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      • 기관지천식 환자에서 Furosemide, Disodium cromoglycate 및 Heparin 흡입이 고장액 식염수 기관지유발검사에 미치는 영향

        강천일,현상훈,남언정,김건우,윤종수,서영익,이종명,김능수 慶北大學校 醫科大學 1996 慶北醫大誌 Vol.37 No.3

        목적 : 기관지천식 환자에서 고장액 식염수의 흡입은 기도수축을 유발할 수 있으며 이는 운동유발성 천식반응과 밀접한 관계가 있는 것으로 알려져 있다. 저자들은 알레르겐 흡입이나 운동에 의해 유발되는 천식에 예방효과가 있는 것으로 알려진 disodium cromoglycate(DSCG), furosemide 및 heparin 흡입이 4.5% NaCl 기관지유발검사(BPT)에 미치는 영향을 조사하였다. 대상 및 방법 : 4.5% NaCl BPT에서 양성반응을 보이는 기관지천식 환자 13명을 대상으로 하였으며 사용된 약물은 furosemide 40㎎, DSCG 40㎎ 및 heparin 1,000μ/㎏이었다. 먼저baseline 4.5% NaCl BPT를 시행한 다음 이들 약물로 전처치후 다시 4.5% NaCl BPT를 시행하여 약물의 효과를 관찰하였다. 결과 : Furosemide 40㎎, DSCG 40㎎및 heparin 1,000μ/㎏의 흡입 전처치는 고장액 식염수에 의한 기도수축 반응에 뚜렷한 예방효과를 보였다. Furosemide와 DSCG로 전처치한 군(n=6)에서 이들의 기도수축 방어율은 각각 100.6±6.6%, 91.1±17.2%였으며 furosemide와 heparin으로 전처치한 군(n=7)에서는 각각 58.7±29.2%, 59.0±51.1%로서 각 군에서 이들 약제간의 방어율에는 유의한 차이가 없었다. 결론 : Furosemide(40㎎), DSCG(40㎎) 및 heparin(1000μ/㎏)의 흡입 전처치는 고장액 식염수에 의한 기도수축 반응에 뚜렷한 예방효과를 보였으며, 적어도 이 용량에서 기도수축 예방 정도에는 유의한 차이가 없음을 알 수 있었다. Background: Hypertonic saline (4.5% NaCl) inhalation is known to induce broncho-constriction by affecting mast cell, epithelial cell and vagal afferent pathway in some asthmatics. Disodium cromoglycate (DSCG) is known to have a preventive effect on allergic asthma and exercise induced asthma, and recently it was reported that furosemide and heparin had similar effect. The purpose of this study was to evaluate the effects of furosemide, DSCG and heparin on hypertonic saline provocation test in asthmatics. Methods: Thirteen asthmatics with a positive response to hypertonic saline challenge were enrolled. Hypertonic saline and test drugs were generated by ultrasonic nebulizer. After taking baseline 4.5% NaCl challenge, subjects were rechallenged with 4.5% NaCl after inhalation of furosemide 40㎎, DSCG 40㎎ or heparin 1,000μ/㎏. Results: 1. There was a significant positive relationship between PC_20-methacholine and PTM-4.5% NaCl(r=0.5575, p = 0.024). 2. Furosemide, DSCG and heparin had no direct bronchodilating effects. 3. Premedication of furosemide and DSCG(n=6) showed significant protective effects on 4.5% NaCl induced broncho-constriction. The average protection rate were 100.6±6.6% and 91.1±17.2%, respectively. 4. Premedication of furosemide and heparin(n=7) showed significant protective effects on 4.5% NaCl induced broncho-constriction. The average protection rate were 58.7±29.2% and 59.0±51.1%. respectively. Conclusions: Furosemide(40㎎), DSCG(40㎎) and heparin(1.000μ/㎏) had significant protective effects on hypertonic saline induced broncho-constriction in asthmatics, and there were no significant differences in their potency of protection rate.

      • KCI등재

        모바일 게임 <왕자영요>의 홍보 애니메이션 사례연구

        강천,정진헌,JIANG, QIANQIAN,Chung, Jean-Hun The Society of Digital Policy and Management 2021 디지털융복합연구 Vol.19 No.8

        게임산업 OSMU모델의 발전으로 중국에서 가장 인기가 높은 3D 모바일 게임 '왕자영요'는 게임 자체의 엔터테인먼트 효과 외에, 근년에 홍보 애니메이션 영상 콘텐츠의 제작을 더욱 중시하고 있다. 거대한 애니메이션 시장은 모바일 게임 <왕자영요>에 풍부한 게임 수익과 함께 많은 신규 이용자들이 발생하고 있다. 본 논문은 <왕자영요> 공식 스토리 스테이션 내 30개의 CG 홍보 애니메이션 단편영화에 대한 조사를 통해 최근에 가장 인기 있는 게임 홍보 애니메이션 <목표>와 <불야장안>을 선정하였고, 애니메이션의 특징 분석으로는 풍부한 스토리, 화려한 장면의 특수효과 등 중요 요소들에 대해 정리하였다. 본 논문연구를 통해 게임 산업에서 홍보용 애니메이션 콘텐츠의 중요성을 파악하였으며, 또한 이를 통해 게임 산업과 애니메이션 산업의 동반성장을 기대할 수 있으며 게임시장의 높은 수익을 창출하는 방법 중 하나임을 알 수 있었다. With the development of OSMU mode in the game industry, the most popular 3D mobile game 'Honour Of Kings' in China, in addition to the entertainment effects of the game itself, has paid more attention to the production of promotional animation video contents in recent years. The huge animation market is generating abundant game revenue for 'Honour Of Kings'. This paper selected the most popular game promotional animations 'MU BIAO' and 'Bu Ye Chang'an' through a survey of 30 CG promotional animation in the official story station of 'Honour of Kings'. Important elements such as rich stories and the special effects of the gorgeous scenes, etc are summarized. Through the research of this paper, grasped the importance of promotional animation content in the game industry, and can expect the common growth of the game industry and the animation industry, which is one of the ways to create high profits in the game market.

      • KCI등재후보

        한국군 군사력 건설 시스템의 문제점 진단

        강천,김주찬 광운대학교 방위사업연구소 2021 선진국방연구 Vol.4 No.2

        The Republic of Korea (ROK) military has pursued development with a focus on the defense force development system since the Yulgok project, which began in the 1970s for the purpose of self-defense. Currently, the ROK defense force development system seems to be very methodical, and it determines requirements by using the joint combat development system, reflects the budget in the defense planning and management system, and manages the acquisition project in the defense acquisition system; however; it has many problems. These problems include fierce competition among the services, limited verification, ambiguous standards and references for requirements, complicated procedures and regulations, and failure to reflect the rapid changes in the security environment and science and technology in military force development. The most important issue is that the Joint Chiefs of Staff should lead the development of the forces based on the concept of joint operations; however, they are focused on only the current operation and neglect their main goals as the top military organization, such as mid- to long-term force development and military strategy. The Joint Chiefs of Staff should revise the organization, mission performance system, and regulations to properly perform the core functions of the defense organization that establishes long-term response strategies and builds response capabilities according to the changes in the security and strategic environment. 우리 군은 1970년대에 자주국방의 기치를 내세우고 시작된 율곡사업을 추진하면서부터 군사력 건설 시스템에 관한 관심을 갖고 발전을 추진하여 왔다. 현재 우리 군의 군사력 건설 시스템은 합동전투발전체계에서 소요를 결정하고 소요가 결정되면 국방기획관리체계에서 예산을 반영하고 국방획득체계에서 획득사업을 관리하는 표면적으로는 아주 체계적이고 합리적인 제도로 보인다. 그러나 실제 현장의 상황을 세부적으로 보면 많은 문제점을 가지고 있다. 군사력 건설의 소요결정과정에서 각 군 간의 경쟁이 치열하고 검증이 제한되는 문제, 소요에 대한 기준과 근거가 모호하거나 절차와 규정이 복잡하고 경직되어 있는 문제, 안보환경의 변화나 빠르게 발전하는 과학기술을 군사력 건설에 반영하지 못하는 문제 등을 대표적으로 들 수 있다. 이 중에서 많은 문제가 합동참모본부가 합동작전개념에 기초하여 군사력 건설을 주도해야 하지만, 현재는 현행작전에만 몰입하여 중장기 군사력 건설, 군사전략 등 최고 군사기구로서 중심적 역할은 소홀하게 수행하여 발생하는 문제이다. 이에 따라, 합참이 안보⋅ 전략환경의 변화에 따라 장기적인 대응전략을 수립하고 대응능력을 건설하는 국방조직의 핵심적인 기능을 제대로 수행하도록 조직과 임무수행체계, 법규를 개정할 필요성을 제기한다.

      • KCI등재

        병원내부마케팅이 고객지향성 및 충성도에 미치는 영향

        강천국(Cheon-Kook Kang) 한국콘텐츠학회 2016 한국콘텐츠학회논문지 Vol.16 No.2

        내부마케팅이란 외부고객의 만족을 위해 직원들에게 만족을 주고 서비스 마음을 갖도록 하는 조직의 마케팅 활동이다. 본 연구는 병원종사자들을 대상으로 내부마케팅이 고객지향성 및 충성도에 미치는 영향을 분석하기 위해 구조화된 설문조사를 통해 자료를 수집하였다. 경기도 일개 종합병원 731명을 대상으로 요인분석, 상관관계분석, 선형회귀분석을 시행하였다. 본 연구의 주요결과는 다음과 같다. 첫째, 내부마케팅이 고객지향성에 미치는 영향은 리더십 및 커뮤니케이션, 교육훈련이 통계적으로 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 내부마케팅이 충성도에 미치는 영향은 리더십 및 커뮤니케이션, 근무환경, 보상 및 복리후생, 교육훈련이 충성도에 통계적으로 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났으며 셋째, 고객지향성이 충성도에 미치는 영향은 통계적으로 유의미한 것으로 나타났고 고객지향성이 높아지면 충성도도 상승하는 것으로 나타났다. 고객지향성과 충성도를 높이기 위한 내부마케팅 활동에 구체적인 방안을 모색되기를 바란다. Internal marketing is the marketing activities of organizations that have a service mind to give satisfaction to the employees for the satisfaction of external customers. This Study tried to analyse the impacts of internal marketing on the customer orientation and loyalty, collecting a data to use a standardized questionnaires. This Study was conducted for 731 participants in a single general hospital in Gyeonggi Province with factor analysis, correlation analysis and linear regression analysis. The main findings of this study are as follows. First, it was found that the effect of internal marketing on customer orientation had the impact on leadership, internal communication and educational training having the statistically significant effects. Second, it was found that the effect of internal marketing on loyalty had the impact on leadership, internal communication, working environment, compensation and benefits and educational training having the statistically significant effects. Third, the effect of customer orientation on loyalty have the statistically significant effects and it was shown that if a customer orientation go up, there will be higher loyalty. I’m hope that it should be sought concrete plans for internal marketing activity to improve a customer orientation and loyalty.

      • Lamp 형 오존발생기에 관한 연구

        강천수(Cheon-Su Kang),송현직(Hyun-Jig Song),김상구(Sang-Gu Kim),박원주(Won zoo Park),이광식(Kwang-Sik Lee),이동인(Dong-In Lee) 한국조명·전기설비학회 1995 한국조명·전기설비학회 학술대회논문집 Vol.1995 No.-

        This paper describes of one concenteration(O<SUB>3con</SUB>) and ozone generation(O<SUB>3g</SUB>) of lamp type of ozonizer(O-Lamp) which be performed a role of lighting source and ozonizer. O-Lamp is consist of two low pressure mercury lamps. The important conclusions obtained from this paper are as follows. The more quality of supplied gas(Q) decrease, the higher O<SUB>3con</SUB> rise. The more quality of supplied gas(Q) increase, the higher O<SUB>3g</SUB> some rise. The Escherichia coli is reacted on ozone can be sterilized above 99[%]. Also, O-Lamp can confirmed possibility of application as lighting-source.

      • KCI등재

        A study on the expansibility of sound-responsive visual art contents

        강천,정진헌 한국인터넷방송통신학회 2022 Journal of Advanced Smart Convergence Vol.11 No.2

        The relationship between sound and vision was experimentally confirmed by physicist Ernst Florens Friedrich Chladni as early as the 18th century and formally entered into systematic research. With the development of emerging media technology, sound reactive type visual content is not limited to a single visual interaction based on the vibration of sound, and its visual content shows a diversified and scalable development trend according to different purposes in many fields. This study analyzes the development and changes of sound visual art contents from early stage to modernization, and analyzes the development characteristic of sound visual art content in different fields and scene environments influence by interactive media, new media technologies and devices by means of case analysis. Through this research, it is expected that the sound reactive type visual art content can continue to develop and extend in the existing fields, while explore the scalability of the application of sound reactive type visual art content in more fields.

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