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      • KCI등재

        게임의 유형에 따른 디지털 패션 콘텐츠의 유형 및 특성

        이지아 한국디지털콘텐츠학회 2023 한국디지털콘텐츠학회논문지 Vol.24 No.9

        디지털 패션 콘텐츠는 게임의 유형에 따라 나타나는 전반적인 특징이 달라지기 때문에 게임의 유형을 파악하고 각 특징을 인지하는 것은 게임 산업을 이해하며 콘텐츠를 기획하고 개발하는데 있어 중요한 지표가 된다. 본 연구에서는 기존의 게임의 유형을 디지털 패션 콘텐츠의 개념에 따라 새롭게 분류하여 제시하고자 하였으며, 게임의 유형 별로 나타나는 디지털 패션 콘텐츠의 유형과 특성을 분석하였다. 융복합적 성격을 띄는 문화 콘텐츠 산업의 발전 과정 속에서 게임과 패션이 교차되기 위해서는 각 산업의 특성을 고려한 통섭적인 이론적 틀이 새롭게 고찰될 필요가 있다. 본 연구는 게임 산업과 패션 산업에 동시에 적용 가능한 이론적 배경을 마련하는 동시에 실질적으로 디지털 패션 콘텐츠 개발에 도움을 줄 수 있다는 점에서 의의가 있다.

      • KCI등재

        CiteSpace를 활용한 한중 디지털 패션 연구의 특징 및 동향 비교 분석

        저우사사,최수아,한정민 한국디지털콘텐츠학회 2025 한국디지털콘텐츠학회논문지 Vol.26 No.4

        최근 디지털 전환과 스마트 기술 발전을 배경으로, 디지털 패션은 학계와 산업계의 주요 연구 주제로 부상하였다. 본 연구는 CiteSpace 소프트웨어를 활용하여, 2004년부터 2023년까지 KCI 한국 학술지와 CNKI 중국 학술지 데이터베이스에 수록된 디지털 패션에 관한 828개의 연구 논문을 분석하였다. 연간 논문 발행량, 학문 분야별 분포, 키워드 분석 등을 심층 분석하여, 양국 간 디지털 패션 연구의 특징과 동향을 밝혔다. 분석 결과, 한국은 디자인과 기술의 융합을 통한 새로운 패션 트렌드 창출에 주력했지만, 중국은 디지털 기술을 문화유산 보존 및 산업 발전에 활용하는 데 집중하는 것으로 나타났다. 이는 양국이 디지털 패션 분야에서 서로 다른 강점과 발전 방향을 가지고 있음을 시사한다. 이러한 결과를 통해 디지털 패션 연구의 발전 양상을 더욱 포괄적으로 이해하고, 미래 학술 및 산업 협력을 위한 참고 자료를 제공할 수 있을 것이다. With the rise of digital transformation and smart technologies, digital fashion has become a key research focus in the academic and industrial fields. This study uses CiteSpace software to analyze 828 research papers on digital fashion published between 2004 and 2023 in the KCI and CNKI databases. Through an in-depth analysis of publication trends, disciplinary distribution, and keyword patterns, the study reveals the characteristics and trends of digital fashion research in Korea and China. The findings show that Korea emphasizes creating new fashion trends by merging design and technology, while China focuses on applying digital technologies to cultural heritage preservation and industrial development. These results highlight the distinct strengths and paths of both countries, offering insights into understanding the field and fostering academic and industrial collaboration.

      • KCI등재

        디지털 미디어 기반 음악교육용 콘텐츠 탐색 및 특징에 관한 연구

        이보림 한국디지털콘텐츠학회 2023 한국디지털콘텐츠학회논문지 Vol.24 No.10

        The study explores the content of the digital-media–based music education introduced in the 4th industrial-revolution era andexamines its characteristics. The digital-media–based music education content that can be used in music education cover educational platforms that facilitate communication, application-software programs to edit videos, virtual reality and augmentedreality, and artificial-intelligence–based music applications. This study examines the direction of education in the 4thindustrial-revolution era by first examining music-education literature related to digital media through a literature analysis. Second,14 types of digital-media–based music education content are explored and their characteristics relevant to music education are examined. The conclusions obtained are as follows. First, all the 14 types of digital-media–based music education content are deemed to be useful learning tools in music classes. Second, refining is required at the conceptual level of digital media. Third,the essential content of music should not be lost when using digital media, and fourth, an ethical culture that considers othersshould be cultivated in an anonymous virtual space. This study will help music educators and teachers explore the significanceof the content and characteristics of digital-media–based music education in new teaching and learning methods.

      • KCI등재

        디지털 치료제에 관한 연구: 제품 사례 분석과 제언

        이영승,김윤상 한국디지털콘텐츠학회 2023 한국디지털콘텐츠학회논문지 Vol.24 No.2

        Recently, due to the prolongation of COVID-19 and the development of the software market, the number of products of overseas digital therapeutics is increasing, and the number of products of digital therapeutics is increasing in Korea. However, there is a lack of research on trends and trends in the development of digital therapeutic products by classifying domestic digital therapeutics product cases, and further research is needed. In this paper, we classify the cases of domestic digital therapeutic products and propose directions for digital therapeutics products. 1) The definition and classification criteria of digital therapeutics were summarized based on previous studies related to existing digital therapeutics. 2) Based on the summarized results, the trend was confirmed by classifying domestic digital therapeutics product cases. 3) In the future, the development and improvement directions of digital therapeutics were suggested.

      • KCI등재

        증강현실기술(AR) 콘텐츠가 사용자의 학습적 효과에 미치는 영향

        원종서(Jong-Seo Won),최성호(Sung-Ho Choi) 한국디지털콘텐츠학회 2017 한국디지털콘텐츠학회논문지 Vol.18 No.1

        The purpose of this study is to find out the effects of AR digital contents on user learning context. More and more companies using digital contents for their products. Especially, some companies using AR (Augmented Reality) digital contents as a manual of their car. This Application affords diverse information to customers who want to know usage of its interface. Using this application, the study shows the effects of using AR digital contents on user’s absorption, physical presence, immersion.

      • KCI등재

        콘텐츠 플랫폼의 수익모델 혁신 전략에 대한 고찰

        최광헌,김준익 한국디지털콘텐츠학회 2017 한국디지털콘텐츠학회논문지 Vol.18 No.7

        본 연구는 개인 창작자와 사용자의 권한과 자유도가 강화된 콘텐츠 플랫폼에서 수익모델의 변화에 주목하였다. 이에 새로운 콘텐츠 플랫폼의 작동 원리와 개체간의 관계변화를 마누엘 카스텔의 네트워크 사회이론과 창조적 수용자에 의한 커뮤니케이션 이론을 적용하여 이해하고 분석하고자 하였다. 본 연구의 결과로, 새로운 커뮤니케이션 방식의 콘텐츠 플랫폼에서는 콘텐츠의 창작과 플랫폼 사업자의 수익 증진이 동시에 자연스럽게 이루어지기 때문에 인위적인 통제보다는 네트워크 안의 구성원들 사이에 자발적으로 일어나는 활발한 커뮤니케이션이 중요한 역할을 한다는 것을 알 수 있었다. 이는 콘텐츠 플랫폼 비즈니스의 주체는 어디까지나 사용자인 인간이며, 인간 본연의 특성인 자유로운 놀이 환경을 보장해 주는 것이 플랫폼 이용자들의 콘텐츠 창작과 건강한 소비 활동을 증진시킬 수 있음을 확인하였다.

      • KCI등재

        디지털 사이니지의 특성에 따른 영상콘텐츠의 변화

        공수경(Soo-Kyung Kong) 한국디지털콘텐츠학회 2015 한국디지털콘텐츠학회논문지 Vol.16 No.5

        TV display which existed only in house started to show up out of house around us and now it found naturally its place in everywhere like street, bus, subway and elevator. It is called digital signage which showed up through digitalization of sign, that is, sign board and bulletin board. The distinction of digital sign from existing signs is that the latter one should go through physical process like removal after installation every time its contents are changed but the former one can produce its various outputs flexibly once it is installed. Also existing sign may be static image or 2 or 3 pieces of image to express simple motion while digital sign can contain multi media contents luxurious in design and motion. This paper confined the range of contents in digital signage in bus and subway. It needs to analyze characteristics of mass transportation- people of use, consumer by place and time, accommodation environment for consumer etc and arrange planned contents along with time and place. Developments of dedicated contents suitable to those digital signages will harmonize with place and time and promote the realm of digital signage which provides variety of experience to consumer and with which communication is possible and which is distinctive. Furthermore we may expect the birth of smart signage as a new media, in which fun and art are combined.

      • KCI등재

        증강현실을 이용한 별자리 교육 어플리케이션 개발에 대한 연구

        김태은 한국디지털콘텐츠학회 2025 한국디지털콘텐츠학회논문지 Vol.26 No.5

        국내 증강현실 시장이 주목 받으면서 교육과 증강현실의 융합 콘텐츠 소비가 증가하는 추세이다. 본 연구에서는 별자리에 대한 동화를 이해하고 책에서 전달하고자 하는 교육적 의미를 체험자로 하여금 충분히 증강현실로 체험하면서 이해 할 수 있도록 단계별로 인터렉션이 가능한 콘텐츠로 개발하는 연구이다. 본 연구는 우주에 떠있는 신비로운 세계인 별자리에 대한 내용을 증강현실과의 융합 과정을 통해서 고품격의 증강현실 교육용 콘텐츠를 제작하는 과정을 서술하는 논문이다. 우리는 본 연구를 통해서 증강현실의 여러 가지 기술이 혼합된 새로운 형태의 현실감이 증대된 체험형 콘텐츠 제작에 대한 개발 경험을 공유하고, 어린이 교육 현장에서도 활용이 가능한 증강현실 콘텐츠를 제시하였다. As the domestic augmented reality market is attracting attention, the consumption of convergence contents between education and augmented reality is increasing. This study developed content that can be interacted with step-by-step so that users can understand the fairy tale of constellations and educational meaning to be conveyed in books through augmented reality. This paper describes the process of creating high-quality augmented reality educational contents through convergence with augmented reality, which is a mysterious world floating in space. Through this study, we shared the development experience of creating new types of experiential contents that increase the sense of reality mixed with various technologies of augmented reality and presented augmented reality contents that can be used in the field of children’s education.

      • KCI등재

        표상운동량과 디지털기술능력, 디지털인지능력이 디지털역량에 미치는 영향 분석: 문자형과 그림형의 MO-ABC 모형을 중심으로

        이려화,허성호 한국디지털콘텐츠학회 2023 한국디지털콘텐츠학회논문지 Vol.24 No.8

        This study investigates the effect of character of text attribute and picture of graphic attribute on representational momentum, and verifies the mediating effect of digital technology ability and digital cognitive ability based on the effect of representational momentum on digital literacy. The factor design method of the MO-ABC model diagram in which characters and pictures are crossed was used, and the effect of representational momentum on the aforementioned abilities was designed based on the theory of attitude-behavior consistency. The results revealed that the effect of the character of the text attribute and the picture of the graphic attribute on the representational momentum was statistically significant, and the interaction effect of the two attributes on the representational momentum was also statistically significant. In addition, the mediating model in which representational momentum affects digital literacy through the abilities was statistically significant. Reflecting these analysis results, academic and practical orientations suitable for the improvement strategy of representational momentum were suggested as implications.

      • KCI등재

        아이트래킹을 이용한 서책형교과서와 디지털교과서 학습순서와 학습시간 비교연구

        노상용,이연준 한국디지털콘텐츠학회 2019 한국디지털콘텐츠학회논문지 Vol.20 No.12

        2018년부터 보급된 디지털 교과서는 2019년 현재 서책형교과서와 병행 수업 되고 있다. 디지털교과서의 선행연구를 보면 동일한 학습영역의 서책형교과서와 디지털교과서의 학습행태 비교연구는 이루어지지 않고 있다. 본 연구의 목적은 서책형교과서와 디지털교과서를 비교연구로 학습시간과 학습순서에 차이가 있는지, 그 원인은 무엇인지를 밝히는 데 있다. 실험물은 중학교 과학교과서로 중학교 1학년 30명을 대상으로 글래스형 아이크래커로 시험하였다. 실험결과는 모두 학습시간이 달랐으며 학습시간에 영향을 주는 요소로는 움직이는 이미지, 한 페이지에 50% 이상의 비율을 차지하는 이미지, 문제풀이 페이지에서 첫 번째 텍스트가 학습시간에 차이를 주는 요소로 밝혀졌다. 학습순서는 문제풀이에서만 디지털교과서와 서책화형 디지털교과서가 같은 학습순서로 나타났고 나머지 실험은 모두 달랐다. 본 연구의 결과는 서책형교과서와 차별화된 디지털교과서 디자인에 고려해야 할 중요한 요인의 제안이라고 하겠다.

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