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ARM7코어를 이 용한 유무선 LAN기반의 RFID 리더기에 관한 연구
이민중(Min-Jung Lee),황기현(Ki-Hyun Hwang),유승태(Tae-Seung Yu),이주연(Yeoun-Ju Lee) 대한전자공학회 2007 대한전자공학회 학술대회 Vol.2007 No.7
The aim of this research is to develop and implement a low-priced RFID reader based on the Ian. The developed system consists of the wire and wireless reader. We used a 8-bit microporcessor for a wire Ian RFID reader and a small ARM processor for a wireless lan RFID. Each RFID readers can operate independently and use th same server for an application.
국내산 블루베리의 품종별 성분분석 및 반응표면분석법을 이용한 잼 제조
조원준(Won-Jun Cho),송범석(Beom-Seok Song),이주연(Ju-Yeoun Lee),김종곤(Jong-Kon Kim),김재훈(Jae-Hun Kim),윤요한(Yo-Han Yoon),최종일(Jong-Il Choi),김강성(Gang-Sung Kim),이주운(Ju-Woon Lee) 한국식품영양과학회 2010 한국식품영양과학회지 Vol.39 No.2
본 실험은 기초자료 제공을 위하여 국내에서 재배된 20종의 블루베리에 대한 일반성분, 산도 및 당도 분석과 반응표면분석법을 이용한 블루베리 잼의 관능적 특성 최적화가 수행되었다. 전체 품종에 대한 일반성분의 경우 수분은 75~88%, 단백질은 0.32~0.62%, 지방은 0.12~0.39% 및 탄수화물은 10.18~23.80%의 분포를 나타냈으며 산도 및 당도를 측정한 결과 품종별로 각각 0.82~1.58%와 7~12?Brix의 분포를 나타내었다. 잼을 가공하는데 있어서 중요한 인자로 작용하는 설탕(200~300 g), 펙틴(0~10 g) 및 구연산 분말 (0.0~0.5 g)의 함량을 중심합성실험계획법에 의해 제조된 블루베리 잼의 관능평가를 실시하였으며 반응표면분석법을 이용하여 전반적 기호도에 대한 최적점을 평가한 결과 블루베리, 설탕, 펙틴 및 구연산 분말의 함량이 각각 200 g, 248 g, 4.8 g 및 0.26 g으로 제조되었을 때 가장 높은 기호도를 나타내는 것으로 예측되었다. This study was carried out to investigate proximate compositions, acidity, and soluble solids of various blueberries produced in Korea and to prepare jam with optimized overall palatability by a response surface methodology. Proximate compositions were 75~88% in moisture, 0.32~0.62% in crude protein, 0.12~0.39% in crude lipid, and 10.18~23.80% in carbohydrate. Acidity and soluble solids of blueberries showed 0.82~1.58% and 7~12?Brix, respectively. The effect of sucrose (X₁, 200~300 g), pectin (X₂, 0~10 g), and citric acid (X₃, 0~0.5 g) on overall palatability of blueberry jam were investigated at five levels using a central composite design. Overall palatability of blueberry jam showed maximum score in 200 g blueberry, 248 g sucrose, 4.8 g pectin, and 0.26 g citric acid.
재미이론의 ‘패턴’에 근거하여 몰입 유발을 위한 어드벤처 게임 개발
강재우(Jae-Woo Kang),최민아(Min-A Cheo),엄주희(Joo-Hee Um),성재호(Jae-Ho Sung),김소영(So-Young Kim),김현준(Hyeon-Jun Kim),손유진(Yu-Jin Son),이주연(Ju-Yeoun Lee),장새리(Sae-Ri Jang),강명주(Myung-Ju Kang),박찬일(Chan-Il Park),이종원(Jong 한국컴퓨터정보학회 2014 한국컴퓨터정보학회 학술발표논문집 Vol.22 No.2
수많은 사람들이 게임을 제작 및 개발함에 있어, 많은 학자들이 다양한 방법으로 오랜 세월에 걸쳐 연구한 게임의 인문학적 정의 및 재미 이론은 현대의 게임 개발에 있어서도 그 이론적 배경을 담당하는 주춧돌의 역할을 맡고 있다. 본 논문에서는 청강문화산업대학교 게임전공의 게임 개발 프로젝트의 일환으로 구성된 "안드로메다" 팀이 Unity 3D 엔진을 기반으로 제작한 3D 생존어드벤처 게임 “1 Hour”를 개발한 과정을 기술하였고, 그 과정에서 재미 이론의 "패턴"에 근거하여 플레이어로 하여금 몰입을 유발시키는 어드벤처 장르의 게임 디자인을 제시하는 것을 이번 연구의 목적으로 하였다. 연구 과정은 문헌 연구 및 개발 게임("1 Hour")의 플레이 테스트 등을 통해 게임에서의 몰입의 과정을 분석하였고, 몰입 유발 효과 증명을 위해 ‘패턴과 몰입의 상관관계’에 대한 가설들을 수립하고 실험을 실시하여 그 결과를 분석하였다.