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        수업시뮬레이션에서 증강현실의 상호작용 방식과 시나리오가 가상실재감에 미치는 영향

        김채연 ( Kim¸ Chaeyeon ),김국현 ( Kim¸ Kukhyeon ),류지헌 ( Ryu¸ Jeeheon ) 부산대학교 과학교육연구소 2020 교사교육연구 Vol.59 No.4

        이 연구의 목적은 수업시뮬레이션과 같이 상황맥락적인 의사결정을 해야 하는 상황에서 증강현실 기반의 상호작용적인 인터페이스가 가상실재감에 미치는 영향을 검증하기 위한 것이다. 증강현실은 학습자료에 대한 부가정보를 즉각적으로 제공해서 학습내용에 대한 접근성을 높이는 기술이다. 증강현실의 이러한 상호작용적인 특징은 사용자의 흥미와 적극적인 참여를 이끌어낼 수 있으며 가상실재감을 증진시킬 수 있다. 가상실재감은 수업시뮬레이션의 주요 설계 요인 중 하나로, 높은 가상실재감은 학습자의 흥미를 자극하고, 학습 과정에 참여하도록 유도하기 때문에 효과적인 훈련을 할 수 있도록 한다. 수업시뮬레이션에서 주어지는 교실 상황의 정서적인 갈등 수준도 학습자의 가상실재감에 영향을 미치는 핵심 요인이다. 학습자가 가상의 교실 상황에 대해서 높은 스트레스나 위협을 느낄수록 더 많이 몰입하고 상황이 실제적이라고 느낄 수 있다. 이 연구에서는 증강현실 기술을 적용한 모바일 수업시뮬레이션을 개발하고, 시뮬레이션이 제공하는 상호작용 방식과 시나리오에 따라 학습자의 가상실재감이 어떻게 달라지는지를 확인해보았다. 연구대상은 성인 46명(여=27명, 남=19명)으로 평균 나이 25.56세였다. 연구대상자는 증강현실 애플리케이션을 통해 가상학생과 상호작용하는 처치집단(n=23)과 상호작용 과정을 동영상으로 시청하는 통제집단(n=23)으로 무선 할당되어 수업시뮬레이션을 경험하였다. 수업시뮬레이션은 2가지 학생 문제행동 시나리오(수업방해, 학교폭력)로 구성되었다. 수업방해 시나리오는 학생이 책상을 두드려 소음을 내거나 수업과 관련 없는 질문을 하는 등 불필요한 행동으로 수업진행을 방해하는 상황이다. 학교폭력 시나리오는 학생이 협동학습에 참여하기를 거부하며 동료 학생들에 대한 욕설을 하는 등 공격적인 행동을 보이는 상황이다. 학교폭력 시나리오는 수업방해 시나리오보다 상대적으로 높은 수준의 갈등 상황으로 구현하였다. 연구대상자는 각 시나리오를 진행할 때마다 가상실재감(공간실재감, 몰입감, 사실성) 설문에 응답하였다. 분석방법으로는 반복측정 다변량 분산분석이 실시되었으며, 상호작용 방식 (상호작용적 증강현실 조건 vs 동영상 제시조건)을 집단 간 변수로, 시나리오(수업방해 vs 학교폭력)를 집단 내 변수로 설정하여 효과 검정을 실시하였다. 그 결과 다변량 검정에서 시나리오에 따른 가상실재감의 유의한 차이가 있었다. 또한 상호작용 방식에 따른 개체 간 효과 검정 결과 증강현실 집단이 동영상 집단보다 유의미하게 높은 몰입감을 지각했다. 시나리오에 따른 개체 내 효과 검정에서는 학교폭력 시나리오가 수업방해 시나리오보다 3가지 가상실재감 하위 변인 모두에서 유의미하게 높게 지각되었다. 이 연구는 모바일 기반의 증강현실 수업시뮬레이션을 개발하고, 증강현실을 적용한 시뮬레이션의 효과적인 설계원리에 대한 논의를 제시했다는 데에 의의가 있다. The purpose of this study was to identify the effects of using an augmented based interactional interface application and video clips on virtual presence in complex decision-making situation like teaching simulations. Augmented reality is one way to increase the accessibility of learning material by providing immediate additional information. This interactional feature increases the sense of virtual presence and learner’s engagement and interest. This study analyzed the between-subject effects in the control group who simply watched video clips and the intervention group who interacted with virtual avatars in an augmented reality. Forty-six participants (male=19, female=27) were randomly assigned to the control group (n=23) and the intervention group (n=23). Two teaching scenarios used in the simulations were learning interruption (lower emotional interaction) and peer bullying (high emotional interaction). Repeated measures using ANOVA were conducted to analyze virtual presence between-subject effect (video clip vs AR simulation) and within-subject effect (learning interruption vs peer bullying). The result in the within-subject effect (scenarios) shows that the peer bullying scenario had a significantly higher virtual presence than the learning interruption scenario. In addition, in between-subject effect (interaction types), the AR application interaction group shows significantly higher on only immersion variable in virtual presence than video clip group. In the within-subject effect (scenarios), the peer bullying scenario was perceived significantly higher in all three sub-variables of the virtual presence than the learning interruption scenario. The significance of this study is to develop augmented reality based teaching simulation and to present a discussion on the effective design principles of augmented reality-based simulation.

      • KCI등재

        몰입형 가상현실 시뮬레이션 프로그램의 효과 : 메타분석

        최문지,김경진 한국융합학회 2021 한국융합학회논문지 Vol.12 No.3

        본 연구는 몰입형 가상현실 시뮬레이션 프로그램의 효과를 파악하기 위해 가상현실 시뮬레이션을 적용한 논문의 결과를 대상으로 실시한 메타분석 연구이다. 2020년 11월까지 국내·외 가상현실 시뮬레이션을 적용한 학술지 논문의 전수를 ‘몰입형’, ‘가상현실’, ‘시뮬레이션’ 등의 검색어를 조합하여 총 1,415편의 논문이 검색되었으며, 비중재연구, 초록 이나 단행본, 효과크기 산출이 불가능한 연구를 배제하여 총 3편의 논문이 선정되었다. 자료는 R version 4.0.2 program 효과크기 산출, 이질성 및 출간오류분석을 시행하였다. 몰입형 가상현실 시뮬레이션 프로그램의 평균 효과크 기는 0.35로 중간정도의 효과크기를 나타냈으며, 결과변수에서 지식의 효과크기는 0.21, 수행능력의 효과크기는 0.59, 만족도 영역에서는 0.38로 나타났다. 본 연구에서 몰입형 가상현실 시뮬레이션은 흥미를 높이고 수행능력을 높이는데 효과가 있으며, 시뮬레이션 효과를 측정하기 위해 다양한 변수를 활용한 추후 연구가 필요하다. The purpose of this study is to analyze the effects of simulation program using virtual reality (VR). Examination of databases resulted in identification of 1,415 studies of which 3 satisfied the inclusion data. Data analysis was performed using R version 4.0.2 to calculate the effect sizes, explore possible causes of heterogeneity, and check for publication bias, using a funnel plot. The mean effect size of the simulation program was medium (g=0.35), along with the skill performance (g=0.59), satisfaction (g=0.38), knowledge (g=0.21). Finally a funnel plot was produced to check for publication bias, but no significant bias was detected. Based on these findings, the simulation program using VR affects nursing education.

      • 가상 세계에서의 특허권 침해

        최만항 서울대학교 기술과법센터 2010 Law & technology Vol.6 No.4

        이 논문은 가상 세계에서 발생할 수 있는 지적재산권에 관한 문제 중 특히 특허권의 침해에 대한 문제를 다룬다. 가상 세계에서의 특허침해는 아직 현실적으로 문제가 된 사례는 없으나 컴퓨터 시뮬레이션과 그래픽 기술의 발전으로 Second Life와 같은 가상 현실 프로그램이 등장하면서 충분히 그 가능성이 높아지고 있는 추세이다. 가상 세계에서 특허권이 문제되는 경우는 이미 현실 세계에서 어떤 종류의 물건에 특허가 주어졌을 때, 가상 세계에서 현실 세계의 특허권 침해 행위와 동일한 행위를 한 경우 이를 특허의 침해로 볼 것인지 여부이며, 논문에서는 특히 가상 쥐덫을 예로 들어 가상 세계에서 기계특허의 침해문제를 다루고 있다. 가상 세계에서 사물의 창조, 판매 및 사용 과정은 현실 세계와는 기술적으로 구별되기 때문에 현실 세계의 특허가 그대로 인정되기 어려운 측면이 있다. 따라서 현실 세계의 특허에서 권리범위를 특정하여 가상 세계의 특허까지 보호되는지를 검토하고, 문언상 한계를 넘어 균등침해에 해당하는지와 관련하여 균등론의 적용을 검토할 필요가 있다. 또한 가상 세계에서 특허권이 보호되는 경우에도 이에 대한 침해 행위를 직접 침해나 간접 침해로 나누어 어떤 유형에 해당할 수 있는지 검토하고, 우리나라 및 미국의 특허법상 이를 특허침해에 해당하는지 판단한다. 마지막으로 현실 세계의 특허권자가 가상 세계에서의 특허침해에 대하여 특허권을 보호하고 손해배상을 받을 수 있는 실효적인 구제수단을 검토하여, 특허청구범위에 명시적으로 가상 세계의 특허를 기재하거나 방법발명으로 출원하는 방법을 제시하고 궁극적으로 가상 세계에서의 특허권 보호의 가능성을 조명한다. This article covers the issues about the intellectual property especially which are related to thepatent infringement in virtual worlds. So far, there has been no actual case about patent in virtualworlds, but advances in computer simulation and graphic technology brought the appearance of thevirtual reality program such as Second Life, and those problems are more likely to happen thesedays. The issue about patent infringement in virtual worlds is as follows: Given a real-world patent tospecific things, would it be infringement of that patent to act, which would be infringement in a realworld, in virtual worlds. This article especially deals with the machine patent taking an exampleabout virtual mousetrap. The technical differences in the process of creating, saling, and using of the objects between areal world and virtual worlds make it hard to apply a real-world patent to virtual worlds directly.Therefore, it is required to define the scope of the patented invention in the real world whether itwould also ensure virtual objects, and to consider doctrine of equivalents which is for establishingequivalent infringement beyond literal infringement. When a real-world patented invention isprotected in virtual worlds, this article classifies the patent infringement into direct and indirectinfringement, and analyzes types and possibility of patent infringement on the basis of korean andamerican patent law. Finally, this article considers the effective remedies to protect a patentee against infringement invirtual worlds, incluiding indemnification for the damages, and suggests to draft claims specifically toenable to include virtual version of the patented invention, or to apply as a process patent, andultimately sheds light on the possibility of patent protection in virtual worlds.

      • KCI등재

        스크린 골프에 내재된 가상현실 기호의 경험과 현실지배과정

        김병목(Byung Mok Kim),임수원(Soo Woen Lim),이혁기(Hyuck Gi Lee) 한국스포츠사회학회 2011 한국스포츠사회학회지 Vol.24 No.3

        이 연구에서는 보드리야르의 시뮬라시옹이론 관점에서 스크린 골프에 내재된 가상현실 기호의 경험을 알아본 후, 스크린 골프에 내재된 가상현실 기호의 현실지배과정을 심층적으로 구명하였다. 이를 위해 질적 연구방법을 사용하였다. 연구참여자는 유목적 표집법으로 D광역시 D스크린 골프장 회원 8명을 선정하였다. 참여관찰과 심층면담을 통해 자료를 수집하였으며, 텍스트분석을 사용하여 자료를 분석하였다. 도출된 내용을 요약하면 다음과 같다. 먼저 스크린 골프에 내재된 가상현실 기호의 경험은 가상현실 기호와 경험의 조합으로 이해된다. 스크린 골프에 내재된 가상현실 기호는, 공간적 기호, 행위적 기호, 내용적 기호로 표현되며, 경험의 조합은 상상적 경험, 변형적 경험을 의미한다. 다음으로 스크린 골프에 내재된 가상현실 기호의 현실지배과정은 "실재의 반영", "실재의 변질", "사실의 부재 은닉", "실재와 무관" 등 4단계의 과정에 의해 형성된다. 1단계인 실재의 반영은 스크린 골프에 나타나는 가상의 이미지가 현실을 모방하거나 흉내내는 것을 말한다. 2단계인 실재의 변질은 스크린 골프 이미지가 대량으로 만들어지는 생산에 속하는 시뮬라크르를 의미한다. 3단계인 사실의 부재 은닉은 스크린 골프의 원본이 없는 이미지가 그 자체로써 현실을 대체하고, 현실은 그 이미지에 의해 지배받게 됨으로써 현실보다 더 현실적인 것이 됨을 의미한다. 4단계인 실재와 무관은 보드리야르가 말하는 "시뮬라시옹"의 시대로 모든 지시대상이 사라진 상태를 말하며, 사라진 지시대상들이 기호 체계 속에서 인위적으로 부활됨으로써 시뮬라시옹을 강화한다. The purpose of the study was to make a close inquiry into reality dominating process of virtual reality sign within screen golf in the viewpoint of Jean Baudrillard`s Simulation after examining experience of virtual reality sign within screen golf which could be experienced easily in ordinary life. To achieve the purpose, the study used qualitative research approach suitable to grasp and analyze complicated and delicate social relations, signic interaction, value system behind phenomena, system of faith and behavioral rules deeply and systematically. The study collected data through participatory observation and deep interview with members of screen golf and carried out data analysis through text analysis. The results of the study were as follows. First of all, experience of virtual reality sign within screen golf is understood by virtual reality sign and combination of experience. Virtual reality sign with screen golf means spatial sign, behavioral sign and contents sign and combination of experience means imaginative experience and transformational experience. Next, reality dominating process of virtual reality sign within screen golf is formed by four-stage process such as "reflection of reality", "perversion of reality", "absence of reality" and "absence of truth". reflection of reality, the 1st stage, means that virtual image of screen golf i mitates or mimics reality. perversion of reality, the 2ndstage, means Simulacra that screen golf image belongs to mass production of the image. absence of reality, the 3rd stage, means that an image without the original copy of screen golf itself substitutes reality and is more realistic than reality by dominating reality. absence of truth, the 4th stage, means the times of "Simulation" mentioned by Jean Baudrillard. It means that all objects of direction disappear. Disappeared objects of direction strengthen simulation by being revived artificially in sign system. As above, by development of virtual reality technology, the times when creating new meanings by escaping from traditional reappearance of image come Today appearance of virtual reality technology makes separation of imitation from realthing dim through the process of absorbing reality into imagination by disclosing imagination in reality. Consequently a phenomenon that reality is dominated by virtual reality comes.

      • KCI등재

        가상현실 기반 교육용 시뮬레이션 설계원리 개발

        한형종 ( Hyeongjong Han ),임철일 ( Cheolil Lim ) 한국교육공학회 2020 교육공학연구 Vol.36 No.2

        본 연구는 가상현실 기반 교육용 시뮬레이션을 최적의 상태로 구현하기 위한 설계원리를 도출하고 이를 검증하는 목적을 지닌다. 미래 사회에서 요구하는 역량을 보다 효과적으로 향상시키기 위해 현장성을 반영한 교육 필요성이 강조되고 있다. 교육이나 훈련이 필요하지만 위험이나 제약 없이 다양한 맥락에서 사용자의 학습 경험을 확장할 수 있는 방안으로 가상현실을 고려해 볼 수 있다. 하지만 가상현실이 지닌 특성과 요소를 고려하여 보다 효과적인 교육용 시뮬레이션이 구현될 수 있음에도 불구하고 이에 대한 종합적인 안내와 처방을 제시한 연구는 미흡하다. 본 연구 목적을 달성하기 위하여 선행연구 검토, 전문가 면담, 전문가 타당화, 프로토타입의 개발과 이에 대한 사용자 반응을 분석하는 설계·개발 연구 방법을 활용하였다. 연구 결과, ‘맥락적 시나리오’, ‘시뮬레이션 행위 유발성’, ‘실제적 활동 및 반응’ 총 세 가지의 구성요소를 기반으로 현실 문제 부합성의 원리, 가상현실 기술 적합성의 원리, 현실 환경 유사성의 원리, 구조 계획의 원리, 전문가 접근구현의 원리, 활동 전개의 구성 원리, 단순-복잡의 진행 원리, 가상 인식의 원리, 조작 및 선택의 현실성 원리, 정보 제공의 원리, 사고 촉진의 원리, 반성적 성찰의 원리 총 열두개의 설계원리를 도출하였다. 이를 적용한 프로토타입을 개발하고 사용자 반응을 분석한 결과, 주요 강점으로는 ‘사전 훈련 혹은 연습 기회 제공을 통한 내용 체화 촉진’, ‘현실에서 발생하는 상황이나 반응 등의 반영으로 현실과 유사한 경험으로 인식’, ‘시뮬레이션 활동과 제스쳐로 인한 실제적 역동성’ 등이 제시되었다. 약점을 고려한 개선점 측면에서는 ‘제스쳐의 다양화와 표정 변화 반영’, ‘현장에서 발생하는 환경적 소리 반영’ 등이 제안되었다. The purpose of this study was to develop the design principles for optimized design of virtual reality based educational simulation. The educational approaches considering authentic context need to more effectively improve the competency for the future. Virtual reality can be considered as a way to extend the users’ learning experience in various contexts where education or training is required but no risks or little constraints. Although educational simulation can be implemented more effectively in consideration of the characteristics of virtual reality, there is a lack of research on comprehensive prescriptions. Using design and development research method including literature review, analysis of experts’ opinions, and experts’ review, this study derived design principles. After that, a prototype was developed and the responses of five users were analyzed. As a result, the components of contextual scenario, affordance in the simulation, and user activity and response were derived. Based on these components, twelve design principles were as follows: matching authentic problems in reality; judgement suitable for VR technology; similarity to real environment; structural planning; implementing the professional approach; conceptualizing deployment of simulation activity; simple to complex process; virtual recognition; the same operation and selection as reality; providing information; promoting thinking of simulation activity; reflection on the whole simulation. The main strengths were ‘promoting the embodiment’, ‘recognizing the reality-like experience by reflecting the situation or reaction’, ‘increasing the perception of dynamics’. For major improvement, diversification of gestures, reflection of facial expressions and applying ambient sound in the field were suggested.

      • KCI등재

        간호교육에 적용한 가상현실 융합시뮬레이션 연구에 대한 통합적 고찰

        강수정,김춘미,이홍자,남재우,박명숙 중소기업융합학회 2020 융합정보논문지 Vol.10 No.1

        가상현실 융합시뮬레이션을 이용한 교육은 간호에 대한 지식뿐만 아니라 임상간호 실무능력 향상을 위한 새로 운 교수법으로 주목받고 있다. 본 연구의 목적은 양적, 질적 연구에 대한 통합적 분석방법을 통해 가상현실 융합시뮬 레이션을 적용한 간호교육의 효과에 대해 분석하고자 함이다. 총 382편의 연구 중, 논문 질 평가방법을 통해 최종적으 로 17편(양적연구 12편, 질적연구 5편)이 선정되었다. 효과적인 가상현실 시뮬레이션 교육을 위한 조건과 지식, 태도, 실천적 측면에서의 가상현실 시뮬레이션 교육의 효과 등 총 네 가지 측면으로 내용을 합성하였다. 효과적인 교육조건 측면에서 가상현실기계 사용에 대한 준비성과 플랫폼에 대한 마스터링, 흥미 있는 시나리오가 필요하였다. 지식, 태도 및 실천적 측면에서의 가상현실 간호교육 융합시뮬레이션의 효과는 간호대학(원)생의 지식 증가 및 유지 연장, 반복학 습을 통한 과정 및 순서 암기력 향상, 공감능력 및 친밀감 형성 등의 효과가 나타났다. 따라서 간호교육의 융합시뮬레 이션에 가상현실을 적용한다면 교육의 효과는 극대화 될 것이다. Nursing education using virtual reality simulation (VRS) has emerged as a new teaching method for improving nursing student's knowledge as well as of competency for clinical nursing skill. The purpose of this study was to analyze the effects of nursing education using VRS through an integrative analysis on quantitative and qualitative research. Through quality assessment on the total 382 studies, 17studies (12 quantitative and 5 qualitative) were finally selected. Contents of the 17 studies were reviewed and those with respect to four aspects were gathered: the condition, knowledge, and attitude for effective education using VRS , and the effects of nursing education using VRS on the practice. Readiness of the use of virtual reality device, mastsering of the platform, and interesting scenario were required condition for effective education. The effects of nursing education adopting virtual reality convergence simulation oin terms of knowledge, attitude, and practice included enhancement of the knowledge and extension of the knowledge, improvement in memorizing the process and sequence of the practice through repetitive education, and development of empathy ability and formation of rapport. Hence, adopting virtual reality to convergence simulation of nursing education can maximize the effect of the education.

      • KCI등재

        가상현실 치과시뮬레이션에서 학습자의 숙련도가 수행시간, 수행정확도, 과제부하에 미치는 영향

        정무석,김병기,류지헌 한국교육방법학회 2020 교육방법연구 Vol.32 No.2

        This study was to identify the effect of learner’s expertise on performance in virtual reality based dental simulation. The simulation of this study was developed to train dental practice with using a mirrorhand piece. This dental simulation had a virtual child patient at 56 years old with caries. Two clinical cases implemented to the virtual child patient were given as a task. The participants were 34 licensed dentists, and one group was 17 interns and the other was practitioners with 1 or 2 year clinical experiences. The participant was asked to examine the cases. The dependent variables were the performance time, diagnosis of two clinical cases, and instruments of task-load originated from NASA-TLX. One-way MANOVA was applied for a repeated measured with three dependent variables. The dependent variables were measured after each case; thus, two sets of measures were collected through the experiment. The performance time was consisted of examining and decision-making times. The decision-making time was to make a plan to select treatments. The participant could select some of the treatment plans as long as it was not incorrect solution for the case. The task performance was measured for a ratio of correct solution and a frequencies of incorrect solution. The task load survey had six items to measure how they perceived their mental demand to complete the task. The results revealed that a group difference was significant with shorter time to complete the tasks. They showed a significant tendency of reducing time for the second case. However, no interaction effect was found. For the performance measure, the numbers of error in solution was significantly decreased at the second case while there were no interaction and group differences. No significant differences werefound across all of the times. The expertise is crucial factor to be considered in simulation design. The criterion of task need to be various depending upon the level of expertise. For the novice, the learning support should be provided to reduce performance time and accuracy. 이 연구의 목적은 가상현실 기반의 치과시뮬레이션에서 학습자의 숙달수준이 시뮬레이션을 통해 나타나는 수행에 어떤 영향을 미치는가를 확인하기 위한 것이다. 이를 위하여 임상경험이 필요한 치과용 시뮬레이션 개발을 통해서 숙련수준의 차이를 갖고 있는 학습자들의 수행을 비교했다. 학습자의 숙달수준은 전문영역에서의 고도화된 지식 스키마의 수준을 대변하는 것이다. 그렇기 때문에 숙달수준에 따른 수행을 비교함으로써 조작활동이 필요한 가상현실 시뮬레이션에서 어떤 요인을 고려해서 설계 및 개발해야 하는가에 대한 함의를 제공할 것이다. 연구 대상은 치과병원 수련의들로 인턴 17명(초보자 집단)과 레지던트 1, 2년차 17명(숙련자 집단)이었다. 이들은 가상소아환자(DANVI)를 적용한 가상현실 기반의 치아진단 시뮬레이션을 사용했다. 이들은 두 개의 임상사례를 진단했으며, 각 임상사례에 대한 치료계획 수립과정을 시뮬레이션하는 과제를 수행했다. 전문성 수준에 따라서 집단을 구분한 반복측정에 의한 일변량 분산분석을 실시했다. 종속변수는 수행시간, 수행정확도, 과제부하였다. 수행시간은 진찰시간 및 진단평가 시간으로 구분되었다. 수행정확도는 제시된 과제에 대한 수행의 오류 횟수를 계산했다. 마지막으로 과제부하설문은 NASA-TLX를 활용한 문항을 적용했다. 연구결과에 따르면 전체적인 수행시간에서는 숙련도가 높은 집단의 시간이 더 짧게 나타났다. 수행정확도에서는 집단간 차이는 없었으나 사례에 따라서 오류진단의 건수가 유의미하게 줄어들었다. 반면에 과제부하를 묻는 설문에서는 유의미한 차이가 없었다. 이 연구를 통하여 기술숙달이 필요한 가상현실 시뮬레이션에서 전문가의 숙달수준이 시뮬레이션 사용에서 중요한 참고사항이 된다는 점을 확 인할 수 있었다. 숙달수준에 따라서 과제수행 시간과 정확도에서 차이가 나타날 수 있다. 그렇기 때문에 과제완성도에 대한 평가기준을 설정할 때, 학습자의 이러한 숙달수준을 반영해야 한다. 또한 숙달수준이 낮은 학습자를 위한 학습지원 체제를 제공해줌으로써 과제수행의 정확성을 높일 수 있는 안내를 제공해주어야 한다.

      • KCI등재

        가상현실을 활용한 문화체육시설 시뮬레이션

        양연수(Yeon-soo Yang),박진호(Jin-ho Park) 인문사회과학기술융합학회 2018 예술인문사회융합멀티미디어논문지 Vol.8 No.8

        ICT (Information and Communication Technologies)의 주요 분야에서 주목 받고 있는 가상현실 분야는 다양한 분야의 발전 가능성을 보여준다. 가상현실 장비는 HMD (Head Mounted Display)를 중심으로 꾸준히 발전 할 것이지만 실제로는 전용 콘텐츠가 사실상 부족하다. 따라서 게임을 포함한 엔터테인먼트 콘텐츠뿐만 아니라 다양한 산업 분야에 가상현실을 적용하여 다양한 콘텐츠의 확대가 필요하다. 따라서 본 논문에서는 가상현실 환경에서 체육관 및 경기장과 같은 실제 대형 문화 체육 시설을 체험 할 수 있는 시뮬레이션 콘텐츠를 제공한다. 제안 된 응용 프로그램은 사용자가 HMD를 사용하여 미리 원하는 대규모의 문화 및 체육 시설을 방문하고 적극적으로 필요한 정보를 얻을 수 있다. 사용자는 관측점 변경, 방향 등 편리한 기능을 사용하여 원하는 장소에서 관측 된 영상을 확인하고 기존의 2D 방식보다 훨씬 사실적인 공간 정보를 얻을 수 있다. 이를 통해 가상현실 시뮬레이션 분야의 컨텐츠 확대를 기대할 수 있다. Virtual Reality which has been attracting attention as a major field in ICT (Information and Communication Technologies), shows the possibility of development in various fields. While Virtual Reality devices including HMD are developing steadily, there is insufficient research on Virtual Reality content. Therefore, it is necessary to expand the diverse of content by applying Virtual Reality to a variety of industries. In this paper, we propose a simulation application that can experience realistic large-scale cultural facilities such as stadiums and concert halls in virtual environments. The proposed application is able to get desired information by virtually visiting a cultural facility that the user wants to visit in advance using the HMD. Users can view the playing field in any location and can get more realistic spatial information than traditional 2D approaches by using the user convenience function such as the viewpoint change and the direction guide. You can expect the expansion of contents of Virtual Reality simulation from this.

      • KCI등재

        시뮬레이션 레저 산업의 진흥을 위한 법제 연구

        유현우,정현 한국스포츠엔터테인먼트법학회 2018 스포츠와 법 Vol.21 No.3

        With the recent development of IT Technology such as virtual reality, the boundary and division between conventional sports and games have gradually faded. As sports and games converge, a new concept called “Simulation Leisure” emerged. Simulation leisure industry is a concept that combines IT Technology and leisure industry, such as virtual reality technology, which has become a core in the 4th Industrial Revolution era. This corresponds to a new type of future industry that creates high added value. Therefore, the simulation leisure industry should be recognized as a new industry area and should be supported politically so that related industries can be activated more. Also, it is necessary to prepare a preemptive countermeasure strategy at the national level, such as classifying it as a promising future industry. If the simulated leisure facility is interpreted as reported sports facility in 「Physical Education Facility Act」, simulation leisure operators are obliged to comply with facility standards and provide physical facilities such as essential facilities and optional facilities. Like this, numerous obligations can hinder motivation for investment, start-up, and research in related industry. Ultimately it can be a major obstacle for the development of simulation leisure industry. Also, it can cause equality problems between simulation leisure facilities and also physical facility can be considered as illegal facility in some conditions. In addition, copyright can be a obstacle in simulation leisure industry according to ‘Golf-zone Case’ in Korea. In this case, the act of implementing the digital graphic of reality in simulated leisure facility through technology such as virtual reality and augmented reality is regarded as violation of copyright. This does not reflect the paradigm of digital era since copyright is considered as a barrier preferably to the development of simulation leisure industry. These judgement of courts is not suitable for drastic environmental changes in 4th industrial revolution. To solve these problems and to promote the development of simulation leisure industry, I suggest measures to incorporate simulation leisure into games as interpretation theory and to expand the application of 'fair-use’ in copyright law in this paper. Also, I propose ways to enact a new law to regulate the concept of simulation leisure for ‘minimal regulation & maximum safety’ as a legislative theory and to legislate for expanding the concept of 'freedom of panorama' in copyright law. 최근 가상현실 등 IT 기술의 발전으로 인해 기존의 스포츠와 게임 사이의 경계 및 구분은 점차 희미해지고 이들이 융합되면서 ‘시뮬레이션 레저’라는 새로운 개념이 등장하였다. 시뮬레이션 레저 산업은 최근 제4차 산업혁명 시대에 있어 핵심이 되고 있는 가상현실 기술 등의 IT 기술과 레저 산업이 결합된 개념으로서 높은 부가가치를 창출하는 미래형 신산업에 해당한다. 이에 시뮬레이션 레저 산업을 새로운 산업의 영역으로 인식하고 관련 산업이 활성화될 수 있도록 정책적으로 지원하는 한편 미래 유망 산업으로 분류하는 등 범국가적인 차원에서 선제적인 대응전략을 마련할 필요가 있다. 우리 하급심 판례와 같이 시뮬레이션 레저 시설을 「체육시설법」상의 신고체육시설의 한 형태로 해석할 경우 시뮬레이션 레저 사업자는 필수시설, 임의시설 등 체육시설이 갖추어야 할 시설 기준 및 의무 등을 준수해야 하는 부담을 지게 된다. 이처럼 체육시설로서 준수해야 하는 시설 기준 등 의무 사항의 가중은 관련 산업에 대한 투자 및 창업, 연구개발 등의 동기를 저해하고 종국적으로는 시뮬레이션 레저 산업의 발전을 저해하는 커다란 장애물이 될 수 있으며, 이외에도 시뮬레이션 레저 시설 간의 형평성 문제, 오히려 시뮬레이션 레저 시설로 인해 체육시설이 불법 시설물에 해당할 수 있는 등의 문제를 야기할 수 있다. 이와 함께 저작권이 시뮬레이션 레저 산업을 가로막는 장애물로 작용할 수 있는데 우리 법원은 일명 ‘골프존 사건’에서 시뮬레이션 레저 활동을 위해 현실에 존재하는 저작물을 가상현실, 증강현실 등의 기술을 통해 시뮬레이션 레저 시설상의 디지털 그래픽으로 구현한 행위를 저작권 침해로 보았다. 이는 저작권이 오히려 시뮬레이션 레저 산업의 발전을 저해 및 위협하는 장애물로 작용하게 된다는 측면에서 불합리하고 디지털 시대의 패러다임을 반영하지 못한, 오늘날 제4차 산업혁명 시대의 급격한 환경 변화에도 적합하지 않은 판결이라고 판단된다.

      • KCI등재

        VR재난교육 시뮬레이션 소요기술 검토 및 분석

        이지혜(Lee, Ji Hye) 한국디자인문화학회 2018 한국디자인문화학회지 Vol.24 No.3

        VR(Virtual Reality: 가상현실) 은 다소 높은 비용에 비해 기존의 많은 시장을 흔들 수 있게 매우 몰입 적이며 상호작용이 가능한 방식이기에 응용 프로그램은 점점 더 많아지고 있는 추세이다. VR의 기술은 기업의 비즈니스 방식의 변화를 가져오게 하고 사람들의 삶의 방식에도 많은 영향을 끼치고 있다. 컴퓨터 및 시각화 기술의 혁신은 VR개발자가 창의성, 관련성, 효율성 및 안전성을 높이고 비용 절감 및 새로운 수익창출 기회를 만들어냄으로써 산업을 혁신시킬 수 있는 시뮬레이션을 만들 수 있다. 본 연구의 목적은 높은 몰입감과 현장감으로 현실감 있는 차세대 교육 솔루션으로써 활용되어지고 있는 VR 기술의 응용분야 중 재난교육 VR시뮬레이션을 분석 하고 소요기술을 검토하고자 한다. 연구방법으로 재난교육 VR시뮬레이션의 분석을 위해 연구 발표 자료와 선행연구의 부족으로 재난교육 시뮬레이션 연구용역 보고서와 행정안전부 국가민방위 재난안전 교육원의 온라인 교육과 국민재난 안전포털의 국민안전위한 재난행동요령 교육지침을 검토하였다. 또한 VR시뮬레이션에 대한 기술적 특징을 분석하기 위해 국내외 VR시뮬레이션에 관한 선행연구와 자료 분석을 통해 소요기술을 도출하였다. 또한 국내 재난 체험관 사례분석과 선행 되고 있는 군사용 시뮬레이션 사례와 해양경비안전 시뮬레이션 사례 등을 분석하여 재난교육에 있어 필요한 최적의 소요기술을 검토하였다. 나아가 교육 훈련용 시뮬레이션의 기술적 활용이 먼저 이루어지고 있는 국외 재난 시뮬레이션 사례를 통해 국내 시뮬레이션 소요기술과 비교분석을 하였다. 분석내용을 보면 현재 재난교육 VR시뮬레이션 소요기술의 개발을 위해서는 응용(AP), 영상(VR), H/W, 디바이스(View)의 주요기술이 필요하다. 시뮬레이션 개발을 위한 핵심적인 기술인 모델링 기술의 응용S/W기술과 영상(VR)이 한 환경에서 상호작용을 위한 인터페이스(연동)기술 안 HLA/RTI 기술을 적용에 대한 검토를 하였다. 또한 직접 체험의 비중을 높이는 과정에서 실제 체험관에 설치될 물리적 체험 장치에 필요한 하드웨어 기술(H/W)의 종류를 분석하여 실제 활용사례에 적용되고 있는 사례를 분석하였다. 마지막으로 체험자가 직접적 몰입감을 느낄 수 있게 하는 차세대 실감 3차원 입체 멀티미디어 정보통신의 핵심기반기술인 디바이스(HMD)장치의 제품군을 살펴보고 그에 따른 재난교육 시뮬레이션 응용사례를 분석하였다. 결과적으로 이러한 VR시뮬레이션 응용사례분석을 통한 소요기술 도출은 향후 재난유형별 어떠한 장르를 선정하여 개발 구현할 시 효과성과 기술의 복잡도 및 흥미, 체험자별 조작의 용이성, 예산의 효율성을 고려하여 적합한 기술을 적용할 수 있으리라 여겨진다. Virtual Reality (VR) is very immersive to shake many existing markets compared to somewhat higher costs, and it is an interactive way, so there are more and more applications. VR technology is bringing about changes in the way businesses do business and affecting the way people live. Innovation in computer and visualization technologies can create simulations that enable VR developers to innovate industries by increasing creativity, relevance, efficiency and safety, and creating cost savings and new revenue opportunities. The purpose of this study is to analyze the VR simulation for disaster education among applications of VR technology, which is being utilized as a next generation educational solution with high immersion and field sense. As a method of research, the national safety of the national disaster safety portal was reviewed for online education of the Ministry of Public Safety and Security on the basis of lack of research release data and prior research. In addition, prior research and data analysis on VR simulation at home and abroad were used to derive required technologies to analyze the technical characteristics of VR simulation. In addition, the best technologies for disaster education were reviewed by analyzing military simulation cases and marine safety simulation cases leading to the case analysis of the Korea Disaster Experience Center. In addition, the domestic simulation technology was compared to the domestic simulation needs through external disaster simulation cases, where the technological utilization of the simulation for education and training is taking place first. According to the analysis, major technologies of application (AP), video (VR), H/W, and device (View) are needed to develop VR simulation technology. The application of the modelling technology (VR) and the application of the HLA/RTI technology within the interface (interworking) technology for interaction in one environment, were reviewed. In addition, we analyzed the types of hardware technologies (H/W) required for physical experience devices to be installed in real-world experience centers and applied to actual use cases. Finally, we examined the suite of device (HMD) devices, which is the core technology of 3D multimedia communication, and analyzed the case of disaster education simulation application. As a result, elicitation of required technology through VR simulation application case analysis is considered appropriate technology considering effectiveness, interest, ease of manipulation by experienced personnel, and budget when developing and implementing certain types of disaster.

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