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        1910년대 조선에서의, 일제의 식민지정책에 따른 활동사진정책에 관한 연구 -1910년~1918년 ≪매일신보(每日申報)≫를 중심으로-

        함충범 ( Chung Beom Ham ) 한양대학교 현대영화연구소 2008 현대영화연구 Vol.4 No.2

        The motion picture policy in the Korean peninsula of the 1910`s was made by the colonial policy and the assimilationism by Japan. And it consisted of the part of the press policy. The purpose of the invasion of Japan to Korea was on a military, economical side. However, it was not able to be shown in front of other countries and the Korea had one race, an independent nation, a peculiar emotion, and a peculiar culture for a long time. Therefore it was not an easy thing to suppress Korean people`s antipathy and to obtain their agreement. Therefore Japan promoted the assimilationism. The control of the motion picture of the 1910`s worked out in a basic frame of the colonial policy. Of course, it was not systematic and not independent. It was administered by the police in region and it belonged to the control of other performance. However, being established the emperor`s colony rule and being influential the motion picture in Korea, the control of motion picture was led the control of other performances. On the other hand, the use of the motion picture of the 1910`s worked out in a basic frame of the assimilationism. The use of the motion picture included the activity of screening and production. Imperial household`s event and national event, etc. were the object to the motion picture. And it is method to add politics there skillfully and `the reproduction of the reality`.

      • KCI등재

        N스크린 서비스 환경에서의 영화와 비디오물의 법적 정의에 대한 새로운 해석론

        황승흠(Hwang, Seung Heum) 국민대학교 법학연구소 2016 법학논총 Vol.29 No.1

        정보통신기술의 발전으로 인해 영화는 영화상영관 이외에도 케이블방송, IPTV, 스마트폰, 인터넷PC를 통해 서비스되고 있다. N스크린 서비스 이러한 변화된 환경을 지칭하는 용어이다. 영비법에 대한 전통적인 이해는 영화는 영화상영관에 상영되는 것이고 N스크린 서비스는 비디오물에 해당될 수는 있어도 영화의 법적 정의에는 포함되지 않는 것이었다. 하지만 디지털기술환경의 변화는 영비법에 대한 새로운 해석을 가능하게 한다. 영비법에서 영화 개념의 핵심징표로 규정한 영화상영관에서의 상영목적은 그것이 영화제작자의 주관적 의사만을 의미하는 것이 아니라 기술적으로 상영가능한 것이라는 객관적 요소를 포함하고 있다. 디지털 기술에 기반하여 제작된 영화는 영화상영관에서 상영되는 것이든 N스크린에서 서비스되는 것이든 기술적으로 동일한 것이다. 그렇다면 상영가능성이라는 측면에서 볼 때 N스크린에서 서비스되는 영화도 얼마든지 영화상영관에서의 상영목적이 있다고 볼 수 있고 영화의 법적 정의에 포섭될 수 있다. N스크린에서 서비스되는 VOD를 영화로 볼 수 있다면 더 이상 인터넷으로 유통되는 영화를 영비법에 포섭시키는 기능을 했던 비디오물 정의의 역할이 불필요해진다. 그러면 비디오물 정의에서 남는 것은 디스크에 담긴 영화를 지칭하는 것이다. 이와 같이 영화의 법적 정의가 확장되면 영비법의 이원체계의 근간이 흔들린다. N스크린 서비스가 주는 충격은 영화와 비디오물의 이원체계가 아니라 영화 중심의 일원체계로 영화법제를 재구성해야 한다는 것이다. The development of information communication technology makes motion pictures being serviced in movie theaters as well as through means of cable broadcasting, IPTV, smartphone, internet PC, etc. N-screen is terminology that refer to this changed environment. The traditional approach to the Promotion of the Motion Pictures and Video Products Act is that the motion pictures is publicly viewed at movie theaters, N-screen service of motion pictures is not included in the legal meaning of motion pictures, and it is included in the legal meaning of video products. However, technological environment changes enabled a new interpretation of the Motion Pictures and Video Products Act. The core token of the legal definition of motion pictures that is “for the purpose of public viewing at any place or establishment like movie theaters” include the subjective intention of filmmakers as well as the objective element that is technological possibility of screening. Motion pictures based on the digital technology are technologically same to showing movie theaters or N-screen service. Therefore, from technological possibility of view, motion pictures that are shown by N-screen service have the purpose of public viewing at movie theaters and are included in the legal definition of motion pictures. If we regard the VOD provided by N-screen service as legal motion pictures, it does not need the legal concept of video products that function movies distributed by internet to contain to the Promotion of the Motion Pictures and Video Products Act. Then, somethings that remain in the legal concept of video products are videos contained in discs. Enlargement of the legal definition of motion pictures shake up the dual system of the Motion Pictures and Video Products Act. The shock from N-screen service is reconstitute motion pictures legislation to the mono system focused on motion pictures from the dual system of motion pictures and video products.

      • KCI등재

        영화산업의 수직통합에 대한 미 연방법원의 판단

        박종현(Park, Jonghyun) 국민대학교 법학연구소 2016 법학논총 Vol.29 No.1

        미 연방대법원은 1948년 파라마운트 판결을 통하여 할리우드 주요 스튜디오들의 배급 및 상영 분야에서 셔먼법 위반 행위를 확인하였다. 그리고 경쟁 입찰 시스템을 도입하는 것만으로는 영화시장의 반경쟁적 상황을 해소하기에 부족하다고 판단하여 보다 효율적인 제재를 고려하라는 취지의 파기환송 결정을 내렸다. 주요 스튜디오들의 수직통합이 독점의 공모를 가능하게 하는 수단이라는 관점에서 스튜디오에 대한 극장 매각 명령이 내려졌고 기업 활동에 대한 법원의 관여를 수용하는 내용의 동의판결에 메이저 스튜디오들이 서명하게 되었다. 이후 할리우드 스튜디오 시스템이 붕괴되고 독립제작사들의 산업 참여로 영화시장의 독과점이 해소되고 문화의 다양성을 확보할 수 있었지만, 동시에 TV와 같은 더 큰 시장을 주축으로 한 문화콘텐츠가 인기를 끌면서 영화산업의 규모는 축소되고 위기를 맞게 되었다. 특히 파라마운트 판결과 일련의 동의판결의 적용은 기존의 주요 스튜디오들에 한정되었기 때문에 오히려 이들은 새로운 산업적 변화에 부응할 기회를 갖지 못하는 차별적 상황들이 속출하였다. 게다가 반독점법에 대한 해석적 논의 역시 그 사이에 변화하여 독점 판단을 위한 시장 획정의 과정에서 조금 더 넓은 시야가 필요하다고 여겨 졌다. 특히 영화에서 관련 상품시장은 재개봉관에서의 상영과 가정용비디오나 네트워크, 케이블TV, 유료시청채널 등에서의 상영 등의 부가 시장도 포함하는 것으로 보아야 하므로 재개봉관만을 장악하여 왔던 주요 스튜디오들에 대한 독과점의 멍에를 지울 필요가 있다는 논의가 형성되었다. 새로운 시대에 영업의 활로를 찾기 위해 제작, 배급, 상영의 수직통합을 간절히 원하는 회사들은 계열분리를 명한 동의판결의 해제를 요청하게 되었고 연방법원은 40여 년간의 상황의 변화에 주목하며 이를 받아들이게 되었다. 이러한 해제판결이 가능했던 것은 파라마운트 판결 자체가 영화산업 내의 수직통합을 당연위법이라 판단하지 않았기 때문이다. 그보다는 특정한 반경쟁적 거래관행에서 여러 법적 문제들이 발생하고 있는데 주요 스튜디오들이 수직통합 체계에 의하여 이러한 관행이 이루어지는 것을 방조하였다는 점에서 문제들에 대한 책임을 져야 한다고 연방대법원은 판단하였던 것이다. 그리고 그 책임을 지움에 있어 경쟁 입찰 시스템이 효과를 내지 못할 수도 있다는 염려에 보다 확실한 수단인 계열 분리의 고려를 권장한 것이다. 1992년 해제 판결에 의하여 이제 영화산업에서의 수직통합은 법원의 허가 없이도 인정될 수 있지만 중요한 것은 그 판결이 연방대법원의 파라마운트 판결을 폐기한 것은 아니라는 점이다. 연방대법원의 파라마운트 판결에서는 1940년대 영화산업 내에서 관행적으로 이루어진 반경쟁적 행태, 즉 블록부킹이나 런&클리어런스 등 당시 상영허가계약에 관련된 반경쟁적 행태는 절대로 인정될 수 없다고 하였다. 영화산업에 있어 수직통합이 허용되었다 할지라도, 상영허가계약 등 영화시장에서 자유로운 거래•경쟁에 반하는 각종 위법행위와 이에 대한 공모는 여전히 금지되는 것이다. 극단적인 구조적 규제 방식이 아닌 행태적 규제를 수단으로 채택하게 되었을 뿐 파라마운트 판결의 기본 취지는 여전히 유효하다 할 것이다. In United States v. Paramount, the Supreme Court of the U.S. found that the eight dominant motion picture companies violated the U.S. antitrust laws in distribution, and exhibition of motion pictures. In the decision, the Court asked lower court to consider more effective means to curb anti-competitiveness in motion picture industry than competitive bidding. The lower court made consent decrees with motion picture companies, for example, Paramount, Lowe’s, etc., to ban vertical integration in the production, distribution, and exhibition stages of the motion picture process. Because the decrees required the companies to obtain court approval for various types of business transactions regardless of lack of anti-competitive effect, the companies had suffered discriminated effect compared with other new motion picture companies which were not regulated by the Paramount decrees. Since 1951, Hollywood studio system had been weakened and the advent of new mass culture media like TV accelerated the decline of motion picture industry. Against this crisis, Paramount defendants sought alternative route to obtain a permanent approval of vertical integration through termination of the consent decrees. These efforts of the companies could be supported by the change of legal doctrine about the definition of the relevant product market which is important to judge anti-competitiveness. Because the federal courts had expanded the definition to include the ancillary markets and motion picture market should include home video, network, and cable television, and pay-per-view TV, Paramount defendants found the possibility to be free from strict regulation of decrees. Finally, in United States v. Loew’s Incorporated et al. of 1992, the court vacated consent decrees and officially approved vertical integration. The termination of consent decrees did not conflict with the Supreme Court’s precedent for vertical integration was not held illegal per se in the Paramount decision. In the decision, the Supreme Court just decided that anti-competitive activities of companies such as run and clearance, block-booking had some relation with the structure of the dominant companies which were vertically integrated. The decision of 1992 did not overturn the original decision of 1948, so the essential part of Paramount decision, the ban against anti-competitive activity in motion picture industry, is still effective.

      • KCI등재

        소설에 나타난 영화 체험의 양상과 그 재현의 의미 : 강영숙의 「어떤 싸움」과 윤성희의 「공기 없는 밤」을 중심으로

        김중철 중앙어문학회 2012 語文論集 Vol.50 No.-

        This thesis is to study on tile use and meaning of a motion picture as a motif or a subject matter in a novel. This thesis treated it focusing on A Struggle by Kang, Young-sook, and A Night Without Air by Yoon, Seong-hee. In these works, movie as subject matter is not a romantic or fantastic story, and is not a only matter for amusement or spare time. In these works, movie or theater is a mediation for communication and sympathy. One of distinctive features in the contemporary novel is that the image media like movie and television were frequently appeared as a motif or an essential material for the genre. It is an interesting feature that most contemporary novels frequently created a significant number of characters who watched, is watching, or will be watching movie. Moreover, incidents or events in a novel occurred by those image media. Some scenes in movie are also occasionally adopted. The selection and choice of a subject matter is a result of a writer’s careful attention and cognition. Therefore the multiple use of a motion picture in a recent novel proves a growing interest in a visual media, and awareness of their new significance. Also the use of visual media signifies a tactics to gain popularity while applying the public’s interest in motional picture. These features prove that the novel and motion picture were overturned their roles in which they had provided essential motifs each other, or underwent to equal positions. Now a film is a new stimulus and an essential nutriment for a novel that has to create new stOlies continually. The use of motion picture as a subject matter or motif in a novel presents that the relationship between novel and motion picture legitimately becomes a crucial participant to take a part in a story-telling while overcoming their simple level of borrowing techniques.

      • KCI등재

        게임동영상 제작과정에 필요한 스토리보드 제작 교육방법에 관한 연구

        조현경(Joe Hyun-Kyung),송화선(Song Hwa-Sun) 한국미술교육학회 2007 美術敎育論叢 Vol.21 No.3

        본 연구는 특성화교육 고등학교기관이나 전문대학 내 게임애니메이션학과들에서 교육되어지고 있는 영상 미술교육에서의 스토리보드 교육방법이, 분야별 특성을 살리지 못하는 드로잉위주의 교육 방식으로 일관되게 전달되어지고 있다는 문제점을 인식하고, 게임콘텐츠 동영상 개발 현장에서 필요한 스토리보드 제작 인력에 중점을 둔 교육방법을 목적으로 하며, 게임 동영상 제작을 위한 스토리보드 제작 교육방법의 방향성과 개선점을 제시하고자 한다. 이를 위해 게임회사에서와 현 제작자들 사이에서 최근 연구 되어진 동영상 제작방식들과 진행 특징들을 작업 과정별 현황으로 고찰하여 기술하고, 특수 실업고등학교의 게임애니메이션 교과과정 및 디지털콘텐츠를 가르치는 대학 내 교육에서의 게임동영상 제작 과정에 필요한 스토리보드 제작 교육에 필수 요소들을 분야별로 분석하였다. 본 연구를 통한 교육의 목적은 전문적 차원의 현장에서 프로세스세부 기준을 판단할 수 있는 거시적 안목의 학습을 포함하여야 하며, 기초적인 조형 능력을 활용한 교육과 함께 게임이라는 특성화에 맞는 교육방법을 개발하고 학습자가 독자적개발의 창의성을 열어 놓을 수 있는 교육 방안의 제시가 될 수 있도록 해야 한다. Since most existing storyboard educations for game motion picture production are restricted to a drawing-oriented storyboard education, they have some difficulties in showing the characteristics of their unique work fields. In this paper, a new education program for game motion picture production has been proposed, which improves the drawbacks of the existing education. The production environments of game motion pictures and the trends of its work flow have been investigated to fulfill our goals. Necessary elements of storyboard education for game motion picture production in college have been analyzed and a curriculum for game motion picture storyboard production has been presented. A game storyboard educational strategic curriculum and content should enhance students" sense of recognition and critical ability to contribute to the improvement of quality of life as well as to play a develop game storyboard role in understanding and determining game storyboard part industrial identity.

      • KCI등재

        어트랙션 공간으로서 초기영화기 상영공간과 영화경험 -독일영화관의 초기형태를 중심으로-

        이주봉 한양대학교 현대영화연구소 2019 현대영화연구 Vol.15 No.3

        Directly after the public screening with the cinematograph of Lumière Brothers, i.e. a film camera with the function of a film projector, this new media invention had spreaded out widely and rapidly into mass society in late 19th century. Watching motion picture in the early cinema era was one of the most important leisure activities in industrialization society, because it could refresh people who had endured daily hard-working. People at that time accepted the motion picture as a curious spectacle and a technical attraction. The widespread public popularity of new media cinematograph attracted an attention of the showmen of fairground booth, amusement park, Varieté́ etc. who led the development of motion picture in the early cinema era. As recognizing this background, I try to explain the cinematic transformation in the early cinema era with focussing on the exhibition of motion pictures. I think that the birth and the development of movie theater had determined especially the characters of the motion picture as an attraction media in this cinematic period. With a new mechanical Invention, i.e. cinematograph as a film projector itself, being revealed in an auditorium, the movie theaters in late 19th century had emphasized on these cinematic characters namely a spectacle and an attraction, At the end of the 19th century, motion pictures of early cinema era were mainly screened at the fairground booth, the moving theater of amusement park or Variete under control of showmen. Varieté is one of the most importance institutions that had led the development of German early cinema(motion picture). In all these forms of theater most important things were a spectacle and an attraction, that means the exhibition of motion picture. But after the appearance of stationary movie theater, many changes got happened. The first stationary movie theater in Germany is ‘Ladenkino’ about 1905, which can be compare with a nickelodeon in America. This appearance of stationary theater eventually had led that the motion picture changed its characters with showing up feature-length narrative films. This article is to explain the characters of the cinema in the early cinema era, that is focussed on the birth and the development of movie theater in Germany. 뤼미에르의 시네마토그래프로 대변되는 영화는 19세기가 저무는 시점에 등장하여 당시 도시화된 대중사회에 빠르게 확산되며 큰 인기를 누린다. 독일에서도 초기영화기 영화는 산업화된 대도시 대중들의 여가생활의 중심에 자리하는데, 특히 일상에서 겪은 대중들의 스트레스를 해소시켜 주는 기분전환 매체로 중요한 역할을 수행한다. 당시 사람들은 영화를 새로이 등장한 신기한 기술의 전시형태로 받아들였는데, 특히 영화가 신기한 볼거리이자 어트랙션을 제공한다는 사실에 대해 환호하였다. 당시 영화업자들 또한 대중들의 이러한 욕구에 부응하는 영화 프로그램과 상영공간을 제공하였다. 당시의 영화는 사진이 현실과 똑같이 움직인다는 신기함을 강조하였다. 뿐만 아니라 영사기계와 영사기사가 관람 공간에 함께 자리하는 등 영화상영공간의 구성 또한 영화가 당시 여타의 자동기계와 같은 전시물이자 어트랙션임을 부각시키고 있었다. 이러한 배경에서 본고는 초기영화기 독일의 주요 영화상영공간이었던 바리에테와 유랑극장에서의 영화의 인기를 19세기 발전한 흥행업과의 관계를 필두로, 당시의 영화프로그램 및 관객의 영화경험 등과 함께 살펴보고 있다. 특히 본고는 초기영화기 영화상영공간이 19세기 후반 흥행업의 연장으로서 자리매김하면서 영화의 인기를 담보할 수 있었으며, 궁극적으로는 영화산업화의 길을 갈 수 있었다는 사실을 확인하고 있다. 본고에서 다루고 있는 독일의 초기영화기 영화의 상영 및 관람 공간, 그리고 관객의 영화경험에 대한 이해는 (과거)영화에 대한 깊이 있는 이해를 제공할 수 있을 뿐만 아니라, 디지털영화의 등장으로 급변하고 있는 영화에 대한 표상의 변화, 즉 미래의 영화가 갈 방향에 대한 이해에도 시사점을 던져주고 있다.

      • KCI등재

        H.264/AVC에서 다중 참조 픽처를 이용한 고속 움직임 추정

        김성희(Seong-hee Kim),오정수(Jeong-su Oh) 韓國通信學會 2007 한국통신학회논문지 Vol.32 No.5C

        동영상 압축 표준안 H.264/AVC에서 다중 참조 픽처를 이용한 움직임 추정은 압축 효율을 향상 시켰으나 그 효율은 참조 픽처의 수가 아닌 영상 내용에 의존적이다. 그래서 이 움직임 추정은 영상에 따라 많은 무의미한 계산을 포함하고 있다. 본 논문은 다중 참조 픽처를 이용한 움직임 추정의 무의미한 계산을 제거하는 고속 움직임 추정 알고리즘을 제안한다. 제안된 알고리즘은 영상 복잡도와 예측 움직임 벡터를 이용하여 다중 참조 픽처가 유효한 블록과 무효한 블록을 구분하고 무효한 블록에 단일 참조 픽처를 적용하여 무의미한 계산을 제거한다. 제안된 알고리즘의 성능 평가를 위해 참조 소프트웨어 JM 9.5에서 화질, 비트율, 움직임 추정 시간이 기존 알고리즘과 비교되었다. 실험 결과는 제안된 알고리즘이 평균 움직임 추정 시간을 약 38.67%로 크게 감소시키며 화질과 비트량을 각각 기존 알고리즘 정도인 ?0.02㏈와 ?0.77% 정도로 유지시킬 수 있는 것을 보여주고 있다. In video coding standard H.264/AVC, motion estimation using multiple reference pictures improves compression efficiency but the efficiency depends upon image content not the number of reference pictures. So, the motion estimation includes a large amount of computation of no worth according to image. This paper proposes fast motion estimation algorithm that removes worthless computation in the motion estimation using multiple reference pictures. The proposed algorithm classifies a block into valid and invalid blocks for the multiple reference pictures and removes the worthless computation by applying a single reference picture to the invalid block. To estimate the proposed algorithm’s performance, image quality, bit rate, and motion estimation time are compared with ones of the conventional algorithm in the reference software JM 9.5. The simulation results show that the proposed algorithm can considerably save about 38.67% the averaged motion estimation time while keeping the image quality and the bit rate, whose are average values are ?0.02㏈ and ?0.77% respectively, as good as the conventional algorithm.

      • ON MOTION COMPENSATION OF H.264/AVC SOFTWARE DECODER

        Hyung-Su Jeon,Cheol-Jung Yoo,Ok-Bae Chang 한국멀티미디어학회 2006 한국멀티미디어학회 국제학술대회 Vol.2006 No.-

        H.264/AVC is a new international video compression standard similar to ITU-T H.264 and ISO/IEC 14496-10. The H.264/Aye compression rate is improved more than double than MPEG-2, MPEG-4, and related technologies, but complexity of H.264/AVC decoder increased much more. There is motion to apply to a lot of field of application such as broadcasting (such as DTV) and field of storage system (PVR class) because of excellent compression performance. However, the question is that complexity increases because the calculation amount increases in H.264/AVC decoder. Memory bandwidth supporting HD-degree is required double from complex motion compensation of H.264/AVC than' MPEG-2 HD. H.264/AVC decoder is B-Picture and BP-Picture that compensate motion using two reference pictures. In this paper, can reduce existent complexity if decode compensating motion selecting a reference picture by proposed method. As a result, bit rate reduced and complexity and memory bandwidth decreased.

      • KCI등재

        초기 영화계 형성과 일본자본의 유입에 관한 연구

        조희문 단국대학교 동양학연구원 2009 동양학 Vol.45 No.-

        When the age of the Great Korean Empire(대한제국) in 1899, Fall, the Motion picture has been introduced by American traveller Elias Burton Holmes. He was not also made a film of Seoul’s landscape but also shown his belongings film to the Imperial Household’s personage. That film was just ‘a moving picture’ but they were shocked by new culture that unknown to them. The Motion picture was whole new type media that was combined with cameras, films and electrics that was a high technology in those days. Also the Motion picture had a possibility which had wide influence on people in general. It was serious embossed that who could controled the power of movie for what, while popularization of the movie spread out. It serve as a momentum that put a moving Images on the screen for commercial in 1906 of June, a popularization of the movie got accomplished fast. Most screen of these days, it aimed at a commercial profit but social interests and influences spread widely. There were some attempt to being used for an enlightenment and education. Also they had a strong mind for political means. Most powerful part was a theater in the early the film world’s a process of growth. They could step forward when they had a only considerable fund. It appeared a specialty film theater such as Kyung sung godung yun ye gwan(경성고등연예관), U-mi gwan(우미관), hwang-gum gwan(황금관), Dansung sa(단성사), chosun gukjang(조선극장) which had a important role through in the early the film world’s a process of growth are most established by Japanese, also they all handled the part of the importation and distribution. 한국에 영화가 처음 소개된 것은 대한제국 시절인 1899년 가을, 미국인 여행가 엘리어스 버튼 홈스를 통해서였다. 그는 서울의 풍경을 촬영하는 한편 황실 인사들에게 휴대품으로 가져온 영화를 보여 주었다. 그 때의 영화란 그야말로 ‘움직이는 사진’의 수준이었지만 새로운 문화를 목격하고 경험한 충격은 컸다. 영화는 촬영기와 필름, 전기 등 당시의 첨단기술이 결합한 새로운 형태의 미디어였으며, 일반 대중들에게 광범위한 영향력을 행사할 수 있는 가능성을 지니고 있었다. 영화의 대중화가 확산되는 과정에서, 영화의 영향력을 누가, 무엇을 위하여 사용할 것인가라는 문제는 민감한 과제로 부각되었다. 1903년 6월에 이르 러 영화를 상업적으로 상영하는 흥행이 시작된 것을 계기로 영화의 보급은 빠르게 이루어졌다. 이때의 영화 상영은 대부분 사업적 이윤을 겨냥한 영리가 주목적이었지만, 사회적 관심과 영향력은 넓게 퍼져 나갔다. 영화를 계몽과 교육의 수단으로 이용하려는 시도가 나타나기도 했고, 정치적 수단으로 삼으려는 인식도 강했다. 한반도에서 정치적 영향력을 확대해나가던 일본이 1905년 이후 주도권을 장악한 이후 식 민통치 체제를 갖춘 이후에 영화는 더욱 중요한 대상으로 주목받았다. 영화가 흥행 대상으로 등장하던 시기에는 미국인, 프랑스인, 일본인 등 당시 서울에 거주하고 있던 여 러 국적의 외국인들이 사업에 참여했지만 일본의 주도권이 강화되는 단계에서는 결국 일본인들의 주도하 는 구도로 전환되었다. 초기 영화계가 형성되는 과정에서 가장 큰 영향력을 갖춘 부분은 극장이었다. 영화를 상영할 수 있는 설비를 갖춘 실내극장 자체가 새로운 근대문화로 등장한 것이며, 설립에 필요한 비용을 조달하는 문제는 진입 사업자를 선별하게 만드는 요인이 되었다. 상당한 자본을 가진 경우에만 극장 설립에 나설 수 있었 기 때문이다. 전문 영화 극장으로 등장한 경성고등연예관을 비롯하여 우미관, 황금관, 단성사, 조선극장 등 초기 영화 흥행계를 형성하는 과정에서 중요한 역할을 했던 대표적인 극장들은 대부분 일본인들이 설 립했으며, 여기에서 상영하는 영화들을 수입, 배급하는 업무도 일본인들이 장악했다. 한국은 영화제작에 필요한 기술, 자본, 인력, 경험 등을 갖추지 못한 채 외국에서 만든 영화를 받아들여야 했던 상황에서, 배급과 상영 등 초기 확산 과정에서도 수동적인 위축을 극복하지 못한 것이다.

      • KCI등재

        애니메이션 입체 영화에 대한 연구

        민경미(Min Kyung-Mi) 한국만화애니메이션학회 2005 만화애니메이션연구 Vol.- No.8

        국내뿐만 아니라 전 세계의 수백만의 인구가 영상을 접하고 있다. 영상은 움직이는 형상을 시각화 하는 것에서 지식, 정보 전달의 매체로서 자리 매김 하였다. 과학의 발전은 온라인(Online)시대를 열어주었고 온라인 시대의 정보습득은 지속적으로 고속화 되어, 과량의 정보 속에서 선택을 해야 하는 관객들을 함께 가속화 시키고 있다 선택적인 측면에서 시각적인 전달 방법은 급변하는 시대의 요구에 맞게 변화하게 된다. 다량의 정보 속에서 순간의 선택을 받기 위한 일한으로, 1차적인 요건은 시선을 집중시키는 것이며, 그에 상응하는 만족감을 선사하는 것이다. 영상의 초기는 실제로 자신이 보고 있는 상황을 그대로 옮기고자 하는 욕구에서 출발한 것이다. 정지화면에서 만족하지 못한 인간은 움직이는 화면(Film)을 개발하였고 양안의 시점의 차이와 광선의 자극 반응을 감안한 실제 인지하는 시점보다 더 입체감을 만들어내는 영상을 가늠 해내는 연구를 하게 된다. 이는 컬러 필름(Color Film)에서 입체영삼 개발까지 놀라운 성과를 누리게 된다. 인간의 가시적인 면에 대한 욕망의 추구 즉, 극대화된 실재감(Reality) 있는 볼거리 추구는 영상이 포함되는 모든 분야에 지속적으로 요구되고 있다. 지금 수백만의 인구가 보편적으로 보고 있는 영상들은 평면적이다. 화면의 깊이 감(Depth)과 착시현상(Optical Illusion)은 효과적으로 현실감을 주며 정보를 전달한다. 하지만, 인간의 양안 시점차이로 인식하는 입체감은 평면 속에서 만들어 내는 깊이 감으로는 현실감 있게 인식하는데 한계점이 존재한다. 이러한 한계를 만족시킬 입체 영상) 입체영상은 영화에서 시작되었으나, 20c후반기에 들어서면서 애니메이션 분야와 모바일, 광고 패널, 텔레비전 등의 매체를 이용한 입체 영상의 개발로 인하여 특정 분야에 한정 시킬 수 없으므로 영상으로 칭한다. 입체 영상은 21c에 들어서면서 영상매체의 한 분야로 급부상하고 있다. 1900년 무렵부터 연구된 입체영화(3-Dimensional Motion Picture)는 100여 년이 지난 지금 대중화를 눈앞에 두고 있다. 국내에서는 놀이 동산이나 박물관등에서 흔히 볼 수 있다. 하지만 앞으로는 HDTV등의 대중화로 화질의 발전을 이룬 텔레비전 분야 등에서 실용화 될 전망이다. 국제적인 흐름과 함께 국내에서도 입체 영화에 대한 연구가 활성화 되어 영상산업의 한 주류로서 대두되고 있다. 이러한 상황에서 입체영상에 대한 이해와 콘텐츠(Contents)의 개발은 기술적인 진보에 발맞추어 준비되어야 한다. 본 논문은 이러한 기술적인 계보에 발맞춘 영상 콘텐츠 개발에 박차를 가하고자 앞으로의 발전분야에 대한 기술적인 면과 기법적인 면을 제시하여 기술만 앞서고 내용은 수입하는 수입국이기 보다는 미리 준비하여 비전문가나 타국의 기술에 선점 당하지 않는 분야로 성장할 수 있는 진보적인 영상 인들의 관심과 지속적인 연구를 독려 하고자 한다. Not only in Korea but throughout the entire world millions of people are in contact with images. Images have become a medium through which to transmit anything from simple visualizations of moving images to knowledge and information. The age of the internet has arisen thanks to scientific development, and the internet generation’s acquisition of information is continuously becoming faster. The spectators, who must choose amongst the excessive amount of available information, are changing along with it just as quickly. The method of visual transmission has changed to match the demands of the fast-changing pace of the new generation. In order to receive an instantaneous selection amongst much information, the primary requisite is attracting one’s attention, and then presenting a corresponding feeling of satisfaction. The early stages of film arose from the desire to capture one’s actual situation as it really is. Unsatisfied with the still picture, people developed the motion picture. Research has succeeded in reproducing 3-dimensional images more realistic than the actual image we perceive as a result of the difference in visual perspective of both eyes and their response to rays of light. From color film to 3-dimensional pictures, people enjoy the magnificent results of this. All fields within the category of film are continuously studying the human desire to pursue their visual side, namely the pursuit of visual images with a maximum sense of reality. The images that millions of people around the world see now are flat. The screen’s depth and optical illusions effectively give a sense of reality while conveying information. However, although the flat screen is able to create a sense of depth using the different visual perspective of each eye for the realization of a cubic effect, there are limitations. Entering the 21st century, there is a quickly-arising branch within the field of image media which seeks to overcome these limitations Although 3-dimensional images began in films, entering the latter half of the 20th century, due to development of 3-dimensional images using the mediums of the animation field, cellular phones, advertisement screens, television etc., without restriction is designated as ″image.″. With research having started around 1900 and continuing for over 100 years, we are now able to witness the popularization of 3-dimensional films happening before our very eyes. Within our own country, we can frequently see them at amusement parks and museums. In the future, through the popularization of HDTV etc., there is a good outlook for practical use of 3-dimensional images in televisions with advanced picture quality as well as in other areas. Together with the international current, research on 3-dimensional films has been activated in Korea and is rising as a main current in the film industry. Within this context, the contents and understanding of 3-dimensional images must keep in step with the pace of technical advancements. In order to accelerate of development of film contents to keep in pace with technical developments, this dissertation presents the techniques and technical aspects of future developments, and shows the need to prepare in advance to make the field grow - and thereby avoid having a lack of experts and being conquered by other nations in the field - rather than only advancing the technical aspects and importing the contents. This dissertation aims to stimulate interest and continual research by progressive-thinking people related to the film industry. Part Ⅱ looks into the definition and types of 3-dimensional motion pictures, the terminology, the fundamentals of image formation, current market fluctuations, and looks into 3-dimensional techniques which can be borrowed and introduced in 3-dimensional animations. Part Ⅲ concerns 3-dimensional animated films. It analyzes 3-dimensional production techniques while using the introduction of specific animation techniques in

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