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      • KCI등재

        영화 공간 사운드 제작연구

        성재현(Sung, Jae-Hyun),이민아(Lee, Min-Ah) 한국영화학회 2014 영화연구 Vol.0 No.61

        Space in the film is expressed by a variety of different forms of meaning and furthermore space could be the reason in the presence of a work. space in the film plays a important roll of tasks in making up the area of the screen image and sound over the visual space through sound consists of auditory space. sound has its own screen composition techniques that generate an idea of adding space in space, as well as in the surrounded existing through amalgamate a foe space to a visual image. In production’s aspect, it is very important in sound configuration that an ambience of stems in term of expressing film sound, makes people to concentrate in storytelling. sound, the configuration of ambience is to relocate the two-dimensional space into the three dimensional space. this reproduces the overall expression of images and realistic nature. there are many kinds of sound system, however none of these are excludable. people may think all of these difference stem’s components are recognized through psycho-acoustic system. although an ambience gives understanding of psycho-acoustic system, people can be disturbed if a main idea of configuration is different from the image. Many scenes in the film make the decisions by using the continuity of sound. discontinuity of scenes often happens in low budget featured films, or student films due to the different size of pictures and disharmony of ambience. In order to have the power of persuasion in spatial sound in the film, it is important to acquire the audience’s perception by efficient operation system, arrangement and design. this study was designed to discuss the ambience in sound system. This paper is written to describe the sound system by stems. it will analyze theories specifically for ambience and detail relationship between visual and sound in the film 〈Gravity〉.despite to other movies,〈Gravity〉 has been praised for using whole new different realistic visual and sound effect that people have never experienced in the field of cinematic spacious and it received sound award and sound editing award in Academy Award 2013. 〈Gravity〉has contributed a lot in the field of ambience analysis and this paper will talk about the technical and artistic parts of the research and discussions in the special sound.

      • KCI등재

        영화의 소리가 시공간성 해석에 주는 의미

        이상윤 한국음악교육공학회 2012 음악교육공학 Vol.- No.15

        Sound in film can be of big significance in temporal, spatial analysis. First, when sound is said to be influential to the spatial analysis of film, sound exists outside the film screen in forms such as sound coming from outside the screen, the protagonist's point of view, monologue, narration and etc. Ambience in film can expand or cut down the background space of the screen. In addition, spatial characteristics in relation to the physical phenomena of sound can have intimate connections with the spatial design of the screen image and sound. Next, the role of music can be mentioned along with its influence on temporal analysis in film. Music in film consists of repetitive elements which provide continuity in the flow of screen time within the progress of discontinuous shots. As a result, for most of the time, dialogue and sound effects can be influential to the spatial analysis of film while music effects the temporal analysis of film. Also, it has been identified that temporality and spatiality in film are analyzed by the phenomena risen in relation to screen and sound. 영화의 소리는 화면과 함께하여 시공간성의 해석에 많은 영향을 줄 수 있다. 먼저 소리가 영화의 공간성 해석에 영향을 주는 경우에 대하여 말한다면, 소리는 영화의 화면 바깥에 존재할 수 있으며 그 종류는 실제 화면 밖의 소리, 1인칭 시점이 내는 소리, 독백, 내레이션 등으로 나누어진다. 영화의 배경소음(Ambience)은 화면의 배경 공간을 확장 또는 축소한다. 그리고 소리의 물리현상에 따른 공간특성은 화면의 이미지와 음향효과에 관한 공간의 디자인과 밀접한 관계가 있다. 다음으로 소리가 영화의 시간성 해석에 영향을 주는 경우에 대하여 음악의 역할을 들 수 있다. 영화의 음악은 반복적인 요소들을 가지고 불연속적인 숏들의 진행에 연속성을 부여하여 화면의 시간전개를 연결시킨다. 그러므로 대사, 음향효과는 주로 영화의 공간성 해석에 영향을 주고 음악은 주로 영화의 시간성 해석에 영향을 준다. 또한 영화의 시공간성은 반드시 화면과 소리의 관계를 통하여 나타나는 현상을 가지고 해석됨을 확인하였다.

      • KCI등재

        The Effect of Realistic Sound on User Experience and Aggressive Attitude in Violent Video Game

        박정민,노기영 (사)한국컴퓨터게임학회 2018 한국컴퓨터게임학회논문지 Vol.31 No.1

        The sound of the media stimulates a sense of hearing and cognition so that the user can understand the situation of space in the media more easily and effectively transmitting the information. In that aspect, the sound effects play an important role to convey contents in the game. The various sound effects that are performed in video game may enhance the user’s game mood and help keep users naturally focused on the game by maintaining a sense of tension with the game progress. Especially, natural sound effects in the game may increase flow and realism to the user along with background music of the game. This study was conducted through Playtest experiment methodology to verify the spatial presence and flow, emotional self-control, aggressive attitude, and aggressive behavior effects according to the degree of reality of the game effect sound. The experiment used the FPS game 'Left 4 Dead 2', and carried out by treating the weapon effect sound differently to the 80 college students (male 40, female 40). As a result, Spatial Presence, Flow, and Emotional Self-Control showed higher level in realistic effect sound game. Also, the aggressive attitude showed a higher level in games using realistic weapon effect sound. This study provides a theoretical implication on future game effect sound design in that the reality of the effect sound can affect the user 's experience, emotion and aggression.

      • 크로스토크 제거를 통한 입체 음향 구현에 관한 연구

        김학진 대한전자공학회 2004 電子工學會論文誌-SP (Signal processing) Vol.43 No.3

        5.1채널 스피커 시스템을 이용하여 음향을 재현 시 나타나는 현상인 크로스토크를 제거하여 청취자에게 보다 입체적인 음을 재현하는 방법에 관한 것이다. 본 논문에서는 자유음장 모델에 기초하여 5.1채널 스피커 시스템의 보상함수를 해석, 이를 심리음향에 기초한 바크 스케일(bark scale) 등가 보상 밴드패스 필터에 적용하여 주파수 제한적인 음질 보상을 실시하였다. 정면 채널과 서라운드 채널의 음원을 제작하여 기존의 2채널 및 5.1 시스템에서 제시하는 음원과 비교하여 객관적인 음질평가 및 청취자를 대상으로 한 주관 평가를 실시하였다. 제안된 방법에 따라 측정한 결과에 따르면 ±30。의 정면 스피커를 배치한 돌비 표준 스피커 배치에서 38㏈ 이상의 분리도를 얻었으며 확산감에 대해 전문가를 대상으로 한 주관 평가는 5점 평가를 기준으로 0.4점이 향상되었다. This thesis deals a method to deliver more realistic sound by cancelling the cross-talk which is inherent to the 5.1 channel speaker system. The acoustical model for cross-talk cancellation is the free field model. This model minimizes distortion of sound. I used the bark scale sound quality compensation which based on psycho-acoustic. For the surround channels, band-limited sound quality compensation is performed in the frequency domain. I also performed the sound quality assessment test on the traditional 2 channel stereo and 5.1 channel system. This test is performed in the test chamber which satisfies the ITU-R specifications. I uses the IACC(Inter-Aural Cross-Correlation) to determine the preferences of the amateur and the golden ear experts to asses the trans-aural filter. According to the result from the proposed method, I got more the 38㏈ separation rates with the Dolby standard speaker array. The results on the diffusion by the subjective test with the experts shows 0.4 point increased then before.

      • 5.1 채널 스피커 시스템 음향재생을 위한 크로스토크 제거방법

        이수정,최갑근,김순협,Lee, Soo-Jeong,Cho, Gab-Ken,Kim, Soon-Hyob 대한전자공학회 2005 電子工學會論文誌-SP (Signal processing) Vol.42 No.4

        스피커를 이용한 5.1채널 재생시 필연적으로 나타나는 현상인 크로스토크를 제거하여 청취자에게 보다 입체적인 음을 재현하는 방법에 관한 것이다 정면 또는 후면에 위치한 스피커로부터 좌우측 귀로 입사되는 교차경로의 음을 제거하여 청취자에게 정확한 음을 제시하는 방법에 대해 기술하였다. 그리고 이것을 2채널 및 5.1 채널에 적용하여 재생하는 방법에 대해 기술하였다. 크로스토크를 제거하기 위한 방법으로는 자유음장 모델을 이용하였다. 이 모델은 음질의 왜곡을 최소화하는 장점을 가지며 근래에 들어 많은 학자들에 의해 연구되고 있다. 구체적으로 크로스토크를 제거 하는 방법으로는 정면 스피커 재생음에 대해서 가청주파수 영역에서 심리음향에 기초한 바크 스케일(bark scale)을 사용한 음질 보상방법을 사용하였으며 서라운드 채널에 관해서는 재생되는 주파수 제한대역에 근거하여 밴드패스 필터를 추가하여 크로스토크 제거를 실시하였다. This thesis deals with a method to deliver more realistic sound by cancelling the cross-talk which is inherent to the 5.1 channel speaker system. First, the cross-talk cancellation method that eliminates cross-talks on the path from left speaker to right ear and from right speaker to left ear is explained. Then the application and replaying method using the cross-talk cancellation explained here is introduced. The acoustical model for cross-talk cancellation is the free field model This model minimizes distortion of sound. Many experts also make studies on this model. I used the bark scale sound quality compensation based on psycho-acoustic. For the surround channels, band-limited sound quality compensation is performed in the frequency domain.

      • KCI등재

        DMB를 위한 3차원 오디오 신호처리 기술

        김학윤(Hack-Yoon Kim) 한국정보기술학회 2010 한국정보기술학회논문지 Vol.8 No.5

        As the 3D Audio Reproduction algorithm is the technology that restores the lost spatial cue, which was lost given recording and playback, it obtains information same as the form in sound location, environment, and a sound source, which occurred by granting the spatial distribution information to auditory sense. This conventional 3D Audio Reproduction algorithm is placed too emphasis on the specific frequency band due to the gain value for stressing the stereo image, thereby having a problem that sharp noise components take place. Accordingly, in this paper suggested the new 3D Audio Reproduction algorithm by using Gammatone auditory filter in order to solve the problem about the existing algorithm. As a result of comparing, SRS was produced the sphere that a signal is excessively amplified more than the original sound. The proposed algorithm was swelled the size of the signal while having the character similar to the original sound, but there was the excessive amplification phenomenon, which was produced in SRS.

      • KCI등재

        V2X 통신 기반의 차량 내 공간 호환성을 갖는 청각 인터페이스 설계를 위한 방향성 인지 연구

        남궁기찬(Kiechan Namkung) 한국디지털콘텐츠학회 2023 한국디지털콘텐츠학회논문지 Vol.24 No.5

        V2X is a technology that enables communication with each object centered on a vehicle, enabling safer and more comfortable driving through periodic data exchange between connected objects. In a vehicle based on V2X communication, a user interface is required to convey the collected information to the driver or passenger, who can then make necessary driving decisions based on such information. Spatial compatibility, one of the concepts applied in interface design, refers to the congruence of the location between the stimulus and response. An in-vehicle interface with spatial compatibility can improve traffic safety by conveying orientation information of mobile objects in road traffic. Therefore, in this study, for the design of an auditory interface with spatial compatibility in a vehicle, we conducted experiments to understand the user’s perception of the direction of movement of sound. The experimental results confirmed the perceivability of sounds with three movement directions: straight, rotating, and intersecting, and derived sound features that are effective for perceiving each movement direction.

      • KCI등재후보

        컴퓨터 그래픽스 커뮤니티에 소개된 사운드 관련 연구들

        유민준(Min-Joon Yoo),이인권(In-Kwon Lee) 한국컴퓨터그래픽스학회 2009 컴퓨터그래픽스학회논문지 Vol.15 No.1

        사운드는 가상현실 및 컴퓨터 애니메이션에서 사용자의 현실감 및 집중도를 높이기 위한 중요한 요소이다. 최근에 컴퓨터 그래픽스 분야에서도 연구자들이 사운드 관련 연구들에 관심을 가지고 여러 컴퓨터 그래픽스 학술지와 학회에 주목 할만한 연구결과들이 발표되고 있다. 본 논문에서는 컴퓨터 그래픽스 분야에서 소개된 논문들을 중심으로, 컴퓨터 그래픽스에서 관심을 가지는 사운드 연구의 주제에 대하여 알아보고 중요성을 가지는 논문들을 소개한다. 특히 본 논문에서는 다음 두 가지 분야의 논문들을 소개한다. 첫째, 사운드를 물리적으로 합성함으로써 그래픽스의 물리 법칙에 동기화되는 사운드를 생성하는 것이다. 둘째, 음원에서 나오는 사운드가 사람에게 들리는 음향적 환경을 모델링하는 것이다. 사운드에 대한 연구에서 주된 관심은 이러한 음향학적인 물리법칙을 더욱 효율적으로 모델링하여 적은 자원으로도 실제적인 사운드 효과를 발생할 수 있는지에 대한 것이다. 이러한 관점을 중점으로 다양한 사운드 관련 논문들을 살펴보고 컴퓨터 그래픽스와의 관계를 살펴보도록 한다. Sound is very important element to enhance and reinforce reality and immersion of users in virtual reality and computer animation. Recently, significant researches about sound modeling are presented in computer graphics cummunity. In this article, main subjects are explained and major researches are rewiewed based on the sound papers presented in computer graphics community. Specially, several papers about following two subjects are reviewed in this paper: 1) synthesing sound using physically-based laws and generating sound synchronized with graphics. 2) spatializing sound and modeling sonic environment. Many research about sound modeling have been focused on more efficient modeling of real physical law and generate realitic sound with limited resources. Based on this concept, various papers are introduced and the relationship between researches about sound and graphics is discussed.

      • KCI등재

        뉴미디어 아트에 소리 시각화의 공감각적 표현 연구

        왕지요,황진페이,김형기 한국일러스아트학회 2023 조형미디어학 Vol.26 No.4

        본 연구는 뉴미디어 아트 작품에서 소리 시각화의 공감각적 표현 연구에 중점을 둔다. 소리 시각화 창작물을 2D 이미지, 비디오와 설치 세 가지 예술 유형으로 나누며, 다양한 차원에서 소리 시각화의 적용이 분석된다. 이미지 기반 소리 시각화 작품은 공감각을 불러일으키는 일종의 평면적 시각 요소이며 비디오 기반 소리 시각화 작품에는 소리를 시각화하여 소리와 시각 요소를 독립적으로 존재하지 않게 서로 더 밀접하게 연결한다. 설치 기반 소리 시각화 작품에는 앞의 두 가지를 기반으로 공간 요소를 추가하여 관객에게 입체적이고 몰입감 있는 공감각적 경험을 선사한다. 소리 시각화 작품의 창작 과정에 공감각 개념의 적용을 연구함으로써 향후 사운드 아트 제작 및 연구에 유용한 통찰력과 방향을 제시하고, 소리 시각화를 다양한 컴퓨터 기술 및 새로운 예술형식과 결합에 대해 제기되는 특성을 연구하고자 한다. This paper focuses on the application of the concept of Synesthesia to Sound Visualization in the field of art, and analyses the application of the concept of Synesthesia in new media art works from multiple dimensions by classifying Sound Visualization works into three art forms: 2D image, video and new media art installation. Image-based Sound Visualization works are a kind of flat visual element that evokes synesthesia, and Video-based Sound Visualization works visualize Sound, linking Sound and Vision more closely together, and the two no longer exist independently. Based on the previous two, spatial elements are added to the installation-based sound visualization work to provide the audience with a three-dimensional and immersive synesthetic experience. Through the study of the application of the concept of Synesthesia in Sound Visualization, we hope to provide useful insights and directions for future sound art creation and research, while striving to explore the challenges of combining Sound Visualization with different computer technologies and emerging art forms.

      • KCI등재

        VR 콘텐츠의 공간 오디오 상호작용 사례 연구

        황수민 ( Hwang Sumin ),한정엽 ( Han Jungyeob ) 한국공간디자인학회 2020 한국공간디자인학회논문집 Vol.15 No.8

        (연구배경 및 목적) 최근 5G 기술의 상용화로 몰입감과 실시간으로 체험 가능한 환경 구축에 따라 인간의 감각 기관을 통하여 정보와 경험을 제공하는 실감 콘텐츠가 주목 받고 있다. 이러한 경험을 위해서는 시각 경험 못지않게 청각 경험도 중요한데, 대부분의 연구는 시각 중심의 상호작용 방식에 머물러 있다. 따라서 본 연구는 VR 콘텐츠에서 공간 오디오의 상호작용 사례를 분석하여 기존에 시각 중심으로 이루어졌던 상호작용 방식을 벗어나 공간 음향을 이용한 새로운 상호작용 방식의 가능성과 방향성을 제안하는 데 목적이 있다. (연구방법) 문헌 고찰을 기반으로 노먼의 상호작용 사이클의 단계별 모형을 근거하여 VR 콘텐츠에서 공간 오디오를 통해 체험자와 상호작용하는 과정의 행위적 특성을 도출한다. (결과) 공간 오디오의 상호작용 사례들은 다음과 같은 특징을 가지고 있다. 첫째, 공간 오디오의 방향성 유형은 어떠한 사건에서 오브제가 세상에 처음 나오는 위치를 알리거나 체험자에게 스토리 전개의 위치를 알리기 위해 사용되는 것을 확인할 수 있었다. 둘째, 공간 오디오의 거리감 유형은 체험자와 오브제의 거리가 근접하는 것을 고지하는 방법으로 사용하거나 오디오와 체험자의 위치 변화에 따른 행동 유도의 방법으로 사용됨을 확인할 수 있다. 셋째, 공간 오디오의 예측성 유형은 가상현실에서 마찬가지로 오브제가 가진 소리만으로 대상을 예측 가능한 것을 확인하였다. 이 밖에도 오브제가 추상적인 형태를 지니고 있어도 소리를 통해 오브제의 유형을 예측함을 확인하였다. 넷째, 공간 오디오의 주목성 유형은 짧고 강한 소리는 단시간에 체험자의 시선을 유도했고, 콘텐츠와 어우러진 소리는 이야기 전개의 시작을 알리는 서사의 역할을 하였다. 다섯째, 공간 오디오의 커뮤니케이션 유형은 체험자는 이야기를 하는 캐릭터를 응시하거나 대화의 내용을 명확하게 듣기 위하여 가까이 다가가는 행동을 취하는 등 현실과 같은 대화가 가능하다. (결론) VR콘텐츠에서 공간 오디오는 상호작용 도구 개발에 있어 적합한 인터랙션 디자인의 중요한 요소임을 확인하였다. VR 콘텐츠는 실제와 유사한 감각 정보를 통해 체험자와 상호작용하는데, 평면 디스플레이에서 이루어졌던 기존 미디어의 상호작용 방식을 적용하는 데 한계가 있다. 본 연구를 통해 제시된 공간 오디오의 상호작용 특성은 향후 오디오 UI의 디자인 방향성에 기반이 되어 VR 콘텐츠에서 청각 경험의 활용을 기대해 본다. (Background and Purpose) There has been a heightened interest in realistic contents that provide information and experiences through human sensory organs amid the recent commercialization of 5G technology that enables creation of environment for immersive and real-time experiences. For such experiences, auditory experience, as well as visual experience, is important, and most of the studies thus far have focused on the modes of visual-centered interactions. Thus, the purpose of this study was to analyze actual cases of spatial audio interaction in VR contents so as to propose the possibility and courses for novel modes of interaction made by using the spatial sound, shifting away from conventional modes of visual-centered interaction. (Method) Based on literature review and Norman's model of interaction cycle by phase, we derived the behavioral characteristics of the process of interaction with user, experiencing the VR contents, through Spatial Audio in VR contents. (Results) The cases of Spatial Audio interaction showed the following characteristics. First, it was found that the directional type of Spatial Audio was used to indicate the location of the initial emergence of objets into the world from certain incident or to inform the user, experiencing the VR contents, of the position of storytelling. Second, it was found that the distance sense type of Spatial Audio was used as a method for alerting the user to the narrowing distance between the user himself/herself and the objets, or as a method for inducing certain behaviors according to the variation of the location of the audio and the user. Third, the predictability type of Spatial Audio was found to allow the objects to be predicted only with the sound that objets had in the same way as in virtual reality. Fourth, the attention type of Spatial Audio was short and the intensive led the user to avert the gaze of user instantly. Fifth, the communication type of Spatial Audio allowed the user, experiencing the virtual contents, to stare at the character telling the story or to be engaged in realistic conversation. (Conclusions) In VR contents, spatial audio was found to be an important element of suitable interaction design in developing the interactive tools. VR contents interact with participants who are using VR contents through sensory information similar to that of reality, but have limitation to their application of the existing modes of media interaction occurring on flat displays. This researcher hopes that the characteristics of spatial audio interaction, presented through this study, would help create a basis for designing the course for audio UIs in the period ahead and be utilized for auditory experience in VR contents.

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