RISS 학술연구정보서비스

검색
다국어 입력

http://chineseinput.net/에서 pinyin(병음)방식으로 중국어를 변환할 수 있습니다.

변환된 중국어를 복사하여 사용하시면 됩니다.

예시)
  • 中文 을 입력하시려면 zhongwen을 입력하시고 space를누르시면됩니다.
  • 北京 을 입력하시려면 beijing을 입력하시고 space를 누르시면 됩니다.
닫기
    인기검색어 순위 펼치기

    RISS 인기검색어

      검색결과 좁혀 보기

      선택해제
      • 좁혀본 항목 보기순서

        • 원문유무
        • 음성지원유무
        • 학위유형
        • 주제분류
          펼치기
        • 수여기관
        • 발행연도
          펼치기
        • 작성언어
        • 지도교수
          펼치기

      오늘 본 자료

      • 오늘 본 자료가 없습니다.
      더보기
      • 동시대성 지향의 디자인교육 패러다임 연구

        김예은 국민대학교 테크노디자인전문대학원 시각디자인전공 2018 국내박사

        RANK : 249711

        국문초록 이 연구는 동시대성에 대한 이론적 고찰을 통해 동시대적인 디자이너 상을 제시하고 이에 부합되는 디자이너의 양성과 배출을 위한 디자인 교육의 지향점을 찾기 위한 것이다. 20세기의 산업사회에서 21세기의 지식정보화 사회로의 전환은 정치, 경제, 문화를 포함한 사회 모든 면에서 기술과 정보를 바탕으로 외형과 패러다임의 변화를 가져왔다. 산업사회와 지식정보화 사회의 가장 큰 차이점은 급변성이다. 매순간 새로운 기술과 정보들이 쏟아지고, 새로운 분야가 생기는가 하면 기존의 분야 내에서 새로운 분야가 파생되기도 한다. 급변하는 지식정보화 사회에서 디자인의 패러다임도 예외일 수는 없다. 따라서 산업과 문화의 교두보역할을 하고 있는 디자인 패러다임의 변화를 살펴보는 것은 중요한 의의를 지닌다. 디자인 패러다임의 변화에 대한 고찰은 동시대가 요구하는 디자이너 교육의 전제가 되기 때문이다. 디자인은 산업과 밀접한 관계를 가지기 때문에 디자이너를 양성하는 디자인 교육은 본질적으로 산학연계의 특징이 두드러진다. 그러나 국내대학들은 디자이너 양성교육에서 이러한 특수성을 간과한 채 단순히 일련의 학과 또는 세분화되고 답습된 전공의 틀 속에서 디자이너 교육을 실행해왔다. 그 결과 대학의 디자인 교육에서 산업적 요구를 수용하는 면이 미흡했고 또한 국내대학들의 난립 이후 도래한 대학의 재정적 위기도 이에 전문디자인 교육에 악재로 작용을 해왔다. 대학의 운영에 바탕이 되는 재정이라는 실질적인 면에서도 디자인 교육과 산업의 연계성은 필수적이다. 한편 대학 본연의 기능과 역할을 무시할 수는 없다. 교육, 연구, 봉사는 대학이 가진 본연적 기능이고 사회적 책임 수행의 의무이기도 하다. 이에 두 가지 대립 요소인 산업적 특수성과 대학의 본연의 기능을 융합시키는 디자인전문대학원의 존재가 부각되고 있다. 동시대성을 지향하는 디자인 교육 패러다임이 대학에서 요구되고 있는 것이다. 정보화 지식기반 사회로의 세계적인 변화에 따라 해외 몇몇 디자인 대학원에서는 이미 선진 디자인 교육이 정착되어 이루어지고 있다. 국내 디자인전문대학원들에서도 그 흐름에 맞추고자 ‘시장에서 살아남을 수 있는 물건과 서비스의 창조자’ 김현미, 시각디자인 교육에서 디자인 기업가 정신 교육과정에 대한 연구, 한국기초조형학회, 16권 6호, 2015, p.131 로서 책임을 질 수 있는, 기존과는 다른 위치에서 다른 역할을 수행하는 디자이너 양성을 꾀하고 있다. 본 연구는 이러한 요인을 고려해서 국내, 해외의 디자인 교육에 대한 비교연구를 수행했다. 전문적인 디자인 교육으로 일시적인 유행이나 시류에 편승하는 것이 아닌 지나간 시대와 다가올 시대의 시공간적 거리를 둔 ‘시차’에 의한 ‘틈’을 통해 시대를 읽고 예측해서 흐름을 선도해 갈 수 있는 디자이너의 지속적인 양성은 향후 디자이너의 위치와 역할뿐만 아니라 디자인 산업 구조를 바꿀 원동력으로 확장될 가능성을 높여준다. 정보공유 미디어기기의 발전과 디지털 기술발달로 인한 정보지식 기반사회로의 변화의 또 하나의 큰 특징은 전파와 공유이다. 이 두 가지 요소는 국가 간, 기업 간의 기술 격차를 줄였다. 그리하여 과거 디자인이 대기업의 전유물이었다면 이제는 일반인도 자신의 비즈니스를 위해서는 ‘디자인’을 할 수 있는 시대가 온 것이다. 이러한 시대적 상황에 디자이너가 ‘전문가’로서의 자리를 지킬 수 있을지에 대한 물음은 계속되어 왔으며 그에 대한 대답을 본 연구에서 찾아보고자 한다. 국내 대다수의 중소기업들은 디자인 전문 인력 부족으로 독자적인 브랜드와 디자인 등을 자력으로 개발하고 사용하기 어려운 것이 현실이다. 이러한 산업 현실에서 디자인 교육은 실무에 바로 투입될 뿐 아니라 디자인의 전문성과 성취의 수준을 높이는 디자인 기업가를 필요로 한다. 전통적으로 사회에 디자인 서비스를 제공하는데 필요한 지식과 기술을 습득하는데 목적을 두고 실무만을 강조했던 교육에서, 스스로 콘텐츠를 개발하고 독립적인 경제적 주체가 될 수 있는 가능성이 있는 디자이너 동일출처 를 발굴하고 양성하는 교육으로의 이동이라는 면에 현실적으로 대학 교육이 얼마나 기여하고 있는지를 고찰해 본다. 이 연구는 이 같은 디자인 인재를 배출하기 위한 국민대학교 테크노디자인전문대학원의 사례를 통해 디자인 전문대학원 존재와 해당교육의 당위성을 입증한다. 또한, 전문 대학원이 용역 기반의 디자인 산업 구조를 스스로 바꿔갈 수 있는 자생력을 지닌 디자이너를 양성함으로써 교육을 통한 디자인 구조를 재정립하는데 기여함을 목적으로 하고 있다. 연구 내용은 변화에 따른 시대성을 파악하고 그에 따른 사회적, 디자인적 패러다임의 변화를 연구함으로써 동시대적인 디자인 철학을 기반으로 하는 디자인 교육 패러다임을 예측하였다. 연구 방법은 국내 국민대학교 테크노디자인전문대학원과 해외 디자인대학원의 교육동향을 포함한다. 그리고 테크노디자인전문대학원의 디자인 지원 사업과 산업부 과제 수행 과정 추적조사를 통한 디자인 교육의 지향점을 논한다. 나아가 해외 디자인대학원의 다 학제간 융합 커리큘럼과 동시대적 디자이너 인재양성 프로그램을 통해 동시대 디자인 교육 패러다임이 변화하고 있음을 시사한다. 2장에서는 동시대성의 이론적 고찰과 시대의 흐름에 따른 디자인 패러다임의 변화를 살펴보았다. 동시대성의 개념적 의미에 대해 이론적 조사를 하고 이를 통해 철학적 접근을 시도하였다. 이는 동시대적 패러다임 연구를 위한 기본적인 개념의 이해를 돕는 단계이다. 이 단계에서는 여러 시대에 걸쳐 여러 철학자들이 연구, 토론을 하며 남겨온 동시대성과 동시대인에 대한 정의를 알아봄과 동시에 그 개념이 앞으로 우리에게 어떻게 적용되어야 하는지를 제시 한다. 또한, 20세기 산업 사회의 디자인 패러다임과 21세기 지식정보화사회가 가져온 디자인 패러다임에 대해 조사해 보고 사회적인 패러다임이 디자인 패러다임에 어떤 영향을 끼쳤으며 그로 인한 디자인 교육 패러다임은 어떻게 변화해 가는가를 살펴본다. 3장에서는 동시대성 교육 동향에 대한 내용이다. 해외 디자인 교육기관은 RISD의 다학제 기반의 교육 프로그램과 디자이너의 사회적 책임에 대한 교육 내용을 살펴보았고, 알토대의 정부 주도하의 융합교육 프로그램과 자생 가능한 디자인 생태계를 구축을 위한 학교의 노력을 알아보았다. 국내 디자인 교육기관으로는 카이스트 산업디자인학과와 홍익대학교 국제디자인전문대학원의 융합디자인교육과정을 통해 국내에서 이루어지고 있는 다학제 기반 융합 프로젝트를 살펴보았다. 4장은 국민대학교 테크노디자인전문대학원 시각디자인학과에서 추구하는 동시대적 교육 사례 연구로 2009년부터 시작된 사회적 기업과 연계한 디자인 지원 사업을 살펴본다. 교육의 사회적 책임에 따른 대학의 동시대적 움직임을 통해 교육과 산업이 상생하는 생태계를 조성하고자 하는 대학의 노력을 엿볼 수 있다. 또한 현재 진행 중인 산업부과제의 일환인 기업연계형 인재 양성프로그램 사업을 통해 산업을 주도하는 디자이너를 양성하고자 한다. 대학은 주문-생산 형식의 현재의 디자인 용역 기반 구조를 탈피해서 주도적으로 프로젝트 발생 능력을 겸비한 디자이너 양성과 배출이 가능해야한다. 이는 앞으로의 디자인 산업 구조에 적합한 디자인 전문 이력 양성이 우리가 당면한 디자인 교육의 과제이며 그에 맞는 동시대적인 해결안을 목표로 제시한다. 기존의 산학협력체제에서 기업과 학생간의 갑-을 구조와 같은 부작용이 드러남에 따라, 이를 극복할 수 있고 현재 교육체제에 응용이 가능한 새로운 교육 패러다임을 제시함으로써 환경과 관계없이 자생 가능한 디자이너를 키워내는 교육을 제안한다. 이에 산업부의 기업 연계형 인력양성프로그램 과제 수행을 통한 학교-학생-기업의 선순환 구조를 경험함으로써 주도적인 디자이너의 역량을 펼칠 수 있는 재구성된 디자인 생태계를 제안한다. 이 연구는 우리나라 디자인 산업이 주문에서 시작되는 용역 기반의 구조였으나 교육의 기회를 통한 디자이너 스스로의 기획, 생산체계로의 변화가 가능하다는 사실을 입증하고자 한다. 이 시대에 창조적인 디자인 사고가 가능한 인재를 양성하는 교육의 키워드는 ‘통섭, 융합, 동시대성’이다. 비즈니스와 디자인, 디자인과 기술, 기술과 비즈니스 이렇게 서로 다른 영역이 동시대성을 만났을 때 우리는 새로운 시너지를 발견할 수 있다. 이질적인 영역이 융합하여 발생하는 시너지를 통해 주어진 문제를 해결하는 능력을 가진 인재양성이 우리 디자인 교육의 동시대적 해결안일 것이다. Abstract A Study of Contemporary Design Education Paradigm by Kim, Ye Eun Dept. of Visual Communication Design Graduate School of Techno Design, Kookmin University Seoul, Korea Through theoretical examination of contemporaneity, this study intends to suggest an image of contemporaneous designer, and to seek a direction of design education to cultivate and generate designers suitable to that image. The shift from the 20th century industrial society to the 21st century knowledge and information society has led to the changes of forms and paradigm in all aspects including politics, economics, and society. The biggest difference between the industrial society and knowledge and information society is rapidity of changes. In every moment, new technologies and information flow out, a new area is created, and a new area in an existing area is born. In the rapidly changing knowledge and information society, design paradigm cannot be exceptional. Thus, it has significant meaning to examine changes of design paradigms which serve as bridgeheads of industry and culture. That’s because of the fact that examination of changes of design paradigms is precondition of designer education demanded by the contemporary age. As design has close relationship with industry, design education cultivating designers is essentially characterized by industry-college link. However, Korean colleges, ignoring such a special characteristics of designer cultivation education, have performed designer education in the frame of a series of departments, or divided and traditional majors. As a result, Korean colleges and universities have not been sufficient in accepting demands of related industries in design education. Financial crises of Korean colleges caused by emergence of too many colleges have served as negative element to special design education, as well. In the practical aspect called finances which works as the basis of college management, it is essential to link design education and related industries. Meanwhile, we cannot ignore the original functions and roles of college. Education, research, and service are original functions of college, and its duty to the society. Accordingly, the existence of graduate school of design which can fuse industrial specifics and original functions of college is highlighted. The design education paradigm seeking contemporaneity is required in college. With the global changes toward information and knowledge-based society, some graduate schools on design have already adopted advanced design education. To keep up with such a trend, Korean graduate schools on design too try to cultivate designers who can ‘create products and services which can survive in the market’ and perform roles different from those of previous ages, and in different positions than those of previous ages. Considering such elements, this study compared design education in Korea and foreign countries. The cultivation of designers who do not free-ride temporary fads and moods, but can read the age and predict the future trend, and lead the flow through ‘a crack’ of ‘time lag’ of space-time distance between the past age and the future age can not only boost the position and role of designers in the future, but raise the possibility that it will serve as energy to convert the design industrial structure. Another big characteristics of the social changes into information and knowledge-based one caused by development of information-sharing media devices and digital technology is electric wave and sharing. These two elements have narrowed the technological gap between countries and between companies. Accordingly, design was monopolized by big companies in the past. But, now, common people can ‘design’ for their own businesses. In such contemporary circumstances, the question whether designer will maintain its position as ‘specialist’ has continuously existed. This study tries to answer the question. Owing to lack of design-specialists, most of small and medium-sized enterprises in Korea have difficulty to develop and use their unique brands and designs for themselves. In such a situation in industrial places, design education needs to cultivate designer businessmen who can immediately start to work in such companies, and, raise levels of speciality and achievement of design, at the same time. This study examines how much college education has contributed in reality in the aspect of change from the traditional education emphasizing only on practices aiming to teach knowledge and techniques needed to provide design services to the society to the education searching for and cultivating designers who can develop contents for themselves and play the role of independent economic subjects. Using the case of Graduate School of Techno-design, Kookmin University, aiming to cultivate such designers, this study proves justification of such graduate school and related education. In addition, this study also aims to contribute to reestablish design structure through education by cultivating designers who have potentials to convert design industry structure for themselves. By examining the changing characteristics of the age and corresponding changes of social and design paradigms, this study predicts a design education paradigm based on contemporaneous design philosophy. The research scope of this study includes education trends of Graduate School of Techno-design, Kookmin University and other graduate schools of design in foreign countries. And, it discusses the direction of design education through follow-up investigation of the design support project of Graduate School of Techno-design and performance of the Ministry of Industry project. Furthermore, by showing interdisciplinary fusion curricula and contemporary designer cultivation programs, it implies that contemporary design education paradigms are changing. Chapter Ⅱ examines theories of contemporaneity and changes of design paradigms with the change of time. After doing theoretical investigation on the concepts of contemporaneity, it tries philosophical approach. It is the stage to help understand basic concepts for researches of contemporaneous paradigms. In this stage, it examines definitions of contemporaneity and contemporaneous people discussed by various philosophers in various ages, and it offers how we can apply the concept in the future. In addition, it investigates design paradigms of the 20th century industrial society and those of the 21st century knowledge and information society, and how social paradigms affect design paradigms, and how corresponding design education paradigms have changed. Chapter Ⅲ deals with contents of contemporaneity education. As design educational institutions in foreign countries, the multi-discipline-based education program and education on social responsibility of designers of RISD, and the government-led fusion education program and the efforts of the university to establish sustainable design eco-system of Aalto University. As Korean educational institutions, this chapter deals with multi-discipline-based fusion projects in Industrial Design Department of KAIST and the fusion design education process of the Graduate School of Internal Design, Hongik University. Chapter Ⅳ treats the contemporary education case study pursued by Visual Design Department, Graduate School of Techno-design, Kookmin University. It is the design support project linked with social enterprise which started in 2009. We can notice efforts of universities to build a eco-system where education and industry can coexist through contemporary moves of universities according to social responsibility of education. In addition, they try to cultivate industry-leading designers through the company-linked talent cultivation program, part of the project of the Ministry of Industry. College should be able to cultivate and generate designers equipped with the capacity to create project by themselves, escaping the current design service-based structure with the form of order-production. It argues that it is our challenge to cultivate design specialists suitable to the future design industry and suggests a contemporaneous solution matching it. In the existing industry-college cooperative system, some negative effects like unequal relationship between company and students were revealed. Thus, the chapter offers a new education paradigm which can overcome the negative effects and be applied to the current education system, and an education which cultivates designers who can survive for themselves regardless of environments. Based on the virtuous cycle of school-student-company through performing the company-linked talent cultivation program, this chapter offers a design ecological system where designers can display their capacities as they wish. Chapter Ⅳ inspects conversion education systems in graduate schools of design in foreign countries, and compares global design education whose paradigms are changing. It deals with the characteristics of multi-disciplinary education of Aalto University and RISD (Rhode Island School of Design), and of other universities with contemporaneous trends. This study tries to prove that, while the Korean design industry has been the service-based structure which starts with order, it can be changed into a new structure where designers make plans and make products for themselves by educating designers. The key words of education which cultivates designers who can think creatively in this new age are ‘conversion, fusion, and contemporaneity’. When different fields such as business & design, design & technology, or technology & business meet together, we can discover new synergy. Cultivation of talents equipped with the capacity to solve given problems by synergy acquired from fusion of different fields may be contemporaneous solutions of Korean design education.

      • 연구중심대학의 디자인 산학협력체계에 관한 연구

        조규명 국민대학교 테크노디자인전문대학원 2008 국내박사

        RANK : 249679

        21세기 지식기반사회는 개방화, 세계화라는 물결 속에서 지식과 첨단기술을 중심으로 급변하고 있다. 이 같은 환경에 신속하게 대응하기 위해서는 끊임없이 새로운 지식과 신기술의 습득 등 다각적인 노력을 필요로 한다. 따라서 국가와 기업, 대학, 개인 등 너 나 할 것 없이 패러다임변화에 대비하기 위해 각자가 보유한 역량을 통합하여 서로 상생하기 위한 방안으로서 협력체계구축에 많은 관심을 보이고 있다. 선진국의 경우 대학들은 이미 다양한 방식의 산학협력을 통해 연구비 확보와 우수한 연구성과 및 인재를 배출하고 있으며, 기업들도 대학의 연구성과와 보유기술을 이전받아 이를 신속히 실용화하여 기업의 경영환경 개선에 활용하고 있다. 반면에 우리나라의 대학들은 선진국에 비해 보유 자원의 구성면에서는 크게 뒤지지 않으나, 일부대학의 경우를 제외하고는 기업에서 대학의 연구성과를 이용하여 경영환경 개선에 활용하는 경우는 아직은 미미한 편이다. 산학협력은 대학, 기업, 정부지원기관의 세 주체가 상호협력을 통해 각자가 추구하는 목적을 달성하기 위한 활동이다. 그 중에서도 대학은 산학협력활동에 있어 실질적인 주체이자 가장 핵심적인 역할을 담당하고 있다. 따라서 대학은 산학협력에 대한 대학연구자의 부정적 인식의 전환과 열악한 연구환경을 개선하는 것이 가장 시급하다. 최근 들어 대학의 디자인관련 학과는 1990년대 이후 급격하게 증가하는 과정에서 유사학과의 난립과 일부전공에 치중된 전공개설로 인해 시장의 규모에 비해 많은 인력배출이 되어 취업난에 시달리고 있다. 또한 디자인산업을 이끌어가는 디자인전문회사도 빠르게 급변하는 디자인 환경에 대한 뒤늦은 대응으로 인해 사업에 어려움을 겪고 있으며, 대학을 졸업한 많은 전문디자이너들도 사회진출에 어려움을 겪고 있다. 이러한 문제로 인해 일부 지방대학경우 입학생 및 재학생의 감소, 취업실적의 부진 등으로 인해 대학경쟁력이 저하되어 존폐위기를 겪고 있기도 하다. 이 같은 대학과 디자인 산업의 위기를 극복하기 위해 학제 간, 산학 간 공동연구 및 협업 등 다양한 방법을 통해 디자인경쟁력을 강화하는 방안을 모색하고 있다. 오늘날 세계적인 추세는 기업과 대학이 산학협력을 통해 부족한 역량을 강화하고 새로운 활력을 찾기 위해 활발한 교류활동을 하는 데 비해, 우리나라는 대학과 기업 간 산학협력에 대한 관심과 참여는 아직은 활발하지 못하다. 정부도 그 동안 사회적으로 디자인의 중요성에 대한 관심이 점차 높아지자 각종 디자인 지원제도를 수립하여 디자인경쟁력을 강화시키기 위한 다양한 정책을 추진하고 있었다. 1990년대 초반부터 산업자원부가 중심이 되어 기업경쟁력 강화를 위해 기초과학분야 중심의 정부지원에서 탈피하여 디자인분야의 지원을 강화한 결과 사회적으로 디자인에 대한 저변확대가 되었다. 그 동안 정부지관의 지원과 디자인에 대한 기업경영자 인식제고를 통해 제품의 생산 및 판매와 관련된 디자인도입 실적은 양적으로는 큰 성장을 이루었다. 반면에 질적인 면으로는 기업의 매출증대, 세계적인 경쟁력을 지닌 디자인상품 보유와 같은 가시적인 기여는 아직도 일부 대기업을 제외하고는 저조하다. 그 이유는 크게 세 가지로 첫째는 우리나라의 경우 디자인경쟁력 확보를 위해서 추진한 방법은 주로 정부가 주도가 되어 전폭적인 지원에 의한 디자인 도입 및 개선을 이끈 디자인 지원제도를 시행하였기 때문에 수동적이고 형식적인 참여로 기인되었다고 본다. 둘째는 정부주도 지원제도로 인해 연구비를 제공하는 정부지원기관의 지나친 통제와 감독으로 인해 경직된 사업추진과 기업과 대학의 소극적인 자세의 사업 참여로 인해 창의적이고 우수한 연구성과가 제대로 이루어지지 못한 것이 주된 요인으로 생각된다. 셋째는 산업체나 대학 양측 모두 추구하는 시선의 방향과 인식차가 커서 정부의 디자인 진흥목적과는 달리 일방적 지원중심의 지원제도를 통한산학협력에 대해 안이한 대응을 한 것이 이 같은 문제를 야기한 것으로 보인다. 이 연구의 목적은 대학의 산학협력을 활성화 할 수 있는 방향을 제시하고 고등전문 인력 양성을 목적으로 하는 연구중심대학의 디자인 산학협력체계 모델을 제안하여 대학의 경쟁력을 강화시키는 데 있다. 이를 위해 먼저 국내외 디자인 진흥정책 및 산학협력의 현황 및 실태에 대한 자료수집 및 문헌연구, 기존의 통계자료의 분석을 통해 문제점을 도출하고 이에 대한 해결방안을 제시하기 위해 아래와 같은 내용과 방법으로 연구하였다. 첫째, 대학주변의 환경변화에 따른 새로운 산학협력체제 구축의 배경을 알아보았다. 디자인 산학협력의 개념, 목적, 필요성, 유형등 대학의 산학협력과 관련된 참여주체의 현황을 파악하여, 대학의 여건에 적합한 디자인 산학협력체계의 모델연구에 대한 필요성과 시사점을 파악하였다. 둘째, 국내, 외 국가 중 정부주도 디자인 진흥정책 및 지원제도, 산학협력 관련활동 등의 조사를 통해 현행 디자인지원제도 및 지원체계 실태를 파악하였다. 뿐만 아니라 운영방법에 대한 조사를 통해 우리나라의 산학협력에 대한 문제점을 추출하고, 선행연구와 통계자료, 연구보고서 등 자료의 검토 및 재해석을 통해 산학협력체계가 어떤 방향과 형태로 조직체계를 구축하어야 하는 지에 근거를 찾아보았다. 셋째, 대학에서 이루어지는 디자인 산학협력체계의 다양한 유형에 대한 조사를 통해 우리나라 대학여건에 적합한 산학협력체계 방식을 연구하였다. 넷째, 산학협력 프로젝트에 대한 사례연구 및 디자인분야를 선도하고 있는 국내 디자인전문대학원과 세계적 명성이 있는 해외대학에서의 사례를 바탕으로 우리나라 대학 지향해야 할 산학협력체계 방안을 모색하였다. 다섯째, 각종연구 자료에 대한 분석 및 내포된 의미를 추출하여 디자인 산학협력체계의 개선방안을 제시하고 연구중심대학의 여건에 적합한 디자인 산학협력체계의 모델을 제안하였다. 이 연구의 결과는 기존의 디자인 산학협력체계의 개선방향과 참여주체별로 연구프로젝트 수행과정에서의 역할 분석 및 업무프로세스를 정립하였다. 또한 연구중심대학의 디자인 산학협력체계의 모델을 연구프로젝트의 성격별로 구분하여 수주형 과 연구형 산학협력체계의 제시이다. 덧붙여 연구결과인 연구중심대학의 디자인 산학협력체계를 효과적으로 운용하기 위해서는 다음과 같은 내용이 전제되어야 할 것이다. 첫째, 대학은 더 이상 과거의 상아탑과 같은 역할만으로는 본연의 역할을 다할 수 없음을 인식하고, 사회전반에서 나타나고 있는 Fusion, Cross-over, Conversions와 같은 패러다임의 흐름이보여주듯이 학문융합, 공동연구를 통한 경쟁력을 갖춘 연구기관으로서의 위상을 재정립해야 한다. 둘째, 다양한 디자인 산학협력을 수행하기 위해서는 현행 세분화된 대학의 조직체제로는 문제해결이 어려움이 있음을 인식하고, 새로운 기술의 적극적 수용과 학문간 공조를 실현할 수 있는 개방적인 체계구축을 이루어야한다. 셋째, 대학과 산업체간의 산학협력뿐만 아니라 연구인력의 교류가 이루어져 상호간 조직 및 운영방식을 이해하고 대학이 보유한 기초기반지식과 산업체의 실용지식간의 교류를 원활하게 해야 한다. 새로운 지식이 사장되지 않고 사회에 폭넓게 활용될 수 있게 대학교수는 대학에서만 산업체전문가는 산업체에서만 활동을 하는 것이 아닌 보다 실질적인 협력을 위한 산, 학간 인력교류 시스템을 마련해야 할 것이다. 넷째, 산학협력은 디자인전문회사와의 불필요한 경쟁을 촉발하는 수주형 프로젝트의 참여를 축소하고, 대학 스스로 연구프로젝트를 기획-생산-유통-판매할 수 있는 선 순환구조의 지식 생산기반체제 확립을 통해 Find에서 Making으로의 산학협력 개념을 전환시켜 대학이 주도하고 지속 가능한 산학협력체계를 구축하는 것이 필요하다. 종합하면 이 연구는 연구중심대학의 산학협력을 활성화하고 경쟁력을 강화하기위한 하나의 방안이자 지향점으로 디자인산학협력체계의 새로운 모델을 제안한 연구이다. The 21C Knowledge-based society is rapidly changing based on knowledge and high technology in the stream of opening and globalization. We need fast growth with acquiring new knowledge and technology incessantly to cope with this environment rapidly. As the alternative plan to reinforce the competency according to environmental change, it has been shown up increased attention to industry-university cooperation system for coexistence by combining competencies between organizations. The purpose of industry-university cooperation is to create values of each organization with mutual organic cooperation among three subjects of university, industry, and government. In the case of the developed countries, universities ensure lots of research expenses and excellent students through various industry-university cooperation systems, and the industry also reinforces competency by receiving and practicing the university's research results and technology.While, our universities are not behind those of developed countries in the components of retained resources, their improving effect through industry-university cooperation is meager except some of them. It needs to reestablish university's research environment from the present uneffective one with conversed recognition on industry-university cooperation as the university takes the most essential role in the cooperation subjects. As the increased domestic universities' major departments relating with design since 1990, the graduates have been suffering from employment difficulties owing to flood of traitless departments and over output of human resources more than the market size. While the industry has insufficient expertise human resources because of insufficient college curriculum comparing required practical environment. It is the contradiction. Owing to this, finally, some local universities are experiencing difficulties of decreased competency by difficult employment and decreased number of students recently. In this situation, there areneeds improved university system to output qualified research human resources who can lead the knowledge-based society. Due to the nature of its part, the design area has to cope with change of surrounding environment rapidly, so it has to reinforce the industry-university cooperation through joint research with industry, practical education based on industry, and implementing project entrusted by industry to overcome this crisis. At present, it is the trend that the industry and universities in the developed countries are reinforcing industry-university cooperation to get superior research results by their cooperation. However in our country, the attention to their cooperation and the work are not sufficient. The industry increases investment ratio related with design area because it takes less investment cost relatively and its payback term is short. The Government also got to recognize the importance of national design competency, so it tries to increase the industry-university cooperation for design by activating various design support systems. For example, the ministry of commerce, industry and energy began to reinforce the design area's support to improve design competency by escaping from basic science area-based support so as to improve industrial competency since the early 1990s. And the main government agencies, including the ministry of information and communication, culture and tourism, and education and human resources development, and local government also are promoting various design supports with arrangement of design related acts. As a result of governmental support for industry-university cooperation in design, there has been increased recognition of design and improved design development in quantitative aspect but the qualitative aspect as increasement of industry sale has not been effective. The reason is that there was a passive and formal coping by universities owing to big gap in recognizing by the cooperative subjects (supporting government agency, universities, and industries) with insufficient research and supporting environment, and decreased participating will by universities and industries owing to supporting government agency's over control and inspection. The purpose of this study is to suggest a direction to activate industry-university cooperation in art area by university and to reinforce the university's competency with the model of industry-university cooperation system for design of research-based university having the purpose of creating knowledge and cultivating qualitative research human resources on the base of it. To accomplish this, I collected data on domestic and foreign design promoting policy and the status of industry-university cooperation and researched literary and then analysed the present statistic data related with this study so deduced problems. To suggest a solution to this problem, I studied with the following methods. First, I analysed the introducing background of the new industry-university cooperation according to the changed surrounding environment of university. And the necessity and significance of study on the model of industry-university cooperation system for design suitable to domestic universities by grasping the concept, purpose, necessity, and styles of the cooperation. Second, I examined the progress of industry-university cooperation led by domestic and foreign government and its promoting policy with supporting system. And researched the status of present supporting system for design and organization, so that I deduced the operational problems. And also I researched logical basement for industry-university cooperation system through reviewing and re-explanation on data including various present researches, statistic data, and researching report. Third, I analysed various styles of industry-university cooperation systems which were implemented by domestic universities at present to suggest a necessity of converting direction for industry-university cooperation system for design by university. Fourth, I deduced the factor of detering and success for industry-university cooperation by analysing the case of domestic industry-university cooperation project and examined domestic design special graduate school, foreign developed universities' researches, and their industry-university cooperation system, so that I could deduce a desirable plan for industry-university cooperation system to which research-based universities have to go ahead. Fifth, I suggested an improvement direction of industry-university cooperation system for design at present and defined job process with analysing roles of participating subjects. And I made it possible to select a system model suitable to each university condition by dividing design model of industry-university cooperation system for the research-based university into order receiving style and research style. In addition, however, it needs the following prepared contents to operate the design model of industry-university cooperation system for research- based university effectively. First, universities have to recognize the flow of paradigm as Fusion, Cross-over, and Conversions which are appearing in overall society escaping from the past limited role as the ivory tower and re-establish their status as the research agencies with competency through academic combining and joint research. Second, to accomplish various industry-university cooperations for design, they have to overcome the present closed status resulting from segmented organic system of university and construct open system to be able to practice active acceptance for new technology and academic cooperation. Third, it is not only collaboration between university and industry, but also the exchanges of researchers, therefore, they can understand their systems and management ways each other, also it is able to combine the basic knowledge of university with the practical knowledge of industry. I suggested that academic professors have to make a system, which is the human network-system between industry and university, in order to put knowledge to practical use without dead storage of new knowledge. Fourth, they have to decrease participation in the order receiving project that can bring out the useless competition with design expert company and must construct cooperation system affordable to incessant industry-university cooperation by establishing line-circulative organization of production-distribution-sale for research project with their own.

      • 비영리조직 ‘한국세포주은행’ 아이덴티티 디자인 개발에 관한 연구

        김현덕 국민대학교 테크노디자인전문대학원 2008 국내석사

        RANK : 249679

        21세기 탈산업화 사회로 넘어오면서 사회는 정부와 기업 중심의 이원체제에서 제3영역인 비영리조직의 대두와 양적, 질적 발전은 현대사회의 큰 변화로 볼 수 있다. 특히, 수익구조가 없는 대부분의 비영리조직은 그 활동에 있어서 의의를 전달하는 것이 매우 중요한데, 조직의 운영에 있어 자발적 참여와 기부 등이 매우 중요하기 때문이다. 이러한 조직의 존재와 활동 의의를 나타내줄 수 있는 수단 중 디자인적 방법은 바로 통일된 아이덴티티 시스템의 수립과 그 운용에 있겠다. 이 연구는 비영리조직의 양적 질적 발전에 따른 사회적 중요성을 인식하고 커뮤니케이션 디자인의 방법으로 아이덴티티 디자인의 필요성과 디자인을 통한 사회 공헌을 다루고 있다. 연구의 구성은 국내 비영리조직의 개념과 현황 및 특성을 이해를 통해 비영리조직의 아이덴티티가 가지는 조형적 특징을 파악하고, 디자인을 통한 사회공헌 사례를 통해 새로운 디자인 영역의 확장과 디자인의 사회적 인식 변화의 필요성을 다룬다. 그리고 실제 프로젝트로 국민대학교 테크노디자인전문대학원 시각디자인 전공의 김민 교수의 지도 아래 4명의 석사과정 연구원이 참여하여 진행했던 한국세포주은행 아이덴티티 디자인 개발 과정과 최종 결과물을 디자인 사례로 제시한다. 한국세포주은행 아이덴티티 디자인 개발은 2006년 4월부터 7월까지 진행되었는데, 생명공학 분야가 세계적으로 관심을 받고 있는 가운데 한국을 대표하는 세포주 연구 기관으로 역할을 하는데 있어 기존 로고를 비롯하여 차별화된 아이덴티티가 구축되어 있지 않았다. 따라서 디자인 개발 방향은 영문을 활용한 이니셜 조합의 커뮤니케이션 명칭을 활용하기로 했는데, 이는 이니셜 K로 시작하는 단체가 전무했으며 20년 가까이 KCLB라는 명칭을 활용하고 있었기 때문에 대표 커뮤니케이션 명칭으로 가장 적합하다고 판단하여 워드마크를 중심으로 비주얼 아이덴티티를 개발했다. 그리고 한국세포주은행의 기능에 있어 가장 중요한 미디어인 웹 환경에서의 활용을 고려한 동적 이미지를 표현하는데 중점을 두어 개발했다. 한국세포주은행 뿐만 아니라 앞으로 사회의 다양한 분야에서 비영리조직은 양적 질적 발전은 불가피 할 것이며, 디자이너는 그들의 활동 의의와 정체성을 표현할 수 있는 비주얼 아이덴티티뿐만 아니라 모금과 기부로 운영되는 비영리조직의 특성에 의해 기업의 것과는 다른 디자인 과제를 수행해야 할 것이다. 따라서 앞으로 디자인 전문 조직이나 교육기관과 같은 단체뿐만 아니라 디자이너 개개인의 디자인 사회 공헌의 영역은 더욱 넓어질 것이라고 전망한다. 이를 통해 디자이너의 활동영역의 확장과 사회적 영향력 증가와 디자인의 사회적 책임을 공감함으로써 디자인의 사회적 영향력이 신장되고 디자인을 통한 새로운 문화 형성이 가능할 것이다. 마지막으로 이 연구가 앞으로 비영리조직이 아이덴티티 구축을 할 때 주요 참고 사례가 되고 디자인에 대한 이해 영역을 넓히는 계기가 되길 바란다. It's 21st century as the post industrial society, nonprofit organizations which is a 3rd sector from dual setup of the government. The enterprise center is rose and developed today. Voluntary participation and donation are very important to manage nonprofit organizations because nonprofit organizations communicate with their purport to people. Identity design system is an effectual way of visual communication. Importance and necessity of nonprofit organization's identity design treat the study on the development of the Korean cell line bank(KCLB)'s identity design system. According to 2006 encyclopedia of korean associations, nonprofit organizations exist over 23,000 in Korea and they are increasing continually. Their general communication media is publication or a web-site, and especially 59% of nonprofit organizations operate their own web-site. So it's very important to operate a web-site with them. Because it's free or cheap to operate. An organization needs management and strategy to administer. Identity design is the best way of the visual communication to show them, so every organizations needs to make clear their own identity as well nonprofit organizations. KCLB had unclear identity and a serious problem that the shape of the symbol mark looks like the traditional symbol of Japanese king. Because KCLB is the representative of Korea cell line institute, new definite identity is necessary. Communication name is decided as KCLB due to its long usage for 20years. The logo design is focused on a word mark of KCLB, and dynamic image is expressed on the web-site considering KCLB's services such as providing people with researches. Main design concepts are cloning of cell, developing research institute, and trust. The expected effects obtained through this study are as follows: First, an identity system to enhance freshness and faith of organization by maintaining optimal image in the same environment. Second, how to find visual impressions along with the meaning of organization's function when design expresses the image of a global research institute such as KCLB. Third, a designer will see a role of design in the society. In conclusion, this study is hoped to be used for a stronger identity design system in line with the goal according as the experimental identity design study about KCLB here. In addition, this study is expected to be the good case for identity design of a nonprofit organization that needs to change or should get a new identity. Through ensuing studies, a designer will know how to make develop the design influence over the society by a contribution of design.

      • 한국 대학교의 디자인 입시실기 문제 분석 : 1998학년도부터 2018학년도까지 수도권 4개 대학교를 중심으로

        구엄지 국민대학교 테크노디자인전문대학원 2021 국내석사

        RANK : 249679

        This study is to compile practical questions on the entrance examination of Korea's design university in the Seoul metropolitan area, summarize the periodical changes, analyze the trends of the examination, and present its characteristics. Since Korea's liberation from Japan's colonial rule, university’s entrance examination is the final stage of selecting talented students for normal education, and the examination and exam questions, which are the selection systems for college entrance, have had a significant impact on the educational goals of each stage. The College of Design has also taken practical tests to recruit talented students. To this end, examinees usually visit private educational institutions to prepare for practical tests because private entrance examination art education institutions were faster in analyzing and responding to entrance exams than art education at public institutions. In the field of entrance examination art, the conventional wisdom is that the flow of entrance exams changes every five to seven years. In order to prepare for this, private educational institutes collected the questions every three to five years and melted them in the class, attended the college entrance examination briefing session, got information, prepared for the college-hosted practical competition, and organized a mock test. The design university is also aware of entrance examination art education and is constantly changing to select competitive talents along with balancing public education. Based on this status, this paper first looked at the opening of Korean universities' design education, university entrance system, and design major entrance examination. Second, the changes and characteristics of the problems of four universities in the Seoul metropolitan area, which are influencing the entrance examination of other universities by leading the development of practical subjects in the domestic design university entrance examination. Third, this paper looked at what kind of talent these schools have been demanding depending on the times. The purpose of this paper is to help prevent unnecessary investment or prediction in education and to contribute to the creation of reasonable and more efficient entrance education in private institutes, while seeking the practical balance and development of public and private education. The subject of this paper is a practical examination of four universities in the Seoul metropolitan area: Kookmin University, Seoul National University, Konkuk University and Hongik University. The research was conducted in three major categories based on practical exam questions collected from digital data and 「Entrance Examination of Art University」 and 「Art and Design」. The most basic category is Theme, Object, Expression, Material, and other areas. Among them, the Object were detailed in terms of word presentation, visual presentation, and expression conditions, which were divided into background, color, composition in expression, the acceptance and prohibition of specific materials, and the existence of intentional descriptions as analysis indicators. Also derive the category under the subhead of the tools used and constraints, the main concept of the theme representation, and the main concept of object representation during practical testing. Also derive the category under the subhead of the main concept of the topic representation, and the main concept of material representation, the tools used and constraints in the practical exam. Secondly, based on the characteristics of periodical changes, the changes in the entrance examination questions of four universities could be defined as 3 to 5 terms, and the basis and examples for the classification were presented. Finally, the interviews with the professors in charge at that time of practical examination's changes of each university were analyzed. Based on these studies, this paper was able to draw the following conclusions: First, as the Design University entered the 2000s, it wanted talent with communication skills to convey context and multi layer messages rather than design ability to express images based on previous simple messages and visual representations. Second, in the 2010s, university education faced a period of seeking interdisciplinary connections with the subdivision of majors. Therefore, there was a development from the design ability required by the questions of entrance examination to the qualitative aspect of idea and composition for message delivery, and the quantitative aspect of material use and expression ability. Third, in the 2020s, there was a change in the trend that emphasized the basics of observing and expressing reality under the name of "basic formative ability" or "basic knowledge." Lastly, even if a new sort of practical exam is born, by 5 to 7 years, there are efforts and attempts to break away that the name of "Expression Pattern" from a particular university or practical subject . This study is worth analyzing the entrance exam questions from a 20-year-old perspective to provide a broader perspective to examinees and those in the field of entrance exams who are closed to sharing information due to unlimited competition. This also worth that the Design Universities in the Seoul metropolitan area has figured out how to measure the basic formative capabilities that have consistently demanded, how to measure design communication capabilities that reflect the times. 본 연구의 주제는 한국 수도권 대학교의 디자인 입시 중 실기문제를 취합하여 그 변천을 정리하여 출제 동향을 분석하고 그 특성을 제시한 것이다. 해방 이후부터 줄곧 한국의 대학교 입시는 교육과정상 인재 선발의 최종단계로, 대학교 입시를 위한 선발제도인 시험과 시험문제는 각 교육단계의 교육목표에 지대한 영향을 끼쳐 왔다. 디자인 대학의 입시 역시 인재를 뽑기 위해 실기시험을 치러 왔다. 이를 위해 수험생들은 대개 사설 교육기관을 찾아 실기를 준비하는데, 그 이유는 사설 입시 디자인 및 미술 교육 기관이 공교육기관에서의 디자인 및 미술교육보다 입시 분석과 대응에는 발 빨랐기 때문이다. 입시미술 현장에서는 5년~7년 주기로 입시의 흐름이 변화한다는 통념이 일반적이다. 이를 대비하기 위해 3년~5년 주기로 기출문제를 취합하여 수업내용에 반영하거나, 각 대학의 입시설명회에 참석하여 정보를 얻고 대학 주최 실기대회를 실전 삼아 준비하게 하였으며, 입시미술학원 연합회를 구성하여 모의시험을 개최하는 등의 입시 교육을 해 오고 있다. 한국의 대학들 또한 입시미술교육을 인지하고 있으며 공교육과의 균형 맞추기와 더불어 경쟁력 있는 인재의 선발을 위해 입시문제 출제에 대해 고심하며 끊임없는 변화를 이끌어내고 있다. 이러한 현황을 바탕으로 본 논문에서는 첫째, 한국대학의 디자인교육과 대학입시제도, 디자인전공 입시의 개관을 살펴보았다. 둘째, 디자인 입시에서 실기과목 개발을 주도하여 타 대학의 입시에 영향을 미치고 있는 수도권 4개 대학교의 실기문제를 취합하여 문제의 변천과 특성을 파악하였다. 셋째, 이들 학교가 시대에 따라 어떠한 인재상을 요구하여 왔는지를 고찰하였다. 본 논문의 목적은 이러한 고찰을 통해, 사설학원에서 좀 더 효율적이고 합리적인 입시 교육에 대응함으로써, 공교육과 사교육의 실제적 균형과 발전의 도모를 꾀하면서, 사실 교육에서의 불필요한 투자나 예측을 방지하고, 합목적적 교육 프로그램을 만드는 데 기여를 하는 것이다. 본 논문의 연구 대상은 수도권 대학교 중 국민대학교, 서울대학교, 건국대학교, 홍익대학교 4개 대학교의 디자인 입시 문제 중 실기 출제 문제이다. 디지털 자료 및 국내 입시미술정보지인 월간『미대입시』와 월간『아트앤디자인』에서 취합한 문제를 기반으로 크게 세 가지의 범주로 연구를 진행하였다. 가장 기본적인 범주는 각 문제를 주제, 소재, 표현, 재료, 기타 영역으로 범주화한 것이다. 이 중 소재는 단어 제시, 시각 제시, 소재표현 조건의 세부 항목으로, 표현에서는 배경, 색채, 화면구성으로, 재료 영역에서는 특정 재료의 허용 및 금지, 각 학교별 제시 재료의 유무로 구분되었고, 그 외 답안으로 의도 서술 유무의 구분을 분석 지표로 설정하였다. 또한 실기 시험시 사용 도구와 제한 조건, 주제 표현의 주 컨셉, 소재 표현의 주 컨셉이라는 소제목이라는 범주를 도출하였다. 두 번째로 시기별 변천의 특성으로 보면, 4개 대학의 입시 문제의 변천을 3~5시기로 정의할 수 있었으며, 이런 시기 구분의 근거와 사례를 제시하였다. 마지막으로 각 대학의 실기 변화 시기의 입시 담당 교수 인터뷰를 발췌, 분석하였다. 이러한 연구를 토대로 본 논문은 다음의 결론을 도출할 수 있었다. 첫째, 디자인 입시에서 실기문제는 단순한 메시지와 시각적 표상 중심의 디자인 능력 제시에서 상황적 맥락과 다층적 메시지를 전달하기 위한 커뮤니케이션 능력을 요구하는 것으로 변화되고 있었다. 둘째, 대학 교육이 전공의 세분화와 더불어 전공 간 연계를 추구하는 시기를 맞이하게 되면서 아이디어 발상과 메시지 전달을 위한 구성이라는 정성적 측면과, 재료의 사용과 표현 능력이라는 정량적 측면으로 세분화하여 접근하는 시각으로의 발전이 진행되었다. 셋째, 최근 2020년대에 들어 다시 ‘기초 조형 능력’ 또는 ‘기초 소양’이라는 이름으로 실재를 관찰, 조형성을 이끌어내어 표현하는 기본기를 중시하는 흐름으로의 변화가 보였다. 넷째, 하나의 실기과목이 새롭게 탄생한다 하여도 이미 조직화, 기업화되어 정보가 빠른 입시미술학원가의 연구에 의해 5년에서 7년이 되면 특정 대학이나 실기과목의 이름의 ‘입시용 표현 패턴’이 생기는 현실에서 탈피하기 위한 각 대학교의 각고의 노력과 시도가 발견된다는 점이다. 본 연구는 20년의 통시적 관점에서의 입시 문제 분석을 통하여 무한 경쟁으로 인해 정보 공유에 폐쇄적인 입시 현장에서의 수험생들과 입시미술 교육 종사자들에게 보다 확장된 시야를 제공하는 데 그 의미가 있다. 또한 국내 수도권 디자인 대학에서 지속적으로 변함없이 요구하여 온 기본 조형 능력을 측정하는 방법과 시대성을 반영하는 디자인 소통 능력을 측정하는 방법을 제공하였다는 가치를 지니고 있다.

      • 간판문화선진화를 위한 광고캠페인 개발에 관한 연구

        최석규 국민대학교 테크노디자인전문대학원 2012 국내석사

        RANK : 249679

        도시품격 형성에 있어서 간판의 역할을 주목한 것은 벌써 오래전의 일이다. 도시미관이 반드시 간판에 의해 좌지우지 되는 것은 아니지만 무분별하게 범람한 간판으로 인해 아름다운 도시환경이 형성되지 못하고 있다. 이를 근절해 보려고 예전부터 바람직한 간판문화를 이루기 위해 부단한 노력을 해오고 있으며 거리의 간판개선 사업도 활발히 전개되고 있다. 정부는 2007년을 '아름다운 간판 원년'으로 선포하고 시범거리 선정, 언론매체를 통한 홍보 캠페인, 시민문화운동 등을 추진한 바 있다. 또한 2010년에는 G20 서울 정상회의를 개최함에 따라 국격 제고 과제의 하나로 '간판문화선진화'를 선정하고 언론사 및 시민단체 등과 함께 범국민적 인식개선을 위한 다양한 활동을 펼치기도 했다. 2011년 한국지방재정공제회에서 진행하고 있는 간판문화선진화 사업이란 간판에 대한 새로운 시각과 의미 부여를 통해 간판을 중심으로 한 경관의 가치를 높이려는 시도이다. 또한 간판이 상업적 메시지만을 전달하는 일방적 외침이 아니라 시민과 소통하는 커뮤니케이션 수단임을 알리고자 하는 움직임이다. 이런 움직임에 뜻을 같이하는 마음으로 국민대학교 테크노디자인전문대학원 퓨전디자인학과 시각디자인전공 브랜드디자인랩에서는 간판문화선진화 사업을 위해 한국지방재정공제회와 문화일보간 업무협약(M.O.U)를 체결하고 2011년 간판문화선진화를 위한 광고 캠페인을 진행하였다. 이 연구개발 프로젝트는 국민대학교 테크노디자인전문대학원과 한국지방재정공제회와 문화일보간 산악협력 프로젝트로 2011년 3월부터 2011년 5월까지 3개월 동안의 연구개발을 걸쳐 진행되었고 '간판이 경쟁력입니다'를 테마로 한 광고디자인을 개발하였다. 이는 간판에 대한 잘못된 고정관념을 바꾸고 간판이 국가의 경쟁력을 높이는 중요한 요소임을 인식시키기 위한 목적을 담고 있다. 간판문화선진화를 위해서는 간판의 시각적인 문제점의 개선과 국민들의 적극적인 참여가 함께 이루어져야 한다. 또한 광고캠페인은 행정기관의 주도나 일방적인 홍보에서 벗어나 간판의 인식을 근본적인 차원으로 접근하여 지속적인 의식전환운동이 전개되어야 할 것이다. 이제는 간판이 경쟁력인 시대이다. 상업적인 정보전달을 하던 간판이 도시경관의 영역을 넘어 지역의 정서와 문화를 담아내는 상징물이자 소통의 한 수단으로 자리를 잡았다. 이에 바람직한 간판문화개선의 노력을 시민과 함께 추진해 나간다면 곧 국가 경쟁력으로 이어질 수 있을 것이다. 이번 간판문화선진화광고캠페인의 개발로 도시의 품격과 경쟁력을 높이고 국민들의 많은 관심과 적극적인 참여가 이루어지길 기대해본다.

      • (주)독도쿠키 브랜드 아이덴티티 디자인 개발에 관한 연구

        왕길만 국민대학교 테크노디자인전문대학원 2013 국내석사

        RANK : 249679

        오늘날의 소비자들은 제품이 가지고 있는 기본적인 성질로부터 만족을 얻는 것은 물론이고, 심미적인 욕구까지도 충족받기를 원하고 있다. 이는 곧 오늘날의 소비자가 제품의 물질적 성질에서만 만족을 추구하는 것이 아니라, 시각․청각․촉각․후각․통각 등의 감각과 감성 모두를 만족시켜주는 제품을 구매하는 경향이 있음을 의미한다. 우리 사회에는 다양한 기업과 브랜드가 존재한다. 기업은 제품의 판매를 통하여 이익과 이념의 실현을 추구하며, 브랜드가 가진 가치와 이미지는 제품의 판매를 결정짓는 중요 요소라 할 수 있다. 때문에 브랜드 아이덴티티 디자인 개발은 기업이 브랜드의 가치를 형성하고, 브랜드에 대한 긍정적 이미지를 구축하기 위한 중요한 수단이 된다. 그러므로 브랜드 아이덴티티 디자인은 기업이 시장에서 다른 기업과 차별화되고, 브랜드에 대한 인지도를 상승시키는 역할을 한다. 동시에 그 브랜드 아이덴티티 디자인이 제품 패키지 등을 통해 제품에 대한 정보와 가치를 전달한다면, 소비자의 감성적 욕구를 채워줄 수 있는 경쟁력 있는 브랜드로 거듭날 수 있다. 하지만 사회적 목적 달성을 추구하는 영세 사회적 기업에게 체계적인 브랜드 아이덴티티 디자인 개발 및 도입은 아직까지 현실적으로 쉽지 않은 부분이다. 이에 따라 국민대학교 테크노디자인전문대학원은 2009년부터 사단법인 사회적기업지원네트워크와 함께 사회적 기업을 위한 디자인 개발과 지원을 시작하였고, ‘사회적 기업과 창의적 과업의 아름다운 만남’이라는 명칭의 산학 협력 프로젝트를 시행하게 되었다. 이 프로젝트는 '재능 기부'를 바탕으로 '실천하고 공유하는 디자인'을 표방함으로서 사회적 기업과 교육 기관 간의 유기적인 네트워킹을 통해 사회적 공동체를 형성함을 목표로 하고 있다. 본 프로젝트는 참여 연구원에게 사회 공익 디자인에 대한 의식을 배양하는 동시에, 사회 취약 계층과의 교류를 증진해왔다는 측면에서 매우 큰 의의를 지닌다. 본 연구는 국민대학교 테크노디자인전문대학원 퓨전디자인학과 시각디자인전공 김민 교수의 지도 아래 사회적 기업 (주)독도쿠키의 브랜드 아이덴티티 디자인 개발 사례에 관한 것이다. (주)독도쿠키는 판매 수익금을 통해 한국의 독도지킴이 등을 후원하고 사회 취약 계층에게 일자리를 제공하는 사회적 기업이다. 이를 위해 본 프로젝트에 참여한 연구원들은 독도 관련 문헌 조사, 국내외 쿠키 업종 브랜드의 아이덴티티 디자인 및 패키지 디자인 사례를 조사․분석하여 브랜드 아이덴티티 디자인과 패키지 디자인의 중요성에 대한 연구를 진행하였으며, 이를 토대로 (주)독도쿠키의 브랜드 아이덴티티 디자인 개발을 진행하여 독도쿠키의 브랜드 가치를 높이는데 기여하였다.

      • (주)도야 브랜드 아이덴티티 디자인 개발에 관한 연구

        주운 국민대학교 테크노디자인전문대학원 2013 국내석사

        RANK : 249679

        사회적 기업은 사회적 목적을 우선적으로 추구하면서 영업활동을 수행하는 기업 및 조직이다. 취약계층에게 일자리를 제공하여 사람의 삶의 질을 높이는 등의 사회적 목적을 추구하면서 재화 및 서비스의 생산·판매 등 영업활동을 수행하는 기업을 말한다. 영리기업이 이윤 추구를 목적으로 하는데 반해, 사회적 기업은 사회서비스의 제공 및 취약계층의 일자리 창출을 목적으로 하는 점에서 영리기업과 큰 차이가 있다. 주요 특징으로는 취약계층에게 일자리 및 사회서비스 제공 등의 사회적 목적 추구, 영업활동 수행 및 수익의 사회적 목적 재투자, 민주적인 의사결정구조 구비 등을 들 수 있다. 이러한 사회적 기업은 일반기업과 대학 등의 참여를 통해 다양한 지원정책을 필요로 하고 있다. 이 연구는 디자인 전문 교육기관으로써 사회적 공헌활동의 필요성을 공감하고 디자인 지원을 통한 사회적 기업의 지속가능한 기업 활동에 도움을 주는 내용을 다루고 있으며, 사회적 기업들의 이미지 개선과 정체성의 확립에 필요한 아이덴티티 디자인 개발의 과정과 결과를 보여주고 있다. 이와 관련하여 국민대학교 테크노디자인전문대학원 시각디자인전공 브랜드디자인 랩은 사단법인 사회적 기업 지원네트워크와 연계하여 사회적 기업에 대한 디자인 재능 기부 활동인 ‘사회적기업과 창의적과업의 아름다운만남’을 2009년부터 지속해서 진행하고 있다. 본 프로젝트는 참여 연구원에게 사회 공익 디자인에 대한 의식을 배양하는 동시에, 사회 취약 계층과의 교류를 증진해왔다는 측면에서 매우 큰 의의가 있다. 본 연구는 국민대학교 테크노디자인전문대학원 퓨전디자인학과 시각디자인전공 김민 교수의 지도 아래 사회적 기업 (주)도야의 브랜드 아이덴티티 디자인 개발 사례에 관한 것이다. 아름다운 세상을 만들어가는 도야는 고령층 노인들에게 경제적 자립이 가능하도록 일자리 제공을 통한 경제적 측면을 해결하고 예술 활동 도예를 통한 정서적 측면을 해결함으로써, "제2의 인생을 살고 있는 고령층 노인들의 삶의 질을 향상" 하는데 많은 기여를 할 것이다. 이를 위해 본 프로젝트에 참여한 연구원들은 국내 수재 도자기화분 시장 분석하여, 브랜드 아이덴티티 디자인에 대한 연구를 진행하였으며, 이를 토대로 (주)도야의 브랜드 아이덴티티 디자인 개발을 진행하여 도야의 브랜드 가치를 높이는데 기여하였다.

      • 유아의 발달을 위한 동적 놀이가구 디자인 제안 : 가족의 형태변화에 따른 거실의 사용변화를 중심으로

        정보람 국민대학교 테크노디자인전문대학원 2020 국내석사

        RANK : 249663

        With the decline in birth rate, the number of families without children or single child has increased. Big interest in one child has significantly increased. With the birth of the child, lifestyle of parents changes based on the child from livelihood to living space. They are willing to create an appropriate environment for the smooth development of the child. Infant market is also growing and furnitures are produced and sold targeted at infant with subdivided purposes. However, unlike adult, infant furnitures are not used for one purpose and are used on a simultaneous basis, such as learning, communicating with their parents, and resting. So, it is inappropriate to create furnitures for infants without understanding the behavioral characteristics of infants and by only decreasing the size. This study first considered the production of furniture for infants as the most significant impact on infant development and proposed furnitures that could address the lack of dynamic play within residential areas. The existing dynamic play furniture for infants has a limitation of short life span and large volume, which means that the efficiency of the residential space is reduced and sustainability is reduced. By combining furniture and dynamic play in residential space, infants develop through play and care givers can satisfy the efficiency of residential space. To propose dynamic play furniture for infants, in chapter 2, a literature survey was conducted in which the need for dynamic play, lack of assembled toys, and understanding of living room to be used together by all family members were found. In chapter 3, it was confirmed that play furnitures within existing developed residential areas had limited play functions. It also conducted an investigation by selecting a domestic kids cafe, which satisfies the dynamic play needs of infants in various ways indoors. Analysis was conducted to facilitate the application of dynamic play spaces in the kids cafe space, and the play space classified within each kids cafe was analyzed by behavioral factors. Key methods of simple developmental play and the methods of play were analyzed that could be implemented in residential areas. The most suitable method to be done in combination with plastic toys is slippage, balance, and up and down. Based on the contents of chapter 2 and 3, design was proposed. By combining sofa with play and bringing the principle of plastic toy into unit, the toy is placed in the back of the sofa to ensure efficiency of residential space and smooth dynamic play. The need for dynamic play of infants and assembly toys was used as a unit to allow play of build, fit, balance, and up and down. To satisfy the needs of care givers for relaxation and space efficiency, the function for the expandability and storage of simplified tables, cushions, and sofas was designed. Through the proposed dynamic play furnitures for infants, care givers are given the economic benefits of continuous use, the efficiency of space, and the infant care environment that can also be used for resting. For infants, it is expected to contribute to their physical, emotional and cognitive development by providing the necessary play environment for infants through dynamic play. Through this study, we hope that the existing play furnitures will move away from the idea that they are just for use of infants. We hope that it provides a new plan through integration with adult furnitures and serve as a cornerstone of design development that can solve various problems arising from early childhood families. 출산율 저하와 함께 무자녀 가정 혹은 1자녀 가정이 증가하며 한 아이에 대한 관심이 커지고 있다. 자녀의 출생과 함께 부모의 라이프스타일은 아이를 중심으로 생활방식부터 주거공간까지 변화가 이루어지며 아이의 원활한 발달을 위해 적절한 환경을 만들어주고자 한다. 유아시장 역시 성장하며 유아를 대상으로 목적을 세분화하여 가구가 제작, 판매되고 있으나 성인과 달리 유아는 하나의 목적으로 가구를 사용하지 않고 놀이를 중심으로 학습, 부모와의 교감, 휴식 등 동시다발적으로 사용되기 때문에 유아의 행동 특성을 이해하지 않고 성인의 가구를 사이즈만 줄여 제작하는 것은 유아에게 부적합한 개발 방향으로 확인된다. 본 연구는 유아를 위한 가구를 제작함에 있어 가장 먼저 고려되어야 하는 목적을 유아 발달에 가장 지대한 영향을 끼치는 놀이로 보고 주거 공간 내에 부족한 동적놀이욕구를 해결할 수 있는 가구를 제안하고자 하였다. 기존 유아를 위한 동적 놀이가구는 짧은 수명과 부피가 커 주거공간의 효율이 떨어지고 지속가능성이 떨어진다는 한계점을 가지고 있어 주거 공간 내에 가구와 동적 놀이를 결합해 유아는 놀이를 통해 발달이 이루어지고 보호자는 주거 공간의 효율을 충족시킬 수 있도록 하였다. 유아를 위한 동적 놀이가구를 제안하기위해 2장에서는 문헌조사가 이루어졌으며 실내공간에서 제한되기 쉬운 동적 놀이, 조립형 장난감의 부족, 거실은 가족구성원 모두가 함께 사용하는 공적 공간이라는 점에 대한 필요성을 알 수 있었다. 3장에서는 기존 개발된 주거 공간 내에 놀이가구는 놀이 기능이 한정적임을 확인하고 실내에서 다양한 방식으로 유아의 동적 놀이 욕구를 충족시키고 있는 국내 키즈카페를 사례로 선정해 조사를 진행하였다. 키즈카페 공간에서 동적 놀이 공간만 분류하여 실내공간에 적용하기에 용이하도록 분석을 진행하였고 각 키즈카페 내에 분류된 놀이 공간을 행태요소 별로 분석을 진행하였고 발달의 용이한 놀이들의 핵심 방법과 놀이방법을 분석해 주거 공간에서 구현될 수 있도록 방법을 도출하였다. 조립형 장난감과 결합시켜 행할 수 있는 가장 적합한 방법으로 도출된 방법은 미끄러지다, 균형잡다, 오르내리다 이다. 2장과 3장의 내용을 토대로 디자인을 제안하였다. 소파와 놀이를 결합시키고 조립형 장난감의 원리를 가져와 유닛화시켜 장난감을 소파 등받이 부분에 배치해 주거공간의 효율과 원활한 동적 놀이가 가능하도록 디자인하였다. 유아의 동적 놀이와 조립형장난감에 대한 필요성을 유닛을 활용해 쌓기, 끼우기, 균형잡기, 오르내리기의 놀이가 가능하도록 하였고 보호자의 휴식과 공간 효율에 대한 필요성을 충족시키기 위해 간이테이블, 쿠션, 소파의 확장성, 수납에 대한 기능을 설정하여 디자인하였다. 유아를 위한 동적 놀이가구 제안을 통해 보호자에게는 지속적인 사용에 대한 경제적 이점과 공간의 효율성, 휴식을 취하며 유아의 놀이에 활용할 수 있는 육아 환경을 제공하고 유아에게는 동적 놀이를 통해 유아가 필요로 하는 놀이 환경을 갖추어 신체적, 정서적, 인지적 발달에 기여할 것으로 보인다. 본 연구를 통해 기존의 유아 놀이가구가 유아만을 위한 놀이가구에서 벗어나 성인의 가구와의 통합을 통해 새로운 방안을 제시하고 유아기 가정에서 발생하는 다양한 문제를 해결할 수 있는 디자인 개발의 초석으로 활용되길 기대한다.

      • '함께일하는세상' 아이덴티티 디자인 시스템 개발 : 사회적 기업 디자인지원 프로젝트 IV

        고순 국민대학교 테크노디자인전문대학원 2011 국내석사

        RANK : 249663

        최근 한국 사회에서 사회적기업 (Social Enterprise)은 많은 사람들의 관심사로 부각되고 있다. 한국보건사회연구원에서는 한국에서의 빈곤인구는 이미 600만 명을 훌쩍 넘기고 있다는 조사 자료를 발표한 바가 있다. 이것은 즉 대한민국 국민 8명 중 1명은 빈곤층이라는 말이다. 최근 5년간 한국 사회에서는 장기적 경기 침체로 인해 실업률이 꾸준히 증가하고 있을 뿐 아니라 고용이 된 경우에도 안정적이지 못해 일용직과 실업을 반복하고 있는 일명 ‘반실업층’ 계층의 숫자가 점점 증가하고 있다. 이런 문제가 심각해지면서 정부와 일반 기업들은 사회공헌을 목적으로 한 새로운 형태의 활동을 많이 하고 있다. 사회적 기업이 일반 기업과 다른 점은 바로 사회 환원 및 공헌이다. 사회적 기업은 주주들과 기업들이 최대의 이윤을 얻기 위함이 아니라 사회 소외계층에게 사회서비스 또는 일자리를 제공하여 지역주민의 삶의 질을 높이는 것 이라고 언급하고 있다. 그러나 국내에 많은 사회적 기업들, 특히 성장하기 시작하는 기업들은 재정적면과 인력면에서 자금 부족 문제를 여전히 가지고 있다. 또한 인력면에서는 전문적 지식과 기술부족에 당면하고 있다. 이러한 현실들은 기업의 성장에 장애를 가져온다. 성장의 초기단계의 사회적 기업은 자금적, 인력적, 기술적으로, 또한 자급자족인 문제를 해결하고 기업의 규모를 확대시키기 위한 많은 도움이 필요하다. 이러한 사회문제점과 기업의 난제를 공감한 국민대학교 테크노디자인전문대학원(이하TED)은 대학교육의 사회적 책임을 갖고 공조하기로 했다. 또한 이는 사회적 기업에 대한 연구인 동시에 사회적기업디자인연구의 중요한 배경이라고도 할 수 있다. 국제적인 대기업이 디자인에 대량의 자금을 투자하여 브랜드의 갱신, 광고 홍보 등을 하는 것은 디자인이 기업의 운영관리에 중요한 역할을 하고 있다는 것을 보여주고 있다. 국내의 사회적 기업도 역시 디자인이 기업홍보에 중요한 역할을 하고 있다는 것을 깨닫고 있지만 자금과 시간 부족 때문에 전문디자인회사에 디자인개발을 의뢰하기에는 어려움이 있다. 이러한 이유로 TED(시각 디자인 전공 브랜드디자인랩, 이하 브랜드디자인랩)와 사회적 기업 지원 센터인 SESnet(사단법인 사회적기업지원네트워크, Social Enterprise Support Network 이하 SESnet)은 함께 사회적 기업에게 도움을 주기 위해 2009년 부터 상호 협조하기로 하였다. 브랜드 디자인랩은 '디자인 재능'을 지원하고 사회 소외계층과 함께 나누는 '재능 기부'를 바탕으로 디자인 전문교육기관의 사회적 책임에 대해 부응하는 방법을 제안하고 있다. 이번의 실제적인 산학연계 프로젝트를 통하여 디자인 문화를 사회 소외계층에 보급하여 디자인 수요의 저변을 확대하고 '재능 기부'를 통하여 '사회적 공동체'를 형성하고자 한다. 동시에 대학을 비롯한 디자인 전문 교육기관의 새로운 디자인 교육방식 개발을 지향하는 것을 목표로 하였다. 또한 디자인 전문 교육기관들의 사회적 책임의식을 높여주고 사회기업의 창업 또한 역시 촉진시킬 것으로 예상한다. 이 논문은 사회적기업의 아이덴티티 디자인 시스템 개발에 관한 실제사례 연구를 기반으로 작성되었다. 이 연구를 통해 한국의 사회적 기업이 어떻게 기업의 특징을 홍보하고 있는지 알게 되었으며. '재능 기부'를 통해 아이덴티티 디자인의 개발 과정에 참여하였고, (주)'함께일하는세상' 아이덴티티 디자인 개발 사례의 전반적 내용을 수록하고 정리 하였다. 이 논문이 추후 중국의 사회적 기업 아이덴티티 디자인 시스템을 구축하고자 할 때 주요 참고 사례가 되길 바란다.

      • 한국인에 맞는 감성 지향 디자인 기반 연구 : 한국사상에서 감성 만족 디자인의 개념 연구

        김영민 국민대학교 테크노디자인전문대학원 2004 국내석사

        RANK : 249663

        본 연구는 한국인에 맞는 감성지향 디자인 기반 연구로써 '사용자 감성 만족의 의미' 를 한국사상에서 찾고자 시행된 연구이다. 풀어서 이야기하자면, 본 연구는 한국디자이너의 시각으로 인간과 사물을 바라 보고자 시작되었다. 현대 디자인에서 감성이 '사용자를 만족시켜 주는 중요 요소' 임에는 틀림이 없다. 현대 디자인에서 감성 연구는 심리학 감성 연구와 밀접한 관계가 있다. 그런데 심리학의 최근 경향이라 할 수 있는 문화심리학은, 심리가 문화권에 따라 다르다는 견해를 가지고 있다. 즉, 감성은 심리의 일부이므로 감성 또한 문화에 따라 다르다고 할 수 있는 것이다. 이러한 문화심리학의 관점은 디자인에서 감성을 문화를 바탕으로 연구할 수 있음을 시사한다. 따라서, 본 연구자는 한국문화 중에서 그 핵심을 한국사상으로 보고 연구를 진행 하였다. 한국사상은 유가, 불가, 도가를 말하며, 사상의 태생 또는 발전과정에서 한국의 정서에 영향을 주고 받으며 발전하였다. 따라서, 이러한 한국사상은 한국인에 맞는 감성지향 디자인을 함에 있어, 한국인의 감성을 이해 하는데 많은 도움을 줄 것으로 보고 연구를 진행한 것이다. 본 연구는 다음과 같이 진행되었다. 제1장 에서는 연구의 배경과 목적 그리고, 연구의 내용을 소개하고 제2장 에서는 디자인에서 감성이 필요한 이유와 감성에 대한 연구 현황을 소개하였다. 제3장 에서는 사례연구 개요를 통하여 사례연구의 범위와 선정 이유, 그리고 한국사상으로 명칭 한 이유와 타당성, 유가, 불가, 도가의 상호 연관성에 대하여 설명하였다. 아울러 연구대상을 '감성' 의 연구에서 '마음' 의 연구로 바뀌게 된 이유, 그리고 연구의 방법을 설명 하였다. 제4장은 사례연구 1차로 "한국사상에서 한국 사용자의 감성 특질을 찾아 한국 사용자를 만족 시킬 수 있다." 는 가설을 전제로 한국사상 즉, 유가, 불가, 도가에서 마음의 구조와 작용을 알아 보았다. 그리고 생성된 감성의 특질과 종류를 알아보고 특질에 따라 감성을 분류하였다. 그러나 한국사상은 감각을 만족시키는 것은 진정한 만족이 아니다 라는 입장이었다. 따라서, 가설 "한국사상에서 한국 사용자의 감성 특질을 찾아 한국 사용자를 만족 시킬 수 있다 " 는 감각의 만족을 추구한 것이므로 타당하지 않음을 알 수 있었다. 따라서 한국사상에서 말하는 '진정한 만족' 상태를 알아 보고자 사례연구 2차를 진행하였다. 제5장은 사례연구 2차로 한국사상에서 말하는 '진정한 만족' 상태에 대하여 알아 보았다. 그리고 이에 대한 공통점을 유추할 수 있었다. 그런데 한국사상의 '진정한 만족' 는 사용자가 아닌 물건을 만드는 사람 즉, 디자이너 자신의 만족에 더 가까이 있음을 발견하였다. 그리고 디자이너 자신의 만족이란 수양을 통해 이루어 질 수 있으며, 수양은 자신의 객관화시키는 것임을 알 수 있었다. 제6장 연구의 결론에서는 본 연구를 종합 하고, 사례연구 2차를 토대로 '한국사상에서 사용자 감성 만족' 이라 함은 '디자이너 자신이 만족에 도달하는 디자인을 하고, 사용자가 이러한 물건을 사용하며 얻는 만족' 이라 결론 지었다. 그리고, 한국사상의 수양과정이 디자이너의 학습에 적용 가능할 것으로 보고 이를 향후 연구과제로 설정하며 연구를 마쳤다. The main purpose of this research is in establishing a foundation for future reference in the process of finding significance of user's sensual satisfaction from Korean ideology. This research was carried out to study the way of locking at things in a Korean design's point of view. In order to carry out a detailed study, a hypothesis, that requirements of a Korean user can be fulfilled by utilizing the outputs acquired from various researches carried out on sensual characteristics of a Koreans based on the Korean ideology, was established. In the modern day design, it is certain that "sense" is the key factor that determines the fulfillment of user requirements. Study of senses in the modern day design is closely related to the study of senses in mental psychology. The cultural psychology, which is the latest issue, shows that a characteristic of different mentality differs depending on the cultural-zone that it belongs to. Other wise spoken, since "senses" are part of mental psychology, it is very likely that senses will also differ regarding to the cultural-zone that it is in Therefore, this Cultural-Psychological suggests that senses can also be studied based on culture in the field of design. Supported by the facts examined above, it can be asserted that Korean ideology is the core factor of Korean culture. By Korean culture, it is a mixed ideology of Confucianism, Buddhism and Taoism These ideologies have been influential to the Korean emotions ever since the beginning thus it is expected to be very helpful in understanding the Korean senses, which is important in studying the Korean sensor i at design. This research is preceded in the following order. The purpose and background is introduced in the first chapter. In the second chapter, the needs of sensorial design along with current status of sensorial studies are introduced. In the third chapter, ranges of case study with short explanation referring to the choice of examples are given along with appropriateness for the designation "Korean ideology". Explanation of mutual relations among Confucianism, Buddhism and Taoism is also given with an explanation for inevitable changing the subject of study from "emotion" to "mind". Explanation for the method of study is explained as well. In the fourth chapter, as a preliminary research, under the hypothesis "Korean users can be satisfied by finding the emotional characteristics of Koreans from Korean ideology" mental structure and operation of Korean ideology, which is consisted of Confucianism Buddhism and Taoism, is examined. Type and characteristics of emotion is studied and sorted out by its characteristics. During the research, there was opposing opinion that emotional satisfaction cannot be referred to as real satisfaction in Korean ideology Therefore, It was revealed that the hypothesis "Korean users can be satisfied by finding he emotional characteristics of Koreans from Korean ideology" may contain some element capable of arousing deputes. In order to discover the real satisfaction as it is in the Korean ideology, a second case study was carried out. In the fifth chapter, "the real satisfaction" by means of Korean ideology is studied, thus learning that there is a similarity. It was also learnt that the "ultimate satisfaction" in Korea was infect more of a personal satisfaction of the creator, for instance, the designer him self. This personal satisfaction of a designer can only be achieved through a discipline. This discipline is a process objectifying oneself. In the sixth chapter, based on the facts discovered in the second case study that designer's satisfaction provides the user's satisfaction, fact that this can only be achieved through a discipline of objectifying oneself. Future thesis that will have to be studied will be based on the discovered facts that the process of discipline in Korean ideology can be applied in the education of design.

      연관 검색어 추천

      이 검색어로 많이 본 자료

      활용도 높은 자료

      해외이동버튼