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      • 이러닝 환경에서 디지털휴먼 교수자 유형에 따른 교수실재감 및 학습효과 분석

        장민경 상명대학교 일반대학원 2024 국내석사

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        이러닝 환경에서 디지털휴먼 교수자 유형에 따른 교수실재감 및 학습효과 분석 생성형 AI의 등장과 지속적인 학습환경의 확장으로 AI튜터, AI강사 등 지능형 튜터링 시스템(Intelligence Tutoring System)에 대한 관심이 높아 졌다. LMS 및 AI 디지털교과서와 같은 데이터 기반 학습 플랫폼을 기반으로 교수자의 역할을 보조할 수 있는 지능형 시스템이 개별화된 학습경 험과 맞춤형 피드백을 제공할 수 있게 된 것이다. 이러한 지능형 튜터는 캐릭터나 챗봇 등 다양한 형태로 나타나고 있는데, 최근에는 디지털 기술의 발달로 실제 인간의 모습을 닮은 디지털 휴먼이 등장하면서 학습자와 교류하기 시작했으며 이는 학습효과뿐만 아니라 콘텐츠 개발의 측면에서도 효율성을 높일 수 있다. 최근 들어 이러닝 제작환경에서는 콘텐츠의 생산성 향상과 개발 방식의 간편화를 위해 디지털 휴먼이 활용되고 있는 것이 사실이다. 디지털 휴먼은 매우 사실적인 3D 인체모델을 의미하며, 한 번 제작된 디지털 휴먼으 로 빠르게 다수의 콘텐츠를 제작할 수 있어 생산성이 높다. 특히 생성형 AI 및 TTS(Text to Speech) 기술과 결합함으로써 콘텐츠 제작에 필요한 시간을 더욱 절감할 수 있다. 이러한 장점은 디지털 휴먼 교수자의 제작으로 이어졌으며, 간편한 콘텐츠 개발과 수정 방식을 통해 다국어 지원과 같은 맞춤형 학습지원도 가능하게 했다. 그러나 이러닝은 교수자와 학습자가 물리적으로 떨어져 직접적 소통에 제한이 있는 온라인 환경의 특성상 몰입을 통한 학습자의 참여와 태도를 향상시켜야 하며, 이는 교수실재감에 대한 중요성을 강조한다. 따라서 이러닝 콘텐츠는 학습자가 교수자의 존재 및 교수학습적 지원에 대한 실재감을 높게 인식함으로써 학습에 몰입할 수 있도록 설계되어야 한다. 이러한 관점에서 이러닝에 도입되고 있는 디지털 휴먼 교수자가 학습에 미치는 영향을 탐색하여 효과적인 활용 방안을 모색할 필요가 있다. 이러닝에서 학습을 지원하는 가상 존재는 학습자가 그를 실제 인간과 같이 인 식하고 상호작용하게 되는 의인화 효과가 높을수록 학습을 촉진한다. 따라서 가상 존재에 대한 인격적 설계원리가 고려되어야 하는데, 실제 인간 과 매우 유사한 모습의 구현이 가능한 디지털 휴먼은 단순히 외형을 통한 의인화에서 나아가 사회적 행위자로서 역할 수행에 대한 고려가 이루어질 수 있으며, 이를 통해 형성되는 존재 가치에 대한 인식을 살펴볼 필요성을 가진다. 이에 본 연구는 이러닝 환경에서 교수자로서 디지털 휴먼의 효과적 설계원리 탐색에 목적을 두고, 이를 위해 디지털 휴먼 교수자 유형에 따른 교수실재감과 학습효과를 실제 인간 교수자와 비교하였다. 연구는 실험연구로 진행되었으며, 이러닝에 등장하는 실제 교수자, 교수 자 디지털 더블, 일반 디지털 휴먼에 대한 각 학습자 집단의 인식을 비교 분석하였다. 실험에 활용된 이러닝 콘텐츠는 K-MOOC에서 운영되는 강좌 <휴먼컴퓨터인터페이스>의 1주차 콘텐츠를 사용하였다. KMOOC 강좌는 국내 대학 기관과 교수자가 제작 및 관리하므로 콘텐츠의 품질이 보장되어있다. 또한 <휴먼컴퓨터인터페이스> 강좌는 한 분야에 치우치지 않은 융합적 학문으로서 다양한 배경을 가진 학습자가 특정 사전지식 없이도 학습이 가능하지만, 일반 상식의 수준보다는 난이도가 있어 학습효과를 측정하기에 적절한 콘텐츠이다. 이러닝에 등장하는 교수자 디지털 더블은 디지털 휴먼 전문 제작사를 통해 실제 강의 교수자를 촬영 및 녹음하고, 이를 데이터화하여 제작되었 다. 그리고 디지털 휴먼은 해당 제작사에서 사전 제작한 일반 남성 디지 털 휴먼을 사용하였다. 실험은 온라인 학습환경에 익숙하며, KMOOC의 가장 높은 이용률을 보이는 20대 학습자 63명을 대상으로 진행하였고, 각 3개 집단을 무작위로 배정하여 3차시의 영상을 각 5분씩, 총 15분간 학습 하도록 하였다. 교수자 유형에 따른 종속변인은 강의를 들은 학습자의 인식과 학습경험 을 살펴보기 위해 교수실재감 및 학습효과와 디지털 휴먼 인식으로 설정 하였다. 학습자는 콘텐츠에 등장하는 교수자의 행위와 더불어 교수자를 통해 경험한 학습 과정의 효과를 묻는 문항에 응답하였고, 디지털 더블과 디지털 휴먼 교수자 콘텐츠를 학습한 학습자에게는 디지털 휴먼에 대한 인식을 추가로 측정하였다. 수집된 자료는 연구가설 검증을 위해 다변량 분산분석(MANOVA) 및 일원배치 분산분석(ANOVA)을 실시하였다. 모든 자료 분석은 SPSS 25.0 프로그램을 통해 이루어졌으며, 이를 통해 다음과 같은 연구결과를 도출하였다. 첫째, 학습자가 교수자에 대해 인식하는 교수실재감은 이러닝 교수자의 유형에 따라 유의미한 차이가 있는 것으로 나타났다. 구체적으로 살펴보면, 인간 교수자와 디지털 휴먼 간에는 유의미한 차이가 있었으나, 디지털 더블과 인간 교수자 간에는 유의미한 차이가 없는 것으로 나타났다. 이는 사회적 대리인 이론의 관점에서 학습자는 실제 교수자와 동일한 외모와 목소리를 가진 디지털 더블을 실제 교수자와 유사하게 인식하고 디지털 더블이 안내하는 학습 상황에 참여한 것으로 볼 수 있다. 따라서 디지털 휴먼 교수자 제작 시 학습자가 전문가로 인식할 수 있도록 외형 및 목소리 등의 요소를 고려하여 설계할 필요가 있다. 둘째, 실제 교수자의 강의 콘텐츠가 교수자 디지털 더블과 디지털 휴먼 교수자의 강의 콘텐츠보다 더 높은 학습효과를 보였으며, 교수자 디지털 더블과 일반 디지털 휴먼의 강의 콘텐츠 간에는 유의미한 차이가 발생하지 않았다. 이는 가상 존재의 의인화가 학습자의 동기와 참여에는 긍정적 인 영향을 미칠 수 있으나, 학습 효과는 선행연구와 일관되지 않는 것을 알 수 있다. 본 연구에서는 디지털 휴먼 교수자 유형에 따른 학습 효과 차이가 발견되지 않았지만, 첫 번째 연구 결과에서 실제 교수자만큼의 교수실재감을 나타낸 디지털 더블의 효과를 고려했을 때, 디지털 더블의 제 작을 보다 정교하게 한다면 학습 효과를 더 증진할 수 있을 것으로 기대 된다. 셋째, 디지털 휴먼 교수자의 유형에 따른 학습자의 디지털 휴먼 인식에 는 차이가 있었다. 학습자는 디지털 휴먼 교수자보다 교수자 디지털 더블 에게 호기심과 실재감을 더 높게 인식했다. 이는 사회적 맥락을 가진 디지털 더블에 대해 더 높은 사회적 정서 반응이 나타난 것으로 볼 수 있으며, 디지털 휴먼 교수자에 있어 정체성 요소에 대한 설계가 우선적으로 시행될 필요가 있음을 시사한다. 앞선 연구 결과와 연결 지어보면, 디지털 휴먼 교수자는 사회적 정체성에 기반하여 외형과 목소리가 설계될 필요가 있다. 교수자로서의 정체성이 인식된 디지털 휴먼에 대해 학습자는 친밀하고 긍정적인 인식을 가질 수 있으며, 이를 바탕으로 디지털 휴먼 교수자의 존재와 그의 교수-학습적 지원을 효과적으로 받아들이게 될 것이다. 본 연구는 디지털 휴먼 교수자에 대한 교수실재감과 학습효과를 탐색함으로써 교수자와 닮은 디지털 더블이 실제 교수자만큼의 교수실재감을 가 질 수 있다는 점을 밝혔으며, 학습자가 일반 디지털 휴먼보다 교수자 디지털 더블에게 더 긍정적 인식을 보인다는 결과를 도출했다. 이러한 결과 는 AI 튜터 등 지능형 튜터링 시스템의 인격화와 시각적 구현 방안으로서 디지털 휴먼의 효과를 제안하고 있으며, 디지털 휴먼 제작에 있어서 실제 교수자와 동일한 모습의 디지털 더블을 고려하여야 한다는 점을 발견했다 는 점에서 의의가 있다. With the rise of generative artificial intelligence (AI) and the expansion of continuous learning environments, there has been growing interest in intelligent tutoring systems such as AI tutors and AI instructors. Based on data-driven learning platforms such as learning management system and AI digital textbooks, intelligent systems that can assist instructors in their roles can provide individualized learning experiences and personalized feedback. These intelligent tutors come in various forms such as characters and chatbots, and recently, with the development of digital technology, digital humans that resemble real humans have begun to interact with learners, which can improve not only learning effectiveness but also efficiency in terms of content development. In recent years, digital humans have been utilized in e-learning production environments to improve productivity and simplify content development. Digital humans are highly realistic 3D human models, and they are highly productive because multiple contents can be quickly created with a single digital human. They can also be combined with generative AI and text-to-speech technologies to further reduce the time required for content creation. These advantages have led to the creation of digital human instructors, who can easily develop and modify content to support customized learning, such as multilingual support. However, due to the nature of online environments, where instructors and learners are physically separated and have limited direct communication, e-learning needs to improve learner engagement and attitudes through immersion, which emphasizes the importance of teaching presence. Therefore, e-learning content should be designed to engage learners in learning by increasing their perception of the presence of the instructor and their teaching and learning support. In light of this, it is necessary to explore the impact of digital human instructors on learning and how they can be effectively utilized. The higher the persona effect of a virtual being that supports learning in an e-learning environment, the more the learner perceives it as a real human being and interacts with it. Therefore, the personality design principle for virtual beings should be considered, and digital humans that can be made to strongly resemble real humans should be considered not only for anthropomorphism through appearance, but also for role performance as social actors, and it is necessary to examine the perception of existence value formed through this. Therefore, this study explored the effective design principles of digital humans as instructors in an e-learning environment, and to this end, it compared the classroom realism and learning effects of digital human instructor types with real human instructors. This research was conducted as an experimental study that compared and analyzed the perceptions of groups of learners regarding real instructors, an instructor’s digital doubles, and general digital humans in e-learning. The e-learning content used in the experiment was the week one content of the course “Human Computer Interface” operated by K-MOOC. K-MOOC courses are produced and managed by domestic university institutions and instructors, so the quality of the content is guaranteed. In addition, “Human Computer Interface” is an interdisciplinary course that is not biased toward one field, and learners from various backgrounds can learn without specific prior knowledge. However, the content is more difficult than just general common sense, so it is appropriate for measuring learning effects. The digital doubles of instructors were created by filming and recording actual lecturers using a company specializing in digital humans. Data were collected and the digital humans were pre-produced by the company and used as general male digital humans. The experiment was conducted on 63 learners in their 20s who were familiar with online learning environments and had the highest usage rate of K-MOOCs. They were divided into 3 groups and randomly assigned 3 videos to study for 5 minutes each, for a total of 15 minutes. The dependent variables according to instructor type were classroom presence and learning effectiveness, and digital human perception to examine learners’ perceptions and learning experiences. Learners responded to questions about the effectiveness of the learning process experienced through the instructor in addition to the instructor’s behavior in the content, and their perception of digital humans was also measured for learners who studied the digital double and digital human instructor content. The collected data were subjected to multivariate analysis of variance and one-way analysis of variance to test the research hypotheses. All data were analyzed using the SPSS 25.0 program, which led to the following findings. First, there was a significant difference in learners’ perceived instructor presence based on the type of instructor. Specifically, there was a significant difference between human instructors and digital humans, but no significant difference between digital doubles and human instructors. From the perspective of social agency theory, this suggests that learners perceive a digital double with the same appearance and voice as a human instructor as similar to a human instructor and engage in learning situations guided by the digital double. Therefore, when creating digital human instructors, it is necessary to consider factors such as appearance and voice so that learners recognize them as experts. Second, the lecture content of the real instructor had a higher learning effect than that of the digital double and digital human instructor, and there was no significant difference between the lecture content of the digital double and general digital human. This suggests that anthropomorphizing virtual beings can have a positive impact on learner motivation and engagement, but the learning effects were inconsistent with previous research. Although this study did not find a difference in learning effectiveness based on the type of digital human instructor, given the effectiveness of the digital double in the first study, which showed a sense of presence as good as a real instructor, it is expected that the production of more sophisticated digital doubles can further enhance learning effectiveness. Third, there were differences in learners’ perceptions of digital humans based on the type of digital human instructor. Learners perceived the instructor’s digital double to be more curious and real than the digital human instructor. This could be attributed to higher social-emotional responses to the socially contextualized digital double, suggesting that designing for identity factors should be prioritized in digital human instructors. In line with previous findings, digital human instructors should be designed to look and sound like their actual social identity. Learners may have an intimate and positive perception of a digital human with a recognizable identity as an instructor, which may lead to acceptance of the digital human instructor’s presence and his/her teaching and learning support. By exploring the perceived presence and learning effects of a digital human instructor, this study found that a digital double that resembles an instructor can have as much presence as an actual instructor, and that learners have more positive perceptions of an instructor’s digital double than a generic digital human. These results suggest the effectiveness of digital humans as a way to personify and visualize intelligent tutoring systems such as AI tutors. They are significant in that they showed that digital doubles that look like real tutors should be considered when creating digital humans.

      • e-learning 공급 품질요인의 중요도 평가에 관한 연구 : -AHP(계층분석과정)이용

        박주현 全南大學校 2009 국내석사

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        E-learning services are in rapid growth by the high-speed internet with the development of associated technologies. E-learning is a part of 'education' and, at the same time, a subject of goods and services. Thus e-learning has been recognized as a new learning paradigm that could keep up with the change of social needs; opportunities, timeliness and efficiency of learning. E-learning services are conducted by colleges, businesses and public organizations as a way to boost their knowledge competitiveness, and to earn high return. In order to get successful e-learning business in a rapidly changing business environment, it is needed to provide better goods and services to satisfy customers with various kinds of needs. This study conducted prioritizing the supply quality factors of e-learning. In this study, first, factors in terms of supply quality of e-learning have been identified by literature review of educational technology, The major factors are contents, e-learning web site, and e-learning software. Then, these factors are decomposed into sub-factors and resulted into a hierarchical model with three levels. To evaluate the priorities among factors, AHP (Analytic Hierarchy Process) is adopted. The findings of this study are as follows: First, the quality of learning content is the most crucial factor for successful e-learning that should continuously be upgraded. Second, the priorities of the supply quality factors of e-learning are different depending on the frequency of usage. This study will enhance understanding e-learning users, and improve the quality of e-learning by providing theoretical and practical informations. 초고속 통신망을 이용한 인터넷의 보급이 전국적으로 일반화되고 이를 기반으로 하는 다양한 정보 통신기술 및 산업의 발달과 함께 교육적 측면에서도 시간과 공간의 제약이 없는 이러닝에 대한 관심이 급증하고 있다. 이러닝은 지금까지 ‘교육’이라는 큰 틀에 포함된 지식전달의 한 수단으로서 일방적으로 가르치는 공급자 중심에서 접근되어 온 것이 사실이다. 그러나 이러닝이 제품, 서비스로서 사용자가 선택할 수 있는 하나의 상품으로서 거래가 이루어지고 있으며, 이러닝 교육시장은 높은 수익성을 보장할 것이라는 전망에 따라 국내 대기업, 중소기업 뿐만 아니라 기존의 대학에서도 사이버 대학, 디지털 대학을 설립함으로써 이러닝 시장은 급속히 발전할 것으로 예상되고 있다. 이러닝이 비즈니스로서 성공하기 위해서는 새로운 기술과 인프라의 구축뿐만 아니라 주어진 자원을 최대한 효율적으로 활용하여 사용자에게는 만족을 주는 콘텐츠를 개발·제공하고, 기업에게는 수익을 창출하는 비즈니스 모델을 제공하는데 달려있다. 비즈니스 측면과 접목된 이러닝의 도입 및 추진에 대한 연구는 아직 미흡하며 실제 사용자를 대상으로 한 이러닝 관련 성과와 공급품질, 만족도 조사, 이러닝 선택이나 이용의도에 영향을 미치는 요인에 대한 분석은 많이 이루어지고 있지 않다. 따라서 본 연구에서는 이러닝 공급품질을 평가하는 요인들이 어떻게 분류되고 학습자들은 이러한 요인들 간의 중요도를 어떻게 인식하고 있으며 실제 이러닝을 선택함에 있어 어떠한 기준과 요구를 가지고 있는지를 알아보기 위한 연구를 시행하였다. 선행연구를 통해 이러닝 공급품질 평가요인은 콘텐츠 요인, 이러닝 제공 웹사이트, 이러닝 구동 소프트웨어 등으로 나누고, 각각 2, 3단계 세부요인으로 계층화하여 본 연구에 적합한 모형을 개발하였다. 계층적 구조를 이루는 문제해결에 비교적 체계적이고 과학적이라 할 수 있는 계층분석과정(AHP)을 통해 학습자의 관점에서 어느 것이 얼마나 더 중요하다고 생각하는가하는 주관적 판단을 정량화하는 연구 분석을 시행하였다. 본 연구결과 이러닝 이용에 있어 콘텐츠의 중요성 즉, 학습내용의 질적인 부분이 가장 영향력 있으며 기본적으로 고려되어야하는 점이라는 것을 알 수 있고, 이러닝 공급품질에 있어, 학습빈도에 따른 평가기준의 중요도가 달라짐 통해 마케팅 전략 수립에 있어 학습빈도별 차별화된 전략이 필요함을 알 수 있었다. 나아가서 학습빈도와 학습시간에 따라 사용자를 좀 더 세분하여 공급품질에 대한 중요도 인식이 어떠한 차이를 보이는 지에 대한 더욱 구체적인 연구도 향후 과제로 생각된다. 본 연구를 통해 이러닝 사용자의 공급품질 요구에 대한 이해를 확장하고, 이러닝 제공자가 사용자 중심의 마케팅 전략을 수립, 시행하는데 있어서 실증적인 중요한 정보를 제공하고자 하였다.

      • 이러닝 학습자의 지각된 유용성과 용이성이 학습 몰입과 학습 만족도에 미치는 영향

        김성현 숙명여자대학교 원격대학원 2009 국내석사

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        본 연구는 이러닝 학습자의 지각된 유용성과 용이성이 학습 몰입과 학습 만족도에 미치는 영향을 분석해 보고자 하였다. 연구 대상은 서울 소재 4개 기업(W은행, S전자, W기업, F기관)의 직원을 대상으로 최근 1년 이내에 이러닝 강좌를 수강한 경험이 있는 직원들에게 설문조사가 이루어졌다. 회수된 설문 중 본 연구에 적합한 148부를 구조방정식을 이용하여 분석하였고, 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 이러닝 학습자의 이러닝 학습에 대한 지각된 유용성과 용이성이 학습 몰입에 미치는 영향에 대하여 분석하였다. 그 결과, 용이성은 학습 몰입에 영향을 미치지 않았으나, 유용성은 이러닝 학습 몰입에 유의한 영향을 주고 있는 것으로 나타났다. 즉, 이러닝 학습이 유용하다고 느끼는 학습자일수록 학습에 몰입하는 것으로 나타났다. 둘째, 지각된 유용성과 용이성이 학습 만족도에 미치는 영향을 분석하였다. 분석 결과, 유용성은 학습 만족도에 유의한 영향을 주고 있었으며, 용이성은 영향을 주지 않는 것으로 조사되었다. 그러나 학습 만족도를 세분화하여 분석한 결과에서는 몇 개 영역에서 용이성이 학습 만족도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 즉, 학습내용 및 설계, 교수지원, 학습운영 및 지원 영역에서의 만족도는 유용성 과 용이성에 유의한 영향을 주고 있었다. 한편, 학습참여와 운영 시스템 만족도에서는 용이성이 유의한 영향을 주고 있었다. 셋째, 이러닝 학습자의 학습 몰입이 이러닝 학습 만족도에 유의한 영향을 주고 있었다. 이러닝 학습자가 학습과정에 몰입하면 할수록 높은 학습 만족도를 보인 것으로 분석되었다. 결론적으로 이러닝 학습내용이 학습자의 직무나 업무에 실질적으로 도움이 된다고 인식하는 유용성이 학습자의 학습 몰입과 만족도에 영향을 미치고 있음을 알 수 있었다. 아울러 이러닝을 처음 학습하는 사람들도 쉽게 이러닝 학습에 참여할 수 있다고 느끼는 용이성이 자발적인 학습 참여와 시스템 만족도를 높이는데 상관이 있음을 나타내는 결과라고 하겠다. 이러닝은 테크놀로지를 활용하여 학습이 이루어지는 환경이다. 앞으로도 m-learning, u-learning 등 새로운 첨단 테크놀로지가 학습에 활용되는 범위는 점차 확대되어질 것이다. 따라서 향후에도 새로운 정보기술이용에 대해 학습자들이 인식하는 유용성과 용이성에 대한 연구는 지속적으로 이루어질 필요가 있다. 특히, 다양한 연령과 직무를 가지고 있는 직장인들의 학습자 특성을 반영한 보다 구체화된 연구를 통해 테크놀로지를 적시에 활용하여 효과적인 이러닝 학습 환경을 구축할 수 있는 연구가 요구된다. This study aims at analyzing how the usability and easiness perceived by e-learner affect on the flow and satisfaction of learning. For this study a survey has been conducted with the employees of 4 companies located in Seoul. They have experiences on e-learning studies in less than a year. The structure equation is used to analyze the 148 copies of the survey which are appropriate to this study. The results are as follows. First, it analyzes the effect of usability and easiness perceived by e-learners on their learning flow. The easiness does not affect on the learning flow, but the usability does. In brief the more the e-learners recognizes the usefulness of e-learning, the more the learner gets himself absorbed in the learning. Second, it analyzes the effect of usability and easiness perceived by e-learners on the satisfaction of learning. The usability has a significant influence on the satisfaction of learning, but the easiness doesn't. What is noticeable from the analysis of learning satisfaction in detail is as following; the easiness affects the learning satisfaction in some fields. The learning satisfaction in the field of learning contents, learning design, supporting for teaching and managing and supporting learning is significantly affected by the usability and easiness. The satisfaction in participation in learning and managing system is affected by the usability. Third, the learning flow of e-learners has critical influence on their e-learning satisfaction. The more e-learners are immersed in the process of e-learning, the more they get higher satisfaction. To sum up, it is found that the usability that e-learners perceive e-learning contents practically helpful for their tasks or duties affects their learning flow and satisfaction. In addition, it is shown that the easiness that even the first time e-learning experiencers recognize participating in e-learning is correlated with increasing voluntary learning participation and system satisfaction. e-learning is mainly supported by IT technology. The applications of such new technologies as m-learning and u-learning will be gradually enlarged. Therefore it requires further studies on the usability and easiness perceived by learners who use new technology in learning. Especially it is necessary to study characteristics of employees of different age who working in various fields. This future study will cover how effectively build e-learning environment using new technologies.

      • 평생교육분야의 이러닝 활성화 방안 연구

        김소영 단국대학교 2009 국내석사

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        이러닝은 융합 시대에 능동적으로 대처하기 위해 다양하고 방대한 양의 지식을 빨리 습득해야 할 현대 사회의 요구를 교육에 반영한 것으로 이것은 교육 패러다임의 변화로 이어졌다. 그러나 이러닝은 사실상 시장 원리에 따라 움직이는 경향이 높기 때문에, 교육적 잠재력보다는 경제적 이윤에 따라 진행되는 경향이 강하며, 이에 따라 이러닝 개념이 내장하고 있던 교육적 공공성이 사라질 가능성이 있다. 이에 본 연구는 평생에 걸친 학습자 중심의 교육지원체제를 마련하고자 하는 평생교육의 이념에 비추어 볼 때 이러닝을 활성화 할 수 있는 방안을 제시하는데 목적이 있다. 본 연구의 목적을 달성하기 위하여 이러닝에 관한 기초자료로서 사이버대학, 기업, 시민교육, 평생교육원의 이러닝 현황을 살펴보고, 이러닝 운영 사례를 통하여 문제점을 분석한다. 또한 이러닝 활성화를 위하여 관련된 선행 연구문헌과 관련 서적, 각종 학회 학술지를 통해 자료를 수집하고 조사하였다. 이러한 자료들을 바탕으로 평생교육분야의 이러닝이 더욱 효과적으로 이루어 질 수 있도록 개선방안을 제시하고 모형으로 구체화 시켜 그에 따른 기대효과를 알아보았다.

      • 이러닝 환경에서 대학생의 배경변인, 학습스타일과 이러닝 학습전략에 관한 연구

        류은정 숙명여자대학교 원격대학원 2009 국내석사

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        본 연구는 이러닝 환경에서 대학생의 배경변인과 학습스타일에 따라서 이러닝 학습전략에 차이가 있는가에 대해 연구하였다. 이를 위하여 경북소재 Y대학교의 대학생 629명을 연구대상으로 Kolb의 학습스타일 검사지(LSI)와 이인숙(2002)의 이러닝 학습전략검사 도구를 이용하여 설문조사하였다. 설문 조사 결과 도출된 중요한 사항들은 다음과 같다. 첫째, 이러닝 환경에서 대학생의 학습스타일은 연구대상자 629명 중 분산자 521명(82.8%), 융합자 58명(9.2%), 적응자 42명(6.7%), 수렴자 8명(1.3%)으로 이러닝 학습자의 학습스타일이 뚜렷하게 구별되어 나타났다. 둘째, 이러닝 환경에서 대학생 이러닝 학습전략은 11개의 하위 이러닝 학습전략 중에서 자신감입증전략(M=4.16, SD=.86)의 활용 수준이 가장 높게 나타난 반면 표현전략(M=2.98, SD=.75)이 가장 낮았다. 셋째, 이러닝 학습자의 배경변인(성별, 학년, 이러닝 참여경험, 이러닝 접속장소, 학습시간)에 따른 대학생의 이러닝 학습전략 활용 수준의 차이를 살펴보았다. 1) 성별 이러닝 학습전략에서는 자기주도적전략, 표현전략, 다중토론관리전략, 사회성전략, 과부관리전략, 정보처리전략, 비동시성관리전략, 정보해독전략, 긍정적 태도수립 전략 등 9개 전략에서 남학생이 여학생보다 활용 수준이 높았다. 2) 학년별 이러닝 학습전략에서는 자기주도전략, 표현전략, 다중토론관리전략, 사회성전략, 과부하관리전략, 정보처리전략, 비동시성관리전략, 시간관리전략, 정보해독전략 등 9개 전략에서 2학년이 1학년보다 높았다. 3) 계열별 이러닝 학습전략에서는 자기주도전략, 표현전략, 사회성전략, 과부하관리전략, 정보처리전략, 비동시성관리전략 등 6개 전략에서 사회계열이 자연계열보다 활용 수준이 높았다. 다중토론관리전략에서는 사회계열보다 인문계열이나 공학계열 활용 수준이 높았다. 4) 이러닝 접속장소별 이러닝 학습전략은 시간관리전략에서 심리적 안정감이 있는 학교나 집이 PC방보다 활용 수준이 높았다. 넷째, 학습스타일에 따른 이러닝 학습전략 활용 수준의 차이는 과부하관리전략(F=2.996 p=.030)에서 적응자가 분산자보다 높았다. 본 연구 결과는 이러닝 환경에서 이러닝 학습전략이 성별, 학년, 계열, 장소 등 학습자 배경변인과 학습자의 학습스타일에 따라 차이가 존재하므로 효율적인 이러닝 학습을 위해 교수-학습 환경 설계 시 학습자 개별특성을 고려한 이러닝 학습전략의 적용이 필요함을 시사하고 있다. 이를 바탕으로 학습자의 배경변인과 학습스타일에 따라 이러닝 학습전략을 적용하여 다양한 이러닝 교수학습모형 개발이 앞으로의 연구에서 더 진행되어져야 할 부분이다. 후속 연구를 통해 이러닝 학습전략을 훈련시킨 후, 학습스타일에 따라 학습자들이 사용하고 있는 이러닝 학습전략이 영향을 받는지에 대해 알아볼 필요가 있다. The aim of this study is to investigate how e-Learning strategies of university students is affected by their background variables and learning styles under e-Learning environment. As a method of the investigation, a survey with four items is carried out. 629 students of Y university located in Kyeongbuk of Korea has been surveyed using the Learning Style Inventory (LSI) of Kolb and the e-Learning Strategy Inventory of In-sook Lee (2002). The main results of the survey is summarized as: First as for learning styles of the 629 university students in the e-Learning environment, they consisted of 521 Divergers (82.8%), 58 Assimilators (9.2%), 42 Accommodators (6.7%) and 8 Convergers (1.3%). This implies apparent distinction exits among university students' learning styles. Second as for e-Learning strategies of the university students in e-Learning environment, the self-efficacy strategy had the highest competence level (M=4.16, SD=.86) among the 11 e-Learning strategies, while the expression strategy had the lowest level (M=2.98, SD=.75). Third competence levels of learning strategies of university students were analyzed with background variables of e-Learning learners (gender, year grade, e-Learning participation experience, e-Learning access location, learning time). 1) As for learning strategy by gender, male students had higher competence levels than female students in 9 strategies such as self-regulation, expression, multiple discussion management, social skills, information overload management, information processing, synchronicity management, information interpretation and positive attitude. 2) As for learning strategy by grade, sophomore had higher level than freshmen in 9 strategies such as self-regulation, expression, multiple discussion management, social skills, information overload management, information processing, synchronicity management, time management and information interpretation. 3) As for learning strategy by faculties, the students of social sciences had higher level than those of natural sciences in 6 strategies such as self-regulation, expression, social skills, information overload management, information processing and synchronicity management. In the multiple discussion management, the students of humanities or engineering sciences showed higher competence level than those of social sciences. 4) As for learning strategy by e-Learning access location, the university or their own homes had higher level than internet cafes in terms of time management strategy. Last, as for learning strategy variation with learning styles, the Accommodator had higher level than the Diverger in the information overload management (F=2.996, p=.030). These results implies that e-Learning strategy should be flexibly applied with considering background variables (gender, year-grade, faculty, access location) and learning styles. A various e-Learning instruction model shall be researched with taken into consideration the above results. It is also important how the e-Learning strategies of learners would be affected by their learning styles even after they are trained for e-Learning strategies.

      • 사이버학습 활용 제고를 위한 이러닝 사이트 품질 분석 연구

        김정아 한국방송통신대학교 대학원 2014 국내석사

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        본 연구는 초등대상 이러닝의 품질인식을 통해 사이버학습 활용 제고를 위한 개선 요인을 찾아보고자 하였다. 이를 위해 사이버학습을 이용하는 학생들의 품질 인식 비교, 초등대상 이러닝 집단간의 품질 인식 비교를 통하여 사이버학습의 문제점을 찾아 이에 대한 개선 방향을 제시하고자 하였다. 연구 대상자는 경기도 소재 초등 5학년 151명의 학생으로, 직접 이용해 본 이러닝 사이트를 적어내게 한 후 이를 토대로 3개의 집단으로 나누었다. 조사도구는 선행연구를 통하여 시스템, 콘텐츠, 서비스의 3가지 품질영역에 관한 21문항으로 개발하였다. 문항은 7점 평정척도로 구성되었으며 수집된 자료의 통계처리는 SPSS12.0을 활용하여 기술통계와 통계분석을 실시하였다. 본 연구의 결과를 통하여 내려진 결론 및 제언은 다음과 같다. 첫째, 시스템 품질 영역에서는 학생들이 쉽고 친근하게 접근할 수 있도록 지속적인 안내가 이루어져야 하며 학생들의 학업 흥미와 지속력을 위해 주기적인 점검 등의 개선이 필요할 것으로 보인다. 둘째, 콘텐츠 품질 영역에서는 사이버학습이 교육과정을 토대로 구축되어 운영되고 있으므로 향후 전자교과서 등과 연동하여 적극적으로 콘텐츠를 운영할 필요가 있음을 보여주었다. 자료 및 정보교환에서는 학생들이 수동적으로 내용을 전달받는 형태에서 학생들이 능동적으로 참여할 수 있는 수업이 되도록 자료와 정보를 상호 교환하면서 쌍방향적인 수업형식이 되도록 설계 및 제작이 되어야 할 것이다. 셋째, 서비스 품질 영역에서는 안내와 피드백에 대하여 부족한 서비스를 충분히 지도․관리해 줄 수 있는 다양한 보조 인력들의 활용 및 봉사활동 등의 방법을 모색해 볼 필요가 있겠다. 학습자간 상호작용에서는 커뮤니케이션을 활성화시키고 메신저 프로그램과 연결하여 나가는 것도 새로운 방법이 될 수 있을 것이다. 학습조절과 관련하여 사이버학습은 현재 1․2 학기당 과목별로 기본, 심화, 보충의 3개의 난이도별로 콘텐츠가 따로 운영되고 있으나, 하나의 통합된 콘텐츠 안에서 학생들의 필요에 의해 원하는 난이도를 쉽게 선택하고 이를 이용할 수 있는 방법을 고려해 볼 필요가 있겠다.

      • Machine Key를 이용한 이러닝 인증 시스템의 설계

        한승기 숭실대학교 정보과학대학원 2011 국내석사

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        이러닝(Electronic Learning)은 정보통신기술을 활용하여 언제(anytime), 어디서나(anywhere), 누구나(anyone) 원하는 수준별 맞춤형 학습을 할 수 있는 체제이다. 그러나 이러닝이 집합 교육을 하는 것이 아니기 때문에 대리출석이나 대리시험 등의 부정행위가 가능하여 집합교육에 비해 학습 효과성이 낮다고 인식하는 경향이 있다. 이러한 문제를 해결하기 위해 이러닝을 운영하는 대학 또는 기업에서는 공인인증서나 MAC 주소 인증 등을 통해 사용자 인증을 강화하는 방법을 적용하고 있다. 그러나 공인 인증서의 경우 학습자 입장에서 인증 절차가 불편한 문제점이 있고 MAC 주소의 경우 우회를 통해 대리출석이나 대리시험 등의 부정행위가 가능한 문제점이 있다. 본 논문에서는 머신키(Machine Key) 발급을 통한 사용자 인증 방식을 제안한다. 이러닝 시스템을 사용하는 사용자는 최초 컴퓨터의 하드웨어 정보에 바탕을 둔 머신키를 등록한다. 머신키는 MAC 주소와 주 하드디스크의 시리얼 번호 그리고 환경변수와 파티션 정보로 구성된다. 머신키 정보는 인증서버의 데이터베이스에 저장되어 학습자가 학습을 할때 비교가 되어 인증을 하게 된다. 비교분석 결과 기존의 로그인 방식, 인증서 방식, MAC주소 단독 방식과 비교하여 보안은 높은 수준을 보이고 대체 수강을 막을 수 있다는 것을 알수 있으며 특히 학습자들이 편리하게 사용할 수 있는 기법임을 확인하였다. 본 연구를 활용하면 현재 성장하고 있는 이러닝 시장에서 대체 수강을 막기위한 좋은 기법이 될 것으로 기대된다. 추후 본 연구를 확장하여 사용자들의 인증을 강화하여 대체수강을 제한할 수 있는 완벽한 방법을 기대해본다. Electronic Learning or e-Learning is a system which provides leveled and customized learning programs on anytime, anywhere, and anyone by exploiting information and communication technology. The e-Learning tends to be evaluated with lower learning effectiveness than the collective learning, because it has some defects for treating proxy attendances and substitute exams. In order to overcome these problems, many of institutes and companies consider enhanced user authentication mechanisms for learners such as Accredited Certificate or Media Access Control (MAC) address authentication. However, the Accredited Certificate authentication is not convenient for learners during the authentication process. The MAC address authentication does not prevent completely proxy attendances and substitute exams by the MAC address falsification. In this paper, we suggest a user authentication mechanism using the machine key composited of the MAC address, the manufacture number of the primary hard disk drive, partition information, and system variables. A learner registers own machine key based on hardware information of accessed computer system. The machine key information is stored as the database within an authentication server system, and will be compared with the machine key of learner’s computer system trying to log-in for e-Learning studies. As the result of simulation experiment, suggested mechanism outperforms traditional log-in, Accredited Certificate, and MAC address authentication mechanisms in aspects of the lecture substitution prevention. Especially, it is confirmed to be conveniently for used ordinary learners. Therefore, it is expected that our mechanism can be an appropriate choice for preventing lecture substitutions in the e-Learning marketplace growing rapidly, and also expected a complemented mechanism which completely restricts lecture substitutions by extending this study.

      • AHP를 이용한 중·고등학생의 이러닝 콘텐츠 구매 요인 간의 중요도 연구

        이명주 서울산업대학교 산업대학원 2010 국내석사

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        E-learning has changed the paradigm of education and been spreading very quickly. Especially, the e-learning use rate in secondary school students is about half as much again as general users and is still growing and growing. This higher user rate and the huge financial success of Megastudy lead many competitors to join the e-learning business fields. However, even in these highly competitive e-learning business environment, there are not many studies on these subjects. In this study, I was interested in the investigation of factors that secondary school students consider when they choose e-learning providers and in finding out that how do these factors influence on the customer satisfactions. In particular, in oder to derive the relative importance of these factors in choice situation, I use AHP(Analytic Hierarchy Process) in which emphasizes hierachical structures. Since AHP uses hierachical structure, I use three factors such as reputation, interaction, and sales promotion at the higher level. These three factors are the major influences on the choice of a provider. At the lower level, reputation is divided into lecturer, reputations of textbook, site, and operator. Comments on class, sample lecture, recommendation of bulletin boards are the components of interaction. Sales promotion includes mileage offering, discount, the payment of outside gift card, and free gift as sub-structure components. In this study, I made questionnaire about these relevant concepts and conducted surveys using 275 respondents. Since the consistency of relative importance factors is most important criteria, I use 146 respondents for obtaining the weight using Expert Choice AHP program. The results show that the most important factors in the choice of e-learning is reputation, followed by interaction, and sales promotion. At the lower level, lecturer's reputation, recommendation by friend, the reputation of textbook, free gift, sample lecture, comments on class, the reputation of site, discount, recommendation by bulletin board, the reputation of operator, the payment of outside gift card, mileage, recommendation by consultant are ranked in terms of the degree of importance. When it comes to satisfaction measures using Likert 7-point scale by consumption factors, the order of importance is as follows: reputation, interaction, and sales promotion. However, the order of importance is different from that of higher level when it comes to buying situation. Satisfaction of comments on class is the highest, followed by the reputation of lecturer, sample lecture, the reputation of site, recommendation by friend, the reputation of textbook, recommendation by bulletin board, the reputation of operator, recommendation by consultant, mileage, free gift, the payment of outside gift card. Meanwhile, the order of factors: the reputation of lecturer, the reputation of site, sample lecture, recommendation by friend, mileage varied according to whether or not future buying factors might arise. This study will be very helpful for e-learning businesses to understand the relative importance of the purchasing factors. As shown in the results, weights derived based on the hierachical structure is not the same as those without pre-determined structure. Therefore, it shows that practitioners should make efforts to gain insights on the consumer decision process and underlying theoretical meanings. 이러닝이 교육의 패러다임을 변화시키며 빠르게 확산되고 있다. 그 중에서도 중·고등학생의 이러닝 이용은 전체 이용자에 비하여 약 1.5배 높은 이용률을 보이며 더욱 주목받고 있다. 이러한 높은 이용률과 선도 업체 메가스터디의 대대적인 성공에 힘입어 여러 업체에서 중·고등학생을 대상으로 이러닝 사업을 펼치고 있으며, 각 업체들은 시장을 선점·확대하기 위하여 총력을 기울이고 있다. 하지만 치열한 시장 환경에도 불구하고, 중·고등학생의 이러닝 이용에 관한 마케팅 관점에서의 연구는 크게 부족한 실정이다. 본 연구에서는 중·고등학생만을 대상으로, 이들이 이러닝 콘텐츠를 구매할 때 고려하는 요인을 알아보고, 요인 간의 중요도에는 어떠한 차이가 있으며, 이들 요인이 만족도에는 어떠한 영향을 미치는지 알아보았다. 요인 간의 중요도 측정에는 의사결정문제에 영향을 미치는 모든 요인을 계층적으로 분류한 후, 각 요인들을 쌍대비교하여 가중치를 산출하는 AHP(Analytic Hierarchy Process)를 이용하였다. 문헌연구를 통하여 이러닝 콘텐츠를 구매할 때 고려하는 요인으로 명성, 상호작용, 판매촉진의 3개 요인을 추출하여 AHP의 계층1에 배치하였다. AHP의 계층2는 세부항목으로서, 명성의 세부항목으로 강사의 명성, 교재의 명성, 사이트의 명성, 운영기업의 명성을 추출하였고, 상호작용의 세부항목으로 수강평, 샘플강의, 게시판에서의 추천, 친구의 추천, 상담원의 추천을 추출하였다. 판매촉진에는 마일리지 적립, 할인, 외부 상품권 결제, 사은품 지급을 세부항목으로 추출하였다. 이렇게 계층화된 요인들에 대하여 쌍대비교하는 설문지를 작성하여, 현재 중·고등학교에 재학 중이고 이러닝을 이용해 본 경험이 있는 학생을 대상으로 설문조사를 수행하였다. 회수된 설문지 275부 중, 신뢰성이 검증된 146부의 설문지를 대상으로 AHP 분석프로그램인 expert choice를 이용하여 중요도를 산출하였다. 연구 결과, 중·고등학생이 이러닝 콘텐츠를 구매할 때 고려하는 요인의 중요도는 명성, 상호작용, 판매촉진 순으로 높았다. 세부항목에서는 강사의 명성, 친구의 추천, 교재의 명성, 사은품 지급, 샘플강의, 수강평, 사이트의 명성, 할인, 게시판에서의 추천, 운영기업의 명성, 외부 상품권 결제, 마일리지 적립, 상담원의 추천 순으로 중요하게 여기는 것으로 나타났다. 구매 요인에 의한 만족도 분석에서는 구매 요인의 중요도와 마찬가지로 명성, 상호작용, 판매촉진 순으로 높았다. 하지만 세부항목에서는 구매 시점의 중요도와는 상이한 결과를 보였는데, 수강평의 만족도가 가장 높았으며 이어서 강사의 명성, 샘플강의, 사이트의 명성, 친구의 추천, 교재의 명성, 게시판에서의 추천, 운영기업의 명성, 상담원의 추천, 할인, 마일리지 적립, 사은품 지급, 외부 상품권 결제 순으로 만족도가 높은 것으로 나타났다. 한편, 강사의 명성, 사이트의 명성, 샘플강의, 친구의 추천, 마일리지 적립은 향후구매요인의 有無에 따라서 만족도에 유의한 차이가 있었다. 본 연구는 중·고등학생만을 대상으로 구매 요인의 중요도를 산출함으로써, 이들을 대상으로 서비스를 제공하는 업체에 합리적인 판단 기준을 제공할 수 있을 것이다. 또한 기존의 연구들이 구매 요인으로 포괄적이고 추상적인 개념을 이용한 데 반하여, 본 연구는 구체적이고 직접적인 세부 요인을 추출함으로써 연구 결과를 현업에 바로 적용할 수 있다는 점에서 의미가 있다.

      • 장애학생을 위한 이러닝(e-Learning) 콘텐츠의 접근성 준수평가 및 분석

        장지호 전남대학교 일반대학원 2013 국내석사

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        정보통신기술의 발달은 교육 분야에 많은 변화를 주고 있다. 예를 들어, 컴퓨터의 등장과 유·무선 네트워크 환경의 발달은 장애 학생들이 겪고 있는 시·공간적 제약을 극복할 수 있는 교육 환경을 제공해 주고 있다. 또한 이러닝은 누구든지 원하는 시간에 어디서나 필요한 내용에 대해 필요한 양만큼 습득하는 것이 가능하며 적은 비용으로 질 높은 교육을 다수에게 제공할 수 있다. 이러한 이유로 장애학생의 이러닝에 대한 관심이 높아지고 있다. 이 연구는 에듀넷에서 제공하는 플래시 기반 이러닝 콘텐츠가 웹 콘텐츠 접근성을 얼마나 준수하고 있는지 확인하고, 교과간의 차이는 얼마나 있는지를 비교하는데 주요한 목적이 있다. 또한 이러닝 콘텐츠가 웹 콘텐츠 접근성 지침 준수를 위한 주된 문제는 무엇이고, 이를 개선하기 위한 방법으로는 무엇이 있는지 파악하고자 하였다. 이를 위해, 에듀넷에서 초등학교 4, 5, 6학년 과정의 이러닝 콘텐츠 중 국어, 수학, 사회, 과학 교과로 과목별 15개씩 총 60개의 콘텐츠를 유층표집하였다. 선정된 콘텐츠는 4명의 전문 평가자들에게 수동 평가를 실시하였다. 평가 결과에 따른 자료를 바탕으로 이러닝 콘텐츠의 웹 콘텐츠 접근성 준수율 산출하였고, 웹 콘텐츠 접근성 준수 정도에 따라 우수(90% 이상), 보통(80~89%), 개선(80% 미만)의 3단계로 정리하였다. 또한 웹 콘텐츠 접근성 준수율에 대해 ANOVA로 비교·분석하였다. 이 연구에서 도출된 결과를 정리해보면 다음과 같다. 첫째, 이러닝 콘텐츠의 웹 콘텐츠 접근성 준수 현황을 분석해보면, 각 교과의 모든 이러닝 콘텐츠는 개선 단계로 나타났다. 이는 모든 과목의 이러닝 콘텐츠가 접근성이 미흡하고, 장애학생들이 콘텐츠에 접근하고 사용하는데 어려움이 있음을 보여주는 결과이다. 둘째, 영역별 웹 콘텐츠 접근성 준수율을 분석해보면 4개의 모든 원칙에서 웹 콘텐츠 접근성 준수 정도가 매우 낮게 나타났다. 그리고 교과목 간 접근성 준수 정도는 모든 원칙에서 통계적으로 유의한 차이가 있었다. 특히, 과학은 다른 교과목에 비해 준수율이 가장 높았지만 사회는 준수율이 가장 낮았다. 셋째, 각 세부영역별 웹 콘텐츠 접근성 준수 정도를 분석해보면 전체 21개의 세부 검사항목 중 우수 단계는 9개, 보통 단계는 1개, 개선 단계는 11개로 나타났다. 이 중 심각한 개선을 요하는 항목으로는 ‘적절한 대체 텍스트 제공’, ‘자막 제공’, ‘키보드 사용보장’ 등이 있음을 알 수 있었다. 이러한 문제를 해결하기 위해서는 이미지에 대한 적절한 대체 텍스트 제공, 동영상에 대한 자막 제공, 표의 논리적 구성 등이 이루어져야 할 것이다. 결론적으로 장애학생이 이러닝 콘텐츠를 용이하게 접근 할 수 있도록 하기 위해서는 설계부터 웹 콘텐츠 접근성 지침에 맞게 콘텐츠를 기획·제작해야 할 것이다. 장애와 상관없이 누구나 이러닝 콘텐츠를 사용할 수 있도록 교육 콘텐츠에 대한 보편적 설계가 이루어져야 할 것이다. The development of Information and Communication Technology(ICT) has changed many facets of education. For example, the emergence of computer and the development of cable and wireless network has provided educational environment that is free from the boundaries of time and space. Also, e-learning allows the user with disabilities to choose the content and amount of the material to learn whenever and wherever they wants. For this reason, students with disabilities are more interested in e-learning. The aims of this research was to find out that how much flash based e-learning contents provided by Edunet comply with the web contents accessibility and was to compare the observance degree of web contents accessibility on subjects(language, mathematics, society, and science). Finally, we tried to identify key problems of e-learning contents and improvement methods in terms of observance with web content accessibility guidelines. For this research, it was extracted sixty e-learning contents on Edunet's site using the stratified cluster random sampling method. e-learning contents were composed with four subjects(ex, language, mathematics, society, and science) from 4th grade to 6th grade and fifteen contents on each subject was selected by random sampling. Selected e-learning contents were manually evaluated by four professional evaluators. The degree of observance of web content accessibility of e-learning contents collected from the evaluation analyzed using percentile. And the observance degree of Web content accessibility was categorized into three levels as follows: great (more than 90 percentile), normal (80~90 percentile), and improvement requirement (less than 80 percentile). Also, the comparison on the observance degree of web contents accessibility analyzed using ANOVA. The results are as follows. First, when analyzing the observance status of e-learning’s web content accessibility, all contents on each subjects were to improvement requirement level. It was mean that student with disabilities had difficulties in accessing and using Edunet’s e-learning contents. Second, analyzing the observance degree of web content accessibility by area, it was very low on all four principles. Differences between subjects were statistically valid on all principles. Science was higher observance rates than any other's. But society was lower observance rates than any other. Third, analyzing the observance degree of web content accessibility by three levels on all 21 requirements, the ‘great’ level was 9 items, ‘nomal’ level was 1 items, and ‘improvement requirement’ level was 11 items. Of these, key problems of e-learning contents on web content accessibility were 11 items(for example, alternative text, keyboard using guarantee, and so on.). It was suggest that ‘provision of appropriate alternative text’, ‘provision of subtitles’, ‘keyboard use guarantee’, and ‘table composition’ could be improved to increase the participation of students with disabilities in e-learning. In conclusion, for student with disabilities to have easier access to e-learning contents, it have to e-learning contents must be developed and produced in line with the web content accessibility guidelines from the construction phase. When it is developed the e-learning contents, we have to apply a universal design for use all students regardless of disabilities.

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