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      • KCI우수등재

        한국과 중국의 영상저작물에 관한 권리관계 비교

        노현숙,구천을 법조협회 2019 法曹 Vol.68 No.6

        While the joint production of cinematographic works between Korea and China has been active, the Korea-China Free Trade Agreement in 2015 has benefited and facilitated the entry of both cinematographic works and related professionals in both markets. As a result, the joint production of cinematographic works between the two countries has become more active. Joint production by the export of capital, a special production way of cinematographic works, includes many types of participants such as authors, performers, producers, investors of both Korea and China. Therefore, it is an issue whether the current legal system of Korea and China can be harmonized and protect the complicated rights regarding cinematographic works properly. This article examines the rights relations related to the different laws of Korea and China, considering numerous types of participants such as performers, producers, investors and authors including screenwriters, cinematographers, songwriters and composers. In particular, this article examines who owns the copyrights in joint cinematographic works which are made in China, in that there are many participants in the production process of cinematographic works. Regarding the copyright attribution of cinematographic works, the Chinese Copyright Act stands in the position centered on producers, and all the copyrights such as economic rights and moral rights related to cinematographic works originally belong to producers. On the other hand, not only the producers but also individual authors such as directors, screenwriters, cinematographers, songwriters, and composers who contributed to the creation of cinematographic works have the right to indicate their names on the cinematographic works. One of the most distinguishing features of the production of Chinese cinematographic works is that administrative intervention has a great influence, and when Korean producers produce cinematographic works in China, they have to cooperate with Chinese production agencies or combine with Chinese capital. Through Korean producers’ cooperative production with the Chinese staffs or capitals, Korean producers can be granted primitive copyrights on cinematographic works which were made in China. Especially, in judging who is a cinematographic producer under the Chinese Copyright Act, the most important element is who invests for the production of the cinematographic work. Therefore, in order to acquire the copyright of a cinematographic work in China, it is essential to become the investor of the cinematographic work and to be recognized as the producer related to the cinematographic work. 한국과 중국 양국 간의 영상저작물 합작제작활동이 활발해지고 있는 가운데, 2015년에 한국과 중국 간 체결된 자유무역협정에서 양국의 영상작품 및 영상 분야 전문 인력이 쌍방의 시장에 진출하는 데에 혜택과 편의를 제공한다는 규정을 두고 있어 양국의 합작제작은 더욱 활발하게 진행되게 되었다. 영상저작물의 경우에는 시나리오 작가, 촬영감독, 작사가, 작곡가 등의 저작자, 실연자, 제작자, 투자자 등 수많은 유형의 참여자를 포함하고 한국과 중국의 법제가 상이하여 관련한 권리관계를 살펴본다. 영상저작물의 저작권 귀속과 관련하여, 중국저작권법에서는 제작자중심주의의 입장을 취하고 있어 영상저작물과 관련한 제반 저작재산권과 저작인격권은 원시적으로 영상제작자에게 귀속된다. 한편 영상저작물의 창작에 기여한 감독, 시나리오 작가, 촬영감독, 작사가, 작곡가 등의 개별적 저작자들은 제작자와 함께 성명표시권을 가진다. 중국 영상저작물의 제작에서 두드러진 특징의 하나는 행정적 개입이 크게 영향을 미치고 한국제작자가 중국에서 영상저작물을 제작하는 경우에는 중국 측 제작기관과 협력하거나 중국 측 자본과 결합하여 공동으로 제작하여야 한다는 점이다. 중국 측과의 공동제작을 통해 한국 측은 영상저작물에 관한 원시적 저작권을 인정받을 수 있다. 특히, 중국저작권법상에서는 영상제작자인지의 판단에 있어서 자본투입을 중심으로 판단하므로 중국에서 영상저작물의 저작권을 취득하기 위해서는 영상저작물 투자자가 되어 영상제작자의 지위를 인정받는 것이 중요하다.

      • KCI등재

        생성형 AI 기술 기반 영상제작 프로세스 단계에 따른 작업 효율성 연구 - 국외 광고 영상 사례를 중심으로-

        고재형,한정엽 한국공간디자인학회 2024 한국공간디자인학회논문집 Vol.19 No.4

        (연구배경 및 목적) AI 기술은 현재 이미지 생성 및 영상제작 분야에서 급격한 발전을 만들고 있다. 특히 광고 분야에서 AI 기술의 최신 동향을 적극적으로 활용하여 제작의 편의성과 속도 그리고 품질을 크게 향상시키고 있다. 이러한 기술의 발전으로 국외 광고 산업 영상제작 프로세스의 다양한 형태에 AI를 활용한 영상제작의 능력과 효율성이 인정 받고 있다. 예를 들어, 생성형 AI 기술을 활용한 광고 제작은 전통적인 제작 방식보다 훨씬 빠르고 효율적으로 이루어지며, 예술적, 상업적 성공을 만들고 있다. 따라서 본 연구는 생성형 AI 기술을 활용한 영상제작 프로세스 단계에 따른 작업 효율성에 중점을 두어 연구한다. 이를 통해 관련 분야의 연구와 산업에 새로운 가능성을 제시하고 유용한 기초자료로 사용되기를 기대한다. (연구방법) 현재 영상 제작 분야에서 떠오르고 있는 생성형 AI 기술을 중심으로, 국외 광고 영상을 집중 분석한다. 국외 광고 산업에서 생성형 AI 기술을 먼저 활용 하였기 때문에 국외 광고에서 생성형 AI 기술이 더 발전한다. 본 연구에서는 글로벌 기업에서 생성형 AI 기술을 선도하고 활용하는 광고를 대표사례로 설정하고 이를 프리 프로덕션, 프로덕션 포스트 프로덕션의 단계로 나누어 분석한다. 분석을 통해 생성형 AI 기술이 영상 제작 프로세스 단계에 어떻게 활용되는지 확인하고 작업의 효율성은 어떠한지 연구한다. (결과) 본 연구에서는 생성형 AI 인공지능 기술을 활용한 영상제작 프로세스 단계에 따른 작업 효율성을 연구한다. 이를 세 가지 측면으로 분류한다. 작업의 속도 측면에서는 AI 기술이 방대한 양의 데이터를 기반으로 작업을 신속하게 처리함으로써 기존 영상제작 작업에는 수개월이 소요되었던 작업을 생성형 AI 기술을 활용해 단 몇 주 안에 완료한다. 둘째로 작업의 품질 측면에서 AI 기술이 작업을 자동화하여 제작 과정의 복잡성을 줄이고 단계별 작업의 의도를 명확히 완성한다. 마지막으로 정교한 작업 측면에서 생성형 AI가 복잡한 작업도 정교하게 처리하여 고품질의 결과물을 만들어내는지 확인한다. 하지만 생성형 AI 기술이 아직 완성도가 미숙하기 때문에 기술적 한계도 함께 고려되어야 한다. (결론) 본 연구는 생성형 AI 기술이 국외 광고 영상 제작 산업에 작업 효율성 측면의 속도, 품질, 정교한 작업 완성에 큰 발전을 제공한다는 것을 확인한다. 향후 생성형 AI 기술을 영상 제작 분야에 적용하는 것에 유용한 기초자료로 활용되기를 기대한다. 연구 결과를 바탕으로 AI 기술을 활용하여 영상을 제작하는 것에 관심을 갖는 연구 및 산업의 전문가들에게 효과적인 기초자료로 활용되기를 기대한다. (Background and Purpose) Generative AI technology is undergoing rapid advancements in the fields of image generation and video production, particularly in the realm of advertising production, where the latest trends in Generative AI technology are actively utilized to significantly enhance the convenience, speed, and quality of production in their process. Generative AI technological progress has garnered recognition for the capability and efficiency of AI-based video production processes across various forms in the international advertising industry. For instance, advertising production utilizing Generative AI technology is notably faster and more efficient than traditional methods, leading to artistic and commercial success. Therefore, this study investigates the efficiency of video production processes based on Generative AI technology, aiming to present new possibilities for research and industry applications as valuable foundational material. (Method) Focusing on the emerging generative AI technology in the video production field, this study analyzes foreign advertising videos in depth. Since generative AI technology was first utilized in the foreign advertising industry, it is more advanced in foreign advertisements. In this study, advertisements from global companies that lead and utilize generative AI technology are set as representative cases, and they are analyzed in the stages of pre-production, production, and post-production. Through the analysis, we study how generative AI technology is utilized in the video production process stages and the efficiency of the work. (Results) In this study, we research the work efficiency of the video production process stages utilizing generative AI technology. We classify it into three aspects. In terms of work speed, AI technology promptly processes tasks based on a vast amount of data, allowing tasks that previously took months in conventional video production to be completed in just a few weeks utilizing generative AI technology. Secondly, in terms of work quality, AI technology automates tasks, reducing the complexity of the production process and clearly completing the intentions of each stage. Finally, in terms of intricate work, we verify whether generative AI can handle complex tasks delicately and produce high-quality results. However, since generative AI technology is still immature, its technical limitations must also be considered. (Conclusions) This study confirms that generative AI technology provides significant advancements in work efficiency in terms of speed, quality, and intricate work completion in the foreign advertising video production industry. We hope that this research will serve as useful foundational material for future applications of generative AI technology in the video production field. Based on the research results, we expect it to be an effective foundational material for researchers and industry experts interested in producing videos utilizing AI technology.

      • KCI등재

        중국 영상저작물의 저작권 귀속에 관한 검토

        구천을,노현숙 법무부 2019 선진상사법률연구 Vol.- No.87

        한국 영화산업은 규모와 내용면에서 급속하게 확대되고 있고 최근 한국과 중국 간의 영상물시장의 교류 양식은 완성된 영화의 수출보다는 자본과 인력의 국가 간 유동 및 연합의 경향이 두드러지고 있다. 따라서 중국 영화시장에서의 원활한 활동을 위해서는 중국 내 저작권법제와 영상저작물 관련 정책에 대한 이해가 필요하다. 영상저작물의 저작권 귀속과 관련하여 중국저작권법은 제작자중심주의를 취하고 있으며 영상저작물에 관한 제반 저작재산권과 저작인격권이 모두 원시적으로 영상제작자에게 귀속된다고 규정하고 있다. 반면, 한국저작권법은 영상저작물에 대한 원시적 저작권 취득 규정이 아닌 양도추정을 두고 영상제작자가 원시적으로 영상물의 저작자로서의 지위를 가질 수 있는지에 대해서는 규정하고 있지 않다는 점에서 중국법과 차이가 있다. 영상제작자의 범위와 관련하여 중국의 경우에는 영상제작자가 될 수 있는 자격이 사실상 법인으로 제한되지만, 한국의 경우에는 자연인도 영상제작자가 될 수 있다. 영상저작물의 제작과 관련하여 중국 내 강한 행정관여가 존재하므로 한국자본이 중국에서 영상저작물의 제작을 원하는 경우에는 중국현지 제작단위와 합력하거나 중국자본과 결합하여 공동으로 영상저작물을 제작하여야 한다. 특히 한국자본이 중국 측과 협력하여 중국에서 제작하는 영상저작물에 관한 저작권을 확보하기 위해서는 중국법에 따라 영상저작물에 대한 투자자라는 지위를 인정받는 것이 가장 중요하다고 보인다. 또한 이 논문에서는 영상저작물의 저작권 귀속과 관련한 중국법 규정의 검토를 바탕으로 개정 작업 단계에 있는 중국저작권법에 대한 몇 가지 개정안을 제안한다. 중국저작권법 내 제작자의 의미를 명시하고, 과학기술의 발전과 영상문화의 보급에 따라 개인 주도하에 창작된 영상저작물이 증가하고 있으므로 영상제작자의 범위에 법인과 함께 자연인도 포함되어야 한다고 제안한다. 그 밖에 영상저작물의 저작권 등록 강화와 영상저작물 저작자의 인격권 보호가 강화될 것을 제안한다. In the field of cinematographic composition, the exchange between Korea and China has changed. In the past, Korea and China simply exported to each other's market in the form of finished works, but recently, the two countries' manpower and capital enter the other's market and make cinematographic works there. In case the Korean workforce and capital enter the Chinese market and produce cinematographic works, the issue of copyrights related to the cinematographic production can arise. Thus, this article examines the copyright attribution related to the cinematographic works produced in China. This article examines the significance of cinematographic works, the copyright attribution system of cinematographic works under Copyright Law of the People’s Republic of China(heafter "China's Copyright Law"), reviews the draft revision of China's Copyright Law and finally suggests some ways to improve the Chinese legal system. In relation to the copyright attribution of cinematographic works, China's Copyright law is different from Korea Copyright Act in that it takes author-centeredism and that all authoring rights and moral rights related to cinematographic works are attributed to cinematographic producers, while Korea Copyright Act does not prescribe whether a cinematographic producer can have a primitive position as a creator of a cinematographic work. Since there is a strong administrative involvement in the production of cinematographic works, it seems to be important that Korean or foreign cinematographic producers are recognized as investors in cinematographic works in order to secure copyrights for cinematographic works produced in China. In addition, this article suggests some amendments to the China's Copyright Act, examining the Chinese legal provisions related to copyright ownership of cinematographic works. As the number of cinematographic works created under individual initiative is increasing due to the development of science and technology and the spread of visual culture, it is suggested that the scope of the film-maker should include the natural person along with the legal entity. In addition, it proposes that strengthened copyright registration of cinematographic works and protection of moral rights of authors of cinematographic works.

      • KCI등재후보

        영상제작학과의 실사 VR 교육 필요성 및 방안 연구

        정승은 ( Jung Seung-eun ) 한국예술교육학회 2021 예술교육연구 Vol.19 No.4

        본 연구는 대학의 영상제작학과에서 실사 VR 교육을 병행함으로써 얻을 수 있는 이점과 교육 방안에 대해 연구한 것이다. COVID19 팬데믹에 의해 비대면 활동이 권장되면서 온라인 영상콘텐츠의 소비가 급증했고 기존의 AR과 VR뿐만 아니라 메타버스(Metaverse)도 새로운 블루오션으로 떠오르고 있다. 그리고 지난 10여년 간 지속된 융합교육 활성화 정책과 디지털 영상제작 도구의 보편화에 힘입어 예술계열의 영상제작학과들은 새로운 모습으로 변모하고자 인문, 사회, IT 계열의 학과와 통합하는 모습을 보이기도 한다. 이는 영상의 필요성이 더욱 다각화되고 있다는 반증이기도 하지만 영상산업에 종사하기 위해서는 전공 관련 소양을 수년간 쌓아도 부족하므로 영상제작학과의 장점이 반감될 가능성이 높다. 또한 영상제작은 기획부터 제작까지의 과정 자체가 모든 분야와의 융합이고 응용 기술인데 단순하게 기능과 기술을 배울 것이라는 인식이 팽배해 있어 현시기에 영상제작학과가 가진 특장점을 드러내고 중심을 잡을 필요가 있다. 이와 더불어 기존의 커리큘럼에 약간의 VR 교육을 더한다면 학생들이 중심을 잃지 않으면서도 한층 더 다양한 영상산업에서 활약할 수 있을 것이라고 보았다. 영상제작학과에서는 120년이 넘는 영상의 역사를 통해 인간의 심리를 조율하는 아이템 기획 개발법과 영상문법, 기술기법을 수학하고 응용할 수 있도록 교육해왔다. 여기에 180도 기반 2D 영상과는 기획부터 제작방식, 상영방식이 모두 다른 VR 영상의 원리와 제작방식에 대한 기초 교육을 더한다면 학생들은 360도 기반의 게임과 기타 XR 영상의 원리도 쉽게 파악할 수 있을 것이기 때문이다. 따라서 본고에서는 영상 제작학과에서 적용할 수 있는 실사 VR 교육 방안을 제언하여 향후 관련 학과나 그 외 교육기관에서 더욱 발전시키고 활용하기를 기대한다. This study researches the benefits and education measures of performing the real image-based VR education in Department of Visual Content Production at colleges. As the non-face-to-face activities were recommended due to the COVID-19 pandemic, the consumption of online video contents rapidly increased, and not only the existing AR and VR, but also Metaverse are rising as the new blue ocean. And with the universalization of digital image production tools and policies for vitalizing the convergence education continued for last ten years, the departments of visual content production related to arts also show the look of integrating with departments related to humanities, society, and IT, in order to change themselves into a new look. Even though this could show the diversified necessity of video, in order to work for the film & video industry, there are so much to learn about the major-related knowledge. So the college years may not be a long enough time to fully acquire the knowledge about film and video production, the randomized convergence with other departments could even reduce the strengths of Department of Visual Content Production. Already the workflow of visual content production is all about application technology and convergence with every field from the planning to the production. However, many people think that it is about simply learning the functions and techniques, so it is necessary to reveal again the specialties and strengths of Department of Visual Content Production in the present period. Moreover, if a bit of VR education is added to the existing curriculum, the students could actively work for more various film & video industry without losing their balance. In Department of Visual Content Production, the students learn about how to use and apply the skills/techniques, visual grammar, and the method of planning/developing the items for coordinating human’s psychology through the long history of image for more than 120 years. Thus, if it is possible to add the basic education of the principles and production method of VR image which is completely different from 180°-based image in the aspect of planning and production/showing method, the students would be able to more easily understand the principles of 360°-based games and XR images. Therefore, this thesis makes suggestions on the VR education measures applicable to Department of Visual Content Production, and hoping it should be more developed and utilized in relevant departments or other educational institutions.

      • KCI등재

        문화산업의 발전에 따른 저작권법의 과제 : 영상제작자의 영상화권을 중심으로

        계승균(Kye Seung-Kyoon) 부산대학교 법학연구소 2007 법학연구 Vol.47 No.2

        문화산업의 중심으로서 영상산업은 우리 나라의 현실에 있어서 중요성을 더해 가고 있다고 할 수 있다. 그런데 영상산업과 관련하여 저작권법의 태도는 다소 특이하다고 할 수 있다. 저작권법상의 원칙인 창작자주의, 창작을 한 사람이 저작권을 가진다는 이 원칙에 대해서 예외인 듯한 인상을 주는 규정을 두고 있기 때문이다. 이러한 태도는 아마도 다른 저작물과는 달리 영상저작물의 경우에는 많은 시간이 투자될 뿐만 아니라, 창작자 개인의 능력도 물로 중요하지만 많은 자본과 많은 이들이 영상제작이라는 과정에 참여하기 때문에 영상저작물에 대한 이용관계를 명확하게 하기 위하여 영상제작자에게 영상저작물을 둘러싼 권리를 보장해 주어 투자한 자본에 대한 회수의 기회를 부여하고 있다. 본 논문은 이러한 영상제작자의 권한 가운데서 타인의 저작물을 이용하여 영상저작물을 만들 수 있는 권리, 즉 영상화권에 대해서 논의를 한다. 영상화권은 문자 그대로 영화를 만들 수 있는 권리이지만, 실무상으로는 계약법적인 용어라고 할 수 있다 정확한 표현으로는 영상저작물제작권이라고 할 수 있다. 이러한 영상화권의 입법의 목적은 일반적으로 영상화권에 관한 계약의 내용이 불분명할 경우에 법률적인 해석지침을 규정한 것이라고 할 수 있다. 영상제작자에게 저작자의 저작물을 배타적으로 이용할 수 있는 권리를 부여하여 영상저작물을 제작할 수 있는 것을 보장한다는 점에 있다. 즉 이용권의 목록을 명백하게 인정하였다는 점이다. 또한 우리 저작권법 제46조 제2항에서 규정하고 있는 목적양도의 원칙을 구체화하였다는 점이라고 할 수 있다. 이 원칙은 저작권 계약 내용을 해석함에 있어 의심스러울 때에는 저작권자에게 권리가 유보된 것으로 유리하게 해석하자는 것이다. 영상화권의 내용으로서는 저작재산권자가 저작물의 영상화를 허락한 경우에는 특약이 없는 경우에는 영상저작물을 제작하기 위하여 저작물을 각색하는 것과 공개상영 하는 것, 방송하는 것, 전송하는 것, 복제, 배포하는 것과 영상저작물의 번역물을 그 영상저작물과 같은 방법으로 이용하는 것을 허락한 것으로 추정하고 있다. 또한 이 기간은 3년으로 보아 이 기간 내에 영상제작자는 저작물을 영상화하여 투하된 자본을 회수할 수 있도록 보장받고 있다. This study is an effort to explain what is provided about the right to cinematize of the other’s copyrighted works in Korean Copyright Act. In practice, the Right to cinematize of the other’s copyrighted works is connected with the conclusion of contract. It is not a content of Korean copyrights. The Clause of the right to cinematize in Korean Copyright Act is very significant, if the terms of contract are doubtful between the author of original copyrighted works and a producer of a cinematographic work. In case where the dispute is happened about the terms of contract, this clause furnish the guiding principle of the construction of law. This is so-called "Zweck?bertragungstheorie" in German, namely, in doubt, in favor of the author. If the owner of authors in property rights permits another person to exploit his work by means of cinematization, this permission shall be presumed to include the following rights, when there exists no special agreement: 1. To dramatize a work for the production of a cinematographic work; 2. To publicly present a cinematographic work aiming at a public presentation; 3. To broadcast a cinematographic work aiming at a broadcasting; 4. To transmit a cinematographic work aiming at a transmission; 5. To reproduce and distribute a cinematographic work for its original purpose; and 6. To exploit the translation of a cinematographic work in the same manner as the cinematographic work. And if the owner of authors in property rights permits a person to exploit his work by means of cinematization, unless otherwise stipulated, he may permit, after the lapse of five years from the date of his permission, the cinematization of the work in another form of cinematographic work.

      • KCI등재후보

        영상디자인 기초과정으로서의 단편영화 제작 수업 사례

        최장섭(Choi, Jangseop) 인제대학교 디자인연구소 2013 Journal of Integrated Design Research (JIDR) Vol.12 No.4

        인간을 둘러싼 현대의 미디어 환경은 점차 인쇄매체에서 영상매체로 전환되어 가고 있다. 이러한 시대에 영상이미지를 생산해내는 책임을 지니는 영상디자이너의 교육은 무엇보다도 중요한 문제일 것이다. 일반적으로 영상디자인 수업에서는 극영화 제작을 기초과정에서 비중 있게 다루지는 않는다. 그러나 본 연구자는 극영화 제작을 통해 영상디자인의 기초 이론과 실기를 효과적으로 교육시킬 수 있다고 보았고 실험적으로 영상디자인 수업의 기초과정에 단편 극영화 제작을 적용해 보았다. 본 논문은 그 과정과 결과에 대한 본 연구자의 종합적인 분석의 결과를 주 내용으로 하고 있다. 연구자는 바람직한 영상디자인 기초과정으로서의 단편영화 제작에 관한 수업설계를 수업목표, 수업내용, 수업방법으로 세분화해서 고찰하였다. 학생들의 피드백을 통해 첫째, 학생들이 영화 제작을 통해서 영상에 대한 흥미와 재미를 느꼈고, 둘째, 영화 제작을 통해서 영상문법, 촬영, 편집 등 영상디자인의 기초를 배울 수 있었으며, 셋째, 영화 만들기를 통해서 전인적인 교육의 가치를 도모할 수 있다는 점을 알 수 있었다. 본 논문은 극영화 제작을 영상디자인 기초과정으로 도입할 경우 수업설계를 위해서 어떠한 장점이 있고 문제점이 있는지 파악할 수 있는 사례로 활용될 수 있다는 것에 그 의의가 있다. The contemporary media environment for human is gradually changing from print media to moving image media. In this times education for moving image designers who are responsible for making our media environment is absolutely important. Normally, narrative film making is hardly included in the basic courses of a moving image design. However this researcher assume that education about basic theory and practice in moving image design could be accomplished with short narrative film making curriculum. This study is an analysis of the process and the result after applying this experiment in the curriculum. This research investigates its objectives, contents, and teaching methods about filmmaking in the moving image design curriculum. Based on students" feedback, it was found out that firstly, students has been highly interested in moving image design secondly, they can learn the basic knowledge of moving image design such as film grammar, cinematography, and editing by experiencing the whole process of filmmaking., thirdly, filmmaking is helpful for educational development for students. This study has a meaning in that this example can be utilized for understanding what should be reinforced or improved in curriculum design if narrative film making is adapted in the basic courses of a moving image design.

      • KCI등재

        3D 컴퓨터 그래픽스 기반의 입체영상 제작 사례연구 -Ice Volcano 제작사례를 중심으로-

        김태형,이한석 한국일러스아트학회 2010 조형미디어학 Vol.13 No.2

        Stereoscopic means the result that a general flat image is reconstructed in three dimensions by using time difference between sense of distance and sense of space that human eyes feel. A series of attempts of video genre that aims to draw complete immersion of users by composing general images more realistically and vividly basically goes with the development of stereoscopic. In particular, the development of 3D video production technology through development of scientific technology and the development of personal multimedia environment that can provide optimum conditions in limited space beyond the limit of simple video genre accelerate the development of stereoscopic field. While 3D stereoscopic market draws a lot of attention throughout the world, ' Hollywood 3D Movie Declaration' that expresses the intention to pursue three-dimensional movie for the future of Hollywood movie industry and for the development of stereoscopic was announced at 2005 three-dimensional movie symposium. Four major distributors of Hollywood announced that they will install 10,000 3D exclusive screens in the United States jointly to boost three dimensional movies. In 3D stereoscopic market which will grow as enormous market, it is expected that technical development about video production technique will appear as a matter of grave concern. This value of study will be recognized for contributing to presenting development direction of 3D graphic based stereoscopic genre which will be recognized as an important video production technique in the future. This study examined actual production case of "Ice Volcano" which introduced production technology of stereoscopic and theological methods of stereoscopic so that the future research on production of stereoscopic can refer to it usefully. As seen through "Ice Volcano", theological and technological research on stereoscopic should take precedence in order to provide users with realization of complete stereoscopic or realistic immersion. In the case of "Ice Volcano" which was presented as the case of production in this study, the work can realize three-dimensional effect effectively by introducing 3D computer graphic based video technique after preceding theological research on stereoscopic. This means more realistic and higher quality production can be made when academic research takes precedence in producing stereoscopic. 입체영상(Stereoscopic)이란, 인간의 양안에서 느끼는 거리감과 공간감의 시차를 이용하여 일반적인 평면이미지를 입체감 있게 재구성한 결과물을 의미한다. 일반의 이미지를 보다 사실적이면서도 생동감 있게 구성하여 사용자로 하여금 완전한 몰입을 이끌어 내기 위한 영상장르의 일련의 시도 등은 기본적으로 입체영상의 발전과 함께 한다. 특히 과학기술의 발전을 통한 3D 영상제작 기술의 개발과 한정된 공간에서의 최적조건 제공이라는 기본적인 영상장르의 한계를 넘어선 개인형 멀티미디어 환경의 발전은 입체 영상 분야의 발전을 가속화 시키고 있다. 3D 입체영상 시장이 세계적으로 관심이 집중되고 있는 가운데 입체영상의 발전을 위해 2005년 입체영화 심포지엄에서 할리우드 영화산업의 미래를 위해 입체영화를 추구하겠다는 의지를 표명한 ‘하리우드 3D 영화 선언’을 발표했다. 2008년 할리우드 4대 메이저 배급사에서 3D 영화의 활성화를 위해 공동으로 미국 내 1만개의 3D 전용스크린을 설치하겠다고 하였다. 향후 거대한 시장으로 성장하게 될 3D 입체영상 시장에서 영상제작 기법에 대한 기술개발이 중요한 관심사로 대두될 것이며, 본 연구는 향후 중요한 영상제작 기법으로 인정받게 될 3D 그래픽 기반의 입체영상 장르의 발전방향에 중요한 연구 과제로써 가치가 인정 될 것이다.본 연구에서는 입체영상의 제작 기술 및 이론적 연구 방법이 도입된 작품인 "Ice Volcano"의 실제 제작사례를 통해, 추후 입체영상 제작에 관련한 연구에 있어 참고사례로써 기여하고자 하였다 . "Ice Volcano"의 작품을 통해 알 수 있듯 사용자에게 완전한 입체영상의 구현, 혹은 실감나는 몰입을 제공하기 위해서는 입체영상에 대한 이론적, 기술적 연구가 선행되어야 한다. 본 연구에 제작 사례로써 제시된 "Ice Volcano"'의 경우 입체영상의 이론적 연구를 선행하여, 3D 컴퓨터 그래픽스 기반의 영상기법을 도입함으로써 효과적으로 입체감을 구현할 수 있었다. 이는 입체영상 장르의 제작에서 학문적 연구가 선행되었을 때 보다 현실적이고 높은 수준의 제작물의 완성이 가능함을 의미한다.

      • KCI등재

        1인 제작 환경을 이용한 영상디자이너 양성에 관한 연구

        조종헌(Jong Hun Jo),조종학(Jong Hak Cho) 한국디자인문화학회 2010 한국디자인문화학회지 Vol.16 No.3

        디지털기술의 발전으로 사회는 급진적으로 변화하고 있다. 문화콘텐츠산업 역시 하루가 다르게 변화하고 있으며 특히 방송, 영화, CF 등의 영상분야는 표현의 한계가 없어졌을 정도로 빠르게 진화하고 있다. 이미 방송과 통신이 융합하여 새로운 형태의 양방향TV 와 DMB가 방송의 패러다임을 바꿔 놓고 있으며, 최근 스마트폰의 발달은 통신과 영상의 경계를 무의미하게 만들고 있다해도 과언이 아니다. 이제 전문적인지식과 연구가 없던 사람들도 사용자(시청자)인 동시에 제작자로 참여하는 것이 가능해진 시대 속에서 디자이너들은 새로운 활로와 영역을 확보할 수 있는 기회를 맞이하게 되었다. 그간 디자이너가 전문지식과미적 감각, 독특한 해석력을 갖추고도 영상분야로 진출하기 어려웠던 것은 영상제작시스템에 대한 이해와체험의 기회가 적었기 때문이다. 즉, 오랜 경험을 필요로 하는 기존의 대규모, 다중적 제작시스템은 디자이너에게 특정분야에서의 한정적인 참여만 요구했다. 그러나 디지털기술이 낳은 비선형편집시스템(NLE :Non-linear Editing System)은 현대의 디자이너에게익숙한 컴퓨터를 기반으로 우수한 품질의 영상물을신속하고 다양하게 제작하여 다방면에 활용할 수 있는 환경을 제공한다. 그럼에도 불구하고 학교에서는실용적인 혹은 종합적인 교육을 하지 못하고 있다. 교수진이나 커리큘럼이 분절되고 단편적인 기능위주이거나 타 분야와 융합 및 교류하지 못하는 특화된 교육을 통해 응용의 기회를 제공하지 못하고 있는 것이다. 본 논문에서는 NLE 환경의 의미와 특징에 대해 디자이너의 관점에서 고찰하고, 그간 영상분야에서 한정적이고 단편적인 업무를 주로 하던 디자이너에게 있어 1인 제작환경이 주는 의미와 가능성을 고찰할 것이다. 이를 위한 연구방법으로 2010년 5월 부터 6주간관련학과 2학년 학생들에게 영상물을 제작하게 하고,기존 장비와 시스템 의존형 영상물을 대체할 수 있는표현 방안을 모색하여 영상물에 적용하였다. 연구의범위는 기업홍보, 기관홍보, 매장 홍보, 캠페인 UCC 등 예비영상디자이너들이 소수의 인원으로 제작할 수있는 단편의 홍보영상으로 하여, 이에 대한 효과적인표현기법, 영상디자인, 필요 저작 도구 및 기술에 대한 분석을 하였다. 연구결과 첫째, 학생들은 고가장비및 인력의 부재를 극복하기 위하여 모션그래픽을 많이 활용하였고 둘째, 사진과 색보정을 활용하여 영상의 질을 높이고자 하였다. 셋째, 학내에 비치된 컴퓨터와 외장하드, 인터넷 무상자료(freeware)사이트를활용하여 저작권법에 위배되지 않는 새로운 영상물을소수의 인원이 제작함으로써 1인제작 환경에서의 디자이너 입지에 대한 가능성을 보여줬다. 연구의 보완점은 연구기간 상의 문제로 참여자들이 구성과 연출에 대한 이해와 능력이 부족했던 점, 비용상의 문제로전문 성우를 활용한 나레이션을 할 수 없어 자체녹음하거나 음악과 효과음만으로 audio 부분을 제작함으로써 Video부분의 질까지 떨어지게 된 점에 대한 것이다. 본 연구는 단기적 학과 실습을 통해, 전문지식과 미적 감각, 첨단기술을 융합하여 양성된 디자이너가 영상분야를 이끌어 갈 수 있는 인재로서의 역할을수행할 수 있는 가능성을 보여주는 데 의의가 있다. Advances in digital technology are rapidly changing society. The cultural contents industry is also changing on a daily basis, especially in fields such as broadcasting, movie production and commercials, etc. there is no limit as to what can be realized in terms of visual technology. The convergence of broadcasting and telecommunications in new forms such as two-way TVs and DMB has already changed the broadcasting paradigm. Additionally, it would be no exaggeration to say that recent technological developments, as seen with smart phones, have made boundaries between mobile and visual media meaningless. Now, in an era where even without specialized knowledge and research, consumers (viewers) can participate simultaneously as content producers; designers have the opportunity to secure new breakthroughs and expand into new business horizons. Meanwhile, even with exhaustive expertise,aesthetic sense and unique interpretation capabilities,designers have difficulty advancing in the field of visual media production due to a lack of understanding and little opportunities to directly experience the visual media production system. In other words, the existing large scale multi-faceted production system requires designers with a lot of experience and only allows limited participation of a few designers with expert knowledge. However, digital technology gave birth to the Non-linear Edit System (NLE), which gives modern designers the use of a computer (of which they are already familiar with) to produce superb quality visuals quickly in a variety of production scenarios. It also supplies an environment where an array of applications can be used. This thesis seeks to consider the NLE environment and its characteristics from the perspective of the designer. This study also seeks to prove the value and possibility of using the one-man production system in order to expand the capability of the visual designer, whose role was very limited in the past. A group of sophomore students related to this subject were selected and told to produce video contents for 6 weeks, starting in May, 2006. The content they were to produce should not rely on the equipment and systems from the current production system but student should find other alternative methods. The scope was confined to short promotional videos, such as corporate PR, organization PR,promotion of retail shops, campaigns or other UCC,all of which could be produced affordably using a small number of staff members. Study results are as follows: First, students used a number of motion graphics in order to overcome the lack of expensive equipments and skillful staff. Second, they tried increasing content quality by using photo images and color correction. Third, despite constraints on equipment and staff,the students were capable of producing new video content utilizing campus computers, portable hard drives, and Internet freeware sites. Through this,students demonstrated the value of the designer within this one-man production environment. However, the participating students were not provided enough time to neither fully understand the structure of content composition nor gain the ability to direct programs. Also, due to budget constraints, students were unable to hire professional narrators, therefore they could only use their own voice complemented by music and crude sound effects. As a result, the low quality of the audio deteriorated the video quality overall. This study, which gave students a short-term hands-on experience, is meaningful as it shows that visual designers have the capability of performing tasks previously done by skilled production specialists and can now lead the visual industry combining designer knowledge, aesthetic sensibility and cutting-edge skills.

      • KCI등재

        360도 VR 실사영상 콘텐츠 제작방법 수업 연구

        나정조(Jungjo Na) 학습자중심교과교육학회 2022 학습자중심교과교육연구 Vol.22 No.5

        목적 VR 360도 촬영 기반의 수업은 기존의 영상 촬영과 차이점이 있기 때문에 교사가 차이점을 인지하지 않고서는 효율적인 수업의 진행이 어렵다. 이에 본 연구는 실감미디어 관련 콘텐츠 제작을 위해 필요한 수업 사례를 순차적으로 분석하고 제시하였다. 일반적 영상 촬영 수업과 VR 실사영상 촬영 수업을 비교하여 추후 효율적 으로 실감콘텐츠 제작 수업이 진행될 수 있도록 방안을 제시하는데에 목적이 있다. 방법 본 연구는 2021년 1학기와 2학기에 D대학교에서 진행된 수업을 사례연구하였다. 일반 영상 촬영의 경험이 있는 12명의 연구참여자가 제작한 총 6개의 프로젝트는 콘텐츠의 기획, 제작, 실현의 단계로 진행되었다. 학습자들은 스스로 계획하고 촬영하고 편집하였으며 그 과정들을 하나의 프로젝트로 만들어 최종 결과물을 제작하였고, 논문의 분석자료로 제작물과 발표자료, 프로젝트 결과보고서가 사용되었다. 결과 최종 결과물은 HMD를 착용하여 감상함으로써 일반 영상 촬영과 360 VR촬영의 두 제작 방법에 있어서의 차이점을 도출할 수 있었다. 본 연구에서는 일반 영상 촬영과의 차이점을 3가지-스토리보드 제작, 실사촬영, 스티칭- 단계로 분석하였다. 이에 추후 진행될 VR 콘텐츠 제작 수업에 차이점을 명확히 인지하여 수업에 반영할 수 있으며, 다양한 실감 콘텐츠 제작의 효율적 제작에 도움이 될 것이다. 결론 일반 영상 촬영과 실사영상 360도의 촬영은 장비와 기법 측면에서 상이 할 뿐만 아니라 직접 촬영을 기획하거나 촬영하는 단계에서도 많은 주의를 요한다. 이에 일반 영상 촬영에 비하여 스토리보드 제작시 180도 이상의 각도를 고려하여 스케치해야 하며, 실제 촬영시 모든 화각의 오브젝트들이 다 잡히므로 주변의 기물과 인물, 환경을 제작자의 의도대로 세팅해놓아야 한다. 또한 스티칭 시에 사용하는 프로그램에서는 다양한 코덱 중 소수의 코덱만이 빈틈없는 스티칭을 가능하게 하므로 이에 대한 이론적 지식도 습득해야 한다. Objectives VR 360-degree live action shooting-based classes are different from existing video shooting, so it is difficult for teachers to proceed efficiently without recognizing the difference. Therefore, this study sequentially analyzed and presented classes necessary for the production of realistic media-related content. By comparing general video shooting classes with VR live-action video shooting methods, we intend to propose a plan for efficient classes to proceed in the future. Methods This study conducted a case study of lectures conducted at D University in the first and second semesters of 2021. A total of six projects produced by 12 research participants with experience in general video shooting were carried out in the stages of planning, production, and realization of content, and the difference from general video shooting was analyzed in three stages-storyboard, shooting, and stitching. Learners planned, filmed, and edited themselves, and made the final results into a single project, and production, presentation materials, and focus group interview were used as analysis materials for the paper. Results As for the final result, it was possible to derive a difference in the two production methods of general image shooting and 360 VR shooting by wearing an HMD. Therefore, it can be reflected in the VR content production class to be carried out in the future, and it will be helpful in producing various realistic content. Conclusions General video shooting and 360 degrees of live-action video are not only different in terms of equipment and techniques, but also require a lot of attention in the stage of planning or filming the video yourself. Therefore, compared to general video shooting, it is necessary to sketch in consideration of an angle of 180 degrees or more when producing a storyboard, and all objects of the angle of view are captured when actually filming, so the surrounding objects, people, and environment should be set as intended by the producer. In addition, in the program used for stitching, only a small number of codecs among various codecs enable tight stitching, so theoretical knowledge about this must be acquired.

      • KCI등재

        애니메이션을 포함한 영상 콘텐츠 제작비 세제지원 제도의 개선 방안에 대한 연구

        최진봉 한국애니메이션학회 2023 애니메이션연구 Vol.19 No.3

        최근 애니메이션을 포함한 다양한 우리나라의 영상 콘텐츠가 전 세계의 관심과 주목을 받게 되면서 K-콘텐츠의 경쟁력이 향상되고, 대한민국의 국제적 위상과 국민들의 자긍심 역시 높아지고 있다. 하지만 이러한 K-콘텐츠의 국제적 경쟁력 향상에도 불구하고, 우리나라 영상 콘텐츠 제작 현장은 여전히 열악한 상황으로 인해 어려움을 겪고 있다. 그 대표적인 사례 중 하나가 바로 영상 콘텐츠 제작비에 대한 세액공제율이 다른 나라에 비해 턱없이 낮아 글로벌 경쟁력이 떨어진다는 것이다. 따라서 본 연구는 애니메이션을 포함한 우리나라영상 콘텐츠 산업의 육성을 위해 국내 영상 콘텐츠 사업자들이 해외 영상 콘텐츠 사업자들과의 공정한 경쟁을할 수 있는 방안에 대해 연구하는 것을 목적으로 한다. 특히, 우리나라와 해외 국가들의 영상 콘텐츠 제작비 세액공제 제도에 대한 비교 분석을 통해 우리나라 영상 콘텐츠 사업자들이 해외 사업자들과 공정한 경쟁을 할 수있는 환경 조성을 위한 적절한 영상 콘텐츠 제작비 세제지원 방안을 제시하고자 한다. 연구 결과, 영상 콘텐츠제작비 세제지원의 구체적인 방안으로는 첫째, 국내 영상 콘텐츠 제작비 세액공제 제도의 공제율을 대기업10%, 중견기업 15%, 중소기업 20%로 상향 조정하고, 둘째, 영상 콘텐츠 제작을 위해 간접적으로 투자한 금액도 세액공제 대상에 포함시키는 방안을 검토할 필요가 있다. 그리고 세 번째로 영상 콘텐츠 제작 과정에서 지출된 제작비용에 대해 수익이 발생하기 이전에라도 세액공제 혜택을 받을 수 있도록 하고, 마지막으로 영상콘텐츠 제작 투자 과정에서 손실이 발생할 경우, 손실 금액의 일부에 대해 부분적으로 손실을 세액공제를 통해 보존해 주는 ‘부분 손실보전 제도’ 도입을 적극적으로 검토해야 할 것이다. In recent years, various Korean video contents, including animation, have attracted attention from all over the world, improving the competitiveness of K-content, and increasing Korea’s international status and national pride. However, despite the improvement of the international competitiveness of K-content, video content production companies are still struggling due to the poor situation. One of the representative examples is that the tax credit rate for video content production is much lower than that of other countries, which reduces global competitiveness. Therefore, the purpose of this study is to explore how domestic video content providers can compete fairly with overseas video content providers in order to foster the video content industry in Korea, including animation. In particular, through a comparative analysis of the tax credit system for video content production in Korea and overseas countries, this study would like to propose an appropriate improvement plans on tax reliefs for video content production to create an environment in which Korean video content providers can compete fairly with overseas providers. As a result of the study, the specific ways for tax support for video content production costs are; first, to increase the deduction rate for the tax credit of domestic video content production cost to 10% for large companies, 15% for medium-sized companies, and 20% for small companies, and second, there is a need to consider including the indirect expenses for video content production as a tax deduction. Thirdly, tax deduction benefits are available for production costs incurred in the video content production process even before profits are generated. Lastly, if a loss occurs during the investment process in video content production, a partial deduction for a portion of the loss amount is provided. Therefore, we should actively consider introducing a ‘partial loss compensation system’ that preserves losses through tax deductions.

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