습자 역량 향상의 지속가능성, 평생학습체제 방향 수립에 시사점을 제공한다. In this study, structural equation modeling analysis was conducted for 1,302 adult learners at 61 lifelong educational institutions nationwide to construct models for their learning ecosystem and capacity structures. The results of this study are as follows: First, community involvement outside of the learning ecosystem has no direct impact on adult learning ability, while educational characteristics have a significant impact. Second, community participation and educational institution characteristics, which are external ecosystems for learning, directly or indirectly influence interaction and learning strategies. Third, interactions as an intermediate learning ecosystem and learning strategy as an internal system have a significant effect on adult learner competence. Fourth, interaction as an intermediate system of learning ecosystem has a significant effect on learning strategy as internal system. Fifth, the intermediate system and internal system played a mediating role in the relationship between the external learning ecosystem and adult learner competence. Sixth, it was found that community participation, educational institution characteristics, interaction, learning strategies and systems are collectively related to adult learner competency variables. The results of this study suggest implications for development of the capacity for adult learners in lifelong learning, sustainability of lifelong learner capacity building, and establishment of the learning ecosystem for the completion of lifelong learning.

      • KCI등재

        关于G-Learning在韩国汉语课堂的应用考察 — 以Kahoot!的问答游戏为中心

        왕수 중국어문연구회 2023 中國語文論叢 Vol.- No.115

        The digital age has brought about a series of changes. Against the background of the continuous integration of digital technology products and the teaching, the traditional classroom has begun to shift from a teacher-centered space to a student-centered space. The “digital natives”, who are born with digital technology, have become the main learners nowadays, and they are accustomed to using smart phones and tablets to learn. Therefore, E-Learning and its main branch, G-Learning, have come into being. G-Learning refers to complete teaching and learning through games. One of the most popular learning methods is the Kahoot! learning interactive platform. The Kahoot! learning interactive platform has been proven by many educators to improve students’ learning through classroom practices. However, in the Chinese classrooms in Korea, the Kahoot! is not very popular among teachers. The author examines the impact of Kahoot! on Korean learners by practicing it in Korean universities. Through interviews with students, this paper summarizes the applicability of Kahoot! in oral Chinese classes, and the advantages of Kahoot! include its easy operation, rich game elements, its applicability to a wide range of lessons and quizzes, and the automatic generation of result reports at the end of the game. Therefore, the use of Kahoot! brings a lot of convenience and fun to both teachers and students. In addition, since the ultimate goal of G-Learning is to improve learning performance, this paper provides a case study on a small number of students to learn about the changes in their academic performance before and after using Kahoot! by comparing the results of the pre- and post-tests. We believe that Kahoot! is conducive to stimulating students’ interest in learning, increasing their engagement in learning, and ultimately improving their academic performance. Of course, the changes in students’ performance may be affected by a number of factors, but we have to say that Kahoot! as a supplementary teaching tool has brought positive effects on teaching and learning.

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