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사이버교육훈련전이의 영향요인 연구 : 서울시 기초자치단체 공무원 인식을 중심으로
김지연 서울시립대학교 대학원 2010 국내석사
Abstract Influencing Factors on Transfer of Cyber Educational Training - Focused on the Public Servants's Perception of Districts in Seoul - Kim Ji-yeon Department of Public Administration Graduated School of the University of Seoul Current education and training systems for local public servants are focused on satisfying the requirement of training hours. Thus, there are increasing demands for cyber education and training, but it is questionable whether public servants’ behavior has been changed for job improvement by the education and training. That is, if local public servants do not show changed behavior like job improvement or are not able to contribute to job performance after they have completed cyber education and training, we cannot admit the meaning of cyber education and training. Accordingly, we should attach importance not to how to provide education and training to local public servants as it has been but to how to maximize the required transfer effect through cyber education and training. This study purposed to identify factors affecting the transfer of cyber education and training. For this purpose, we reviewed literature and previous research focused on education and training for public servants, regular learning system, and the concept and current state of cyber education, and formulated a research model and hypotheses based on previous research and theoretical background. The research model explored factors affecting transfer by conceptualizing learner‐related characteristics, organizational environment, job‐related characteristics, and control variables. Data were collected from a questionnaire survey, and from the results of data analysis were drawn implications for governmental policies. The participants of the survey, which was conducted with the help of officials in charge of education and training at three ward districts in Seoul, were public servants working at basic self‐governing bodies under Seoul Metropolitan City who completed cyber education and training during the last one year at Seoul Human Resource Development Center. Of the distributed questionnaires, 249 were recovered and 239 (79.6%) of them were used in analysis, excepting those that answered inadequately or omitted clear answers about cyber education and training. Collected data were analyzed using SPSS 17.0. First of all, frequency analysis was made in order to examine the characteristics of data, and replies on major variables were analyzed in order to see the general characteristics of factors affecting the transfer of cyber education and training. The reliability and validity of the questionnaire were determined through reliability analysis and factor analysis. Questions separated from confirmed factors were removed, and correlation analysis was performed to measure correlation among the confirmed factors. Lastly, multiple regression analysis was performed for all the variables in order to identify factors affecting the transfer of cyber education and training. The results of these analyses are as follows. Among learner‐related characteristics, self‐efficacy was found to affect the transfer of cyber education and training. This means that the higher self‐efficacy is the higher the transfer of cyber education and training is. Contrary to previous reports, however, the effect of job involvement and activeness was not significant. This is probably because public servants recognize the convenience of cyber education but are not accustomed to learning through the Internet compared to the traditional form of learning. Furthermore, it is believed that as they have to spend extra time after office hours, they learn superficially, neglecting the goals of cyber education and training or the development of personal abilities. Among the factors related to organizational environment, both superior support and colleague support were found to be insignificant, and this result is also inconsistent with previous research on education and training. This is probably because public servants’ cyber education and training is personal learning made after office hours, so it is hardly supported in organizational environment. Among job‐related characteristics, job autonomy was found to affect the transfer of cyber education and training. This means that when public servants are confident in their job‐related abilities and have high discretionary power, they are more likely to change their behavior for job improvement, that is, show high transfer of cyber education and training. Among control variables, the hours of education and the time of education had a significant effect. That is, the more the hours of education was and the more recent the time of education was, the higher the transfer of cyber education and training was. In order words, when knowledge and skills were obtained through sufficient hours of education and were applied immediately to works, they had a significant effect on the transfer of cyber education and training. Accordingly, it is necessary to set the hours and time of cyber education and training in consideration of public servants’ job characteristics. Summing up the results of this study, the transfer of cyber education and training was affected positively by close association with job, sufficient hours of education, high self‐efficacy, high job autonomy, and the recentness of education. An implication of these results is that cyber education and training programs should be more relevant to the learners’ jobs in order to maximize the transfer of cyber education and training. In addition, we need to enhance public servants’ discretionary power and self‐efficacy in their job, and to establish education and training systems in a way of securing sufficient hours and optimal time of education. Keywords : the transfer of cyber education and training, cyber education and training, education and training, Local public servants. 현행 지방공무원의 교육훈련제도는 훈련시간의 충족여부를 기준으로 하고 있다. 따라서 사이버 교육훈련에 대한 요구가 증가하고는 있으나, 직무향상을 위한 행동에 변화가 발생하였는지에 대해서는 의문이 제기된다. 즉, 지방공무원들이 사이버교육훈련을 이수한 후, 직무향상과 같은 변화된 행동을 보이지 않거나 또는 성과에 기여하지 못한다면 사이버교육훈련은 그 의미를 인정하기 어렵다. 따라서 기존과 같이 지방공무원들에게 어떠한 방법으로 교육훈련을 제공할 것인지에 관심을 두기보다는, 사이버교육훈련을 통해 직무에 필요한 전이효과를 어떻게 극대화 할 것인지에 보다 큰 중요성을 두어야 한다. 본 연구는 사이버교육훈련전이에 영향을 미치는 요인이 무엇인가에 대해 분석하고자 한다. 이를 위해 문헌자료, 선행연구 등을 참고하여 공무원의 교육훈련, 상시학습체제, 사이버교육의 개념과 현황을 고찰하고 또한 선행연구와 이론적 배경을 근거로 하여 연구모형과 가설을 설정하였다. 연구모형은 학습자특성, 조직환경, 직무특성, 통제변수와 같은 항목으로 개념화하여 전이에 영향을 미치는 요인을 탐색하였다. 조사자료는 설문조사를 실시하여 결과를 분석한 후, 이를 기반으로 정책적 시사점을 제시하였다. 설문조사는 서울인재개발원에서 1년 이내에 사이버교육훈련을 이수한 서울특별시 기초자치단체 공무원을 대상으로 구청 3곳의 교육훈련 담당자의 협조를 받아 실시하였다. 설문지는 249부가 회수되었고, 회수된 설문지 중 사이버교육훈련의 구체적 내용을 적지 않은 설문, 불성실하게 답한 것으로 판단되는 설문지를 제외한 239부(79.6%)를 본 연구의 분석에 이용하였다. 수집된 설문지는 SPSS 17.0을 사용하여 분석하였다. 우선 자료의 특성을 파악하기 위하여 빈도분석을 실시하였으며, 사이버교육훈련전이의 영향요인에 대한 전반적인 특징을 살펴보기 위해 주요 변수들의 응답특성을 조사하였다. 평가도구인 설문의 신뢰성과 타당성을 검증하기 위해 신뢰도분석과 요인분석을 실시하였다. 확정된 요인에서 분리된 문항을 제거하였으며, 확정된 요인들 간의 관계가 어느 정도 밀접한가를 측정하는 상관관계분석을 실시하였다. 마지막으로 사이버교육 훈련전이에 영향을 주는 요인을 탐색하기 위해 전체 변수들 간 다중회귀분석을 실시하였다. 이에 따른 분석 결과는 다음과 같다. 학습자 특성 중 자기효능감이 사이버교육훈련전이에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이는 자기효능감이 높을수록 사이버교육훈련전이가 높아짐을 의미한다. 반면 학습자 특성 중 직무몰입과 적극성은 유의하지 않는 결과로 선행연구와 상반된 결과를 보이는데, 이는 공무원들이 여전히 사이버교육의 편리성을 이해하면서도 인터넷에 의한 학습보다는 형식적인 교육에 익숙해 있을 것으로 판단되기 때문이다. 또한 사이버교육훈련은 업무시간외에 별도로 개인적인 시간을 할애해야 하므로 사이버 교육훈련의 목적 달성이나 개인능력 발전이 무시되어 형식적인 학습으로 이루어지고 있는 것으로 판단된다. 조직환경의 상사지원과 동료지원 모두 유의하지 않게 나왔으며, 이 또한 교육훈련의 선행연구와 상반된 결과로 나타났다. 공무원의 사이버교육이 근무시간 외에 사이버교육훈련을 이수하고 있다는 점에서, 개인의 학습이수를 위한 것이라 조직환경에서의 지원이 어렵다고 보기 때문인 것으로 생각된다. 직무특성 중 과업자율성이 사이버교육훈련전이에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이는 스스로 직무를 처리하는 능력에 대한 자신감을 보이며 직무에서 자유재량이 클수록 직무향상을 위한 행동변화가 높은 것으로 나타남에 따라 사이버교육훈련전이가 높아짐을 의미한다. 통제변수로는 이수시간이 많고, 이수시점이 가까울수록 사이버교육훈련전이에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 학습자가 충분한 시간을 이수하여 배운 지식과 기술을 직무에 바로 적용하고 활용하는 것이 사이버교육훈련전이에 유의한 영향을 미치는 것으로 분석된다. 따라서 직무의 특성에 맞게 이수시간과 이수시점 고려하여 사이버교육훈련을 이수할 수 있도록 정책적 배려가 필요함을 알 수 있다. 분설결과를 정리하여 보면 직무와의 관련성, 이수시간, 자기효능감, 과업자율성이 높을수록 교육이수시점이 가까울수록 사이버교육훈련전이에 긍정적인 영향을 미치는 요인으로 확인되었다. 위 분석결과를 바탕으로 도출된 정책적 함의는 사이버교육훈련전이를 극대화하기 위해서는 학습자들의 직무와 관련성 있는 구성에 더 많은 비중을 두어야 한다는 것이다. 또한 직무에 대한 자유재량과 자기효능감을 높일 수 있는 정책적 배려가 있어야 하며, 충분한 교육이수시간과 이수시점을 고려할 교육훈련제도의 장치가 필요한 것으로 판단된다. 주제어 : 사이버교육훈련전이, 사이버교육훈련, 교육훈련, 지방공무원
임동현 동의대학교 교육대학원 2003 국내석사
TV를 통한 원격교육방식이 국내에 도입되기 시작한 이래, 인터넷 및 통신기술의 발달로 이제는 사이버교육 방식이 보편화되어 시간과 장소에 구애없이 수업을 들을수 있는 환경이 조성되었다. 본 연구에서는 기존 강의실에서의 수업방식에 비해 사이버교육의 강의방식이 어떤 효과와 문제점을 가져다주는지 조사하고, 이를 분석하여 사이버교육의 시스템 및 운영개선을 위한 제안을 하고자 한다. 본 연구를 위한 표본대상을 D대학의 사이버강좌를 적용하였으며, 통계 팩키지로 spss와 Excel을 사용하여 신뢰도를 검정하였다. Since the introduction of Distance Education on TV in Korea, Cyber learning systems have become more and more popular as internet and communication technology have developed rapidly. Thanks to Cyber learning systems, learners are able to participate in classes regardless of space and time. This study is to research what effects and difficulties evolve regarding the Cyber Education teaching method in comparison with the traditional classroom method, and to propose guidelines for improving Cyber Education operation. The data for the study is collected from the Cyber class at D college and is approved with SPSS and Excel programs for reliability.
경상남도교육청 지방공무원의 사이버교육 운영실태와 인식 연구
양희숙 한국교원대학교 교육정책전문대학원 2018 국내석사
본 연구는 교육훈련기관에서 제공하는 사이버교육 운영 현황을 살펴보고, 경상남도교육청 지방공무원들의 사이버교육 인식 실태를 분석하여, 사이버교육 운영실태와 개선방안에 따른 인식을 토대로 사이버교육 활성화 방안을 모색하는데 그 목적이 있으며, 나아가 스마트교육혁명이라 일컫는 이러닝 환경의 변화를 상기시켜 스마트러닝을 통하여 상시적으로 학습하는 조직문화를 다함께 인식해 보고자 함에 있다. 이러한 연구의 목적을 달성하기 위하여 교육훈련기관에서 제공하는 사이버교육 현황을 통해 최근 동향과 시사점을 도출하였으며, 최근 1년간 사이버교육을 받은 경험이 있는 경상남도교육청 지방공무원을 대상으로 설문조사를 실시하여 사이버교육의 운영실태와 관련한 인식을 조사 분석하였다. 이 연구를 통해 얻은 결론을 요약하면 다음과 같다. 첫째, 경상남도교육연수원의 원격연수와 지방자치인재개발원의 나라배움터 운영현황 분석 결과, 위 두 교육훈련기관은 교육훈련을 통할하는 각종 법규와 기관의 운영방향을 통해 사이버교육의 상시학습 환경 구축을 강조하고 있으며, 특히 모바일 과정의 지속적인 확대 및 활용 유도를 통해 스마트 기술의 등장에 걸맞는 이러닝 환경의 변화를 제시하고 있음을 알 수 있다. 그럼에도 불구하고 사이버교육의 올바른 방향성을 제시하기 위해서는 교육훈련 기관별, 과정별로 실질적인 사례 기반의 자료와 연구의 필요성이 제기된다. 둘째, 경상남도교육청 지방공무원들의 역량강화와 상시적으로 학습하는 조직문화 인식을 위하여 교육훈련기관에서 제공하는 사이버교육의 필요성 및 운영실태와 개선방안에 대한 인식을 조사 분석한 결과, ⅰ) 경상남도교육청 지방공무원들은 사이버교육의 필요성과 목적 달성도를 전반적으로 높게 인식하고 있으며, ⅱ) 사이버교육과정의 참여도는 약간 낮게 나타났는데 이는 높게 나타난 사이버교육의 필요성에 대비하여 본연의 교육 목적이 효율적으로 달성될 수 없을 것이라는 인식을 갖게 한다. ⅲ)사이버교육의 전반적인 운영실태에 관한 인식은 대체적으로 약간 높게 나타났으며 총 7개 항목 중 가장 낮게 인식되는 것은 교수와 학습자간 커뮤니티 형성 정도이며 그 다음으로 사이버교육과정의 직급별, 수준별 선택의 다양성이 낮게 나타났으며, ⅳ) 스마트러닝의 활용실태와 필요성 인식정도에 대해서는 전반적으로 스마트러닝의 수강경험이 많지 않음에도 불구하고 모바일로 학습할 수 있는 다양한 컨텐츠가 더 많이 제공되어야 함에는 높게 인식하고 있는 것으로 나타났다. ⅴ) 사이버교육의 전반적인 학습효과 및 만족도의 인식은 전반적으로 높게 평가되었으며, ⅵ) 사이버교육의 학습효과에 영향을 미치는 요인으로 가장 높게 인식된 항목은 다양한 교육내용 제공이며, 사이버교육과정 중 확대해야 할 교육내용으로 인문교양과목이 가장 많았다. ⅶ) 마지막으로 사이버교육 활성화를 위한 개선사항으로 조사 분석한 결과를 살펴보면 전체적으로 연수내용(46.3%), 연수환경(23.7%), 연수운영(18.5%), 연수방법(11.5%) 순으로 나타났다. 셋째, 사이버교육 활성화 방안으로는 ⅰ) 학습에 흥미를 높이고 참여를 이끌어낼 수 있는 컨텐츠 개발이 필요하며 ⅱ) 사이버교육과정의 직렬별, 직급별 수준별 교육과정 확대가 필요하다. ⅲ) 인문 소양 과목 등 다양한 교육내용의 확대 제공이 필요하며, ⅳ)모바일 겸용과정의 확대 제공 및 홍보가 필요하다
사이버디자인교육 디지털컨텐츠 개발에 관한 연구 : 디지털색채디자인 실기강좌를 중심으로
국내외적으로 정보통신기술의 산물이라 할 수 있는 컴퓨터, 쌍방향 TV, 통신위성, 인터넷, 멀티미디어 구현, 인간과 컴퓨터간의 인터페이스, 이동 컴퓨팅 기술이 두드러지게 발전하고 있다. 이러한 기술들은 멀티미디어 정보전달서비스의 범위를 넓히고 양방향통신을 증진시키며 생활기반을 물리적 공간에서 가상의 공간인 사이버 공간으로 확장시키는 역할을 주로 담당하고 있다. 또한 기술발전은 커뮤니케이션, 상호작용, 정보 세 가지 요소의 결합으로 사회, 문화, 교육 그 자체에 엄청난 변화를 가져오게 하는 토대가 되고있다. 사이버교육은 정보통신 기술과 멀티미디어 제작기술을 활용해 기존의 대학교육이 사용해왔던 문자와 인쇄기술에 기반을 둔 교수 의존형 교육형태를 학습자 의존형 교육형태로 바꾸어가고 있다. 사이버교육을 통해 학습자들은 시.공간의 제약에서 벗어나 다양한 유형의 자료들을 활용해 학습할 수 있으며, 교수-학습 공간을 분산시킬 수 있고, 시간의 제약을 받지 않고 실시간, 비 실시간으로 교육이 가능하며, 국내외 교육기관의 상호협력에 의한 강의 개발로 각 대학의 학문적 특성이 인정되는 수평적 협력이 가능하게 되었다. 또한 웹채팅, 화상강의 같은 동시적 상호작용과 전자게시판, 컴퓨터 컨퍼런싱 같은 비 동시적 상호작용 도구들을 활용해 고도의 상호작용과 협력학습을 가능하게 하고 사회 전반에 분산된 교육자원을 통합할 수 있게 되었다. 이와 같은 장점들로 인해 가상교육체제는 학습자들의 학습에 대한 흥미와 만족도를 높여주고 또한 학업 성취를 향상시키는 등 수업의 질적 향상에 많은 기여를 할 것으로 기대된다. 그러나 문제는 컨텐츠이다. 단순한 텍스트 정보보다는 동영상, 전자칠판, 음성게시판 등을 활용한 멀티미디어 컨텐츠가 주를 이룰 21세기 통신과 교육에 대한 컨텐츠 개발이 이루어지지 않는다면 미국, 핀란드, 스페인, 영국, 일본, 독일 등의 디지털 교육 선진국의 교육 컨텐츠가 들어올 것은 자명한 일이다. 눈에 보이는 제품들과는 달리 아무 제약 없이 무방비 상태에서 들어오는 외국 디지털 컨텐츠에 대한 우려는 ‘정보식민주의’의 논쟁으로 이어지고 있는 실정이다. 한 나라의 백년지대계인 ‘교육’의 컨텐츠마저 외국의 개발에 의존한다면, 우리 역사의 미래는 그 누구도 장담할 수 없는 일이 아닌가? 그런 만큼 폭발적으로 늘어나는 교육시장에서 교육용 디지털 컨텐츠의 개발, 확보는 국가의 장래와 미래의 삶의 질을 결정 짓는 중차대한 일이라 할 수 있다. 이렇듯 교육용 디지털 컨텐츠의 개발이 중요한 의미를 지니고 있음에도 이에 대한 적극적 대책 마련은 미흡한 실정이다. 이에 본 논문에서는 현재 국내에서 전무한 실정에 있는 웹을 기반으로 한 디자인실기교육에 대한 컨텐츠 개발을 목표로 국내외 사이버디자인교육과 전통디자인교육(교실에서 이루어지는 디자인 교육)의 환경을 살펴보고, 설문을 통한 통계분석을 바탕으로 디지털색채디자인교육(실기)의 컨텐츠 모형설계에 대해 연구해 보고자 한다. Around the world, byproducts of information technology such as computer, bi-directional TV, communication satellite, Internet, multimedia, interaction between mankind and technology, and mobile communication are being widely developed. The techniques not only expand the data transfer service of multimedia and increase the quality of bi-directional communication, but also transform our daily life stage from the physical to cyber space. In addition, the development of technology contributes the changes of society, culture, and education as the combination of the three factors: communication, interaction, and information. Cyber education enable to move the lecturer oriented and paper based education that historically pursued by university education system toward student oriented educational method. Through the cyber education, students can experience the variety of information without constraint of time and space. Students also can be educated in real time in any place as well as in corporate with other educational organizations. Indeed, it became realized that the parallel developments of each university's characteristics. It is possible to achieve the high level of interactions, educational corporations among universities, and unification of educational information that widely spread over the nation with the aid of web bulletin boards and Internet conferences. Therefore, cyber educational system is expected to elevate the interests and satisfaction levels of students and improve the achievement of their education. It is said in proverb, Education is a long-range project of the State. Who can guarantee the future of the country if the educational contents depend on foreign countries? It is crucial for the future of the country to develop educational digital contents in explosively expanding education market. Even though the development of digital contents has been highly required, any proper action has been taken. In this research paper, the author focuses on the development of the education on actual design technique that has not been researched in the nation. The comparison between the cyber design education and class based design education will be done. The contents model for actual design technique on digital-color design education will be developed based on the statistical analysis of survey from art class students.
본 연구의 목적은 전문대학 영어과의 사이버를 이용한 강의 모형을 개발하는데 있었다. 사회적으로 필요하고 유능한 전문 직업인을 양성하고자 하는 전문대학에서 중요한 역할을 하고 있는 영어과가, 변화하고 있는 사회적 상황하에서, 학교별, 학과별로 특성화된 운영을 위해서는 새로운 시대에 맞는 교과과정이 필요하고, 또한 첨단 기술을 이용하며 신세대 디지털 세대인 다양한 학습자의 요구 사항을 수용하기 위한 새로운 교육 방법의 모색이 필요하다. 따라서, 새로운 21세기 학습자들에게 새로운 교육의 형태로 선택되고 있는 사이버 영어 강좌에 대해 살펴보고, 2년제 대학 영어학과에 적합한 사이버 강좌 모형을 설계하고자 하였다. 그 연구 목적을 위하여 본 연구에서는 경기도 한 전문대학의 사이버 강의 수강생들을 대상으로 사이버 강의의 유용성 및 학습 효과에 관한 설문 조사를 실시하였고, 그 분석 결과에서 나온 결론은 다음과 같다. 첫째, 사이버 강의는 동시에 다수의 학습자에게 시간적, 공간적 제약을 극복한 편리한 강의를 제공하고, 학습자의 수준에 맞는 학습이 가능하다는 점에서 새로운 시대의 학습자들에게 적합하고, 오프라인 수업에 비해 학습 편의성이 높다. 둘째, 안정적인 사이버 강의가 진행되기 위해서는 시스템 기반이 안정적으로 제공되어야 하며, 사전에 학생들이 컴퓨터에 친숙해지고, 사이버 강의의 장점 및 수강 요령 등을 충분히 숙지하여야 효율적인 수업이 진행될 수 있고 수업 효과도 높일 수 있다. 셋째, 학생들에게 학습 효과가 높은 사이버 강의 컨텐츠가 개발되기 위해서는 무엇보다 사이버로 제작되기에 적합한 과목이 선정되어야 하고, 대상 학생들의 수준과 난이도에 있어 적절한 내용으로 강의가 이루어져야 한다. 넷째, 사이버 강의의 진행 과정에서 학생들이 능동적으로 학습 과정에 참여하고 다양한 방법을 통해 상호 작용함으로써 학습 동기는 물론, 학습 효과를 높일 수 있는 것이 중요하다. 다섯째, 퀴즈나 시험, 과제물 등 사이버 강의의 평가가 적절한 방법으로 이루어져야 한다. 이상과 같은 설문 조사 분석 결과를 토대로, 본 연구에서는 사이버 영어 강의 모형을 제시하였는데, 그 모형의 특징은, 학생들이 사이버 강의의 장점으로 생각하는 시간적, 공간적 제약의 극복, 자신의 수준별로 수강할 수 있는 편의성 등을 부각하고, 학생들에 대한 사전 컴퓨터 교육 실시 등 사이버 강의 시행 전 준비 과정을 강화하였으며, 학생들이 적극적인 상호 작용 및 수업 참여를 통하여 학습 효과를 극대화하도록 하는 등 학습자 중심의 수업을 강조한 점, 또한 적절한 평가의 시행 등을 강조한 것 등을 들 수 있다. 본 연구는 이상과 같은 결론을 바탕으로 몇 가지 제언을 하고자 한다. 첫째, 전문대학 영어과 교과 과정의 과목들을 본 연구에서 제시된 사이버 모형을 이용해 각 학교별, 학과별로 적절한 사이버 강의를 실제 제작하여 시행한 후, 그 운영 결과를 반영하여 적절한 개선을 하는 것이 바람직하다. 둘째, 본 연구에 제시된 영문법 과목 외에도 다양한 과목에 대해 사이버 강의가 제작되는 것이 바람직하며, 또한 다양한 멀티미디어 학습 기법과 편리하고 효율적인 저작 도구를 사용한 사이버 강의의 제작을 통해 급변하는 교육 환경과 그에 따라 변하고 있는 학습자의 요구와 흥미에 부응하는 사이버 강좌를 운영할 수 있을 것이다. 이를 통해, 국제화, 정보화 시대의 가장 중요한 역할을 하고 있는 영어과는 새로운 교과 과정과 디지털 세대인 신세대 학습자들의 흥미와 요구에 부응하는 사이버 강의를 활용하여, 변화하는 사회에서도 지속적으로 사회적으로 기여도도 높고, 학습자의 관심 면에서 지속적으로 매우 중요한 역할을 하게 될 수 있다.
패션 사이버 교육을 위한 아바타 제작 및 활용 : 체형에 따른 디자인 요소의 착시효과를 중심으로
인터넷이 일반화되고 디지털시대가 열리면서 우리의 생활방식, 사회, 교육, 문화의 환경이 급변하고 있다. 인터넷의 확산은 이용자에게 보다 많은 정보 접근의 기회를 주었고 웹 사이트의 다양한 기능은 컴퓨터 그래픽과 멀티미디어 환경을 이용하여 이용자에게 좀 더 흥미있고 다양한 시각적 정보 전달을 가능하게 하였다. 교육의 형태는 멀티미디어와 인터넷을 통한 정보의 이용으로 더욱 진보하고 다양화되고 있다. 시각적 효과가 중요한 패션에 있어서 인터넷을 통한 정보와 웹 사이트 상에서의 음향, 동영상, 애니메이션의 시각과 청각 자료를 이용한 패션 교육은 학습자의 시각효과와 심리적 욕구를 만족시키며 학습자들의 이해력 향상에 도움을 줄 수 있다. 사이버 상에서 시각 · 청각을 이용한 멀티미디어 효과를 통한 흥미로운 교육 자료는 특히 패션 교육에 매우 효과적일 것으로 여겨지나 아직 이러한 프로그램은 미흡한 실정이다. 따라서 본 논문은 패션 사이버 교육에 있어 이용자의 흥미 유발과 이해에 도움을 주기위한 멀티미디어 요소로 아바타를 활용함으로써 패션 사이버 교육의 새로운 방향성을 제시하는데 그 목적이 있다. 본 연구를 위해 크게 세 가지로 나누어 진행하였다. 우선 패션 사이버 교육의 현황과 웹 사이트의 아바타 활용 현황을 조사하고 또한 디자인 일반 이론에 관하여 조사하기 위해 문헌연구와 인터넷 검색을 통한 연구를 하였다. 다음으로 아바타를 제작하기 위해 Adobe photoshop 7.0을 사용하였고, 제작된 아바타를 Macromedia Flash MX를 사용하여 웹 사이트 상에 설계 및 구현하였다. 설계 및 구현된 아바타를 활용한 패션 사이버 교육 컨텐츠를 fashion4u에 탑재하였다. 마지막으로 아바타 활용 패션 사이버 교육 컨텐츠의 만족도 조사를 위해 설문지를 통한 설문조사와 온라인상의 설문조사를 실시하여 검증하였다. 설문조사는 의류학 전공자와 Fashion4u 사이트 회원, 김해 시 J 중학교 학생을 대상으로 하였다. 요약하면 다음과 같다. 첫째, 사이버 교육은 인터넷 기술을 기반으로 하여 시 · 공간의 제약이 없고, 경제적이며, 상호작용 의사소통을 가능하게 하는 특징으로 빠르게 보급된 사이버 교육은 정보와 시각적 효과가 중요한 부분을 차지하는 패션에 있어 활용가능성이 크다. 그러나 조사결과 패션의 사이버 교육은 마케팅 등의 일부에 제한적으로 이루어지고 있으며, 중 · 고등학생을 위한 교육에서는 텍스트 또는 강의 위주의 동영상으로 이루어지고 있다. 둘째, 현대의 초 · 중 · 고등학생의 청소년들은 아바타에 친숙함으로 아바타의 사용은 시각적 효과와 흥미 유발을 일으킨다. 이러한 아바타를 활용하는 사이트로는 채팅과 게임을 위주로 이루어지고 있다. 아바타를 활용하는 패션 사이트 조사 결과 대부분 패션 쇼핑몰을 위주로 이루어지고 있다. 아바타는 시각적 효과를 줌과 동시에 흥미와 재미를 일으켜 집중력과 이해를 높일 수 있어 패션 사이버 교육에 효과적으로 활용할 수 있다. 셋째, 아바타를 패션 사이버 교육에 활용하기 위하여 디자인 요소의 착시 효과를 알아보고, 작고 마른 체형, 작고 뚱뚱한 체형, 크고 마른 체형, 크고 뚱뚱한 체형의 4가지 기본 체형의 아바타를 제작하였다. 디자인요소의 착시 효과로는 효과가 비교적 크게 나타나는 수직선의 굵기, 꽃무늬의 크기, 색상에 따른 명도대비 및 평창 · 수축 효과의 착시효과를 이용하여 아바타의 옷을 제작하였다. 제작한 아바타를 의류학 전공자 30명을 대상으로 설문조사하고, 또한 fashion4u 웹 사이트에 탑재하여 김해 시 J 중학교 학생 110명과 일반 회원 30명을 대상으로 사이트에서 패션 사이버 교육을 체험 한 후 설문조사하였다. 넷째, 아바타를 이용한 패션 사이버 교육에 대한 설문조사의 결과로 아바타의 사용이 패션의 교육에 있어서 새롭다고 느끼고(보통이상 : 의류학 전공자-94%, fashion4u 회원-77%, 중학생-76%), 이용자가 흥미롭다(보통이상 : 의류학 전공자-97%, fashion4u 회원-90%, 중학생-88%)고 하였다. 패션의 교육에 있어서 아바타의 사용은 아바타를 사용하지 않은 것보다 효과적(보통 이상 : 의류학 전공자-93%, fashion4u 회원-90%, 중학생-92%)으로 작용하여 패션을 교육을 이해하는데 도움을 줄 것(보통 이상 : 의류학 전공자 -93%, fashion4u 회원-93%, 중학생-82%)이라고 하였다. 향후 패션의 사이버 교육에 있어서 얼굴과 신체 부분 특성을 선택하거나 3D의 아바타를 제작하여 패션의 사이버 교육에 이용할 수 있을 것이다. 또한 제작된 패션 사이버 교육을 패션에 민감한 청소년기의 중 · 고등학교의 교재로 사용가능할 것이다. As internet is become more generalized in the emerging digital age, our life style, society, education, culture is rapidly changing. Widespread use of the internet has provided an opportunity for users to access more information, and with computer graphics and multimedia, many functions of web sites give users various and interesting visual information. Education is progressing with the various uses of information through multimedia and internet. In the fashion world, where visual effect is very important, using visual and audio information to create sounds, videos, animation on web sites, and using the boundless information that is available on the internet, fashion education can satisfy the student desires and provide them with many visual effects, and increase the student's understanding. Interesting education which utilizes cyber visual and audio multimedia effects, we regard it as a very effective education but those programs are not prepared yet. So, our purpose is to provide a new direction for cyber fashion education with the use of avatars as the multimedia factor to increase student's interest and understanding. We proceeded with this study in three way. First, we investigated the present situation of fashion cyber education and the present avatar usage situation online, and also we searched literature and the internet to investigate the general theory of design. Second, we used Adobe photoshop 7.0 to make avatars, then, we used Macromedia Flash MX to design the avatar on our web site, and to make it look more realistic. Finally, we did a paper survey and an online survey about fashion cyber education which uses avatars. The subjects for the survey were fashion design major students, Fashion4u site users, and J middle school students in Kimhae. The summary is as follow. First, When cyber education is based on internet technology, there are no limitations of time and place, and it is also economical. Because of the mutual communication specialty, cyber education has spread rapidly, and because of the importance of the information and visual effect on cyber fashion education, the there are many possibilities. But according to the research results, cyber fashion education is usually used as marketing in certain areas, and for middle school, and high school students it is mainly used as text and lecture videos. Second, today's elementary, middle school, and high school students are familiar with the avatar, so it can increase their interesting and visual effect. And chatting and game sites are using avatar now. When searching for fashion sites that use avatars, we found that most fashion shopping malls use them. Because avatars can give visual effects and also increase interest and fun, they can increase concentration and understanding and can be effective in fashion cyber education. Third, to use avatars in cyber fashion education, we found that the optical illusion effect and also we made 4 types of avatar: small and thin, small and fat, high and thin, high and fat. We made the avatar clothes using perpendicular lines, which creates an optical illusion effect in design elements, the size of flower design, brightness comparison on each color and optical illusions on the expansion and shrinking effect. We showed the avatars that we made, to 30 fashion design major students and also put them on fashion4u web site, and after that we showed 110 J middle school students in Kimhae, and 30 normal users with a cyber education. Then we ran a survey about it. Fourth, In the results of the survey about using avatar in cyber fashion education, many people answered that the avatar is very fresh in fashion education(exceeded the average level : fashion design major students-94%, Fashion4u site users-77%, J middle school students-76%) and very interesting(exceeded the average level : fashion design major students-97%, Fashion4u site users-90%, J middle school students-88%), and also the avatar could be very effective(exceeded the average level : fashion design major students-93%, Fashion4u site users-90%, J middle school students-92%) and helpful(exceeded the average level : fashion design major students-93%, Fashion4u site users-93%, J middle school students-82%) in fashion education. We can select face and the part of the body or make 3D avatar for use in fashion education in the future. And also we can use it as a text in middle or high school because teenagers are sensitive to fashion.
웹 서버와 DB연동 사이버 교육 시스템 설계 및 구현 : 프로그래머블 로직 콘트롤러(PLC) 중심으로
오늘날 교육현장에서는 사회 환경의 급속한 변화에 따라 다양한 교육적 방법이 시도되고 있다. 특히 인터넷을 이용한 사이버 교육은 학습활동에 필요한 자료 수집과 교수-학습의 효율성을 증대시켜 다양한 학습활동을 제공하고 있다. 이처럼 인터넷을 이용한 사이버 학습시스템은 원격교육을 위한 학습의 장으로 활용되면서 공간의 제약성을 극복하고 교사와 학습자의양방향 수업을 가능하게 하며, 다양한 멀티미디어를 통한 학습자 중심의 교육이 실현될 수 있는 교육공간이다. 그러나 이러한 사이버 교육은 일반 교육현장에서는 여러 가지 현실적인 여건으로 적용하기 쉽지 않다. 따라서, 본 연구는 편리한 인터페이스와 멀티미디어 환경을 기반으로 하는 웹, 자료의 구축과 유지보수를 자유롭게 할 수 있는 DB를 연동하여 산업자동화의 핵심분야인 『프로그래머블 로직 콘트롤러(Programmable Logic Controller)』를 중심으로 교사와 학습자간에 보다 적극적이고 능동적인 교육환경을 만들어 편리하고 이용이 쉬운 사이버 교육시스템을 제작하여 활용하는데 그 목적이 있다. 본 논문의 사이버 교육시스템 설계 및 구현을 학생들에게 id와 비밀번호를 부여함으로써 등록된 교사의 교육 자료를 활용할 수 있게 하였으며, 메뉴를 통한 학습은 기초 단계에서 응용 단계까지 학습자가 학습능률을 효과적으로 증대시키기 위하여 Flash를 이용한 각종 Animation을 사용하였다. 또한, 각 단원의 평가를 통하여 성취도 및 해설을 학습자가 직접 모니터링 할 수 있도록 설계 및 구현하였다. 이러한 설계 및 구현은 학습자들의 능동적인 학습참여를 통하여 교사가 유도하는 학습 목표에 쉽게 이해하고 접근할 수 있다. 학습자의 다양한 학습활동을 통해서 제반 문제를 해결하여 흥미로운 협력학습을 극대화 할 수 있는 방법으로, 지속적이고 다양한 연구를 통하여 웹과 DB 연동을 이용한 사이버교육 시스템을 제작할 수 있다. These days, various methods are trying to be applied to on-the-spot education according to the rapid changes of social environment. Particularly, cyber education by internet is acceleration not only the ability of collecting materials which in necessary for learning activities but also the efficiency of teaching-learning. It is also providing various learning activities. Thus, cyber learning system by internet is using as a field of learning for distance education and it can help to overcome the restriction of space. It can also give teachers and students interactive instruction and educational space which can actualize learner-centered education through various multimedia. But these cyber educations are not easy to apply to on-the-spot education because of a lot of realistic conditions. Accordingly, this study is to implement web on the base of convenient interface and multimedia environment and to link Data Base which can at liberty construct and maintain materials. This study is to manage the core of Industrial Automation, Programmable Logic Controller and to create the circumstance of education which is positive to teachers and learners. The purpose of this study is to make and take advantage of cyber education system which is convenient and can be used easily. The design and implementation of cyber education system in this study is to give id and password to students and is to use learning materials of registered teachers. The learning through menu used all kinds Flash in order to increase learner's efficiency from the basic level to the applied level. Through the test of unit, it was implemented or designed for learners to monitor their achievements of explanations directly. The design or implementations can easily make access near the teaching aids which a teacher demands by the positive participation of learner's. Through learner's various activities, learners can solve all the problems and maximum the effect of interesting cooperate learning. We can turn out cyber education system which links with Web the Data base through various and continuous study.
중학교 사이버가정학습체제에서 학습자 배경 특성과 학습 전략에 따른 교육만족도 분석
김영아 계명대학교 교육대학원 2005 국내석사
The purpose of this study is to analyze if there are any differences in educational satisfaction by learner's background variables in cyber home learning service, and whether learner's learning strategies influences the educational satisfaction. For qualitative data analysis, the learners' opinions on cyber home learning service were surveyed. To accomplish the purpose, the following research questions were established: 1. Are there any differences in educational satisfaction on cyber home learning service according to a learner's background variables? 1-1. Are there any differences in educational satisfaction by gender? 1-2. Are there any differences in educational satisfaction by residential districts? 1-3. Are there any differences in educational satisfaction by grade? 1-4. Are there any differences in educational satisfaction by subject matters? 1-5 Are there any differences in educational satisfaction by learning time? 1-6 Are there any differences in educational satisfaction by learning quantity? 2. How much does learner's learning strategies influence on educational satisfaction? 3. How about the learner's opinions on cyber home learning service? For this research, 1095 junior students were selected among 3000 junior students who attended cyber home learning service in D city. The questionnaire for the research was developed based on the ones used in Lee (2002) and Choi & No(2002). For the data analysis, frequency and percentage were produced by using SPSS 12.0. The t-test and ANOVA were used to analyze the educational satisfaction by learner's background variables. the multiple regression were used to find out the influence of learning strategies on educational satisfaction. Also, to analyze the learner's opinions about cyber home learnng service, the open-ended questionnaire was used. The research results are as follows: First, in educational satisfaction according to the learner's background variables, 8th graders, men, and 2 hours of study group showed more satisfaction. Second, in learning strategies, self-directed strategies showed the strongest influences on educational satisfaction, follwed by time management strategies and expression strategies. Third, in the analysis of the learner's opinion about cyber home learning service, the people who had said that there should be an improvement in the teaching of the tutor were 197 out of 1075 which is 18.3%, and most of them said that the tutors' responses should be faster and accurate, then their communication should be more .kind and fine 41.8%, 449 out of 1075, responded that their attitude had changed during the cyber home learning service, and most people said that they got more systematic studying attitude, and had fun. People who suggested their opinions about cyber home learning service were 893 out of 1075(83.1%), Most of them were satisfied and wanted to continue the service, and a number of people pointed out that continuous improvement should be done. 본 연구의 목적은 사이버가정학습체제에서 학습자의 배경 특성에 따라 교육만족도에 차이가 있는지, 학습자의 학습 전략이 교육만족도에 미치는 영향이 어떠한지를 분석하는 것이다. 또한 질적 자료 분석을 위해 사이버가정학습체제에 대한 학습자의 의견은 어떠한지 알아보고자 하였다. 위와 같은 연구 목적에 따라 다음과 같은 연구 문제를 설정하였다. 1. 사이버가정학습체제에서 학습자의 배경 특성에 따라 교육만족도에 차이가 있는가? 1-1. 성별에 따른 교육만족도에 차이가 있는가? 1-2. 거주지에 따른 교육만족도에 차이가 있는가? 1-3. 학년에 따른 교육만족도에 차이가 있는가? 1-4. 수강 과목에 따른 교육만족도에 차이가 있는가? 1-5. 수강 시간대에 따른 교육만족도에 차이가 있는가? 1-6. 학습 시간의 양에 따른 교육만족도에 차이가 있는가? 2. 학습자의 학습 전략이 교육만족도에 미치는 영향은 어떠한가? 3. 사이버가정학습체제에 대한 학습자의 의견은 어떠한가? 본 연구를 위하여 D광역시 교육청의 사이버가정학습에 참여한 중학생 3,000명 중 설문에 응답한 1,075명을 최종 분석 대상으로 하였다. 본 연구에 사용된 조사도구는 이인숙(2002)과 최광신, 노진덕(2002)의 연구에서 사용된 설문지를 기초로 하여 연구자가 연구 목적에 맞게 개발하였다. 수집된 자료는 SPSS 12.0을 사용하여 빈도와 백분위를 산출하였으며, 학습자의 배경 특성에 따른 교육만족도 분석을 위해 t-검정과 ANOVA를 실시하였고, 학습자의 학습 전략이 교육만족도에 미치는 영향을 알아보기 위해 중다회귀분석(multiple regression)을 실시하였다. 또한 사이버가정학습체제에 대한 학습자의 의견을 알아보기 위해서 개방형 설문지를 사용하여 응답 내용을 범주화하여 분석하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 학습자의 배경 특성에 따른 교육만족도에는 남자보다 여자가, 학년이 2학년이며, 학습 시간의 양이 2시간 이상인 경우 교육만족도가 높은 것으로 나타났다. 둘째, 학습자의 학습 전략의 하위 영역 중에서는 자기주도 전략이 학습자의 교육만족도를 높이는데 가장 의미 있는 변인으로 확인되었다. 두 번째로 시간관리 전략이, 세 번째로 표현 전략이 교육만족도에 영향력이 있는 변인으로 확인되었다. 셋째, 사이버가정학습체제에 대한 학습자의 의견 분석에서는 사이버가정학습 튜터의 지도에 있어 개선할 점이 있다고 답변한 응답자가 전체 1,075명 중 197명으로 18.3%를 차지하였으며, 그 중 학습자의 질문에 대한 튜터의 빠르고 정확한 답변을 원하는 경우가 가장 많았고, 그 다음으로 사이버 상에서의 친절하고 섬세한 의사소통을 원하였다. 사이버가정학습을 수강하면서 학습 태도에 변화가 있다고 답변한 응답자가 전체 1,075명 중 449명으로 41.8%를 차지하였으며, 규칙적으로 학습하는 습관이 생겼다고 답변한 경우가 가장 많았고, 학습에 대한 흥미가 생겼다고 답변한 응답자도 많았다. 사이버가정학습체제에 대한 의견을 제시한 응답자가 전체 1,075명 중 893명으로 83.1%를 차지하였으며, 좋거나 만족하며 계속하기를 원한다고 답변한 경우가 가장 많았고, 앞으로 좀 더 지속적인 개선이 필요하다는 의견도 많았다.
김지헌 淸州大學校 敎育大學院 2003 국내석사
21세기 첨단 지식 기반사회는 컴퓨터를 활용한 정보의 활용이 보편화되면서 산업사회에서 고도의 정보화사회로 변모하고 있다. 이러한 정보화 사회에서 컴퓨터는 필수 불가결한 생활의 도구가 되었고, 교육을 비롯하여 정치, 경제, 사회 등 여러 분야에서 그 중요성이 날로 더해지고 있다. 이러한 현상은 교육이 시대적 조류에 부흥하면서 국가 사회의 선도적 역할을 담당해야 한다는 측면에서 볼 때 교육에서의 컴퓨터의 활용은 필연적이라고 볼 수 있다. 따라서 멀티미디어와 웹의 다양한 정보 자원을 이용한 탐구학습, 사이버 학습 등 여러 가지 형태의 새로운 학습은 교실의 벽을 넘어 새롭고 다양한 흥미와 교육의 역동성을 제공하여야 하며, 이러한 교육의 새로운 방향은 가상학교나 WBI와 같은 교육적 활용분야로 집중되고 있다. 이러한 시대적 요구에 따라 각 학교에서는 학내 통신망 구축을 완성하고 다양한 정보의 쌍방향 상호작용까지 가능한 사이버교육을 실현시켜 기존의 폐쇄적인 교실수업 형태에 큰 변화를 가져와 학습자는 통신망을 이용하여 원하는 학습자료 및 다양한 교육정보를 쉽고 다양하게 구할 수 있게 되었다. 특히 수업에 있어서 기존의 컴퓨터를 이용한 수업방식, 즉 텍스트 위주 및 CD 타이틀에 의한 수업 방식에서 벗어나 서버를 활용한 웹을 기반으로 하는 수업방식을 도입하여 개별 학습자가 자신의 학습을 위한 계획을 세우고 목적에 맞는 풍부한 학습 자원을 언제, 어디서나 학습자료를 제공받아 다양하게 학습할 수 있는 학습 환경을 조성할 수 있게 되었다. 따라서 본 논문은 교육용 멀티미디어 웹 기반 사이버교육 자료를 개발하고 웹을 교육적 도구로 이용하여 전자응용 회로에 관한 이론 및 동작원리를 추상적인 개념에서 그림, 텍스트 및 멀티미디어 저작도구인 플래시를 이용한 시각적인 효과로 생동감 있게 제공하여 학습 동기를 유발하고 자기 주도적 학습을 할 수 있도록 구성하여 학습 효과를 극대화 할 수 있도록 사이버교육 시스템을 설계·구현하여 학습에 적용하고 학습 효과를 검증하고자 한다. 본 연구는 공업계고등학교 전자응용실습 교과의 응용회로를 웹 에디터를 이용하여 전자이론인 수동소자와 능동소자의 종류 및 특서, 전자 기초실습 이론을 이해할 수 있도록 하였으며, 전자응용회로를 플래시를 이용하여 부분별 동작 및 응용 회로의 신호의 흐름 및 동작 상태를 애니메이션으로 구현하여 학습자가 회로의 동작 상태를 이해할 수 있도록 하였으며, 형성 평가를 통하여 학습의 이해도를 스스로 측정하고 학습자 수준에 맞게 학습할 수 있도록 하여 학습 효과를 증진시킬 수 있도록 설계하였다. The society based on the up-to-date knowledge in the 20 century has changed the industrial society into the advanced information oriented society owing to the generalization of the usage of information through computers. In this information oriented society, computers become an indispensible living instrument and have been more and more important in many fields such as politics, economy, and society as well as education. As education is corresponding to the current of the times and has to play the leading role in the national society, the usage of computers in education is necessary. Therefore, many diverse types of new learning methods such as multimedia, the investigation study using various information sources of web and cyber studying have to offer new and various interests and dynamic beyond the wall of classrooms. And these educational objects have a tendency to concentrate on the educational application like cyber school and WBI. According to the needs of the times, each school has to construct the intramural communication network and materialize the cyber education which various mutual interactions of information can be possible. That brings great changes to classes in the conventional and closed classrooms and learners can get the studying materials and various educational informations that they want easily by using communication network. Especially in classes, getting out of the teaching methods which consist of the old-fashioned text and CD through computers, learners can introduce the learning method which is based on web using server. Individuals can make plans for their learning, be furnished abundant learning resources for the objects anytime and anywhere and constitute the learning environment where they study diversely. Therefore, this study is to develop cyber materials based on the educational multimedia web and bring out learning motives by offering visual effects through pictures, text and flash about theories and work principals on electronic application circuit. Also, this study is to design and materialize the cyber education system in order to maximize and verify the learning effects by self-leading learning. This study is to have learners understand the kinds and the characteristics of passive elements and active elements in basic electronic theory by using web editors on applied circuit of electronic application practice at technical high schools. And it s also to have learners understand the work states of circuit through the animation of partial works, signal streams of the applied circuit and work states by using the flash of the electronic applied circuit. It s designed to increase learning effects and enable learners to measure how much they understand the lessons through formative tests by themselves and to learn according to their levels.
초등학교 영어 사이버 가정학습 운영을 통한 상호작용성 증진 효과 연구
이혜경 한국교원대학교 교육대학원 2008 국내석사
세계화, 국제화를 중심으로 글로벌 사회로의 전환이 이루어지고 있는 과정에서 영어의 중요성이 높아짐에 따라 영어 교육에 대한 학부모의 관심과 교육열은 나날이 높아져서 영어 교육의 사교육 의존도도 심화되고 있다. 이러한 문제를 해결하기 위해서 교육인적자원부에서는 사교육비 절감과 공교육내실화의 일환으로 사이버 가정학습을 실시하게 되었다. 따라서 효과적인 초등 영어 사이버 가정학습을 위해 상호작용성을 증진하기 위한 운영전략을 연구하여 보다 공교육을 내실화하고자 하는 인식 하에 본 연구를 시작하게 되었다. 이를 위하여 사이버 가정학습 콘텐츠의 상호작용성을 전문가 3인의 영어 교사를 통해서 분석하였고, 이를 바탕으로 상호작용성 증진을 위한 운영 모델을 고안하여 이에 따른 운영 전략을 통해 중소도시에 해당하는 경기도 고양시 덕양구 소재 S초등학교 6학년 학생 40명을 대상으로 초등 영어과 사이버 가정학습을 실시하였다. 초등 영어과 사이버 가정학습의 상호작용성 운영 전략의 효과를 검증하기 위해서 정의적 영역 검사지 및 인지적 영역 검사지를 통해서 양적 변화를 분석해 보았으며 사이버 가정학습에 대한 태도 검사지 및 소감문의 질적 분석을 병행하였다. 또한 사이버 가정학습의 상호작용성의 추이 변화를 분석하기 위해서 학습자와 교수자 간의 주고 받은 쪽지 횟수의 변화, 사이버 가정학습 콘텐츠 진도율의 변화, 학습자의 게시판 참여도 및 조회 수의 변화를 분석하였다. 이를 통해서 얻어진 결론은 다음과 같다. 첫째, 초등영어과 사이버 가정학습 운영을 통한 사이버 가정학습은 학습자들에게 다양한 과제를 통해서 문제 해결 능력 및 참여도를 높일 수 있었고, 교사와 학습자 간의 상호작용 및 학습자와 학습자들 간의 상호작용이 늘어남에 따라 학습자들의 흥미도가 늘어나게 되었다. 또한 학습자들 간의 상호작용을 확대하기 위한 커뮤너티의 활용 및 소집단 활동을 통해 영어 학습에 대한 관심과 흥미를 공유함으로써 학습자가 흥미 있게 학습에 참여할 수 있었으며 이를 바탕으로 영어교과에 대한 자신감도 향상되어 영어 수업에 보다 적극적으로 참여하게 되었음을 알 수 있었다. 이는 Moore와 Kearsly(1996)의 연구에서 제시한 것과 같이 학습자와 프로그램, 학습자와 교사, 학습자들 간의 상호작용을 높이는 전략을 통해 학습에 대한 정의적인 측면에서 긍정적인 효과를 얻을 수 있음을 시사한다. 둘째, e-Learning 기반 영어과 사이버 가정학습의 장점은 강력한 멀티미디어 도구의 지원을 바탕으로 폭넓은 자기 주도적 탐구력 및 상호작용능력의 신장을 얻을 수 있는 것이라고 하였다(김정렬 외 12인, 2006). 그러므로 영어과 사이버 가정학습 운영에 있어서 멀티미디어를 활용한 과제 활동, 자기 주도적 탐구력을 신장하기 위한 소집단 활동을 통한 다양한 상호작용 증진 전략을 통해서 사이버 가정학습의 장점을 극대화함으로써 인지적 영역의 듣기, 쓰기 영역에서 긍정적인 효과를 얻을 수 있었다. 셋째, 소감문과 사이버 가정학습의 태도 분석을 통해서 학습자들이 영어과 사이버 가정학습에서 특히 게임형이나 스토리활용형으로 구성된 콘텐츠에 흥미를 가졌으며, 음성과제 및 모둠 과제를 통해서 학습자들이 과제를 해결하는 과정을 통해서 보다 적극적으로 학습에 참여하게 되었음을 알 수 있었다. 또한 영어과 사이버 가정학습을 수행하는 데 있어서 모르는 표현이나 어려운 문장들이 나올 때 학습자들이 학습에 어려움을 나타낸다는 것과 초등학교 학습자들이 스스로 사이버 가정학습을 할 수 있도록 하기 위해서는 교사와 학부모 공동의 노력이 필요하다는 것을 알 수 있었다. 넷째, 초등 영어과 사이버 가정학습의 상호작용성 분석 결과를 통해 교수자와 학습자간 쪽지의 횟수가 월별로 점차 증가하는 변화를 나타내었고 사이버 가정학습 콘텐츠의 진도율에 있어서도 운영 전략에 학습자들이 잘 적응한 이후에 진도율이 크게 증가하는 것을 볼 수 있었다. 또한 학습자들의 조회 수를 점검한 결과 학습 결과물 및 과제물에 대한 조회 수가 높게 나타나 학습자들 간의 상호작용이 높게 나타남을 알 수 있었다. 이러한 영어과 사이버 가정학습이 보다 높은 상호작용을 통해 이루어지기 위해서는 의사소통능력을 신장하기 위한 음성장치 및 녹음장치와 같은 체계적인 프로그램이 보완되어야 할 것이다. 또한 콘텐츠의 상호작용성을 높이기 위해서는 학습자 관리 시스템의 허점을 보완하고 개발단계 전부터 상호작용성 요소를 고려하여 콘텐츠를 개발해야 할 것이다. 무엇보다도 초등 영어 사이버 가정학습의 교육과정 연계성을 보다 높여 현장에서 활용가능성을 더 높일 수 있는 지속적인 연구가 이루어져야 할 것이다. The importance of English is increasing in the transition to internationalized and globalized society. Parents’ interest in and enthusiasm for English education is growing higher day by day and this trend is aggravating the dependency of English learning on private education. To solve this problem, the Ministry of Education and Human Resources Development is promoting cyber home study as an effort to reduce the cost of private education and to substantiate public education. The present study was conducted with the object of substantiating public elementary English education by examining a strategy to improve interactivity for the effective operation of cyber home study. For this purpose, we analyzed the interactivity of the contents of cyber home study through 3 English teachers, and based on the results, formulated an operation model for improving interactivity and applied the model to 40 sixth graders at S Elementary School at Deokyang?gu in Goyang?si, a medium?size city in Gyeonggi?do, for their cyber home study of English. In order to test the effects of the interactivity operation strategy on the cyber home study of elementary English, we analyzed quantitative changes using a questionnaire on affective areas and one on cognitive areas, and also made qualitative analysis of the students’ attitude toward cyber home study and their writings on the impression of cyber home study. In addition, we examined the trend of interactivity in cyber home study by analyzing the number of messages exchanged between the learners and the teachers, progress in the contents of cyber home study, and the learners’ participation in BBS and the number of their views. The results of this study obtained from these procedures are as follows. First, the operation strategy for improving interactivity in the cyber home study of English produced very high results in the learners’ affective areas. That is, positive effects were observed in the learners’ interest in learning, participation in learning, confidence in English learning, and ability in self?direction. This suggests that the use of community and small?group activities for expanding interaction among the learners made the learners share their interest in English learning and consequently helped them participate in learning with interest. Furthermore, it enhanced the learners’ confidence in English and led them participate in the English class more actively. Second, the operation strategy for the cyber home study of English through the enhancement of interactivity showed positive effects on the learners’ listening and writing in cognitive areas. This suggests that many of cyber learning contents improved the learners’ cognitive abilities through various listening activities, cyber learning activities and writing assignments. Third, from the results of analyzing the learners’ writings on their impression and their attitude toward cyber home study, it was found that they took interest in game?type or story?type contents in the cyber home study of English and participated in learning actively through the process of solving problems in group assignments. In addition, the learners had difficulty in the cyber home study of English when they came across unknown expressions or difficult sentences, and thus teachers and parents should make efforts to encourage elementary learners to do cyber home study by themselves. Fourth, in the results of analyzing interactivity in the cyber home study of elementary English, the number of messages exchanged between the teachers and the learners increased gradually over time, and progress in the contents of cyber home study became much faster after the learners had been accustomed to the operation strategy. In addition, when the number of the learners’ webpage views was counted, the number was large for the results of learning and assignments, and this shows high interaction among the learners. For the cyber home study of English through higher interaction, there should be systematic programs such as audio and recording systems for enhancing communication skills. In addition, for higher interactivity of contents, we need to correct defects in the learner management system and develop contents in consideration of interactivity. Most of all, continuous research should be made for strengthening connection between the cyber home study of elementary English and the curriculum and enhancing the field applicability of cyber home study.