
http://chineseinput.net/에서 pinyin(병음)방식으로 중국어를 변환할 수 있습니다.
변환된 중국어를 복사하여 사용하시면 됩니다.
이용자 중심의 도서관 건축 디자인 방향에 관한 연구 - 미국 존슨 파바로 아키텍츠 작품을 중심으로 -
김희근 한국공간디자인학회 2023 한국공간디자인학회논문집 Vol.18 No.5
(연구배경 및 목적) 도서관 건축은 2000년대에 접어들며, 인터넷의 대중화와 서고 중심의 일반적인 도서관 건축물로 인해 이용자의 발길이 현저히 줄었다. 이러한 사회적 변화에 따라 도서관의 물리적 시설 확충에 집중하였으나, 연간 이용률은 감소하였다. 그와 함께 도서상업공간의 공공적 대중화로 인해 도서관 건축의 필요성은 위협받고 있다. 따라서, 사회적 변화를 수용할 수 있는 도서관의 건축적, 공간적 변화가 필요하다고 판단되며, 특히, 이용자 중심의 건축 및 공간디자인 변화에 대한 고찰이 필요하다. 이러한 현대 도서관의 건축적, 공간적 변화 고찰을 위해 이용자 중심의 도서관 건축으로 주목받고 있는 미국 로스엔젤레스 소재 존슨 파바로 아키텍츠의 도서관 사례를 선정 및 분석하고자 한다. 이를 통해 이용자 중심의 공간 및 디자인 변화를 파악하고, 국내 도서관 건축 디자인 방향을 제시하고자 한다. (연구범위 및 방법) 본 연구는 이용자 중심의 현대 도서관 건축의 공간구성 및 디자인 방향 고찰을 위해 미국 존슨 파바로 아키텍츠의 도서관 작품을 중심으로 고찰한다. 연구의 공간적 범위로는 존슨 파바로 아키텍츠의 도서관 건축물 중 우수한 사례로 수상 또는 선정된 3개(웨스트 할리우드 도서관, 코스타메사 도널드 던건 도서관, 리버사이드 도서관)를 대상으로 공간구성(연계성, 개방성)과 디자인 특성 측면으로 구분하여 고찰한다. (결과) 분석 결과는 첫째, 존슨 파바로 아키텍츠의 도서관 건축은 공통적으로 이용자 중심의 디자인 요소들이 확인되었다. 시각적으로 사로잡는 입면 디자인은 단순히 디자인적 요소가 아닌 리딩 라운지 등 이용자 특성을 고려한 공간 결합형 입면 디자인이라는 점이 우수하다. 둘째, 내부 열람공간의 쾌적성을 고려한 이용자 열람공간 및 중심형 계단이다. 외부와 접한 공간은 이용자 만족도가 높은 리딩 라운지로 배치하고 업무영역은 내부 중심으로 배치하였다. 또한, 수직적 개방 및 천창을 통해 자연채광 유입이 가능한 중심계단은 이용자 시각적, 물리적 접근이 용이한 곳에 계획한 점이 우수하다. (결론) 본 연구는 존슨 파바로 아키텍츠의 이용자 중심의 도서관 건축 사례를 통해 사회적 변화와 이용자 특성을 반영한 현대 도서관 건축의 디자인 방향을 제시하고자 하였다. 앞선 연구결과를 통해 국내 도서관 건축 디자인 가이드라인 및 계획 단계에서 활용되길 기대한다.
A Study on Gender Performativity and Spatial Design Language in Virtual Spaces
박변갑 한국공간디자인학회 2025 한국공간디자인학회논문집 Vol.20 No.5
(연구배경 및 목적) 본 논문의 목적은 가상공간에서 수행되는 성별 정체성이 디지털 공간의 구조와 상호작용 조건에 의해 어떻게 구성되는지를 분석함으로써, ‘공간적 디자인 언어(spatial design language)’ 개념이 젠더 수행성 분석에 적용 가능한유효한 해석 틀로 작동할 수 있음을 이론적 근거와 사례 분석을 통해 입증하는 데 있다. 이는 디지털 공간이 중립적인 배경이 아니라 정체성 수행을 가능하게 하거나 제한하는 기호적 환경이며, 특히 젠더 수행은 플랫폼의 공간 구성과 밀접하게 얽혀 있다는인식에 기반한다. 본 연구는 이러한 문제의식을 바탕으로, 가상공간 설계의 젠더 감수성을 진단하고 포용적 플랫폼 디자인의 방향성을 제안하고자 한다. (연구방법) 연구는 이론적 문헌분석과 질적 사례분석을 병행한 방식으로 수행되었다. 먼저 디자인 언어 개념의 공간적 확장 필요성을 비판적으로 탐색하고, 이를 근거로 공간적 디자인 언어 개념을 규정하였다. 이후 이론적 토대를Butler의 젠더 수행성 이론, Lefebvre의 공간 생산 이론, Dourish의 구현된 상호작용 개념 등을 중심으로 삼아, 디지털 공간이정체성 수행의 조건으로 작동하는 구조를 해석하였다. 이를 통해 경계성, 이동성, 점유 가능성, 시야 구조, 상호작용성이라는 다섯 가지 공간 구성 요소를 중심으로 사례 분석을 위한 틀을 구성하였다. 이후 The Sims 4, Second Life, VRChat, Roblox, ZEPETO, Meta Horizon Worlds, ifland 등 총 7개의 플랫폼을 선정하여 문헌 기반의 질적 사례 분석을 수행하였다. (결과) 공간적 디자인 언어 차원의 젠더 수행성 사례 분석의 결과, 모든 플랫폼에서 공간 구조는 특정한 젠더 수행을 유도하거나 억제하는방식으로 작동하고 있음이 확인되었다. The Sims 4에서는 방 단위 공간 구획과 기능 배치가 여성 캐릭터의 감정노동을 반복적으로 호출하며, Second Life에서는 커뮤니티 기반 규범과 아바타 외형이 공간 진입과 점유에 영향을 미쳤다. VRChat은 감정 기반 상호작용 기능과 프라이버시 구조를 통해 여성 수행성을 특정 공간에 위치화시키는 경향을 보였다. Roblox는 제작자 중심 맵구조와 게임 기능을 통해 점유와 이동의 자유도를 제공하지만, 감정 기반 표현은 제한적이었다. ZEPETO와 ifland는 감정 표현과 자기 공간 점유가 활발하나, 고정된 시야 구조와 사회적 관계 중심 접근 구조가 성별화된 진입 조건을 강화하고 있었다. Meta Horizon Worlds는 자율성과 통제가 혼합된 공간 구조 안에서 사용자 성향에 따라 젠더 수행 경로가 분기되는 양상을 보였다. (결론) 본 연구는 디지털 공간이 단지 젠더 수행의 배경이 아니라 그것을 구성하는 조건이자 장치로 작동한다는 점을 확인하였다. 이를 바탕으로 ‘가상 공간 디자인의 젠더 감수성 진단틀’을 제안하였으며, 이는 디지털 플랫폼 디자이너, 운영자, 기획자가젠더 편향 구조를 점검하고 포용적 공간을 구성하는 데 활용 가능한 실천적 도구가 될 수 있다. 본 연구는 정체성 다양성에 기반한 공간 디자인의 이론적 기반을 제공하며, 향후 젠더 감수성 중심의 디지털 디자인 사고로의 전환을 위한 논의 기반을 제시한다. (Background & Purpose) The purpose of this study is to analyze how gender identity is performed within virtual spaces through the structural and interactional conditions of digital environments, thereby demonstrating that the concept of a spatial design language can serve as a valid interpretive framework for analyzing gender performativity. This approach is based on the recognition that digital space is not a neutral backdrop but a socially constructed environment that enables or restricts identity performance. In particular, gender performance is intricately shaped by the spatial configurations of each platform. Grounded in this problematization, the study aims to assess gender sensitivity in virtual space design and suggest directions for inclusive platform design. (Method) This study combines a critical theoretical literature review with qualitative case analysis. First, it critically examines the need to spatially expand the concept of design language and defines spatial design language accordingly. Theoretical foundations were established through Judith Butler’s theory of gender performativity, Henri Lefebvre’s theory of spatial production, and Paul Dourish’s notion of embodied interaction. Based on these frameworks, the study identified five spatial components—boundariness, mobility, occupiability, visual structure, and interactivity—as core elements for case analysis. Subsequently, a qualitative case study was conducted using documentary data on seven platforms: The Sims 4, Second Life, VRChat, Roblox, ZEPETO, Meta Horizon Worlds, and ifland. (Results) The analysis revealed that in all platforms, spatial structures functioned to either facilitate or constrain specific forms of gender performance. In The Sims 4, room-based divisions and function allocations consistently elicited emotional labor in female characters. In Second Life, community norms and avatar appearance influenced spatial access and occupation. VRChat tended to localize female performativity in emotionally expressive and private spaces through affective interactions and privacy-based structures. Roblox allowed greater freedom of movement and occupation via user-generated maps but offered limited support for affective expression. ZEPETO and ifland enabled active emotional expression and personalized spatial occupation but reinforced gendered access boundaries through fixed visual perspectives and relationship-based access structures. Meta Horizon Worlds exhibited divergent gender performance paths depending on users’ behavioral tendencies within a space that combined autonomy and control.(Conclusions) This study confirms that digital spaces are not merely backdrops for gender performance but operate as active frameworks that shape such performance. Accordingly, it proposes a Gender Sensitivity Assessment Framework for Virtual Space Design, which can serve as a practical tool for digital platform designers, operators, and planners to identify gender bias and promote inclusive spatial structures. The study contributes a theoretical foundation for identity-diverse spatial design and provides a basis for future discourse on gender-sensitive digital design thinking.
가변적 메커니즘 요소를 활용한 을지로 복합문화 공간디자인
김성규,이지헌,임민택 한국공간디자인학회 2023 한국공간디자인학회논문집 Vol.18 No.4
(연구배경 및 목적) 급격한 변화와 다양함이 모여 공존하는 서울, 그리고 이러한 서울의 이미지를 가장 잘 담은 '을지로'는 우리 나라 근대화의 상징이자, 현재 젊은 예술가들이 모여들고 있는 의미 있는 장소이다. 하지만 낙후된 지역 환경으로 전반적인 환경 개선에 대한 필요성이 대두되었고, 이에 지자체에서는 재개발, 재건축에 대해서 많은 논의를 하고 있는 실정이다. 본 연구에서는 을지로의 재개발, 재건축의 방향성에 대해서, 기존 지역성과 역사 문화적 가치를 보존시키는 재생 건축의 방향성을 제안하고자 하였다. 또한, 제한된 공간의 활용도를 높이기 위해 적응성 구조로 공간의 특징을 상황에 맞게 변화시키는 디자인을 제안하고자 한다. (연구방법) 디자인 방법으로 첫째, 을지로에 대한 이론적 고찰을 통해 현 을지로의 상황과 지역의 정체성을 파악한다. 둘째, 현장조사를 바탕으로 복합문화공간으로 재생시킬 수 있는 공간을 탐색 및 선정한다. 셋째, 재생 건축과 적응성 기능의 개념을 파악하고, 관련 사례분석을 통해 디자인에 접목할 특징 및 특성을 도출한다. 넷째, 탐색 및 분석한 자료를 바탕으로, 공간을 디자인한다. 다섯 번째, 본 디자인을 바탕으로 을지로에 필요한 적응성 기능이 접목된 재생 복합문화공간의 효과를 예측 및 제시한다. (결과) 가변적 메커니즘 요소를 활용한 을지로 복합문화 공간디자인의 이점은, 첫째, 기존 건축물을 리디자인하여 을지로의 정체성은 유지하면서 발전시킨 공간을 만들 수 있다. 기존 건축물을 폐기 및 재개발, 재건축하지 않고 재사용할 수 있다는 점에서 환경친화적이며, 주변환경과 어울리는 톤 앤 메너를 유지하기에 지역 분위기를 해치지 않는다. 둘째, 가변적 메커니즘 요소를 사용하여 다양한 니즈를 충족할 수 있는 복합문화공간을 만들 수 있다. 공간의 유연함은 낮에는 전시와 휴식공간을 제공하고, 밤에는 파티, 공연, Pub 등을 즐길 수 있는 축제의 공간으로 변화하여, 다양한 스펙트럼을 가진 복합문화공간을 표방한다. 셋째, 리디자인을 통해 변화된 공간과 기존 건물의 자재상이 서로 상생함으로써 지속 가능한 공간의 잠재적 가능성을 갖게 된다. (결론) 이번 디자인 프로젝트는 을지로의 낙후된 건축물을 재생시켜 을지로의 정체성을 보존하고, 가변적 메커니즘을 통해 공간의 활용성을 높이고, 지속 가능한 공간으로 창출할 수 있는 디자인 방안을 제안하는데 의의를 둔다.
공간디자인 마케팅 전략으로써 공간가치 창출에 관한 연구
김지현 한국공간디자인학회 2019 한국공간디자인학회논문집 Vol.14 No.1
(Background and Purpose) Changes in the social environment, motivated by technological development, have created further changes not only in consumption patterns and behavior but also in the power of consumers. Thus, a new approach toward spatial design that is sensitive to these changes in consumer behavior is necessary, and this study seeks to identify the possible perspectives through which spatial design marketing strategies may be created. This study seeks to examine spatial design marketing strategies that can create value through space based on the changes in value consumption motivated by the greater change in social context. (Method) A review of the literature examines the changing concept of spatial design marketing, marketing strategy, and consumer preferences to identify the current direction of spatial design marketing. This review serves as the basis of the study’s definitions of the creation and formation of spatial value and its associated strategies, which are then used in case studies involving urban entertainment centers (UEC). (Results) First, in terms of form-based function value, a UEC creates an environment where consumers can spend time at their leisure, by realizing user accessibility, utility, and environmental amenities. Artistic and formal sights offer aesthetic satisfaction to consumers, whereas thematic expressions create interest and enjoyment: together, these two factors create emotional and hedonic values for customers. Second, for behavior-based relationship value, the UEC uses free movement within its space to create an interesting spatial experience for the customers; participatory contents to offer active, responsive, and utilitarian experience; and events, as well as other activities, to facilitate hedonic and emotional value formation. Third, for meaning-based objective value, the UEC seeks to create social and altruistic values through space-related contextual applications from environmental, cultural, and restorative perspectives; public space sharing and utility creation for the people of the community; and positive practice of society. (Conclusions) First, spatial value creation may be approached through the formal definition of values based on the contents of utility and satisfaction created by the spatial experience. Results from the case study suggest that such approaches are informed by multidimensional and concurrent selection of different forms. Second, a spatial design marketing strategy is based on a perspective that seeks to create values, progressing with a singular focus on the satisfaction of its consumers with various forms of value. This research is designed to serve as a point of convergence where a spatial design meets marketing measures to create new values that correspond with the ever-changing desires of consumers. (연구배경 및 목적) 기술발달에 의한 사회 환경의 변화는 소비패턴 및 소비행태를 변화시켰을 뿐만 아니라 소비자의 위상 또한 변화시키게 되었다. 변화된 소비자의 태도를 분석하여 공간디자인 접근이 필요한 실정이므로 본 연구에서는 공간디자인 마케팅 전략설정 시 어떠한 관점으로 전략설정이 가능한지를 모색하고자 한다. 이에 변화된 가치소비 중심의 소비 성향에 기반하여 공간을 통한 가치창출이 가능한 공간디자인 마케팅 전략을 연구하는데 목적이 있다. (연구방법) 선행연구로 공간디자인 마케팅의 개념과 전략, 소비자 변화를 고찰하여 공간디자인 마케팅의 지향성을 나타낸다. 이를 바탕으로 공간가치 창출 및 공간가치 유형별 특성과 전략내용을 제시한다. 이를 중심으로 복합상업시설을 대상으로 사례분석을 진행한다. (결과) 첫째, 형태기반 기능가치 부분에서는 이용자 입장에서의 접근의 편의성, 이용의 편의성, 환경의 쾌적성을 구현하여 고객이 충분히 여유로운 시간을 보낼 수 있도록 배려하고 있다. 또한 쇼핑 이외의 예술적, 조형적 볼거리로 심미적인 만족감의 제공, 테마적 표현으로써 흥미와 즐거움을 유발시켜 쾌락적·감정적 가치 형성을 유도하고 있다. 둘째, 행태기반 관계가치에서는 자유로운 이동을 통한 흥미로운 공간경험의 유도, 참여콘텐츠를 활용한 능동적·반응적·유용적인 경험의 제공, 즐거운 감정을 느낄 수 있는 이벤트 및 다채로운 볼거리로써 쾌락적·감정적 가치 형성을 도모하고 있다. 셋째, 의미기반 대상가치에서는 입지되는 장소와 관련된 환경적 ·문화적 ·재생 관점의 맥락적 반영, 공적공간의 공유, 지역주민 혜택 제공, 사회의 긍정적 실천을 통한 사회적·이타적 가치 형성을 도모하고 있다. (결론) 첫째, 공간가치 창출은 공간경험의 혜택과 만족의 내용을 바탕으로 가치를 유형화하여 접근 가능하며, 사례분석 결과 다른 유형들의 복수 선택으로 다차원적인 접근이 이루어지고 있다. 둘째, 공간디자인 마케팅 전략은 가치 창출의 관점에서 설정된 목표를 중심으로 철저히 고객중심으로 그들을 만족시키는 방향으로 나아가며, 다양한 유형별 가치 창출을 시도하고 있다. 본 연구를 바탕으로 앞으로 더욱 빠르게 변화하는 고객의 욕구에 대한 진정한 접근이 될 수 있도록 공간디자인이 마케팅 환경에서 가치를 창출 할 수 있는 접점으로 활용되기를 기대한다.
라이프스타일 편집매장의 공간디자인 매뉴얼 개발 - 롯데백화점 시시호시 브랜딩 사례를 중심으로 -
정강화 한국공간디자인학회 2020 한국공간디자인학회논문집 Vol.15 No.5
(연구배경 및 목적) 백화점은 '무엇이든 파는 공간'으로써 도시형 라이프스타일을 선도해왔다. 하지만 최근 온라인 쇼핑몰 및 대형 근교형 복합 상가의 발달로 과거와는 다른 새로운 변화에 맞는 콘셉트의 재정립을 필요로 하고 있다. 또한 삶의 질 향상과 개성 표현에 대한 소비자의 욕구가 증가됨에 따라 수익을 위한 투자가 아닌 라이프스타일 관점에서의 주거공간에 대한 관심이 높아지고 있다. 이러한 배경에서 백화점에서도 라이프스타일 편집매장에 대한 브랜딩 시도가 이루어지고 있으나 이와 관련된 실증적 연구는 부족한 상황이다. 본 연구의 목적은 큐레이션 개념을 라이프스타일 편집매장 브랜딩 프로세스에 접목하고, 이를 통해 실증적인 공간디자인 매뉴얼을 제시하는 것에 있다. (연구방법) 디자인의 대상은 롯데백화점의 라이프스타일 편집매장을 그 대상으로 하였다. 연구의 내용은 첫째, 브랜딩 및 공간디자인 매뉴얼 개발을 위한 것으로, 국내 매장에 유연하게 운용 가능하도록 제안하였다. 둘째, 라이프스타일 및 큐레이션, 편집매장 등의 주요 개념을 고찰하고 이를 바탕으로 브랜드 콘셉트 및 공간디자인 매뉴얼을 개발하였다. 셋째, 월별, 계절별, 기념일 등 시간의 흐름에 따라 변화하는 콘텐츠의 기획에 맞춰 변용이 가능한 공간의 구성을 계획하였다. 넷째, 이를 연출함에 있어 자연스럽게 하나의 풍경으로 인지될 수 있도록 배치 및 운용 계획을 제안하였고, 또한 고객의 관심을 유도하고 구매로 이어질 수 있도록 동선계획과 조명디자인 계획을 수립하였다. 다섯째, 이를 기반으로 하여 다양한 백화점 매장의 요구사항에 대응 가능한 공간디자인 매뉴얼을 제시하였다. (결과) 본 연구에서는 큐레이션 개념을 라이프스타일 편집매장 브랜딩 프로세스에 접목하여 롯데백화점의 라이프스타일 브랜드 '시시호시'의 브랜딩 디자인 및 공간디자인 매뉴얼을 제시하였다. 브랜드의 콘셉트를 '매일매일 좋은 날, 즐거운 일상을 위한 제안을 파는 상점'으로 도출하고 톤 앤 매너를 가진 MD 구성 및 조명, 집기 시스템을 매뉴얼화하였다. 구매로 이어지기 위한 동선계획 및 집기 배치계획을 설계하고 의식주 복합전시 방식을 통한 VMD 계획을 제안하였다. 브랜드 확장을 고려한 프로그램 가변형 공간 운영 방안과 매장별 특성에 따라 유연하게 적용 가능한 집기 및 조명 시스템을 각각 매뉴얼화 하였고 스케치업 및 V-RAY프로그램으로 시뮬레이션을 실시하였다. (결론) 큐레이션 개념이 접목된 '시시호시' 라이프스타일 브랜드 편집매장은 공간의 변주가 가능한 가변형 연출 개념으로, 고객에게 새롭고 다양한 경험을 제공한다. 본 연구가 향후 다양한 라이프스타일 경험 공간을 기획하고자 할 때 디자인 프로세스와 가이드라인으로써 도움이 되길 기대한다. (Background and Purpose) Department stores have lead the urban lifestyle as selling variety for a long period. However, with the recent development of e-commerce and suburban shopping mall, the concept needs to be redefined for new changes that are different from the past. In addition, an increase in the quality of life and the desire to express individuality has led to a growing interest in lifestyle perspective residential space, not an investment for revenue. This trend has made department stores to attempt brand-based lifestyle select stores, but further empirical research is required in order to establish standard. The purpose of this study is to incorporate curation concept into lifestyle select store branding process, and standardize empirical spatial design. (Method) The design targets lifestyle select shop, ‘SISIHOSI’ from Lotte Department Store. First of all, the contents of the research were proposed for the development of branding and standardized spatial design, which made it possible to operate flexibly in Korean domestic stores. Second, major concepts such as lifestyle, curation, and select store were discussed and the brand concept and spatial design standard were developed. In addition, the organization of adaptable spaces was planned according to the planning of contents that change over time, such as monthly, seasonal, and anniversaries. Moreover, in directing this, the layout and operation plan was proposed so that it could naturally be recognized as a landscape, and also the route plan in order to induce customer to interest and lead to purchase. Finally, based on this, a spatial design manual was presented to accommodate the requirements of various department stores. (Results) In this study, the concept of curation was incorporated into the lifestyle select store branding process and presented the branding design and spatial design standard of Lotte Department Store's lifestyle brand ‘SISIHOSI’. The concept of the brand was derived as 'The store that suggests for daily life on a good day' and standardized the MD configuration, lighting and equipment system with tone and manners. The design of the route plan and the furniture layout plan to lead to the purchase and the proposed VMD plan through the ritualistic complex exhibition method. The program's variable space operation plan considering brand expansion and the flexible furniture and lighting system according to store characteristics were standardized and simulations were conducted with sketch-up and V-RAY programs. (Conclusions) The ‘SISIHOSI’ lifestyle brand select store, which incorporates the concept of curation, is a variable directing concept that can vary space, providing new and diverse experiences to customers. Based on the results, this research will be helpful as a design guideline when planning various lifestyle experience spaces in the future.
A Study on the Spatial Design characteristics of New-tro Coffee Shops Based on AHP
한옥석,위녕 한국공간디자인학회 2024 한국공간디자인학회논문집 Vol.19 No.7
(연구배경 및 목적) 카페의 수가 급격히 증가함에 따라 카페 시장 경쟁은 점점 더 치열해지고 있다. MZ 세대가 소비 열풍을 주도하면서, 사람들은 점차 독특한 경험을 추구하기 시작했다. 혁신적인 디자인 접근 방식으로서 뉴트로 공간디자인이 널리 주목 받고 있으며, 특히 MZ세대에게 인기를 끌고 있다. 이와 관련하여 이 연구는 뉴트로 카페에서 더 나은 경험을 얻을 수 있도록 현대 디자인 연구에서 AHP 방법을 사용하여 뉴트로 카페의 공간디자인 특성에 관한 심층 연구를 수행했다. (연구방법) 이 연구는 첫째, 이론적 고찰을 통해 MZ 세대와 뉴트로 디자인 컨셉을 요약하고 뉴트로 카페에 대한 소비자의 요구를 이해한다. 둘째, 선행 논문 분석을 통해 뉴트로 카페 공간디자인 특성 유형을 발굴하고 요약한다. 셋째, 한국과 중국의 대표 사례를 분석하여, 각 디자인 특성 유형에 따른 구체적인 특성적 요소를 심층적으로 발굴하여 뉴트로 카페의 주요 공간디자인 특성을 명확히 한다. 넷째, 다단계 계층 모델을 구축하고 판단 매트릭스를 설정한 뒤, 관련 현장 담당자를 초대하여 각 수준의 디자인 특성적 요소에 대한 조사와 평가를 진행한다. 이를 통해 각 요소의 가중치를 계산하고 순위를 매기기 위해 AHP를 도입한다. 마지막으로, 가중치 결과를 바탕으로 새로운 뉴트로 카페의 가장 좋은 디자인 특성을 파악하고 향후 디자인 최적화 방향을 제안한다. (결과) 선행 논문을 종합한 결과, '문화적 특성', '정서적 특성', '미적 특성', '형태적 특성'의 4가지 주요 유형이 요약되었다. 한국과 중국의 사례 연구를 통해 총 16개의 디자인 특성요소를 도출하고, 각 특성 요소의 중요도 순위를 산출하기 위해 AHP를 도입했다. 그 결과 새로운 뉴트로 카페의 공간디자인 과정에서 문화적 특성을 포함하는 것이 가장 중요하다는 것을 알 수 있었다. 4가지 특성 유형 중 역사 및 추억의 기호, 사회적 상호작용, 감각적 경험, 안락한 경험, 색상 및 소재, 원형 건축물의 보존이 디자인의 주요 특성적 요소로 나타났다. (결론) 본 연구는 선행 논문과 사례 분석을 AHP와 결합한 새로운 연구 모델을 통해 카페 디자인에서 뉴트로 스타일의 특성 표현 및 응용 연구에 혁신적으로 적용했다. 이를 통해 뉴트로 카페의 공간디자인 특성을 보다 과학적이고 합리적으로 발굴하여 소비자의 사용 만족도를 높이고 뉴트로 카페 공간디자인을 위한 새로운 아이디어와 방법을 제공한다.
경험디자인 구성요소와 VMD공간 구성요소 간의 상관관계 중요도 사례 연구 - 의류브랜드 공간을 중심으로 -
김운걸 한국공간디자인학회 2020 한국공간디자인학회논문집 Vol.15 No.3
(Background and Purpose) Recent rapid changes in consumption spaces have highlighted customer sensitivity. In addition, appropriate space marketing is required in combination with a corresponding amount of design experience. In response to these conditions, company brands want to offer competitive, positive customer experiences. For example, we try to offer excellent products and various customer experiences in store spaces during sales exhibitions. As such, companies are focusing on visual merchandising as a means of experience design, based on consumer sensibility and the perception and communication skills that are necessary to effectively communicate with consumers. This study focuses on experience design based on customer experiences and examines the importance of the relationship between visual merchandising and sales promotion through case analysis. The purpose of the research is to recognize the importance of visual merchandising based on experience design in sales spaces. (Method) The research methods were selected based on experience design and visual merchandising by finding and selecting major clothing brand cases in exhibition spaces where products are sold. In clothing brands’ sales spaces, which are the locales for customer experience and sales exhibition, the experience design component was applied to analyze the cases that reflect visual merchandising characteristics. In addition, performing quantitative evaluation and diagram analysis on the cases facilitated an examination of the characteristics and important implications that can be derived from the results. (Results) The study’s results, according to case analysis, are as follows. First, experience design components are very important to the item in the order of informativity, sensibility, interactivity, associativity, dynamics, and non-dailiness. The visual merchandising characteristics were weighted according to their importance in the order of items such as EP Zone, VP Zone, PP Zone, HS Zone, FP Zone, and IP Zone. This demonstrates that there is a need to re-recognize the importance of the relationship between information and the EP Zone, which is a staging area for experience and information within the store space, based on the consumer experience design. In other words, it is essential to provide new information and experiences in the store that trigger purchasing behavior. It is also necessary to provide a store space where people can experience products and brands. (Conclusions) In sum, there is a need for a strategic thinking marketing design that considers experience design and visual merchandising for the promotion of sales in sales exhibition spaces through a sensitivity that is rooted in the overall consumer experience. As such, when viewed from the perspective of strategic thinking in the above-described approach to design marketing, the experience design is based on customer sensibility and consumer experiences. This will allow for the establishment of a sales space atmosphere that brings efficiency to a positive consumption and sales environments. (연구배경 및 목적) 급변하고 있는 최근의 소비 공간은 고객의 감성에 주목한다. 또한 이에 부합하는 체험의 디자인으로 적절한 공간마케팅을 필요로 한다. 이에 기업이 만들어낸 브랜드들은 경쟁적으로 긍정적인 고객경험을 제공하고자 한다. 이를테면, 판매전시를 위한 매장공간에서 다양한 고객경험과 더불어 우수한 상품들을 제공하고자 노력하고 있다. 이처럼 소비자의 감성과 지각에 기초한 경험디자인과 이를 소비자에게 효과적으로 전달하기 위한 커뮤니케이션의 수단으로써 비주얼 머천다이징에 주력하고 있는 것이다. 이에 본 연구는 고객체험에 기초한 경험디자인에 주안점을 두고 판매촉진을 위한 비주얼 머천다이징 간의 상관관계에 따른 중요도를 사례분석을 통하여 살펴본다. 그리고 판매 공간에 있어 경험디자인에 기반 한 비주얼 머천다이징의 중요성 인식을 연구목적으로 한다. (연구방법) 연구방법은 먼저 경험디자인과 비주얼 머천다이징을 바탕으로 상품판매를 위한 전시공간의 주요 의류브랜드 사례를 찾아 선정한다. 그리고 고객경험과 판매전시를 위한 의류브랜드의 판매 공간에 있어 경험디자인 구성요소가 적용되어 비주얼 머천다이징의 특성이 반영된 사례를 분석한다. 아울러 사례의 정량적인 평가 및 다이어그램 분석으로 그 결과에 따른 특성과 중요도를 살펴본다. (결과) 사례분석에 따른 연구결과를 살펴보면 다음과 같다. 우선 경험디자인의 구성요소는 정보성, 감각성, 상호작용성, 연상성, 역동성, 비일상성의 순서로 그 항목에 있어 중요도가 높았다. 그리고 비주얼 머천다이징의 구성요소는 EP존, VP존, PP존, HS존, FP존, IP존의 항목순서로 그 중요도에 따른 가중치가 높았다. 이는 소비자의 경험디자인에 기초한 매장 공간 내 정보성과 체험의 연출공간인 EP존 등과의 상관관계에 따른 그 중요성을 재인식할 필요가 있음을 보여준다. 즉, 매장 내 새로운 정보와 경험으로 구매행위를 유발하는 요소의 제공이 필수인 것이다. 또한 상품과 브랜드를 체험하는 매장공간의 제공이 필요한 것이다. (결론) 결국 총체적인 소비자의 체험에 기반 한 감성을 통하여 판매전시 공간에서의 경험디자인과 판매촉진을 위한 비주얼 머천다이징의 관점에서 들여다보는 마케팅적인 전략적 사고의 디자인이 필요하다. 이와 같이 경험디자인은 이러한 디자인마케팅의 전략적 사고 관점에서 살펴볼 때 고객감성과 체험에 기초한다. 그리고 이는 긍정적인 소비판매의 환경으로 효율을 가져다주는 판매 공간의 환경구축을 가능하게 할 것이다.
상징적 연계성을 적용한 복합공간 실내디자인 연구 - 축산업협동조합 청사 실내 공간을 중심으로 -
이지현 한국공간디자인학회 2022 한국공간디자인학회논문집 Vol.17 No.5
(연구배경 및 목적) 축협의 상징적 이미지를 방문자를 대상으로 축협의 사업 영역과 홍보 및 전파를 위한 청사 실내 공간디자인은 매우 중요한 공간 기능을 할 것이며, 국가 산업 경쟁력 극대화에 많은 영향을 미칠 것이다. 이러한 측면에서 축협의 상징적 요소를 도출하고 실내공간에 디자인 측면에서 적용하는 디자인 계획을 진행하였다. 공간에 감성적인 위계 디자인 요소로 공간 구성과 연출 내용을 적용하였으며, 축협청사에 대한 방문자들에게 축협의 상징적 이미지를 실내공간 요소에 연계시키어 공감과 새로운 감성적 교류를 유도하는 역할을 하는 목적으로 디자인을 계획하였다. (연구방법) 축협청사의 실내 공간디자인은 1단계로 디자인 계획 단계에서 축산업협동조합의 역학과 영역에 대한 내용을 고찰하고 디자인이 적용된 청사에 대한 공간영역을 세분화하는 계획을 하였다. 2단계는 디자인에 대한 개념 설정으로 공간의 기능적 현황과 목적을 설정하고 세부적인 요소를 설정하여 디자인에 적용하였다. 3단계는 축협청사의 실내 공간디자인을 구체화하고 적용하는 단계로 세부공간별 주제 및 연출 방법을 통하여 공간 구성을 구체화하였다. 4단계에서는 층별 위계적 세부공간에 대한 디자인 적용을 진행하고, 동선에 대한 세부적 내용을 피드백 과정을 제시하였다. (결과) 축협에 대한 디자인 공간대상에 대한 개념을 설정하고 세부 요소에 대한 특성을 적용하였다. 특히 여러 층의 위계적 건축 특성을 고려하여 일괄적인 상징성을 연계적으로 각층 세부공간에 적용하였다. (결론) 축협청사 실내 공간디자인은 공간적으로 분리되어 있는 각층의 세부공간을 일관되게 상징적인 공간디자인 요소를 적용하여 연계적 효과를 창출하는데 매우 큰 의미가 있다.
생성형 AI를 활용한 유휴공간 재생 디자인 프로세스 연구 -지역공동체 회복 기반의 유휴공간을 중심으로-
문홍현,이정교 한국공간디자인학회 2025 한국공간디자인학회논문집 Vol.20 No.3
(연구배경 및 목적) 최근 도시 환경이 급격하게 변화하고 있으며, 이에 따라 유휴공간의 수가 증가하고 있다. 목적을 상실한채 남아 있는 유휴공간은 도심 쇠퇴의 원인이 될 수 있으나 효과적으로 재생될 경우 지역공동체 회복을 촉진하는 새로운 자원이될 수 있다. 기존의 유휴공간 재생은 지역공동체 회복 측면에서 충분한 효과를 거두지 못하는 한계를 보였으나, 이러한 한계를극복하기 위한 대안으로 생성형 AI가 주목받고 있다. 이를 통해 지역공동체의 요구를 반영한 유휴공간 재생이 가능해지고, 기존접근 방식의 한계를 보완할 수 있다. 따라서 본 연구에서는‘유휴공간 재생이 지역공동체 회복에 미치는 영향 연구’(Moon, & Lee, 2025)에 대한 후속 연구로 지역공동체 회복 기반의 유휴공간 재생 디자인 도출하기 위해 생성형 AI를 활용한 디자인 프로세스를 연구하는데 목적이 있다. (연구방법) 본 연구는 생성형 AI를 활용한 지역공동체 회복 기반의 유휴공간 재생 디자인 프로세스를 연구하는 것을 목표로 하고 있으며, 선행연구를 바탕으로 이론적 고찰을 진행하고, 유휴공간 재생과 지역공동체 회복의특성을 도출하여 관계성을 설정한다. 또한 디자인 시각화를 위한 프로토타입을 구성하고, 도출된 특성을 기반으로 디자인 요소및 공간 요소를 도출하여 디자인 프롬프트를 설계한다. 이후, 생성된 시각적 이미지를 분석, 프롬프트를 최적화하여 보다 정교한디자인 시각화를 도출하고, 최종적으로 생성형 AI를 활용한 유휴공간 재생 디자인 프로세스를 제안한다. (결과) 초기 프롬프트를 기반으로 생성된 이미지를 분석하고, 프롬프트 엔지니어링을 통해 최종 프롬프트를 도출하여 생성된 이미지는 개방적이고 유연한 공간, 지역 정체성을 반영한 디자인, 자연스러운 교류를 유도하는 요소들을 포함하였으며, 이를 통해 생성형 AI를 활용한디자인 시각화가 지역공동체 회복을 기반으로 한 유휴공간 재생에 있어 효과적인 접근 방식임을 확인하였다. (결론) 본 연구는지역공동체 회복을 위한 유휴공간 재생 디자인을 도출하기 위해 생성형 AI 기반의 디자인 프로세스를 연구하였다. 생성형 AI와프롬프트 엔지니어링을 활용하여 공간 기획의 직관성과 체계성을 강화하고, 미드저니(Midjourney)를 통해 이를 시각적으로 구체화하는 과정을 진행하였다. 이를 통해 데이터 기반 시뮬레이션과 시각적 표현이 결합된 설계 방법을 확인하였다. 다만, AI 기반 디자인과 실제 공간 구현 간의 연계성을 검토하지 못한 한계가 있다. 향후 사용자 참여 기반의 실증적 연구가 필요하며, 본 연구가 도시 공간 기획, 공공 디자인, 스마트 도시 계획 등 다양한 분야에서 생성형 AI의 창의적 활용을 위한 기초자료로 활용되기를 기대한다.
사회적 약자를 배려한 공공공간 안전디자인 통합 평가지표 연구
이석현 한국공간디자인학회 2022 한국공간디자인학회논문집 Vol.17 No.4
(연구배경 및 목적) 최근 국내 지방자치단체와 정부부처를 중심으로 구도심의 안전한 생활환경 구축을 위한 셉테드가 활발하게 진행되고 있다. 이와 함께 기존의 미적이고 기능성 위주의 디자인에서 사회적 약자를 포함한 다양한 사용자의 안전을 고려하여 공간 구축이 요구되고 있다. 이에 본 연구에서는 공공공간의 안전환경 개선에 있어 사회적 약자에 대한 배려를 기반으로 다양한 공공디자인 영역의 통합적인 평가가 가능한 셉테드 평가지표 수립을 통해 지속가능한 구도심 공간환경 개선에 기여하는 것을 목적으로 한다. (연구방법) 첫째, 기존연구 및 문헌조사를 통해 셉테드 수립과 관련된 동향과 관점, 평가방향 등에 대한 내용을 정리한다. 둘째, 2010년부터 2020년까지 국내외에서 진행된 안전과 공공공간 셉테드 및 유니버설디자인 등 관련 분야 연구 동향 파악을 통해 통합된 관점의 공공공간의 셉테드 계획과 연구의 내용특성을 파악하고 시사점을 정리한다. 셋째, 이상의 결과를 정리하여 사회적 약자를 배려한 공공공간 안전환경디자인 통합 평가지표를 정리한다. 넷째, 평자지표에 대한 관계 전문가 델파이 조사를 통하 평자지표의 객관성을 파악하고 최종 평가지표를 정리하고 향후 개선방향을 도출한다. (결과) 최근 셉테드는 기존의 단순 감시 시설물 확충과 시각적인 안내 위주의 계획에서 도시 구조특성을 고려한 시스템적인 접근 방식으로 변화하고 있는 동향이 파악되었다. 이러한 움직임은 셉테드에 있어서 보다 다각적인 공간과 시설물의 특성, 구성원들의 동선과 공동체의 결속, 개방성 확보를 통한 영역성 구축 등의 종합적인 디자인이 고려되어야 한다. 그리고 셉테드에 있어서 기존 일반 사용자 중심의 시설물 및 공간계획에서 여성과 장애인, 고령자와 어린이 등 사회적 약자의 안전성 확보를 통해 안전성과 쾌적성이 고려된 면밀한 공공공간 디자인의 중요성이 확인되었다. (결론) 이상의 연구성과는 향후 안전성과 경관성, 쾌적성 등을 종합적으로 고려한 공공공간의 안전성을 정량적으로 파악하기 위한 기준작성에 중요한 시사점을 줄 것이다. 그럼에도 본 연구의 객관성을 높이기 위해서는 실제 공간을 대상으로 한 실증연구가 필수적으로 진행될 필요가 있다. 또한 사용자를 대상으로 한 공간개선 전후의 사용자 평가가 진행되어야 할 필요가 있으며, 이는 공간 특성에 맞는 셉테드 향상에 기여할 것이다.