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      • KCI등재

        문화 콘텐츠 국내 기업의 디지털 4차 산업혁명 기술 활용 특성과 시사점

        장병열 한국디지털콘텐츠학회 2023 한국디지털콘텐츠학회논문지 Vol.24 No.6

        Digital technology in the Fourth Industrial Revolution is expected to significantly impact the cultural content industry and businesses. This study aimed to investigate the current status, characteristics, and implications of digital technology utilization among cultural content companies. Data were extracted from a business activity survey conducted by the National Statistics Office of Korea. The results indicated that the ratio of digital companies in the cultural content industry was higher than that of the entire industry and the rate of increase was higher than that of the entire industry. Each specific cultural content industry had unique characteristics and types. In particular, cloud, big data, and artificial intelligence were the three core technologies. The findings indicated that a customized strategy is required based on types and characteristics of digital technology. The characteristics and implications of digital transformation of the cultural content industry and digital technology based on the characteristics of cultural content companies should be utilized in the future. 4차 산업혁명으로 대표되는 디지털 기술은 문화 콘텐츠 산업과 기업에 큰 영향을 미칠 것으로 전망되고 있다. 본 연구는 문화 콘텐츠 기업의 4차 산업혁명 기술 활용 현황을 조사하고 이를 기반으로 문화 콘텐츠 기업의 디지털 4차 산업혁명 기술 활용 특성과 시사점을 도출하는 것이 목적이다. 이를 위해 통계청 기업활동조사 데이터에서 문화 콘텐츠 기업의 디지털 4차 산업혁명 기술 데이터를 추출하였다. 본 연구에서는 문화 콘텐츠 기업의 디지털 4차 산업혁명 기술 활용 현황을 조사하여 타 산업과 비교 분석하고 변화 추이를 조사하였다. 분석 결과를 바탕으로 문화 콘텐츠 산업의 디지털 4차 산업혁명 기술의 유형과 특성을 분석하고 시사점을 도출하였다. 연구결과 문화 콘텐츠 산업은 디지털 4차 산업혁명 기업 비율이 타 산업에 비해 높고 증가율도 타 산업에 비해 높은 것으로 나타났다. 또한 문화 콘텐츠 산업은 4차 산업혁명 기술 개발을 자체 개발하는 비중이 타 산업에 비해 높았고 세부 문화 콘텐츠 산업별 특징과 유형을 가지고 있었다. 특히 클라우드, 빅데이터, 인공지능이 핵심 3대 기술인 것으로 나타났으며, 디지털 4차 산업혁명 기술별 유형과 특징을 가지고 있어 맞춤형 전략이 필요한 것으로 분석되었다. 향후 문화 콘텐츠 기업의 특성을 반영한 디지털 4차 산업혁명 기술 지원과 문화 콘텐츠 산업의 디지털 전환에 도출된 특성과 시사점이 활용될 수 있을 것이다.

      • KCI등재

        4차 산업혁명 시대의 증강현실 기반 문화예술교육을 위한 디지털 문화유산 콘텐츠 개발에 관한 연구

        전지윤 한국디지털콘텐츠학회 2019 한국디지털콘텐츠학회논문지 Vol.20 No.12

        The content of cultural arts education in the era of the fourth industrial revolution is in need of a change. This is because not only the further development of creative problem-solving skills is important but also the advanced digital media literacy complex is required for. The purpose of this study is to develop and present digital cultural contents for augmented reality based cultural art education. Through the process of designing digital cultural contents with hands-on interactive smart education using augmented reality, which is one of the core technologies of the Fourth Industrial Revolution, it is intended to be presented in the search for diversity with a designer mind and a technical approach of developing experiential interactive smart education in digital heritage education. 4차 산업 혁명 시대의 문화예술교육 콘텐츠는 변화가 필요한 시점에 있다. 창의적 문제해결 능력 함양이 중요시될 뿐만 아니라 진보된 디지털 미디어 리터러시가 복합적으로 요구되기 때문이다. 본 연구는 이러한 시점에서 증강현실 기반의 문화예술교육을 위한 디지털 문화유산 콘텐츠를 개발하여 사례로 제시하고자 한다. 디지털 문화유산 콘텐츠를 4차 산업혁명 시대의 핵심 기술 중 하나인 증강현실을 이용한 체험형 인터랙티브 스마트 교육으로 설계하는 과정을 통하여 디자인적 사고와 기술적 접근의 융복합된 과정이 기존 문화예술교육 콘텐츠에서 다양성의 한 모색으로 제시되고자 한다.

      • KCI등재후보

        이미지 콘텐츠 일괄 자동화 관리기술에 대한 연구

        최재완,김태은 한국디지털콘텐츠학회 2008 한국디지털콘텐츠학회논문지 Vol.9 No.2

        As a high-speed growth of internet infrastructure and a fast supply of digital imaging devices, a digital image contents industrialization is growing fast. Digital image contents are represented as digitalized images for recognition by the computer. This paper proposes the customized stock image contents management system for digital image contents developers and UCC contents producers. For automatic batch management of image contents, we design the system using the techniques of stock image meta-data conversion to want, image contents format conversion to want and selective image contents uploading to want. Furthermore, constructed system can be embedded to a system easy and fast. It provides efficient work environment as appling conventional systems and contributes for user-friendly interface construction. 인터넷 인프라의 고속 성장과 디지털 이미징 장치들의 빠른 보급 및 기술향상으로 인해 디지털 이미지콘텐츠 관련 산업화 또한 빠르게 성장하고 있다. 디지털 이미지 콘텐츠는 컴퓨터에서 인식 가능하도록 디지털화한 이미지를 의미하며, 본 논문은 디지털 콘텐츠 개발자 및 일반 UCC 제작자들을 위해 방대하고, 분산되어 있는 디지털 이미지콘텐츠의 효율적인 일괄자동화 관리를 위해 맞춤형 스톡 이미지콘텐츠 관리 기술을 제안한다. 이미지콘텐츠 일괄 자동화를 위해 스톡이미지 메타데이터를 원하는 메타데이터 시스템으로 자동 변환시키는 자동 메타데이터 변환기술, 원하는 형식의 이미지콘텐츠로 자동 변환시키는 자동 이미지콘텐츠 변환기술, 원하는 형식으로 업로드할 수 있는 선택적 이미지콘텐츠 업로딩 기술 등을 이용하여 시스템을 구축한다. 또한, 구축된 시스템은 라이브러리화하여 쉽고 빠르게 이식이 가능하며, 기존 시스템에 적용하여 효율적인 작업 환경을 제공하며, 일반 사용자 및 이미지콘텐츠 개발자를 위한 친근형 인터페이스 구축에 큰 기여를 할 것이다.

      • KCI등재

        게임의 유형에 따른 디지털 패션 콘텐츠의 유형 및 특성

        이지아 한국디지털콘텐츠학회 2023 한국디지털콘텐츠학회논문지 Vol.24 No.9

        디지털 패션 콘텐츠는 게임의 유형에 따라 나타나는 전반적인 특징이 달라지기 때문에 게임의 유형을 파악하고 각 특징을 인지하는 것은 게임 산업을 이해하며 콘텐츠를 기획하고 개발하는데 있어 중요한 지표가 된다. 본 연구에서는 기존의 게임의 유형을 디지털 패션 콘텐츠의 개념에 따라 새롭게 분류하여 제시하고자 하였으며, 게임의 유형 별로 나타나는 디지털 패션 콘텐츠의 유형과 특성을 분석하였다. 융복합적 성격을 띄는 문화 콘텐츠 산업의 발전 과정 속에서 게임과 패션이 교차되기 위해서는 각 산업의 특성을 고려한 통섭적인 이론적 틀이 새롭게 고찰될 필요가 있다. 본 연구는 게임 산업과 패션 산업에 동시에 적용 가능한 이론적 배경을 마련하는 동시에 실질적으로 디지털 패션 콘텐츠 개발에 도움을 줄 수 있다는 점에서 의의가 있다. Since the characteristics of digital fashion content vary depending on the type of game, identifying the type and recognizing each feature is an important indicator for understanding the game industry and developing content. This study presents a new classification of existing game types according to the concept of digital fashion content and analyzes the types and characteristics appearing by game type. In the convergency development process of the cultural content industry, a comprehensive theoretical framework is necessary. This study is significant in that it can provide a theoretical background that can be simultaneously applied to the game and fashion industries, and can practically participate in development of digital fashion content.

      • KCI등재

        게임화기법에 기반한 교육용 주차 실감형 콘텐츠 디자인

        강지민,우탁 한국디지털콘텐츠학회 2023 한국디지털콘텐츠학회논문지 Vol.24 No.2

        Due to COVID-19, a non-face-to-face culture began to spread throughout society, resulting in various digital contents. Accordingly, the number of digital contents naturally increased in the field of education. In the era of unprecedented digital content flooding, we looked into whether there were problems with existing educational digital content, and as a result, we found that existing driving educational content did not provide sufficient motivation. In order to improve the problem, the most necessary and most purposeful learning goals were set among various driving courses, and the game elements were used to improve motivation as more enhanced contents to induce users' participation. A survey of drivers concluded that parking was particularly difficult, so we intended to provide sufficient motivation through educational parking contents by applying gamification techniques. 코로나 19로 인해 비대면 문화가 널리 퍼지기 시작하며 이에 따라 다양한 디지털 콘텐츠들이 생겨났다. 이에 교육 분야에서도 자연스럽게 디지털 콘텐츠의 수가 증가하였다. 유례없는 디지털 콘텐츠 범람의 시대에 기존의 교육용 디지털 콘텐츠에 문제점이 있는지 알아보았고, 기존의 운전 교육용 디지털 콘텐츠들이 사용자들에게 충분한 동기를 제공하지 못한다는 문제점을 발견하였다. 본 연구에서는 이러한 문제점을 개선하고자 여러 운전 교육 과정 중 실생활에 가장 필요시 되며 목적성이 확실한 학습 목표를 설정하였고 게임요소를 활용하여 동기부여가 더 강화된 형태의 콘텐츠로서 개선하여 더 나은 형태의 콘텐츠로서 사용자들의 참여를 유도하고자 하였다. 운전자들을 대상으로 설문조사를 진행한 결과로 사람들이 주차를 특히 더 어려워한다는 결론을 얻었고, 이에 게임화 기법을 적용하여 주차 교육용 콘텐츠를 제작해 사용자들에게 충분한 동기를 제공하고자 하였다.

      • KCI등재

        ESG 개념을 활용한 디지털 데이터 내러티브 교육

        최원재 한국디지털콘텐츠학회 2022 한국디지털콘텐츠학회논문지 Vol.23 No.2

        ESG stands for Environment, Social, and Governance. ESG comes from business administration and lately it is a mega trend in industry and society, which gives a good reason why digital data narrative, so called future education capacity, should be equipped in school fast and completely. So far the adoption of digital data narrative in school has been controversial rather solely in the education scope. Now however themes of business administration serve as a practical theory in education. Digital data narrative activates ESG concepts. Digital data literacy can be a good way to carry out ‘E’, using digital devices and reducing a lot of paper in class. Besides, a student gets used to ‘S’ by participating in a variety of metaverse makings and contributing the data results that he/she made to community based on connectionism. Finally, narrative is a decision-making process that can be spontaneously and democratically operated and so ‘G’ can grow with it. Future education capacities are expected to be internalized when digital data narrative is totally used with ESG concepts together, not apart, in the educational field. ESG는 Environment(환경), Social(사회), Governance(거버넌스)를 가리키는 경영학 개념으로 최근 기업과 사회에 거대 흐름으로 자리 잡아가고 있다. 이는 미래 교육 역량으로 꼽히는 디지털 데이터 내러티브의 신속하고 전면적인 도입의 근거가 된다. 그동안 디지털 데이터 내러티브는 교육적 효용성을 중심으로 도입 논의가 이루어졌으나 이제는 경영학의 테제가 교육학의 실행 이론으로 작용하는 시대가 도래한 것이다. 디지털 데이터 내러티브가 ESG 개념을 활성화시킨다. 예를 들어 교육의 디지털 데이터 내러티브는 교육의 모든 활동을 디지털 디바이스로 구현하므로 물리적으로 많은 양의 종이를 아껴 ESG의 환경적 요소 ‘E’ 요소를 충족하는 교육을 할 수 있다. 또한 디지털 데이터 내러티브에서 학습자는 연결주의를 기반으로 여러 형태의 메타버스 제작에 참여하여 사회에 기여할 수 있는 결과물을 직접 만들면서 ESG의 사회적 요소 ‘S’를 익힐 수 있다. 그리고 디지털 데이터 내러티브에서 내러티브는 의사결정 과정 등이 자발적이고 민주적인 절차에 따라 운영되는지를 판단하는 ESG의 ‘G’ 거버넌스를 준비하는 항목을 준비하는 교육적 가치를 지닌다. 디지털 데이터 내러티브를 교육 현장에 전면 도입하게 되면 디지털 데이터 중심의 미래 교육 역량 신장뿐 아니라 ESG 역량의 내재화가 가능해질 것으로 기대된다.

      • KCI등재

        토픽 모델링 기반 디지털 전환(Digital Transformation) 동향 분석 : 1994~2021년 뉴스 빅데이터를 중심으로

        김태종,이원철,허소현,박혜진,이유리,강혜진,안부영 한국디지털콘텐츠학회 2022 한국디지털콘텐츠학회논문지 Vol.23 No.5

        The present study identifies domestic digital transformation trends by exploring related main keywords and topics and suggests implications. In order to achieve this goal, this research conducted topic modeling analysis on digital transformation news big data reported from 1994 to 2021. As a result, the following topics appeared: (a) training human resources in digital transformation; (b) reorganization of the financial sector through digital transformation; (c) activating cooperation based on digital transformation technology; (d) digital transformation of analog broadcasting; and (e) accelerating digital transformation in manufacturing/heavy industry. Consequently, this study suggests the need for the training of professional human resources leading the digital transformation, social interest for the digitally underprivileged, and support for digital literacy education. It also calls for strengthening security and personal information protection, activating communication with the public regarding digital transformation, and establishing a cooperative system among industry, academia, research institutes, and government agencies. 본 연구의 목적은 국내 디지털 전환 동향을 파악하고, 이에 대한 시사점을 제시하는 것이다. 연구목적을 달성하기 위해 1994년부터 2021년에 보도된 디지털 전환 뉴스 빅데이터를 대상으로 토픽 모델링 분석을 수행하여, 디지털 전환 관련 주요 키워드와 토픽을 도출했다. 토픽 모델링 분석을 실시한 결과 (1)디지털 전환 관련 인재 양성, (2)디지털 전환을 통한 금융 분야 개편, (3)디지털 전환 기술 기반의 협력 활성화, (4)아날로그 방송의 디지털 전환, (5)제조/중공업 분야 디지털 전환 가속화 등 5개의 토픽이 나타났다. 이에 따라 디지털 전환을 선도할 수 있는 전문 인재양성, 디지털 소외계층을 위한 사회적 관심과 디지털 리터러시 교육 지원, 보안 및 개인정보 보호 강화, 디지털 전환 관련 국민과의 소통 활성화, 산·학·연·정 간의 긴밀한 협력체계 구축 등을 제안했다.

      • KCI등재

        고령층의 디지털 조력자 경험이 삶의 만족도에 미치는 영향: 디지털 활용과 사회적 자본의 이중매개효과를 중심으로

        이정선,박효영 한국디지털콘텐츠학회 2023 한국디지털콘텐츠학회논문지 Vol.24 No.9

        본 연구는 고령층의 조력자의 경험이 삶의 만족도에 미치는 영향에 대한 디지털 활용과 사회적 자본의 개별 매개효과와 이중 매개효과를 검증하는 것이다. 이를 위해 한국정보화진흥원의 「2021 디지털 정보격차 실태조사」의 65세 이상 고령자 807명의 자료는 SPSS 25 프로그램과 Hayes의 Process Macro(Hayes, 2013)가 사용되어 분석되었다. 연구 결과 고령층의 디지털 조력자 경험은 삶의 만족도에는 직접적으로 영향을 미치지 않으며, 가족과 같은 내부 디지털 조력자 경험은 사회적 자본을 매개로 한 경우에만 삶의 만족도에 영향을 미치는 반면, 친구, 지인, 전문인력 등 외부 디지털 조력자 경험은 디지털 활용과 사회적 자본 형성을 개별 매개 및 이중 매개로 하여 삶의 만족도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구는 고령층의 디지털 조력자 경험이 삶의 만족도에 미치는 영향을 디지털 활용과 사회적 자본의 통합적 관점으로 살펴보는데 학문적 의의가 있다. This study examined the influence of digital supporters' experiences on elderly life satisfaction and verifies the individual and dual mediating effect of digital utilization and social capital. The research involved 807 elderly individuals aged 65 years and above, using the National Information Society Agency's "2021 Survey on the Digital Divide" report, with the Process Macro used to verify the mediating effect. The findings reveal that digital supporters have no direct impact on the life satisfaction on the elderly. In cases of internal digital supporters’ influence, life satisfaction is only mediated through social capital; however, external digital supporters impact life satisfaction through the individual and dual mediation of digital uses and social capital. Ultimately, this study highlights the importance of digital tools’ utilization along with social capital in enhancing the life satisfaction of the elderly by considering different types and roles of digital supporters.

      • KCI등재후보

        공간정보 및 문화콘텐츠 융합 환경에서 공공 문화콘텐츠 서비스 프레임워크 구현

        홍대기,송병선,이남용 한국디지털콘텐츠학회 2010 한국디지털콘텐츠학회논문지 Vol.11 No.2

        Globalization, conversions, and OSMU (One Source Multi Use) in modern cultural industry is expanding fast, and global competition is soaring with a changing environment today. In fact, the development of one nation depends on its cultural creativity. Yet, there is an increasing need for a connection between space and culture since globalization homogenizes a nation's unique cultural identity and provides low level of utilization in digital cultural contents in terms of saving, conserving and maintaining data. In order to invigorate the cultural industry, there must be some information that provides public culture contents, which they can be freely searched, displayed, and re-produced. Ultimately, these public culture contents should be able to provide Culture Space. This text discusses how individuals produce the Culture Space, which provides digital information of time and space, from a relationship between culture and space. It also introduces the public Culture Contents service framework in order to provide culture information and combined Culture Contents. 최근 문화산업은 세계화, 컨버전스, OSMU(One Source Multi use)의 확산 등 환경 변화에 따른 글로벌 경쟁이 본격화되고 있으며 감성, 체험 등 문화적 창의성이 국가 발전을 위한 핵심 경쟁력으로 부상하고 있다. 그러나 디지털화된 문화콘텐츠는 자료의 축적, 보존, 관리 수준으로서 그 정체성 및 활용성 저하가 심화되고 있어, 문화의 공간화 및 공간의 문화화를 통한 상생 모델화가 필요하다. 문화콘텐츠 산업이 더욱 활성화되기 위해서는 창조 콘텐츠가 생산될 수 있는 기반으로 시공간 정보를 포함하고 있는 공공 문화콘텐츠를 자유롭게 검색하고 원하는 대로 가공 또는 재생산하여 전시, 유통할 수 있는 문화공간(Culture Space)을 제공할 수 있어야 한다. 본 논문에서는 문화(Culture) 및 공간(Space)의 융합 형태를 통하여 시공간의 디지털 정보를 담고 있는 문화콘텐츠에 개인이 자유롭게 확대 재생산 및 부가가치를 창출할 수 있는 문화공간을 제공하기 위한 공간정보와 문화콘텐츠 융합 환경에서 공공 문화콘텐츠 서비스 프레임워크를 구현하였다.

      • KCI등재

        웹캠 기반 건강관리 기능성 게임 개발

        김정훈,우탁 한국디지털콘텐츠학회 2023 한국디지털콘텐츠학회논문지 Vol.24 No.9

        코로나19로 인한 대면 활동의 어려움으로 여러 분야에서 비대면 콘텐츠들이 활용되기 시작하였다. 디지털 건강관리 콘텐츠도 대표적인 사례인데, 하지만 이러한 디지털 건강관리 콘텐츠들은 대중화되기에 여러 어려움이 있다. 본 연구에서는 기존 상용 디지털 건강관리 콘텐츠들을 조사하여, 불완전한 게임화를 통한 사용자의 몰입 유도 실패나, 추가로 필요한 운동 보조 도구의 높은 가격, 기능성보단 게임성에 과도히 집중한 콘텐츠 설계 방향성의 한계를 발견하였다. 이러한 점들을 개선하기 위해 대중적 접근성이 좋은 PC 환경을 기반으로, 코로나를 통해 보급률이 높아진 웹 카메라를 활용한 디지털 건강관리 콘텐츠를 디자인하였다. 또한 OpenCV 라이브러리를 적용하여 웹 카메라를 통해서도 사용자의 동작을 정확하게 인식할 수 있도록 하였다. 마지막으로 게임화를 적극적으로 활용하여 사용자의 게임에 대한 몰입과, 이를 통한 사용자 자신의 자발적인 참여를 유도하고자 하였다. COVID-19 made face-to-face activities difficult, and hence non-face-to-face content are being used in various fields, for example in digital healthcare programs. However, the widespread use of such healthcare programs faces many difficulties. This study investigated commercial digital healthcare contents and identified limitations such as the failure to induce user immersion through incomplete gamification, expensive additional exercise aids, and games that focus excessively on game ability rather than functionality. To address these concerns, this study designed digital healthcare content based on a PC environment with high accessibility and used web cameras, the use of which has become prevalent throughout COVID-19. In addition, OpenCV was applied to accurately recognize user behavior through a web camera. Finally, the active use of gamification enabled users to have an immersive and engaging experience.

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