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        메타버스 플랫폼의 사용자 경험 기반 디자인 혁신성(UXBDI) 평가 : 사용자의 디자인 중심성(CVPA)에 따른 차이

        전주언 한국기업경영학회 2022 기업경영연구 Vol.29 No.2

        A new paradigm for overcoming space-time limitations has led to the proliferation of non-face-to-face cultures using digital technologies. Given this trend, the “Metaverse,” a 3D virtual world with collapsed reality and virtual boundaries, along with technological developments such as virtual world and augmented reality, have been drawing attention. This research explored the user experience-based design innovativeness (UXBDI) of Metaverse platforms, which refers to the novelties in the design of an existing platform that is created to satisfy user experiences. In addtion, this research predicted that users with higher CVPA were expected to have greater than average concern for virtual world. The result showed statistically significant differences in the evaluation of Metaverse Platforms’ UXBDI depending on User’s CVPA. It was found that users with higher CVPA were more likely to evaluate compared to users with lower CVPA even when the virtual world was be evaluated. These results are meaningful to guide the management of the Metaverse platform management. 메타버스 플랫폼은 경험경제를 넘어 실감경제를 선도할 수 있는 개념임에도 불구하고 이에 대한 구체적인논의가 상대적으로 부족했다. 기존 연구들에 의하면 새롭고, 매력적으로 디자인된 메타버스 공간에 참여한 사용자들이 사용자 의도에 맞게 반응하고 이를 유용하다고 인식하도록 설계되어야 사용자 몰입을 높여줄 수 있다고밝히고 있다. 몰입형 기술에 근거한 메타버스를 보다 실감나게 경험하려면 사용자의 시각 정보를 연속적으로전달할 수 있어야 가능하다. 하지만 동일한 시각 정보라 하더라도 사용자의 시각 경향성에 따라 해당 플랫폼에대한 평가는 다를 수 있다. 즉 사용자 개인의 디자인 중심성에 따라 메타버스 플랫폼의 사용자 경험에 대한 평가는 다를 수 있지만 그에 대한 논의는 부족했던 것이다. 본 연구는 메타버스를 몰입형 기술에 근거해 증강현실과 가상세계로 구분할 것이다. 즉 물리적 세계와 가상공간의 접점 형태에 따라 증강현실과 가상세계로 구분한 후 사용자의 디자인 중심성에 따라 두 플랫폼의 UXBDI 평가는 다를 것으로 예상하고 이를 검증하고자 한다. 본 연구의 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 증강현실을 구성하는 UXBDI 중 정체성을 제외한 유용성, 매력성, 신규성, 상호작용성은 디자인 중심성에 따른 평가 차이가 발견되지 않았다. 둘째, 가상세계를 구성하는UXBDI 중 유용성, 매력성, 정체성, 그리고 상호작용성은 디자인 중심성에 따른 평가 차이가 발견되었다. 이상의 결과에 근거해 학술적, 실무적 시사점을 제안했다.

      • KCI등재

        보유 기간에 따른 심미적 제품의 감각포만과 지각된 편익 차이에 대한 연구

        전주언,이은미 한국마케팅관리학회 2020 마케팅관리연구 Vol.25 No.4

        Repeated exposure to the aesthetic design results in consumers experiencing satiation because of the sensory satiety. In other words, consumers experience satiety, defined as the drop in sensory pleasure with repeated aesthetic consumption. However, the sensory satiety formed by cognitive overload may dilute memory of sensory satiety due to amnesia after a certain time. Amnesia of sensory satiety can be defined as a situation in which the memory of the sensory satiety stored by working memory fades and experiences withdrawal difficulties. This research investigated that sensory satiety affects perceived benefits negatively. However, sensory satiety can be reduced over time even if it is repeatedly exposed to aesthetic design. To further refine the amnesia effect of sensory satiety changes in the functional and emotional benefits of owner's perception of aesthetic products were also investigated. 반복적인 사용으로 인해 심미적 제품에 감각포만을 경험한 소비자는 다른 제품을 탐색하려는 의지 가 형성된다. 따라서 심미적 제품을 관리하는 기업은 소비자의 감각포만을 적절하게 관리해야할 필요 성을 가질 것이다. 본 연구에서는 소비자가 경험하는 감각포만은 시간이 경과함에 따라 그 강도가 약 해질 수 있는 가능성에 초점을 맞추고 있다. 심미적 제품을 반복적으로 접한 소비자는 싫증을 경험하 고 이러한 정보들이 작업기억을 통해 저장된다. 하지만 이러한 기억들은 시간이 지나면서 쇠잔되고 새 롭게 유입된 정보들에 의해 기억 인출 과정에서 간섭을 받아 자연스럽게 망각될 수 있다. 심미적 제품 에 감각포만을 경험했다 하더라도 시간이 지나면서 망각될 수 있는 것이다. 하지만 기존 연구들을 살 펴보면, 심미적 제품의 감각포만이 회복되는 과정을 검증한 연구는 드물었다. 본 연구는 심미적 제품 에 반복적으로 노출되어 감각포만을 경험했다 하더라도 시간이 경과함에 따라 이러한 감각포만은 줄 어들 수 있음을 실증적으로 검증하는 것이 목적이다. 이를 구체화하기 위해 심미적 제품에 대해 소유 자가 지각하는 기능적‧정서적 편익 그리고 제품전환의도의 변화도 함께 검증하고자 했다. 검증결과 심 미적 제품 구매 후 3개월까지는 싫증과 익숙함이 증가하다가 그 이후부터는 싫증과 익숙함이 점진적 으로 줄어드는 것으로 확인되었다. 이상의 결과에 근거해 학술적, 실무적 시사점을 제안했다.

      • KCI등재

        소비자와 브랜드의 정서적 유대관계와 대인관계 속에서의 역할에 대한 질적 접근

        전주언 한국마케팅관리학회 2014 마케팅관리연구 Vol.19 No.3

        소비자와 브랜드의 정서적 유대관계를 연구한 기존 연구들을 살펴보면 정서적 유대관계가 형성되기 위한동기, 구성요소 그리고 관계의 질을 검증하기 위한 시도가 대부분이었다. 하지만 정서적 유대관계를 검증하기위한 국내 연구들을 살펴보면 서구권 문화에서 찾기 어려운 향수적 애착 관계가 발견되고 있음을 확인할 수있다. 이는 대인관계를 중요하게 인식하는 한국의 문화적 특성에 기인하고 있기 때문이라고 보고 있다. 따라서 본 연구는 국내 소비자들이 인식하는 정서적 유대관계의 다양한 현상을 도출하기 위해서 대인관계를 포함한 다차원적인 관계로 확장하여 소비자와 브랜드의 정서적 유내관계를 해석하는 것이 목적이다. 본 연구를 수행하기 위해서 현상에 대한 풍부한 기술을 바탕으로 대인관계 속에서 브랜드의 의미를 도출하기 위해서는 질적 연구가 유용하다 판단하여 심층 인터뷰와 내용분석을 수행하게 되었다. 연구결과 소비자들이 애착하는 브랜드는 다양한 대인관계 속에서 형성될 수 있으며, 소비자 자아 이미지를 적극적으로 표현하고 애착 브랜드를보호하기 위한 행동도 보여줄 수 있음을 확인할 수 있었다. The concept of emotional attachments to brands is attracting attention in the context ofconsumer-brand relationships. However, interpersonal relations are perceived to be more important forKorean consumers in consumer behavior but the prior research on emotional attachment focused onconsumer-to-brand relationships. In this research, the author identify relationships between brandattachment and interpersonal relations. This research aims to provide a phenomenological framework forcharacterizing and better understanding the relationships including consumer-brand-another personcontext. In-depth interviews and contents analysis were employed. According to the results, 9 patternsemerged that explain relations between brand attachment and interpersonal relations.

      • KCI등재

        심미적 디자인에 대한 감각포만의 발견: 감각포만의 개념화와 척도개발을 위한 탐색적 연구

        전주언,이은미 한국상품학회 2019 商品學硏究 Vol.37 No.2

        Aesthetic design in a important issue in marketing environment. However, Repeated exposure to aesthetic design produces stimulus satiety. We define sensory satiety as the drop in enjoyment with repeated aesthetic design. This research uses satiety theory to build the theoretical groundwork for sensory satiety and reports two studies conducted to measure and validate. The empirical results can be summarized as follows. Study 1 constructs a sensory satiety scale that includes three dimensions: satiation, sensory fatigue, and accustomedness. Study 2 shows that the scale is relable and valid, and distinct from aesthetic experience. Based on the findings of this study, theoretical contribution and managerial implication are discussed. 본 연구는 소비자의 감각포만을 개념화하고 이를 측정할 수 있는 척도를 개발하는 것이 목적이다. 심미적 디자인에 반복적으로 노출된 소비자는 감각 과부하로 인해 감각포만을 경험하고 결국 이를 회피하기 위한 행동으로 이어지는 과정을 감각포만으로 개념화하고자 한다. 심미적 디자인에 의한 감각포만을 개념화하고 이를 구성하는 하위 구성개념들을 도출한 후 측정문항을 개발하고자 했다. 연구 결과 심미적 디자인 제품의 반복사용으로 초기에 경험했던 감각적 즐거움이 익숙해지고 감각피로로 인해 발생한 싫증을 감각포만으로 개념화할 수 있었다. 따라서 감각포만은 싫증, 감각피로, 그리고 익숙함으로 구성될 수 있음을 발견했다. 또한 싫증, 감각피로, 그리고 익숙함을 설명하는 측정문항을 개발했으며, 해당 구성개념들 간의 요인분석을 통해 신뢰성과 타당성을 확보할 수 있었다. 본 연구 결과에 근거해 감각포만의 예측타당성을 확보하고 이를 조절할 수 있는 구성개념을 향후 연구로 제안했다.

      • KCI등재

        온라인 플랫폼에 대한 사용자 경험 기반 디자인 혁신성 평가 - 사이버 강의실, C2C 플랫폼, 메타버스 플랫폼의 비교 -

        전주언 한국브랜드디자인학회 2021 브랜드디자인학연구 Vol.19 No.4

        본 연구는 사용자 경험을 높일 수 있는 온라인 플랫폼 설 계를 위해 사용자 경험 기반 디자인 혁신성(User Experience -Base Design Innovativeness: UXBDI)에 주목하고 있다. U X와 디자인 혁신성이 결합된 UXBDI는 온라인 플랫폼에 참 여하는 사용자 경험을 측정할 수 있는 개념이다. UXBDI는 정체성, 신규성, 매력성, 유용성, 그리고 상호작용성으로 구성 되어 있다. 본 연구는 온라인 플랫폼을 사이버 강의실, C2C 플랫폼, 그리고 메타버스 플랫폼으로 구분한 후 각각의 UXB DI가 플랫폼 평가에 미치는 영향력을 비교했다. 온라인 플랫 폼을 사이버 강의실, C2C 플랫폼, 그리고 메타버스 플랫폼으 로 구분한 후 각각의 UXBDI가 플랫폼 평가에 긍정적인 영향 을 미칠 수 있음을 검증해 타당성을 높이고자 했다. 첫째, 사 이버 강의실 UXBDI 중 신규성과 유용성이 몰입 및 만족도에 유의미한 영향을 미친 것으로 밝혀졌다. 코로나19로 인해 사 이버 강의실을 통해 수업에 참여하는 대학생들은 지속적으로 업데이트되는 학습도구를 통해 신규성을 인식하고 온라인 강 의 참여를 통한지식 획득을 통해 유용성을인식해 수업에 몰 입하고 만족도가 높아짐을 발견할 수 있었다. 둘째, C2C 플랫 폼 UXBDI 중 정체성, 유용성, 그리고 상호작용성은 평가에 유의미한 영향을 미친 것으로 나타났다. 셋째, 메타버스 UXB DI 중 매력성, 유용성, 그리고 상호작용성이 사용자 인게이지 먼트에 유의미한 영향을 미치는 것으로 밝혀졌다. 이는 감각 적으로 디자인된 메타버스에 참여하는 이용자들은 즉각적으 로 반응하고 해당 플랫폼을 통한 유용성을 인식해야 해당 메 타버스 플랫폼에 몰입하게 됨을 시사한다. 이상의 결과에 근 거해 온라인 플랫폼을 구축하기 위해서는 사용자 경험 기반 디자인 혁신성에 근거해 설계해야 함을 제안할 수 있다. A new paradigm for overcoming space-time limitations has led to the proliferation of non-face-to-face cultures using digital technologies. This research has been interes ted in demonstrating the effect of UXBDI of online platfo rm. UXBDI is characterized by novelty in product design and services that satisfy user experience. This study exa mined the effect of online platforms’ UXBDI on user–pla tform relationships. This study examined UXBDI of socia l platforms on social platform evaluation. In this study, re searcher expected it to be possible to show that UXBDI from social platform can be distinguished among social pl atform types(cyber class, C2C platform, and Metaverse pl atform). Online platform users were selected as samples, and a marketing research institution known as a panel co mpany conducted the survey. It used multiple regression to test the impact on online platform evaluations based o n a survey of South Korean respondents. This research found that it was confirmed that usability as sub-dimensi on of UXBDI affected users-social platform evaluations s ignificantly. This study contributes that UXBDI was a ke y component for users-online platforms relationships. Fir st, the UXBDI of online platforms appears to be a key co mponent of ongoing user–platform relationships. Second, UXBDI affects relationships differently based on the onli ne platform type. Based on these results, this study will be useful for the sustainability of the online platform cycle.

      • KCI등재

        수혜자 표정이 기부의도에 미치는 영향 : 기부자의 자기이론을 중심으로

        전주언 한국마케팅관리학회 2017 마케팅관리연구 Vol.22 No.3

        This research investigated the effect of potential donor’s self-theory in charity advertising. Prior research shows that the effects of message framing and facial image valence on charitable appeal. However, in the present research we propose that potential donor’s self-theory(incremental theory vs. fixed theory) can influence the intention to donate money and volunteer under different message and image frames. When participants have incremental theory, the sad facial image(vs. happy facial image) elicited more the intention to donate money and time. However, when participants have fixed theory, they considered the congruity between image and message. In this case, our findings suggest that non-profit should consider potential donor’s self-theory, when nonprofit organizations communicate their advertisement to generate donate money and time. This research makes theoretical contribution and implications for non-profit organizations. 본 연구는 기부광고에 제시된 기부 메시지의 목적점화와 수혜자 표정이 기부의도에 영향력을 미치는 과정에서 소비자의 자기이론에 따라 다르게 나타날 수 있음을 탐색하고자 한다. 연구결과 기부 메시지의 방향과 관계없이 수혜자가 슬픈 표정을 보였을 경우 기부의도는 전반적으로 높게 나타났다. 하지만 이러한 효과는 기부자의 자기이론 성향에 따라서 달라졌다. 즉 향상적 자기이론의 기부자는 광고 속 메시지 목적 점화와 관계없이 슬픈 표정의 수혜자에게 더욱 높은 기부의도를 보여 주었다. 반면에 고정적 자기이론의 기부자는 기부 광고 속 메시지와 수혜자 표정 간의 일치성에 주목하였고, 메시지와 얼굴 표정이 불일치할 경우보다 일치할 경우에 기부의도가 더욱 높았다. 또한 향상적 자기이론의 기부자는 고정적 자기이론의 기부자에 비해 공감에 의한 기부의도가 더욱 높게 형성되었다. 본 연구 결과는 기부광고에서 제시되는 이미지와 메시지가 기부자의 자기이론에 의해서 다르게 평가될 수 있음을 보여주었다는 점에서 의미를 찾을 수 있다. 이는 기부에 대한 편견 및 냉담자가 증가하고 있는 시점에서 기부에 대한 고정관념을 극복하고 잠재 기부자의 기부를 높이기 위한 기부 광고 전략을 제시할 수 있음을 시사한다.

      • KCI등재

        고전문학 모티프가 주입된 브랜드 스토리텔링의 효과성에 대한 연구 : 시각 내러티브를 중심으로

        전주언 한국마케팅관리학회 2015 마케팅관리연구 Vol.20 No.1

        In this research, the author investigates the phenomenon of “classic literature infusion,” in which the presence of classic literature has a favorable influence on the evaluation of aesthetic brand and brand storytelling quality. The purpose of this research is to examine the effect of classic literature infusion on the evaluaion of brand storytelling. This research empirically tests the relationship between the classic literature and narrative style, while exploring the moderating role of consumer information processing (visual tendency vs. verbal tendency). Marketers are aware that the humanities elements may successfully be employed in marketing to influence consumer in a favorable way. On the basis of empirical study, the author shows the implicaion of the classic literature infusion strategy. 본 연구는 고전문학이 브랜드 스토리텔링에 주입(infusion)될 경우 소비자들이 해당 브랜드의 스토리텔링을 호의적으로 평가하여 심미적 경험을 기대할 수 있음을 검증하는 것이 목적이다. 즉 고전문학의 스토리가 내러티브(구두 vs. 시각)로 전달되어 신규 브랜드가 소개될 경우 소비자들은 해당 브랜드를 세련되게 인식하여 호의적인 태도가 형성될 것으로 예상했다. 이에 더 나아가 고전문학의 내러티브를 시각화시켜줄 수 있는 시각 내러티브(visual narrative) 형태로 전달되면 소비자들의 심적 시뮬레이션이 보다 유창해져 브랜드 스토리텔링의 효과성은 더욱 높아질 것으로 보았다. 또한 고전문학이 주입된 브랜드 스토리텔링 유형은 소비자의 정보처리 경향성(구두화 경향성 vs. 시각화 경향성)에 따라 달라질 것으로 보고 이를 실증적으로 검증하고자 했다. 연구결과 신규 브랜드가 소개되는 과정에서 고전문학이 주입될 경우 소비자들은 해당 브랜드의 스토리텔링에 대해 호의적으로 평가했으며 특히 시각 내러티브에 대해 보다 호의적으로 평가했다. 하지만 소비자의 정보처리 경향성에 따라서 이 효과는 달라지는 것을 발견할 수 있었다. 이상의 논의에 근거하여 학문적 시사점과 향후 연구를 제안했다.

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