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      • KCI등재

        디지털 환경에서의 시각 이미지에 대한 청소년 비주얼 리터러시 수준 분석

        조성인,현은령 한국디자인문화학회 2023 한국디자인문화학회지 Vol.29 No.3

        우리나라 청소년 대부분은 많은 시간을 디지털 기기를 사용하며 보낸다. 이에 따라 국가 교육정책도 디지털 환경에서의 리터러시를 중시하는 방향으로 변화하고 있다. 그러나 대부분의 정책은 디지털 매체 활용, 국어 교육 강조 등과 연관하여 추진되고 있다. 하지만 디지털 환경에서의 소통은 시각 이미지를 기반으로 이루어지는 경우가 많으므로 이에 대한 비주얼리터러시 수준 점검 및 역량 제고 또한 요구된다. 따라서 본 연구에서는 우리나라 청소년의 디지털 환경에서의 시각 이미지에 대한 비주얼 리터러시 수준을집단별로 비교한 뒤, 집단별 수준의 차이가 가지는 의미가 무엇인지 탐구하는 데 연구 목적을 두었다. 이를위해 경기도 소재 중, 고등학교에 재학 중인 청소년286명을 대상으로 설문조사를 실시해 디지털 환경에서의 시각 이미지에 대한 비주얼 리터러시 수준을 측정했다. 측정된 비주얼 리터러시 수준은 성별, 거주지역, 학업성취도, 스마트폰 사용 기간, 스마트폰 활용능숙도 등의 집단으로 구분하여 비교하였다. 그 결과성별과 스마트폰 사용 기간이 디지털 환경에서의 비주얼 리터러시 수준에 영향을 미치고 있음을 발견하였다. 연구 결과를 바탕으로 디지털 환경에서의 청소년의 시각 이미지에 대한 비주얼 리터러시 수준 신장을 위해서는 초등학교 저학년부터 이에 대한 교육이이루어져야 하며, 성별 간 리터러시 수준 불균형 완화를 위한 노력이 요구됨을 제안하였다. Most adolescents in Korea use digital devices and spend significant time in digital environments. Consequently, national education policies have shifted towards emphasizing digital literacy. However, most of these policies emphasize the use of digital media and national language education and do not emphasize the use of visual images. Given that communication in the digital environment often relies on visual images, there is a need to assess and improve visual literacy in the digital environment. This study aims to assess the level of visual literacy among Korean adolescents and explore the significance of group differences in their level of visual literacy. The study surveyed 286 adolescents attending middle and high schools in Gyeonggi Province and measured their level of visual literacy in the digital environment. Visual literacy levels were compared across various groups based on gender, residential area, academic achievement, duration of smartphone use, and smartphone proficiency. The study found that gender and smartphone use duration affect visual literacy in the digital environment. Based on the study’s results, this study suggests that education on visual literacy should begin in the early elementary school years to promote visual literacy in the digital environment. Furthermore, efforts should be made to address the gender disparities in visual literacy. By prioritizing visual literacy education, Korean adolescents can improve their ability to communicate in digital environments effectively.

      • KCI등재

        디지털 영상매체 이용시간과 가정문해환경 수준에 따른 영아의 언어발달 차이

        강민아(Kang, Min A),이영신(Lee Young Shin) 학습자중심교과교육학회 2020 학습자중심교과교육연구 Vol.20 No.19

        본 연구는 만 1, 2세 영아를 대상으로 영아의 디지털 영상매체 이용시간 및 가정의 문해환경 수준에 따른 영아 언어발달의 차이를 살펴보고자 하였다. 연구 대상은 전국의 만 1, 2세 영아 409명과 그들의 어머니였으며 디지털 영상매체 이용현황, 가정문해환경, 영아의 언어발달 검사지로 구성된 질문지를 수집하였다. 수집된 자료는 연구문제에 따라 평균과 표준편차, 빈도와 백분율을 산출하고 t 검증, 일원변량분석, 상관관계분석, 이원분산분석을 통해 분석하였다. 본 연구의 결과는 첫째, 측정 변인의 특성에 따라 디지털 영상매체 이용시간의 차이가 있었다. 둘째, 디지털 영상매체의 이용시간과 가정문해환경 수준에 따른 영아의 언어발달의 차이를 살펴본 결과 만 1세의 경우 디지털 영상매체를 적게 이용한 집단이 많이 이용한 집단에 비해 언어점수가 유의하게 높았으며, 디지털 영상매체 이용시간이 같은 집단에서 가정문해환경 수준이 높을수록 언어점수가 높게 나타났다. 만 2세의 경우는 디지털 영상매체의 이용시간과 가정문해환경 수준이 언어발달에 있어서 상호작용 효과가 나타났다. 가정문해환경이 가장 낮은 수준 집단은 디지털 영상매체를 적게 이용한 집단보다 더 많이 이용한 집단의 언어점수가 더 높았으나 가정문해환경 수준이 중, 상집단에서는 디지털 영상매체를 더 많이 이용한 집단의 언어점수가 낮아졌다. 결론적으로, 영아의 디지털 영상매체 이용시간 및 가정문해환경에 따라 영아의 언어발달에 차이가 있는 것으로 나타났다. The purpose of this study is to examine differences in toddler language development according to the digital media usage time of toddlers and the home literacy environment level for one- and two-year-old toddlers. In this study, 409 toddlers aged one and two years and their parents in South Korea are the subjects of the research. The collected data were analyzed via t-validation, one-way analysis of variance (ANOVA), and two-way ANOVA by calculating the mean and standard deviation, and the frequency and cumulative percentage of the total number of occurrences according to the research questions. Conclusions from these results are First, based on differences in the digital media usage time according to characteristics of measurement variables, the higher the father’s educational background and the monthly income of the family, and the smaller the number of digital media accessible to toddlers, the less time the infant spent on the digital media. Second, as a result of examining the differences between the language development of toddlers depending on the digital media usage time and the level of the home literacy environment, the significantly higher language score was shown in those who used less digital media. In addition, in the group that used the same digital media usage time, the higher the level of the home literacy environment, the higher the language score. In the case of 2-year-old toddlers, an interaction effect in language development was revealed related to digital video usage time and the level of home literacy environment. The group belonging to the lowest home literacy environment showed a higher language score for the group that used more than the group that used less digital media. However, in groups with medium or upper levels of the home literacy environment, the language score of groups using more digital media was lowered.

      • KCI등재후보

        디지털 시대, 소셜미디어 환경에서 디지털 콘텐츠 마케팅의 전략 제안

        김다영 유럽문화예술학회 2017 유럽문화예술학논집 Vol.8 No.2

        21세기 다양한 매체, 콘텐츠가 예술과 융합되고, 예술과 일상생활의 경계가 허물어진 현 시대에서범람하는 콘텐츠는 대중들이 잘 해석하고 선별할 수 있는 ‘창의적 감성’과 ‘상상력’이 중요한 키워드로 대두된다. 즉, 우리는 기존의 지식에 상상력이 융합된 ‘개념의 시대(Conceptual Age)’를 살아가고있다.1) 정보의 시대를 넘어선 고도의 ‘개념’이 중요해진 현 시대에서 소셜미디어 콘텐츠란 무엇인가? 인공지능에 의해 인간의 두뇌가 대체되어 가고 자동화와 연결성이 극대화되는 4차 산업혁명이라고 일컫는 디지털 시대에서 마케팅의 방식 또한 달라지고 있다. 이러한 디지털 혁명 시대에 소셜미디어는 이미 일상생활에 필수불가결한 것이 되었다. 소셜미디어(Social Media)는 개방, 참여, 공유의 가치로 요약되는 웹(web)상의 소셜 네트워크의 기반 위에서 개인의 생각이나 의견, 경험, 정보등을 서로 공유하고 타인과의 관계를 생성 또는 확장시킬 수 있는 개방화된 온라인 플랫폼이다. 소셜미디어는 디지털 시대의 유동성에 기인해 급속도로 확산되었는데 그것은 소셜미디어가 가지고 있는 사용자들의 자발적 참여에 의한 콘텐츠(contents) 생성과 자체적인 창발 시스템에 희한 파급에 그 이유가 있다고 본다. 사용자들의 참여에 의한 콘텐츠에는 상호작용적(interactive) 특성이 내재하는데, 그것은 모든 예술작품에서 일어나는 것과 같다. 아서 단토의 예술의 종말 이전의 거대 내러티브 시대의 모더니즘적예술을 경험할 때 상호작용성은 관람자의 정신적 영역에서 일어나는 반응에 국한되었다면, 디지털소셜 환경에서의 상호작용적 특성은 향유자(관람자)의 예술작품에 대한 새로운 방식의 접근과 적극적인 기여를 가능하게 한다. 따라서 소셜미디어 환경에서 범람하는 마케팅 콘텐츠 또한 상상력과 창의적인 아이디어로 그것을 만들어내는 기본 원리에 따라 예술, 특히 미디어 작품에 내재하는 특성인 상호작용성과 관객의 참여라는 작품의 구성 원리가 작동한다는 점에서 그 구분이 모호하다고 본다. 이러한 점에서 앞으로의 디지털 세상에서 상상력이 기반으로 한 마케팅 콘텐츠의 전략 또한 예술작품이 그러하듯 인간만이 느낄 수 있는 감성영역에 기반하는 사람의 마음을 움직일 수 있는 전략이필요할 것이다. 또한 4차 산업혁명시대 소셜미디어 환경의 마케팅 플랫폼이 성공하기 위해서는 디지털 변화를 적극적으로 읽어내고, 그것들을 사용자에게 유리한 방향으로 흡수하는 것이 중요하다. 시대의 변화에 따라 개방적이고 누구나 참여 가능한 플랫폼으로 변화되어야 한다고 본다. 소셜미디어 환경에서 커뮤니티 플랫폼을 만들고, 그들이 브랜드나 콘텐츠 관련 이야기들을 나눌 수 있는장치들을 만드는 것이 좋다. 디지털 세상의 사용자들의 심리 특성은 콘텐츠 사용자에게 특정행위를지나치게 강요할 경우, 사람들은 기업이 원하는 행동에 정확히 반대되는 행동을 보인다. 억지로 무언가를 강요하면 그 반대로 행동하고 싶어 하는 것이 바로 청개구리 심리다. 현 시대 대중에게 사랑받고 있는 기업들은 독특한 진정성을 담은 가치를 보여주고 있다. 즉, 디지털 시대에는 진정성만이 고객들의 영혼을 감동시키고 그들의 마음을 움직여 제품이나 콘텐츠를 사게 할 수 있다. 그렇다면 사람들의 마음을 움직이도록 진정성을 얻는 방식은 무엇인가? 첫째, 소비자들이 진정성을 느낄 수 있는 요소들을 기 ... Humans communicate, study, shop, spend leisure time, and spend much of their lives in the digital world on digital webs such as smartphones, tablet PCs, and PCs. As a new world created by the digital environment, cyberspace is increasingly becoming the driving force of our daily lives. In the cultural arts, the boundaries of the arts are lowered as the artists communicate directly with the spectators through the social media platform. As a result, the audience who received only the artwork became able to share the process of work, the story, the intention to be created, the emotion of the artist, and share the process of reinterpreting with the audience. The social media based environment outside the geographical and time limits has had a great influence on the daily life including the ways of human relations, the way of thinking, and the way of collaboration. Social media redefines the relationship between social media environment, art, consumers, and creators in the process of proposing new art forms. Social media and arts clearly point out different things, but one works in conceptual social media content. The distinction between original and duplication in painting disappears with the repetition of the same thing in the image of the media environment. In the digital image stage, the original and duplication can be constantly superimposed, reinterpreted and re-created through the process of transformation. With the advent of the digital world, everyone can produce images, and anyone can easily create and market content on a daily basis. There is a need for a strategy that frees content users and attracts a lot of interest and participation from users who enjoy the content. If you give users more freedom in a digital environment, they will be more loyal. By passing the option to the user, users can get a favorable feeling. The more interest and affinity you get, the more positive the positive word-of-mouth effect you get. When control and choice are passed to content users, users are more likely to be satisfied with the results they choose, and authenticity is naturally achieved through interaction with users rather than being forced. In a digital environment, a strategy with authenticity is more important. If the development of artificial intelligence coexists with humans and machines, and the era when the human realm becomes a machine replacement becomes important, securing a unique realm that only humans can do will become important. The real emotional and emotional realm that only human beings can see is that artificial intelligence can’t penetrate. Therefore, I think that it is important to move the mind of users who consume the human mind and contents, and the authenticity to gain empathy naturally. Self-organizing and emergence, which is the complexity principle of the characteristics of the digital environment, is more prominent in the SNS platform. In the social media age contents, it is necessary to make devices that utilize the principles of self-organization and emergence principle in the social marketing platform in that the distinction between producers and consumers of contents is blurred and created together. It is time for a smart marketing strategy that will lead to genuine support of content users who utilize nudge, authenticity and UGC (User Generated Contents) by understanding and analyzing characteristics of content users in the digital age.

      • KCI등재후보

        디지털 커뮤니케이션 환경의 패션과 메이크업에 나타난 키치(Kitsch) 연구

        방기정,김경희 한국니트디자인학회 2012 패션과 니트 Vol.10 No.1

        The purpose of this study is to focus on fashion and makeup to identify categorical characteristics of kitsch phenomena revealed throughout our contemporary society in the environment of digital communication, so that it can make a further examination into a mixture of various styles and a stream of communication environment and thereby prepare a foundation for discussions on possible favorable directions of design and related products in the future. In this study, kitsch phenomena appearing in fashion and makeup surrounded by the environment of digital communication can be summed up as follows: First, this study could deduce the sociocultural characteristics of digital communication environment into 3 categories such as interactivity, mobility and virtuality. And it was found that kitsch phenomena developing in fashion could be characterized by 5 categories such as decentralization, amusement, convergence, interactivity and mobility. Secondly, it was found that kitsch phenomena developing in makeup could be also characterized by decentralization, amusement, convergence, interactivity and mobility. Notably, it was found that before digital communication environment comes up, the formative characteristics of kitsch as a good means to express anything vulgar and shallow were employed by teenage subculture groups with a view to expressing their opposition against material civilization, their resistance to established generation and their own youth. Kitsch, a cultural trend with strong characteristic traits, reflects various preferences and tastes of contemporary multifaceted mass society through digital communication environment. On the basis of vulgarity, a characteristic of mass media, both characteristic expression and changing cultural phenomena extend the sphere of high-class culture and popular culture via distribution, sharing, use and supply of information. In addition, kitsch takes a position as a new esthetic value with its popularity based on vulgarity in digital communication environment. When the digital age came up, the influence of kitsch in digital communication environment has driven shift toward a society of open and lateral thinking in fashion and makeup via digital technology and mobilization. And it was found that fashion and makeup work organically with each other in the overall framework of external human esthetic expression, but have their independent trends in their own field.

      • KCI등재

        디지털 환경에서의 아동권리와 교육 방안 연구

        이지혜(Lee, Ji Hye) 한국사회과교육연구학회 2021 사회과교육 Vol.60 No.4

        우리 사회가 점차 디지털 기술에 의존하게 되면서 디지털 환경이 아동에게 미치는 영향은 갈수록 커지고 있다. 본 연구는 아동의 일상생활 속에서 중요한 일부분이 되고 있는 디지털 환경에서 아동권리 보호와 실현을 위하여 UN 아동권리위원회 「디지털 환경에서 아동권리에 대한 일반 논평 제25호」를 바탕으로 디지털 환경에서 아동이 가지고 있는 권리의 주요 내용을 도출하고, 현행 개정 2015 교육과정을 분석하였다. 분석 결과 디지털 환경에서 아동의 권리 내용은 일부 교과에서 단편적으로 제시되어 있음을 확인할 수 있었다. 그리고 이러한 문제점을 보완하기 위하여 디지털 환경에서의 아동권리 교육 방안을 이해-적용-확장-실천 네 단계로 나누어 제안하였다. 1단계는 이해로 디지털 환경에서의 권리에 대한 인식과 구체적 내용 이해를 목표로 한다. 2단계는 적용으로 디지털 환경에서 아동권리가 적용된 실제 사례, 침해된 사례 등을 주변에서 찾아보는 활동을 통하여 추상적으로 제시된 권리들을 실제 일상생활 속에 적용해보도록 한다. 3단계는 확장으로 디지털 환경에서 아동권리와 관련된 문제를 알고 이것의 해결 방안을 모색하는 것이다. 4단계는 실천으로 디지털 권리보호의 중요성을 인식하고 이를 생활 속에서 실천하는 것이다. 본 연구는 디지털 환경에서의 아동권리 내용요소를 도출하고, 교육 방안을 제시함으로써 앞으로 관련 연구의 기초를 마련했다는 점에서 의의가 있다. As our society increasingly relies on digital technology, the impact of the digital environment on children is rising. It is necessary to deal with related content in more systematic and in-depth ways in subjects related to children’s rights in the digital environment. This study proposed a children’s rights educational approach in the digital environment. The first step is understanding, which aims to recognize and understand the specific content of rights in the digital environment. The second step is to apply the abstract rights to actual daily life through activities that look for actual cases where the children’s rights are applied or violated in the digital environment. The third step is expansion, which seeks to solve children’s rights problems in the digital environment. The fourth step is to recognize one’s responsibility for protecting digital rights and put it into everyday practice. This study is significant in that it provides a basis for future research by deriving the core content elements of children’s rights in the digital environment and suggesting a children’s digital rights educational approach.

      • KCI등재

        디지털 시대에서 바라본 충동구매

        강명주,안진우 한국자료분석학회 2011 Journal of the Korean Data Analysis Society Vol.13 No.3

        충동구매는 충분한 사고가 결여된 구매행태로 구매에 따른 문제의 발생 소지가 많고, 이때 그러한 문제에 대한 해결이 어려움에 따라 문제적 소비로 규정되어 왔다. 그러나 구매의 효율성이 극대화된 현대의 환경은 충동구매를 더욱 자극하고 있지만, 그에 따른 문제도 과거에 비해 훨씬 용이하게 해결해주고 있다. 결과적으로, 디지털 시대에서 바라보는 충동구매는 과연 잘못된 소비행동인가에 대한 의문을 남긴다. 본 연구에서는 디지털 시대에서의 충동구매 점증현상과 그 문제해결에 대해 살펴보고자 했다. 구체적으로 디지털 기술을 이용한 구매행동에서 충동구매의 점증현상을 발견할 수 있었고, 이때 구매에 따른 문제해결에서 디지털 기술이 충동구매자들의 후회를 감소시켜 줄 수 있는 것으로 판단하였다. 실증적으로, 디지털 기술 수용의 구매에 대한 성과기대(구매유용성)가 높을수록 충동구매현상은 점증하는 것으로 나타났다. 또한, 디지털 기술 수용의 문제해결에 대한 예상노력(문제해결에서의 용이성)이 높을수록 충동구매에 따른 즉각적인 후회는 증가하지만 궁극적으로 이러한 예상노력이 충동구매에 따른 후회의 정도를 감소시키는 것으로 나타났다. 결론적으로, 디지털 시대에서 충동구매는 증가할 개연성이 높지만 이에 따른 문제해결이 용이함에 따라 충동구매의 부정적인 시각에 변화가 요구된다고 할 수 있다. Impulse buying has been regarded as a problematic consumption in that it is a unthoughtful behavior and it is difficult to solve a problem after purchasing. However, considering consumers' purchase behaviors in digital environment, impulse buying can be considered as a natural behavior. Digital environment in purchasing provides the efficiency of purchases with consumers and it can help to solve post-purchase problems more easily. We examine whether or not impulse buying increases in digital environment, and problem- solving after an impulsive purchasing is easy in digital environment. As results, the higher the acceptance of digital technology to purchase in the aspect of performance expectancy in UTAUT model is, the more consumers buy something impulsively. Also, the higher the acceptance of digital technology to problem-solving after impulse buying in the aspect of effort expectancy in UTAUT model is, the less consumers feel the emotion of regret ultimately. In conclusion, according to the ease of solving-problem after impulse buying, it is much likely that impulse buying behavior increases in this digital environment. In other words, impulse buying in digital environment seems to be one of the natural consumption behaviors, not a unreasonable thing.

      • KCI등재

        디지털 환경 경험에 따른 베이비붐과 MZ세대의 공간 선호도 차이 연구

        한경훈,이선정 한국공간디자인학회 2024 한국공간디자인학회논문집 Vol.19 No.4

        (연구배경 및 목적) 디지털 정보화 시대의 도래로 현대 사회는 공간 인식 측면에서 새로운 양식을 취하게 되었다. 본 연구의 배경은 2022년 문광부 국민문화 예술 활동 조사·국민 여가 활동 조사를 확인한 후 연령대별 선호 공간 차이가 발생하는 원인의 근거를 찾아가면서 시작되었다. 따라서 본 연구의 목적은 베이비붐세대(1955년~1963년까지 태어난 세대)와 MZ세대(1980년~1994년 사이에 출생한 M세대와 1995년~2005년 사이에 출생한 Z세대를 포함하는 세대)의 선호 공간이 차이 나는 원인의 근거를 밝히기 위해 디지털 환경 경험과 공간 선호도 차이의 관계성을 밝히는 것이 목적이다. (연구방법) 본 연구는 세대별 디지털 환경 경험과 공간 선호도 차이의 관계성을 밝히기 위한 리서치와 문헌 연구를 중심으로 진행한다. 연구의 범위는 디지털 환경 경험 격차가 가장 큰 베이비붐세대와 MZ세대로 한정한다. 연구의 방법은 공간방문을 위한 디지털 활용 방식에 대해 고찰한 후 베이비붐세대와 MZ세대의 특성과 디지털 수용 차이점을 파악한다. 그리고 본 연구를 피에르 부르디외 아비투스 관점으로 바라보면서 연령별 선호 공간 자료를 기반으로 두 세대의 선호 공간을 아비투스 관점으로 분석한다. 이후 아비투스 관점으로 공간 선호도와 세대별 디지털 환경 경험의 관계성을 밝힌다. (결과) MZ세대의 성장기에는 디지털 문화가 보편화되어 있었고 자연스럽게 아날로그 문화보다는 디지털 문화에 오랜 시간을 보냈다. 성장기에 형성된 디지털 경험 아비투스는 무의식적으로 기존 환경에서 벗어나지 않으려는 습성을 가지며 이러한 성향 체계는 디지털 정보를 활용하여 다양한 공간을 방문하는 방식으로 나타난다. 반면에 베이비붐세대의 아비투스는 유년 시절 오랜 시간 동안 경험해 온 아날로그 문화에 의해 형성된다. 이는 급변하는 디지털 사회에서 무의식적으로 디지털 정보를 활용하지 않고 익숙한 공간을 방문하는 방식으로 나타난다. (결론) 아비투스 이론의 관점에서 베이비붐세대와 MZ세대의 선호 공간과 각 세대의 디지털 활용 특성을 연구한 결과 두 세대의 서로 다른 공간방문 방식이 밝혀졌고, 이를 통해 익숙한 공간을 선호하는 베이비붐세대와 다양한 공간을 경험하는 MZ세대는 서로 다른 아비투스의 영향으로 선호하는 공간에서 차이가 나는 것을 알 수 있다. 결과적으로 아비투스 관점에서 바라볼 때 디지털 환경 경험과 공간 선호도 차이가 관계성을 갖는다는 사실을 입증했다. (Background and Purpose) With the advent of the digital information age, the modern society has adopted a new style in terms of spatial perception. The background of this study lies in 2022 when the Ministry of Culture’s culture and arts activity survey and the National Leisure Activity survey were confirmed, and thereafter, the basis for the difference in preference space by age group was determined. Therefore, the purpose of this study is to reveal the relationship between the digital environment experience and the difference in preference space between the baby boomers (generation born between 1955 and 1963) and the MZ generation (generation including Generation M born between 1980 and 1994 and Generation Z born between 1995 and 2005). (Method) This study focuses on research and literature research to reveal the relationship between generational digital environment experiences and differences in spatial preferences. The study scope encompasses the baby boomers and the MZ generation, who have the largest digital environment experience gap. The research method examines the manner of use of digital tools for spatial visits, identifying the characteristics of the baby boomers and the MZ generation and the differences regarding digital acceptance. The preferred space of the two generations is analyzed from the perspective of Pierre Bourdieu Avitus based on the preferred space data by age. Thereafter, the relationship between spatial preference and digital environment experience by generation is revealed. (Results) During the growth period of the MZ generation, digital culture became common, providing this generation greater exposure to the digital rather than the analog culture. The digital experience Avitus acquired during the growth period forms a habit of subconsciously remaining in the existing environment. This propensity manifests as visiting various spaces using digital information. Conversely, the baby boomers' Avitus is formed by the analog culture. This manifests as visiting a familiar space without subconsciously using digital information in a dynamic digital society. (Conclusions) A study of the preferred spaces of the baby boomers and the MZ generation and the digital utilization characteristics of each generation from the perspective of the Avitus theory revealed the manner in which the two generations visit spaces. The baby boomers who prefer familiar spaces and the MZ generation who experience various spaces differ in terms of their preferred spaces because of the influence of different Avitus. Consequently, the difference in digital environment experience and spatial preference is related from the perspective of Avitus.

      • 디지털환경의 커뮤니케이션 특성에 관한 주관성 연구

        이제영 한국외국어대학교 국제커뮤니케이션연구소 2009 東西言路 Vol.25 No.-

        이 논문에서는 디지털커뮤니케이션의 특성에 대하여 이미 사용되어 온 기능적 수량분석에서 한 걸음 나아가 보다 심층적이고 본질적인 의미에 접근할 수 있는 질적 분석방법의 하나가 되는 주관성연구방법을 활용하여 연구하였다. 크게 연구문제는 두 가지로 분류하면, 우선, 현재 디지털커뮤니케이션의 특성에 관한 수용행태는 어떻게 분류되는가? 다음으로, 이들 각 유형들 간의 동질적 특징과 이질적 특징은 무엇인가?로 구분하여 유형별 특성에 따라 어떠한 차이점이 있는지를 분석하고, 향후 디지털커뮤니케이션의 특 성 인식 변화에 기여하고자 하였다. 분석결과, 수용자는 총 3가지 유형으로 분류되었다. 제 1유형(N=10)은 학술적 연구 활용형(Scientific Research-application Type), 제 2유형(N=3)은 소극적 커뮤니케이션 추구형(Passive Communication-pursuit Type), 제 3유형 (N=6)은 커뮤니케이션환경 유형(Communication Environment Type)으로 구분된 3개의 유형들은 수용자 집단 간의 상대적 거리를 보여주었다. 전반적으로 디지털커뮤니케이션의 특성에 관하여 대학생들은 디지털현 상과 그 특성에 관심을 갖기보다는 다양한 활용가능성과 응답자들의 참여 성에 더 깊이 관여되는 것으로 조사되었다. 또한 디지털커뮤니케이션은 현대와 같은 디지털환경 조건에서는 그 어느 때보다 대학생들의 보다 많 은 호의적 반응을 보다 많이 이끌어 내고 있었으며, 유형별 차이에서 확 인하였듯이 대부분의 응답대상자들은 디지털현상에서의 커뮤니케이션 특 성에 대해서 대체로 긍정적인 반응을 보인 것으로 파악되었다. This study was developed by practical methodology called subjectivity study that makes accessible to in-depth and an essential meanings outgrowing the findings coming from functional quantity analysis about Communication Peculiarity of Digital Environment. The questions of this study are next followed. The first one was how the type of the audience perception on Communication Peculiarity of Digital Environment was divided on the subjectivity analysis? Second one is what the traits of hese types are? The result revealed that the audience perception types were divided into three by classification through Q-methodology; it is 1 Type(N=10: Scientific Researchapplication Type), 2 Type(N=3: Passive Communication-pursuit Type), 3 Type(N=6: Communication Environment Type). It found that there were considerably different types all over. In the future, the direction of researches study needs to march on identifying hierarchical acceptance behavior about Communication Peculiarity of Digital Environment.

      • KCI등재

        디지털 활동 양상과 디지털 리터러시 역량의 관계 분석 : 중학교 1학년 학생을 중심으로

        양길석 ( Yang Kilseok ),서수현 ( Seo Soohyun ),옥현진 ( Ok Hyounjin ) 인하대학교 교육연구소 2020 교육문화연구 Vol.26 No.5

        급변하는 사회 환경 속에서 디지털 리터러시 역량의 중요성이 부각되고 있으나, 이를 효과적으로 향상하기 위한 교육 방안에 대한 논의는 충분히 이루어지지 못하고 있다. 이에 본 연구에서는 학습자의 디지털 리터러시 환경, 디지털 활동 양상과 디지털 리터러시 역량 간의 관계를 분석하여 향후 교육 계획을 체계화하기 위한 기초 자료로 활용하고자 하였다. 이 연구에는 5개 시·도의 중학교 1학년 1001명이 참여하였으며, 측정 도구로는 학습자의 디지털 환경 및 디지털 활동 양상 파악을 위한 설문지와 디지털 리터러시 역량 자기진단 평가도구가 활용되었다. 디지털 환경에 따라 디지털 활동 양상이 어떻게 나타나는지 알아보기 위해 교차분석을 실시하였으며, 디지털 환경에 따라 디지털 리터러시 역량이 어떻게 나타나는지 파악하기 위해 평균 차이 검증을 실시하였다. 또 디지털 활동 양상에 따라 디지털 리터러시 역량에 차이가 있는지 파악하기 위해 일원분산분석을 실시하였으며, 그 영향의 정도를 알아보기 위해서는 다중회귀분석을 실시하였다. 분석 결과 우리나라 중학생들은 다양한 형태의 디지털 활동에 높은 빈도로 참여하고 있음을 확인할 수 있었으며, 활동 양상에 따라 디지털 리터러시 역량에 미치는 영향이 다르게 나타난다는 점을 확인할 수 있었다. 분석 결과를 토대로 디지털 리터러시 역량 제고를 위한 방안, 그리고 후속 연구의 필요성에 대해 제언하였다. While the importance of digital literacy competence is being emphasized, research on educational intervention to effectively improve it have not been sufficiently conducted. Therefore, in this study, the relationship between learners' digital environment, digital activity, and digital literacy competence was analyzed to be used as basic data to systematize educational plans in the future. A total of 1001 middle school students from five provinces participated and a questionnaire for learners' digital environment and digital activity and a self-diagnosis evaluation tool for digital literacy competence were used. Chi-square test was conducted to find out how the digital activity appeared according to the digital environment, and t-test and F-test was implemented to examine how the digital literacy competence appeared according to the digital environment. Also one-way variance analysis was conducted to determine whether there is a difference in digital literacy competence according to the digital activity. The results showed that middle school students in Korea participated in various types of digital activities with high frequency, and it was confirmed that the influence on digital literacy competence appeared differently depending on the activity pattern. Based on the analysis results, a plan for enhancing digital literacy competence and the necessity of follow-up research were suggested.

      • KCI등재

        한국 대학생들의 디지털 영어 학습 전략 사용에 관한 요인 분석

        김규미(Kim. Gyoomi),배지영(Bae, Jiyoung) 학습자중심교과교육학회 2018 학습자중심교과교육연구 Vol.18 No.22

        본 연구는 충청 소재 두 대학에 재학 중인 대학생들의 디지털 학습 전략 사용을 측정하기 위한 측정 도구에 중점을 두고 요인 분석을 실시하였다. 대학생들의 디지털 학습 환경에서의 영어 학습 전략은 어떠한 요인들로 구성되어 있는지를 분석하는 것이 본 연구의 초점이었다. 디지털 영어 학습 전략을 측정하고자 하는 도구는 Oxford(1990)의 SILL을 바탕으로 재구성하였고, 총 400명의 대학생들을 대상으로 2017년 2학기동안 디지털 학습 전략 설문조사를 실시하였으며, 탐색적 요인 분석을 활용하여 자료를 분석하였다. 본 연구의 결과는 기존의 선행 연구에서 비롯된 디지털 영어 학습 전략을 구분하는 7개의 하위 전략 요인들과 다른 유형의 전략 요인들로 분류되었으며 각 요인을 구성하는 문항들도 기존의 문항 구성과는 다른 양상을 보여주었다. 총 9개의 요인으로 나타났는데, 이 중 1개는 정의적 요인, 그리고 나머지 8개는 학습 전략 요인으로 재분류되었다. 9개의 디지털 영어 학습 전략 요인들의 상호관련성을 분석한 결과, 대부분의 전략 요인들은 통계적으로 유의미한 수준에서 서로 중간 크기 이상의 상관관계를 나타내었다. 이상의 결과를 바탕으로 본 연구에서 개발된 디지털 영어 학습 전략 측정 도구의 활용 방안을 제언하였다. 나아가 디지털 학습 환경에서 학습자가 적절한 양·질의 학습 전략을 사용할 수 있도록 전략 사용에 관한 교육적 훈련의 필요성을 제시하였다. The purpose of this study is to analyze the factors of the digital English learning strategies at two universities in Chungcheong province. The main concern of this study was to analyze what factors constitute the English learning strategies of college students in the digital learning environment. The measurement of digital English learning strategies was reconstructed based on Oxford s (1990) SILL. A total of 400college students were surveyed over the fall semester, 2017, and data were analyzed using exploratory factor analysis. The results of this study are classified into different types of strategic factors that distinguished the digital English learning strategies that originated from the previous studies. The items of each factor showed a different aspect from the existing question composition. There were nine factors in digital English learning strategy inventory, one of which was reclassified as a positive factor and the other eight as a learning strategy. As a result of analyzing the correlation among the new factors of digital English learning strategies, most factors showed more than medium levels of correlation at statistically significant level. Based on the above results, this study suggests the use of the inventory of digital English learning strategy measurement tool. Furthermore, the need for educational strategy training is also suggested in order to enable learners to use appropriate quantity and quality learning strategies in the digital learning environment.

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