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      • 한국의 디지털 리터러시 정책 및 교육 연구 : 미국과 싱가포르의 디지털 리터러시 정책 및 교육 비교 분석을 중심으로

        박신영 한양대학교 언론정보대학원 2024 국내석사

        RANK : 250735

        본 연구의 목적은 디지털 리터러시 정책 및 교육을 선도한다고 평가받는 국가 중에 서도 특히 미국과 싱가포르에서 어떤 정책적·교육적 모색을 통해 4차 산업혁명과 디 지털 환경에 대한 대비책을 세우고 있는지를 알아보고, 이를 한국의 디지털 리터러시 정책 및 교육과 비교해보며 앞으로 우리나라의 디지털 리터러시 교육과 정책은 어떤 방향으로 나아가야 할지 그 방향성을 제시하기 위함이다. 이를 위해, 최근 5년(2018∼2023) 발행된 도서, 학술지, 인터넷 사이트, 정부 웹사이 트, 국제기구 및 정부 보고서, 민간 연구 등 다양한 정보원을 대상으로 미국과 싱가포 르의 디지털 리터러시 정책 및 교육을 다룬 자료를 검색 및 수집하는 문헌 분석 연구 를 수행하였다. 분석 결과, 미국의 경우 여러 주 정부와 교육부에서 디지털 리터러시 교육을 위한 법안을 제정하고 예산을 편성하여, 디지털 리터러시 교육을 위한 다양한 커리큘럼을 계발하고 교사 등 관련 담당자를 위한 연수를 진행하는 등 디지털 리터러시 교육이 활발하게 현장에 도입되고 있었다. 일반인 대상으로도, 지역도서관을 위주로 디지털 리터러시 교육이 활발히 이루어지고 있었다. 다만 주 정부별로 디지털 리터러시 관련 법안 통과 및 세부 항목에는 차이가 있어 미연방 전체가 공통적으로 시행하는 디지털 문해력 정책 및 교육이 없다는 점, 넓은 영토 및 다문화로 인한 디지털 형평성 문제 가 지속적으로 대두된다는 점이 앞으로 해결해야 할 과제로 꼽혔다. 싱가포르의 경우, 국가 주도로 유해한 디지털 환경 통제가 다른 나라보다 강하여, 자유에 대한 제약이 따르는 점이 지적되고 있었다. 다만 가짜뉴스 등 정보원을 처벌 할 수 있는 법적 배경은 강점으로 보인다. 국가 차원에서 빠르게 정책을 입안하고 교 육 프로그램을 개발하는 등, 선도적인 디지털 리터러시 교육환경을 만들어 가고 있었 다. 앞의 두 국가와 비교하여 한국의 경우 급변하는 디지털 환경에도 부족하고, 이에 맞는 디지털 리터러시 정책 및 교육 환경 구축이 부족하였다. 디지털 정보 파악 역량 평가 등 국제적인 실태조사에서도 중위권 아래 정도의 평가를 받고 있으며, 전반적인 정책 및 교육 논의에서도 디지털 리터러시와 관련된 구체적인 항목 또는 필요성 논의 가 부족했다. 디지털 리터러시 관련 정책 및 교육은 기본계획 내 단위 사업의 수준으 로만 다루어지고 있었다. 관련 교육 또한 기타 진행되고 있는 일반 교육의 부차적인 수준에서 진행되고 있을 뿐, 디지털 리터러시를 중점적으로 다루는 구체적 교육 커리 큘럼 및 교육 수행이 부재한 상황이었다. 일반인을 대상으로 한 디지털 리터러시 교 육 또한 전무한 수준이었다. 이처럼 세 국가의 디지털 리터러시 관련 정책 및 교육을 공시적으로 비교 분석해본 결과, 싱가포르와 미국의 사례를 바탕으로 한국에서도 디지털 리터러시 교육을 위한 법안 제정 및 실시가 필요하며, 장차 다양한 연령층 또는 개개인의 디지털 문해력 수 준에 맞는 적절한 교육을 시행할 수 있는 기반이 마련되어야 함을 확인할 수 있었다. 주제어: 디지털 리터러시, 미디어 리터러시, 디지털 문해력, 미디어 문해력, 디지털 미디어 교육, 디지털 교육 정책 The purpose of this study is to examine the policies and educational initiatives undertaken to prepare for the Fourth Industrial Revolution and the digital environment in the United States and Singapore, considered leading countries in digital literacy policy and education. The study aims to compare these initiatives with Korea's digital literacy policies and education, ultimately proposing directions for the future of digital literacy education and policy in Korea. A literature analysis study was conducted to search and collect data on digital literacy policies and education in the United States and Singapore from various sources, including books, journals, internet sites, government websites, international organizations, government reports, and private studies published in the last five years (2018-2023). In the United States, state governments and the Department of Education have enacted legislation and allocated funds for digital literacy education, developed various curricula, and provided training for teachers and relevant personnel. Digital literacy education for the general public was also actively provided at local libraries. However, challenges such as the lack of a common digital literacy policy across the country, differences in the passage and details of digital literacy-related legislation by state governments, and ongoing challenges of digital equity were identified. In Singapore, a strong state-led control of the digital environment was noted, resulting in restrictions on freedom. However, the legal framework to punish sources of information, such as fake news, was seen as a strength. South Korea, however, while creating a leading digital literacy education environment at the national level, has struggled to keep up with the rapidly changing digital environment. The country has not established a comprehensive digital literacy policy and education environment, ranking below the middle in international surveys. As a result of this comparative analysis of digital literacy policies and education in the three countries, it is crucial for Korea to enact and implement legislation for digital literacy education based on the examples of Singapore and the United States. This would lay the foundation for the implementation of appropriate education for various age groups and individual digital literacy levels in the future. Keywords: Digital Literacy, Media Literacy, Digital Literacy Education and Policies

      • B2B 디지털 마케팅 특성이 SNS 서비스 재이용의도에 미치는 영향 : 소비자 태도와 고객만족도의 매개효과 검증을 중심으로

        이소희 한양대학교 대학원 2024 국내석사

        RANK : 250719

        B2B 기업의 디지털포메이션으로의 변화는 기존 대면 마케팅에서 디지털 마케팅으로의 급속한 변화를 이끌었다. 이미 B2C에서 입증된 효과성을 기반으로 B2B 기업도 적극적으로 디지털 마케팅을 적용하였고, 디지털 마케팅 도구로서 SNS를 활용하고 있다. B2B 마케팅의 효과성은 최근 3년 동안 코로나 팬데믹을 거치며 효과성이 꾸준히 입증되어 왔다. 그러나 커뮤니케이션, 디지털 미디어 콘텐츠 분야에서 B2B 디지털 마케팅의 효과성에 대한 연구는 2021년에서야 해외의 여러 연구자들에 의해 연구가 진행되고 있다. 또한 국내에서 언론정보학, 커뮤니케이션 분야에서 B2B 디지털 마케팅의 결과로 소비자 행동에 대한 연구가 진행되어 왔으나 기업 성과에 실질적 지표가 될 수 있는 SNS 재이용 의도까지 나아간 연구가 부재하다. 따라서 본 연구에서는 B2B 디지털 마케팅 특성이 SNS 서비스 재이용의도에 미치는 영향을 알아본다. 본 연구는 이러한 연구목적을 달성하기 위해 디지털 마케팅 특성을 독립 변수로 설정하고, 계획행동이론(Theory of Planned Behavior, TPB)과 S-O-R 모형을 적용하여 소비자 태도, 고객만족을 매개변수로 채택하였다. 계획행동이론은 태도-행동 모델 중 하나였던 합리적 행동 이론을 확장한 모델로서(Mowen & Minnor, 1997), 합리적 행동이론의 연장 선상에서 제3의 요인인 지각된 행동 통제력(Perceived Behavioral Control, PBC)이 제시하였다(Doll & Ajzen, 1992). 계획행동이론에서 행동 의도에 영향을 미치는 요인은 태도(Attitude), 주관적 규범(Subjective norm), 지각된 행동 통제력(Perceived behavioral control)의 세 가지로 구성된다. 본 연구에서는 정재임·추호정(2015) 선행연구에 따라 행동 이론의 3요소 중 주관적 규범과 지각된 행동 통제력에 통합적인 요인을 주는 요소가 소비자 태도이기 때문에 3요소 중 ‘소비자 행동(태도)‘를 채택하였다. 첫 번째 매개변수 고객만족과 서비스 재이용의 관계성은 S-O-R 모형을 바탕으로 설계하였다. S-O-R(stimulate-organism-reaction) 이론은 외부 환경 자극이 개인(유기체)에게 영향을 주어 결과적으로 소비자의 행동 반응을 유도한다 는 개념이다(Mehrabian & Russell, 1974). 본 연구에서는 S(외부자극)은 디지털 마케팅 특성 인식, O(유기체)는 고객만족, R(반응)은 SNS 재이용의도로 설정하였다. SNS 서비스 재이용의도에 대해여 선행연구를 바탕으로 디지털 마케팅 특성 5가지(신뢰성, 유희성, 상호작용성, 쾌락적가치, 효용가치)이 고객만족과 소비자 태도에 영향을 주는지 판단하고, 다시 고객만족과 소비자 태도가 SNS 서비스 재이용의도에 영향을 미치는 요인인지에 대해 경로분석을 하기 위한 연구모형을 도출하였다. 연구 모형은 디지털 마케팅 특성 인식이 고객만족도를 통해 SNS서비스 재이용의도에 영향을 미치는지 조사하기 위해 S-O-R 이론을 활용하였고, 소비자 태도가 SNS 서비스 재이용의도에 영향을 미치는지 조사하기 위해 계획행동 이론을 활용하였다. 설문조사는 B2B 광고 마케팅 종사자 중 20대~50대 남녀를 대상으로 하고, 조사기간은 11월 9일~11월 15일, 7일간 이었으며 배포는 연구자 전·현직 B2B 기업 동료, 광고마케팅 회사, 대학원 동문 및 지인 등을 대상으로 하였다. 불확실한 표본을 제외한 100부를 연구에 사용하였다. 가설 검증을 위해 SPSS 25버전을 이용하여 빈도 분석, 요인 분석, 타당도 및 신뢰도 분석, 기술통계분석, 회귀분석 그리고 매개회귀분석을 실시하였고, 이를 통한 연구 결과는 아래와 같다. 1. 디지털 마케팅의 정보제공성 인식이 높을수록 고객 만족도에는 영향을 미치지만, 재이용의도에는 영향을 미치지 않는다. 2. 디지털 마케팅의 유희성 인식은 SNS 서비스 재이용의도에만 영향을 미친다. 3. 디지털 마케팅의 쾌락적 가치는 SNS 서비스 재이용의도에도 직접적으로 정(+)의 영향을 미치지만, 고객만족도를 거쳐 재이용의도에도 연결된다. 4. 디지털 마케팅의 신뢰성 인식이 높을수록 소비자 태도에는 영향을 미치지만, 재이용의도에는 영향을 미치지 않는다. 5. 디지털 마케팅의 쾌락적 가치는 SNS 서비스 재이용의도에도 직접적으로 정(+)의 영향을 미치지만, 소비자 태도를 거쳐 재이용의도에도 연결된다. 6. 디지털 마케팅의 효용가치는 각각 고객만족도, 소비자 태도를 통해서 재이용 의도에 연결된다. 본 연구는 B2B 디지털 마케팅 특성에 대해 제고하고 SNS 서비스 재이용의도를 높이는 것에 실무적으로도 중요한 의미를 가지며, B2B 기업은 반드시 고객만족과 소비자 태도를 제고하기 위해 노력해야 한다. 그리고 고객으로부터 받는 지표로 그간 모호했던 B2B 디지털 마케팅의 성과 지표를 명확하게 구축할 수 있도록 노력하여야 할 것이다.

      • 환상소설과 게임의 재매개 연구

        이영수 이화여자대학교 대학원 2009 국내석사

        RANK : 250719

        With the development of digital technology, remediation between diverse media is more frequently observed. Remediation is the process that new media gains its cultural identity by transparent remediation and hyper remediation of existing media. For example, computer game that remediates a novel in print medium, has different principle for constructing narrative from novel, based on the feature of computer media. Computer game is narrative form that is suitable for digital technology. The narrative of computer game mostly remediate fantasy novel among printed literature. The Lord of the Rings by J. R. R. Tolkien, especially, had become the origin of diverse computer game narratives, and many fantasy novels are becoming the original of computer games in these days as well. Thus this paper projects to examine the "fantasiness" that mediates fantasy novel and computer game, and then analyze the phases of how fantasy novel is remediated into computer game. Fantasy novel fictionally presuppose "the second world" which is completed by itself. The second world constructed is a "probable world" which generalizes unreal event and has its dramatic narrative structure. However, it is not the case that the narrative of fantasy novel can be directly applied to computer game. It is due to that one-way novel and interactive game is substantially different media. This paper projects to analyze different aspects of how the elements of narrative structure alter when the narrative of fantasy novel is remediated into computer game, using "Children of Rune" and "The Lord of the Rings" as examples. Differently from fantasy novel where singular original author is the premise, multi authors is presupposed in computer game. For example, users in console game passively take the role of agent author of designer, and users in online game take the role of co-author with designer. Computer game projects to non-linear narrative centered around users, compared to that fantasy novel projects to author-centered linear narrative. Among the structuring elements of fantasy game, setting, event, and character are remediated into forms t hat are appropriate for the media of computer game. For example, setting is embodied as to be a background story that provides certain narrative meaning to user's action and a spatial quest that allows searching. The fact that the setting in computer game allows users to search through space shows the unique nature of computer game. However, the spatial images in computer game seek to transparently remediate the second world of fantasy novel. In the case of console game, the sequential arrangement of space where the event happens is presupposed as plot. Plot includes mater plot and satellite plot. Master plot mediates the narrative of the original novel. When the dramatic structure of fantasy novel does not affect the arrangement of the universal plot, the conventions brought from games from the same genre appears as satellite plots. These satellite plots are distributed to each space, within the limitation that it does not affect the master plot. In online game, the events of fantasy novel is remediated as quest with episodic structure, like an epic. Users accomplish each quest just like reading fantasy novel. However, the progression of quests is arbitrary, and how they progress matches the feature of the game genre. Characters in computer game are mediated to as main character who the user can select and play, and Non-Player-Character who the user cannot control. Sub characters such as helper or antagonist appears as NPC. In console game, the external image or the aspect of antagonist of NPC varies based on the genre of the game. In online game, users become the subject of the narrative and carry out the role of co-author. The user mainly plays agency as main character, but sometimes there are cases where the user executes the role of antagonist. The procedure of how they perform their roles reflects the convention of game genre of the same kind. However, the role of antagonist is embodied within the system that suits the second world of fantasy novel. The narrative of fantasy novel affects the new media that remediates the original. The three elements of setting, event, and character reflect the convention of new media, while remediating the narrative of fantasy novel. Analyzing the aspects of such remediation is meaningful because it allows us to understand the alteration of narrative within digital media environment. 디지털 기술의 발전과 함께 다양한 매체간 재매개가 활발해졌다. 재매개란 새로운 미디어가 기존 미디어를 비매개 및 하이퍼매개 하면서 문화적 정체성을 획득해가는 과정이다. 가령 인쇄매체인 소설을 재매개한 컴퓨터 게임의 경우, 컴퓨터 미디어의 특성에 따라 내러티브 구성 원칙도 달라진다. 컴퓨터 게임은 디지털 기술에 적합한 내러티브 양식이다. 컴퓨터 게임의 내러티브는 인쇄문학 중에서도 주로 환상소설을 재매개한다. 특히 J.R.R.톨킨의『반지의 제왕』은 다양한 컴퓨터 게임 내러티브 구성에 있어서 원천으로 작용했으며, 현재에도 많은 환상소설이 게임의 원작이 되고 있다. 그럼에도 불구하고 환상소설과 컴퓨터 게임의 내러티브 간 상관관계에 대한 연구는 전무한 실정이다. 이에 본고에서는 환상소설과 컴퓨터 게임을 연결하는 환상성에 대해 살펴본 후, 환상소설이 컴퓨터 게임에 재매개되는 양상에 대해 분석하고자 한다. 환상소설은 허구적으로 완결된 2차세계를 전제한다. 이때 구성되는 2차세계는 내적 질서를 갖춘 개연성 있는 세계로, 비현실적 사건을 보편화하고, 극적 서사 구조를 갖고 있다. 그러나 환상소설의 내러티브를 컴퓨터 게임에 그대로 적용할 수 있는 것은 아니다. 일방향적인 소설과 상호작용적인 게임이 본질적으로 다른 미디어이기 때문이다. 이에 본고에서는 환상소설 중 『룬의 아이들』과 『반지의 제왕』을 중심으로 환상소설의 내러티브가 컴퓨터 게임으로 재매개될 경우 내러티브의 구성요소가 변용되는 양상을 분석해보고자 한다. 환상소설의 경우 단일한 원작자를 전제하는 것과 달리, 컴퓨터 게임에서 는 다중적 저자를 상정한다. 가령 콘솔 게임에서 사용자는 디자이너의 대리저자 역할을 수동적으로 수행하며, 온라인 게임에서 사용자는 디자이너와 더불어 공동저자의 역할을 주체적으로 수행한다. 환상소설이 작가중심의 선형적 내러티브를 지향한다면, 컴퓨터 게임은 사용자 중심의 비선형적 내러티브를 지향한다. 환상소설의 구성요소 중 배경, 사건, 인물은 각각 컴퓨터 게임의 매체에 부합하는 형태로 재매개된다. 가령 컴퓨터 게임에서 배경의 경우, 사용자의 행위에 대해 특정한 서사적 의미를 부여해주는 배경이야기와 사용자가 움직이는 공간으로 매개된다. 사용자가 공간을 탐색하도록 하는 방식에 있어서는 컴퓨터 게임의 특성이 출현한다. 그러나 컴퓨터 게임은 공간 이미지에 있어 환상소설의 2차세계를 비매개하고자 한다. 콘솔게임에서는 사건이 일어나는 공간의 배열 순서가 플롯으로 상정된다. 플롯은 마스터 플롯과 위성플롯으로 분기되며, 마스터 플롯은 원작의 내러티브를 매개한다. 가령 환상소설의 극적 서사구조가 전체 사건의 배열에 영향을 미치는 경우, 같은 장르의 게임에서 가져온 관습은 위성 플롯들로 나타난다. 그리고 마스터 플롯을 변화시키지 않는 한도 내에서 각 공간 별로 덧붙여진다. 온라인 게임에서는 환상소설의 사건이 영웅담 등 에피소드 구조의 퀘스트로 매개된다. 사용자는 환상소설을 읽는 것처럼 챕터별로 퀘스트를 수행한다. 그러나 퀘스트의 진행은 자의적이며, 진행방식은 같은 장르에 있는 게임의 특성에 부합한다. 컴퓨터 게임에서 인물은 주로 사용자가 선택하여 조작할 수 있는 주동인물과 사용자가 조작할 수 없는 NPC로 매개된다. 환상소설에서 조연의 역할을 맡고 있는 조력자나 적대자는 NPC로 나타난다. 콘솔게임에서는 NPC의 외적 이미지나 적대자로서의 면모가 게임의 장르에 맞추어 변용된다. 온라인 게임에서는 사용자가 이야기의 주체가 되어 공동저자로서의 역할을 수행한다. 사용자는 주로 주동인물로서 에이전시를 구현하지만 반동인물의 역할도 수행하는 경우가 발생한다. 역할을 수행하는 방식은 같은 장르의 게임의 관습을 참고하고 있다. 그러나 반동인물로서의 역할은 환상소설의 2차세계에 부합하는 시스템 내에서 구현된다. 환상소설의 내러티브는 원작을 매개한 새로운 미디어에도 영향을 미친다. 배경, 사건, 인물의 삼요소는 컴퓨터 게임 내러티브에서 새로운 미디어의 관습을 반영하면서 환상소설의 내러티브를 매개한다. 이러한 재매개의 양상을 살펴보는 것은 디지털 미디어 환경 내에서 내러티브의 변용을 보게 해줌으로써 그 의미를 가진다.

      • 포스트 트루스 시대의 퀄리티 저널리즘에 대한 현직 기자들의 인식조사 연구

        노병우 한양대학교 언론정보대학원 2024 국내석사

        RANK : 250703

        오늘 날 다양한 형태의 언론 매체들이 출현하면서 언론 간 경쟁이 과열되고, 이에 따라 언론 매체들은 뉴스 소비자들을 더 끌어들이기 위하여 수단과 방법을 가리지 않고 있다. 공공성과 기업성을 동시에 가지고 있는 언론사들이 더욱 많은 이윤을 위하여 정확한 정보 전달보다는 독자의 이목을 끌만한 자극적인 기사들을 내보내고 있다. 그러다 보니 사람들은 언론사들을 언론보다는 이윤을 추구하는 하나의 기업으로 취급하고 있다. 치열한 경쟁 속에서 언론은 확실하지 않은 과장된 혹은 잘못된 내용의 기사를 내보냄으로써, 독자들에게 잘못된 정보를 제공할 수밖에 없는 다양한 문제에 직면해 있다. 인터넷의 대중화 더불어 심각해진 언론의 산업적 위기가 저널리즘 품질에도 심각한 문제를 양산하고 있음을 보여주고 있다. 존 휴이 등은 저널리즘의 쇠퇴가 어제 오늘의 이야기는 아니지만 이제는 방송사나 신문사가 자본과 권력의 이해관계에서 벗어나 자유롭게 기사를 작성하고, 검증을 거친 뒤 브랜드를 걸고 보도하는 것조차 ‘퀄리티 저널리즘(Quality Journalism)’ 이라고 부르는 세상이 됐다며 개탄한다(Huey et al., 2013). 사회에서 발생하는 무수한 사건과 이슈를 두고서 진실이 무엇인지를 판단한다는 것은 쉽지 않다. 물론, 어떤 사실에 관한 입증이 전혀 불가능한 것은 아니지만 담론의 맥락에서 보면 여러 사실들 가운데 어떠한 측면의 부분적 사실이 강조되느냐에 따라 또 다른 진실이 만들어질 수도 있다. 재판 과정에서 발생할 수 있는 상반된 입장의 공방이나 정치적 쟁점의 대립 과정 등이 그러한 점을 잘 보여준다. 만약 어떠한 의혹 제기에 관하여 곧바로 사실 입증을 하지 못한다 하더라도 추후에 사실이 밝혀질 여지가 있다면 진실과 거짓을 판별하기란 더 어렵다(강주현, 2019). “진실은 수만 조각으로 깨진 거울인데, 사람들은 내 작은 조각이 전체인 줄 아네.” 19세기 영국을 대표하는 탐험가이자 작가(리처드 버튼 <카시다> 중)는 이런 말을 하였다. 즉, 사람들은 점점 더 보고 싶은 것만 보고, 믿고 싶은 것만 믿고, 믿기 싫은 것은 생각의 울타리 밖으로 쫓아낸다는 것이다. 결국 넘치는 정보화 시대에서 이기적 진실, 주관적 진실, 확증 편향(Confirmation-bias) 등이 일반화되고 있다. 이렇듯 우리에게 들려지는 정보들이 진실이 아닐 수도 있고, 진실의 한 부분에 지나지 않을 수 있다는 것을 인식하는 것이 절실해졌고, 그렇기에 미디어 리터러시(Media literacy)의 중요성은 대두되고 있다. 포스트 트루스(Post-Truth) 시대에서 정보의 전파는 미디어와 디지털 플랫폼의 급속한 발전으로 인하여 변화의 중심에 서있다. 거짓 정보와 미디어 속임수가 일상화되어 퀄리티 저널리즘의 역할은 점점 더 중요해지고 있다. 이 연구는 포스트 트루스 시대의 퀄리티 저널리즘을 이해하고, 이를 유지하는데 기여하는 주요 요인을 밝히는 것을 목적으로 한다. 현직 기자들의 퀄리티 저널리즘 실천에 특히 중점을 두고 현대 미디어 지형에서 양질의 저널리즘에 기여하는 요소들을 이해하고자 한다. 이 연구는 주로 현직 기자들의 관점에서 퀄리티 저널리즘의 핵심 요소를 탐구한다. 정보 환경의 변화와 포스트 트루스 시대에서 언론인들이 직면한 문제, 퀄리티 저널리즘을 실현하는데 가장 중요한 요인, 윤리적 고려사항 등을 탐구하기 위하여 현직 기자들을 대상으로 인식조사를 실시하여 언론의 진실성과 신뢰성을 유지하기 위한 이들의 경험과 관점에 대한 통찰을 제공한다. 연구 문제 검증을 위하여 현직 기자 10명을 대상으로 질적 연구 방법인 심층 인터뷰를 진행하였다. 연구 결과는 다음과 같은 핵심 결과를 도출할 수 있었다. 첫째, 현직 기자들은 포스트 트루스 현상의 심각성을 인지하고, 사람들이 허위정보나 가짜 뉴스 등을 선택적으로 받아들임으로써 사회적 분열이 심화되고 저널리즘의 퀄리티는 무너지고 있다고 인식하였다. 둘째, 현직 기자들은 정보 과부하, 불균형한 보도, 미디어 환경 변화 등을 퀄리티 저널리즘에 악영향을 미치는 요인으로 꼽았다. 마지막으로 포스트 트루스 시대에서 사실상 공정성에 대한 독자들의 과도한 기대가 부담스럽지만, 퀄리티 저널리즘을 지키기 위한 핵심이 팩트체크를 비롯한 미디어의 검증 기능, 정확성과 심층성, 객관성 강화에 더 큰 가치를 두는 저널리즘의 본질적인 원칙이라는 것에 이견이 없었다. 이렇듯 본 연구의 결과는 퀄리티 저널리즘을 더 잘 이해하고, 이를 유지하기 위한 방안을 도출하는데 기여할 것으로 기대된다. 특히 현직 기자들의 목소리와 관점을 반영하여 퀄리티 저널리즘의 실천과 유지에 대한 지침과 제언을 제공할 것으로 보인다. Today, with the emergence of various forms of media, competition between the media is overheated, and media outlets are using all means to attract more news consumers. Media companies with both public and corporate value are sending out provocative articles that will attract readers' attention rather than delivering accurate information for more profits. As a result, people treat the media as a profit-seeking company rather than a media. Amid fierce competition, the media faces various problems that are bound to provide misinformation to readers by sending out exaggerated or false articles that are not sure. Along with the popularization of the Internet, the serious industrial crisis in the media is also causing serious problems for journalism quality. John Huey and others deplore that the decline of journalism is not today's story, but now freely writing articles, verifying and reporting away from the interests of capital and power has become a world called "Quality Journalism"(Huey et al, 2013). It is not easy to judge what the truth is based on the myriad events and issues that occur in society. Of course, proof of certain facts is not impossible at all, but in the context of discourse, another truth may be made depending on which aspects of the facts are emphasized. This is well illustrated by the conflicting positions and the confrontation of political issues that may arise during the trial. Even if we can't immediately verify the facts of any allegations, if there's room to reveal the truth in the future, it's even harder to tell the difference between facts and lies (Kang Joo-hyun, 2019). “The truth is a mirror broken into tens of thousands of pieces, and people think it is the whole." Richard Burton, a leading British explorer and author of the 19th century, said. In other words, more and more people see what they want to see, they believe only what they want to believe, and what they don't want to believe, they are pushed out of the fence of thought. In the end, selfish truth, subjective truth, and confirmation bias (Confirmation-bias) are becoming common in the overflowing information age. As such, it has become urgent to recognize that the information heard to us may not be true or may only be a part of the truth, so the importance of media Media literacy is growing. In the Post-Truth era, the spread of information is at the center of change due to the rapid development of media and digital platforms. With false information and media deception becoming commonplace, the role of quality journalism is becoming increasingly important. The study aims to identify key factors that contribute to understanding and maintaining quality journalism in the Post-Truth era. With a particular emphasis on the practice of quality journalism by current journalists, we want to understand the factors that contribute to quality journalism in the modern media landscape. The study explores key elements of quality journalism, primarily from the perspective of incumbent journalists. In order to explore changes in the information environment, the problems facing journalists in the Post-Truth era, the most important factors in realizing quality journalism, and ethical considerations, awareness surveys of incumbent journalists are conducted to provide insights into their experiences and perspectives to maintain the integrity and reliability of the media. In order to verify the research problem, we conducted in-depth interviews with 10 current journalists, a qualitative research method. The results of the study were able to derive the following core results. First, incumbent reporters recognized the seriousness of the Post-Truth phenomenon and recognized that social division is deepening and the quality of journalism is collapsing as people selectively accepted false information or fake news. Second, incumbent reporters cited information overload, unbalanced reporting and changes in the media environment as factors that adversely affect quality journalism. Finally, readers' excessive expectations of fairness in the Post-Truth era are burdensome, but there was no doubt that the key to protecting quality journalism is the essential principle of journalism, which places greater value on media verification, accuracy, depth and objectivity, including fact checking. As such, the results of this study are expected to contribute to a better understanding of quality journalism and to drawing up measures to maintain it. In particular, it is expected to provide guidelines and suggestions on the practice and maintenance of quality journalism by reflecting the voices and perspectives of incumbent journalists.

      • 라이브커머스 쇼호스트의 언어, 비언어커뮤니케이션이 시청몰입과 구매의도에 미치는 영향연구

        김경아 한양대학교 언론정보대학원 2024 국내석사

        RANK : 250671

        뉴미디어 시대에 모바일을 중심으로 온라인 생태계에 머무는 시간이 증가함 에 따라 소비자의 온라인 쇼핑 경험도는 점점 높아지고 있다. 쇼핑업계의 판 매자는 경쟁적인 비즈니스 환경에 적응하기 위해 더욱 치열한 마케팅 전략이 필요하게 되었고 새로운 판로의 개척이 절실히 요구되는 상황이다. 라이브커 머스란 라이브스트리밍(Live Streaming)과 커머스(Commerce)가 결합된 쇼핑 방송의 형태로 온라인 쇼핑에서 새로운 패러다임을 열게 된 신개념 전자상거 래 방식을 말한다. 온라인 쇼핑 의존도가 높은 MZ 세대가 소비 시장의 주류 로 떠오르고 있는 시장 환경에서 온라인을 기반으로 한 라이브커머스는 소비 시장의 또 다른 기회로 관심이 높아지고 있다. 소셜미디어와 디지털 문화에 익숙한 소비자들은 정보를 탐색하는 방법이나 소비 패턴 그리고 커뮤니케이션 방식이 이전 세대와 다른 양상을 나타내고 있는데 라이브커머스라는 플랫폼은 새로운 쇼핑 공간 제공의 의미뿐 아니라 판매자와 소비자 간의 커뮤니케이션 을 통해 상호작용 형식을 재구성해 가고 있다. 이러한 상호작용은 비즈니스 관계를 무너뜨리면서 거래의 의미를 뛰어넘어 감정적인 유대관계를 형성함으 로 긍정적인 의미의 팔로워 즉 팬덤을 형성하게 된다. 이와 같이 커뮤니케이 션 중심의 상호작용성에 기반한 라이브커머스가 급성장하면서 판매자인 쇼호 스트의 커뮤니케이션 방식은 기존의 전자상거래에 새로운 패러다임을 제시하 며, 시청몰입과 구매의도로 연결되는 결정적인 요인으로 인식되고 있다. 본 연구는 새로운 플랫폼으로 등장한 라이브커머스에서 판매자인 쇼호스트 의 커뮤니케이션이 시청몰입과 구매의도에 미치는 영향을 알아보기 위해 실증 적인 분석을 진행하였다. 커뮤니케이션과 시청몰입 구매의도에 관한 선행연구 를 바탕으로 커뮤니케이션을 언어커뮤니케이션과 비언어커뮤니케이션으로 분 류하고 다시 비언어커뮤니케이션을 시각적언어와 청각적언어로 세분화하여 독 립변수로 설정하고 시청몰입과 구매의도를 종속변수로 하여 영향 모델을 구축 하였다. 또한 시청몰입을 매개변수로 도입하여 언어, 비언어커뮤니케이션과 구 매의도와의 관계에서 시청몰입의 매개 효과를 검증하고자 한다. 기존의 TV홈 쇼핑에서 대기업 제품을 판매하는 전문적인 쇼호스트가 아닌 Small and Medium-sized Enterprises의 상품을 주로 판매하는 라이브커머스 쇼호스트의 커뮤니케이션 특성을 고찰하여 구매의도에 영향을 미치는 요인을 분석하고, 도출한 결과를 토대로 쇼호스트의 커뮤니케이션 방안을 제안하고자 한다. 설 문조사는 연구자가 기관, 센터, 기업에서 라이브커머스 교육을 실시한 소상공 인, 자영업자, 농민, 사업자 400명을 대상으로 표본을 선정하였다. 이 연구는 라이브커머스 판매자와 쇼호스트가 효율적인 판매방송을 위한 커뮤니케이션 전략을 세우고 방법을 제시하는 실증적인 자료로 쓰이는 데 연구 목적이 있 다. 연구 결과 쇼호스트의 언어커뮤니케이션은 소비자의 시청몰입에 부(-)의 영 향을 미치고 비언어커뮤니케이션은 유의한 정(+)의 영향을 미치는 것을 확인 하였다. 또한 언어커뮤니케이션과 비언어커뮤니케이션은 모두 구매의도에는 유의미한 정(+)의 영향을 미치는 것을 규명함으로써 그동안 간과되었던 비언 어커뮤니케이션의 영향력을 학문적으로 증명하였다. 그리고 시청몰입은 언어, 비언어커뮤니케이션과 구매의도의 관계에서 부분매개하는 것을 검증하였다. 본 연구는 라이브커머스와 커뮤니케이션 관련된 연구 분야가 활성화될 수 있 는 단초를 제공함과 동시에 라이브커머스 판매자와 쇼호스트 그리고 플랫폼 사업자들이 참고할만한 내용을 포함하고 있다. 라이브커머스에서 소비자의 구 매의도가 발생하는 중요한 요소를 인식하여 쇼호스트의 커뮤니케이션 역량 강 화에 필요한 교육을 시행할 수 있고, 판매율을 높이는 효과적인 마케팅 전략 을 수립함으로 시장 대응 방향성을 제시하고, 더 나아가 라이브커머스 플랫폼 성장에 기여할 것으로 사료된다. 주제어: 라이브커머스 언어커뮤니케이션 비언어커뮤니케이션 시각적언어 청각 적언어 시청몰입 구매의도

      • 사용자 시점에 준거한 디지털콘텐츠 인식의 틀 연구 : "CC matrix" 제안과 활용사례

        하동원 국민대학교 2008 국내박사

        RANK : 234383

        모든 디지털요소들이 통합convergence되고 이종결합hybrid되는 시점에서 디지털콘텐츠 산업분류체계를 비롯한 이전의 방식으로는 현재의 디지털콘텐츠를 통찰력 있게 보기 힘들다. 이는 디지털콘텐츠 일반에 대한 인식의 틀이 부실한 이유에서 비롯되었다. 이러한 맥락에서 볼 때 디지털콘텐츠영역에서도 보다 뚜렷한 인식의 틀이 필요하다. 이 연구는 디지털콘텐츠와 그것을 경험하는 참여형사용자prosumer(아래부터 ‘사용자’로 줄여 적음)의 관계를 ‘시점(視點)’으로 풀이하여 복잡 다양한 콘텐츠 세계를 총체적으로 바라볼 수 있는 새로운 틀을 만들고 이를 활용한 사례를 보인다. 디지털콘텐츠디자인연구를 ‘어떻게 볼 것인가?(인식)’와 ‘어떻게 할 것인가?(행위)’의 영역으로 나누어볼 때 이 연구는 ‘어떻게 볼 것인가?’에 대한 연구로서 그 결과는 평론, 역사, 미학, 분석과 같은 인식론적 연구의 바탕으로 쓰일 수 있을 뿐 아니라 디지털콘텐츠디자인 행위를 위한 기획 실무에까지 다양하게 활용될 수 있다. 인간의 모든 의식적 행위는 보는 것으로부터 시작하여 느끼고 생각한 후 행동으로 이어진다. 넓은 의미의 텍스트에서, 시점(視點)은 인식의 틀이다. 문학과 미술, 영화와 관련된 콘텐츠 하부영역에서는 시점연구가 체계적으로 이루어져왔다. 하지만 이전 연구들에서 대부분의 시점 주체는 작가나 콘텐츠 내부의 인물들이었다. 이는 작품분석에 효과적이라 이전 콘텐츠 분야에서의 시점 연구는 대부분이 작품분석을 포함하고 있다. 하지만 콘텐츠 창작단계에서는 콘텐츠 사용자를 먼저 생각해야하고 그들이 어떤 자세로 콘텐츠를 대할 것인가에 대한 생각이 반드시 필요하다. 따라서 만드는 이의 시점이나 콘텐츠 내부 인물의 시점 뿐 아니라 받아들이는 이의 시점 또한 매우 중요하다. 연구자는 콘텐츠와 그것의 사용자에 대한 관계를 두 가지 기준으로 구분하였다. 하나는 콘텐츠와 사용자 자아인 페르소나 사이에 성립되는 ‘맥락 인지적 시점Contextual View’이고 나머지 하나는 콘텐츠를 비추는 눈인 ‘시각적 시점Camera View’이다. 맥락 인지적 시점은 다시 세 가지 경우로 구분하였다. ‘인물시점’, ‘상대시점’, ‘관객시점’이 그것이다. 먼저 ‘인물시점’은 사용자 페르소나가 콘텐츠 내용을 주체적으로 변화시킬 수 있는 인물 역할을 하는 경우이다. MMORPG와 가상현실 콘텐츠가 대표적 ‘인물시점’이다. 두 번째로 ‘상대시점’은 사용자 페르소나가 콘텐츠의 상대역을 하는 경우이다. 상대역은 대화상대일 수도 있고, 경쟁 상대일 수도 있다. 온라인 교육 콘텐츠에서, 콘텐츠는 선생님 역할을 하고, 사용자는 학생 역할을 할 때 ‘상대시점’이 된다. 또 다른 경우는 콘텐츠가 사용자와 대결구도를 이룰 때이다. 이때 사용자는 자신이 콘텐츠와의 관계에서 ‘상대역’이라는 생각을 하게 된다. ‘상대시점’에서 사용자는 제한적으로 콘텐츠 내용이나 흐름에 관여할 수 있다. 마지막으로 ‘관객시점’은 사용자 페르소나가 관객의 역할을 하는 경우이다. 방송이 이런 경우이다. 사용자는 콘텐츠를 거의 일방적으로 받아들일 수밖에 없다. 이렇게 ‘맥락 인지적 시점’은 ‘인물시점’, ‘상대시점’, ‘관객시점’으로 나누었다. 다음으로, 콘텐츠를 비추는 눈인 ‘시각적 시점’ 역시 세 가지 경우가 있다. 첫째는 사용자 또는 그의 페르소나가 ‘나의 눈으로 본다’고 느낄 때 이를 ‘일인칭 시점’이라고 하였다. 대표적인 예로는 가상현실과 일인칭 시점 게임이다. 둘째는 사용자가 거울을 통해 자신을 보는 시점이다. 이 경우 나를 마주한 너의 눈으로 나의 모습을 보기 때문에 이를 ‘이인칭 시점’이라고 하였다. 게임의 캐릭터 설정단계에서 이 시점이 나타난다. 셋째는 제 삼자의 눈으로 표현된 콘텐츠이다. 신이 하늘에서 내려다보거나 하는 따위가 대표적이며 사용자 자신을 대표하는 어떤 것이 콘텐츠 화면에 보인다. 이 경우를 ‘삼인칭 시점’이라고 하였다. 이렇게 콘텐츠를 대하는 사용자 자아인 페르소나의 입장에 따라 ‘맥락 인지적 시점’축을 정의하였고, 콘텐츠를 누구의 눈으로 보는지에 따라 ‘시각적 시점’축을 정의하였다. 그리고 이를 씨실과 날실로 짠 틀의 이름을 ‘씨씨 매트릭스CC matrix’라고 이름 붙였다. 먼저 나오는 ‘C’는 카메라 시점camera view에서 따왔으며 나중에 나온 ‘C’는 맥락 인지적 시점contextual view에서 머리글자를 따왔다. 이 두 가지를 기준으로 콘텐츠 시점을 정리한 첫째 이유는 ‘시점(視點)’이란 말에 대한 여러 분야 전문가들의 뜻풀이와 문학, 영화, 미술, 게임과 같은 콘텐츠 하부영역에서 시점에 대한 이전 연구들의 조사에서 비롯되었다. 둘째 이유는 콘텐츠가 예술과 과학의 결합이기 때문이다. 예술은 가치판단의 문제이며 과학은 사실판단의 문제라고 볼 때 콘텐츠는 예술과 과학이 어우러진 어떤 것이기 때문이다. 연구자는 이상과 같이 ‘CC matrix’를 제안하였으며 연구의 뒷부분에서 이 제안이 어떻게 활용될 수 있는가에 대한 예를 보였다. 가장 진보한 디지털콘텐츠 분야이면서 동시에 가장 대중적인 장르인 MMORPG 하나를 선정하고 여기에 나타난 시점을 ‘CC matrix’를 이용하여 분석하였다. 그 결과, 캐릭터 수준별 시점 분포에 드러난 일정한 유형을 발견할 수 있었다. 또 다른 활용으로는 디지털콘텐츠 역사에 있어서 ‘CC matrix’로 본 시점의 흐름을 정리하였다. 이 연구가 이전 연구들과 다른 점은, 기존 콘텐츠 연구가 콘텐츠 내부의 문제를 주로 다루었던 것에 비해 이 연구는 콘텐츠와 그것의 사용자와의 관계에서 다양한 양상을 발견하고 생각을 발전시킨 것이다. 물론 인터랙션 디자인을 포함한 많은 디자인분야에서 인간과 콘텐츠의 관계에 대해 다루는 것이 사실이지만 대체로 사용성 평가나 인간공학과 같은 각론적 관계를 다루고 있다. 그에 비해 이 연구는 인간과 콘텐츠가 관계할 수 있는 가능한 관계를 보다 거시적으로 접근하고 있다. 연구자는 이 연구의 결과가 작게는 콘텐츠 분야 내부에서 새로운 콘텐츠를 기획함에 있어 콘텐츠와 사용자와의 관계를 결정하고 그에 따른 콘텐츠 특징을 파악하여 보다 효과적인 콘텐츠 기획을 할 수 있는 생각의 터를 마련할 수 있을 것이며 크게는 콘텐츠가 다른 분야와 융합될 때 생기는 충격에서 견뎌내고 더 강해질 수 있는 인식의 틀을 마련할 수 있을 것으로 기대한다. 그리하여 이 연구 결과를 바탕으로 한 콘텐츠 기획 방법론, 콘텐츠 분석 방법론, 융합과 재매개화와 관련한 새로운 논의들이 이어져 콘텐츠디자인 분야가 더욱 발전되기를 희망한다. In the current situation in which all kinds of digital elements are being converged and hybridized, it is difficult to take a penetrative view of today’s digital contents through the former methods including the classification system for digital contents industry. This is due to the lack of general understanding of digital contents. In this context, a frame for enhanced understanding of digital contents is essential. This study introduces the relations between digital contents and the prosumer (‘user’ in below) under the basis of the ‘viewpoint’ and also introduces a new frame for taking a general view of the complex and various worlds of contents and cases that have applied it. The digital contents design research is divided into ‘how to see it? (recognition)’ and ‘how to do it?(action)’ This study is about ‘how to see it’ and the results may not only be used as a basis for epistemology studies including criticism, history, aesthetics and analyzing but can also be used in various ways including planning businesses for digital contents designing. All kinds of conscious activities of the human being start from seeing and then feeling and thinking and continues to acting. In a broad sense of text, the ‘viewpoint’ is the frame of understanding. The point of view has been systematically studied in the lower field of contents, such as literature, art and movies. However, in former studies, the main subjects of the viewpoint were usually authors and individuals inside the contents. This is because it is effective for analyzing the works and most of the former studies of view executed in the field of contents included contents analyzes. However, in the stage of creating digital contents, the user must be set as the first consideration and how they will face the contents must also be put in mind. Therefore, the view of users is also important for creators along with the view of individuals inside the contents. The researcher divided the relation between contents and its users into two standards. The first is the ‘Contextual View’ existing between the contents and the persona, the ego, of the user and the second is the ‘Camera View,’ the eye examining the contents. The ‘Contextual View’ is divided again into three situations. The ‘character viewpoint,’ the ‘opponent viewpoint’ and the ‘spectator viewpoint’ are them. First, the ‘character viewpoint’ is when the persona of the user can change the details of the contents subjectively. MMORPG and virtual reality contents are two typical examples of the ‘Character View.’ The second, the ‘opponent viewpoint,’ is when the user’s persona acts as an opponent of the contents. The opponent can be a talking companion and can also be a competitor. In online education contents, in which the contents act as a teacher and the user is a student, the ‘opponent viewpoint’ is formed. Another situation is when the contents and user competes with each other. In this situation, the user thinks of himself as an ‘opponent’ of the contents. In the ‘opponent viewpoint,’ the user can only take limited participation in the details and flow of the contents. The last, the ‘spectator viewpoint,’ is when the user’s persona acts as an audience. Broadcasts are good examples. The user receives the contents in a one-sided way. Now, the ‘Contextual View’ has been divided into the ‘character viewpoint,’ the ‘opponent viewpoint’ and the ‘spectator viewpoint.’ Next, there are also three situations in the ‘Camera View,’ the eye examining the contents.’ The first is when the user or his persona feels that he is ‘seeing with his own eyes.’ This is called the ‘first person viewpoint.’ Representative examples are virtual reality and first person games. The second is a viewpoint in which the user looks at himself through a mirror. In this situation, the user looks at himself through the view of the person looking at him and therefore it is called the ‘second person viewpoint.’ The third is contents presented under the view of a third person. A typical example is god overlooking the world and something representing the user is displayed on the screen. This is called the ‘third person viewpoint.’ In this way, the ‘Contextual View’ has been defined in accordance with the position of the user’s ego, the persona and the ‘Camera View’ has been defined in accordance with who’s eyes are viewing the contents. The name of this frame, formed with warps and threads, is the ‘CC matrix.’ The first ‘C’ is for the Camera View and the latter ‘C’ is for the initial of the Contextual View. The first reason for the organization of contents views under these standards is from the definition of the word ‘point of view’ given by experts of various fields and close examinations of former studies on the point of view conducted in the lower fields of contents, such as literature, movies, art and games. The second reason is that the contents are a combination of art and science. Art is a matter of value judgment and science is a matter of fact judgment and under these views, contents are a mixture of art and science. The researcher introduced the ‘CC matrix’ and actual examples in which this proposal can be put to practical use. A MMORPG, the most advanced field of digital contents and also the most popular genre, was selected and the views appearing in the game were analyzed with the ‘CC matrix.’ In the result, a regular pattern was discovered in the range of view regarding the character’s level. Another application was an arrangement of the flow of views in the history of digital contents using the ‘CC matrix.’ The difference of this study compared to former studies is that compared with other studies that have mainly discussed the problems inside the contents, this study discovered various aspects between the contents and their users and developed the concept. Of course it is true that many fields of design, including the interaction design, handles relations between human beings and contents but most of them are about particular relations, such as valuation of usability or ergonomics. Compared to these former studies, this current study approached the possible relations between human beings and contents with a more broad view. In a minor view, the researcher expects the results of this study to arrange a foundation of thinking allowing a more effective planning for new contents through the decision of the relation between contents and users and the understanding of the contents’ features and in a broad view, expects the formation of a frame of understanding that will reduce the impact caused when contents are combined with other fields. In addition, the researcher hopes that new discussions about the method of planning contents, the method of analyzing contents, fusion and remediation based on the results of this to arise to the surface and lead to a more developed field of digital contents.

      • 디지털 시대 영화의 하이퍼매개성 연구

        김영주 이화여자대학교 대학원 2008 국내석사

        RANK : 234367

        The purpose of this thesis is to seek for new cinema aesthetics through hypermediacy which is a major characteristic of digital media. This study analyzes the aspects of expression and acceptance of the hypermediacy in cinema of the digital age. The term of cinema of the digital age is the cinema which remediate digital media not only its technology but also the principal and characteristic of its storytelling, image and even its way of thinking. A new aesthetic possibility of cinema of the digital age is on how to remediate digital media. According to Jay David Bolter and Richard Grusin, the two principal styles or strategies of remediation are transparent immediacy and hypermediacy. Cinema of the digital age also shows transparent immediacy which tries to keep illusional representation and hypermediacy which experiment new representational expression of media. In order to analyze the remediation aspects in cinema of the digital age, this research applies and reconstructs the concepts of ‘time-image’ aesthetic of Gilles Deleuze. The thoughts about new cinema which Deleuze presented in Cinema II: L’image-temps give a significant foundation of discussion about cinema of the digital age. Furthermore, the concepts in Cinema II: L’image-temps seem to find the proper subject to analyze in digital age. On the basis of the theoretical background, this study investigates the cases of remediation in cinema of the digital age and extracts five characteristics of hypermediacy. Those are the media -mediated time and space, the transformation of simulacra image, the visible boundary of heterogeneous time and space, discovering of narrative falsity, and discovering the space of the audience. The subjects for analysis are recent Korean films as well as Michel Gondry’s two films - Eternal Sunshine Of The Spotless Mind and The Science Of Sleep. As a result, this study finds that the hypermediacy in cinema of the digital age is expressed and accepted differently from meta-fiction or self-reflectivity in cinema. Hypermediacy gives new narrative forms to popular films which have immersion experience to the audience. Hypermediacy enables to lead new media aesthetics. 본고에서는 디지털 미디어의 특징인 하이퍼매개성이 디지털 미디어를 재매개한 영화에서 어떻게 드러나는가에 주목하여, 하이퍼매개성에서 디지털 시대 영화의 새로운 미학적 가능성을 찾는 것에 목적을 둔다. 디지털 시대 영화는 디지털 미디어를 재매개한 영화들을 말한다. 디지털 테크놀로지뿐만 아니라 디지털 스토리텔링과 이미지의 원리와 속성, 그리고 그로 인해 발생하는 새로운 사유들을 재매개하는 것을 포함한다. 미디어는 매개를 투명하게 하려는 비매개의 욕망과 매개를 드러내려는 하이퍼매개의 욕망을 함께 가지고 있다. 디지털 미디어를 퇴행적으로 재매개한 영화도 환영성을 공고히 하는 비매개성과 매체에 대한 새로운 인식과 재현 방식을 실험하는 하이퍼매개성을 모두 보여주고 있다. 디지털 시대 영화 미학의 새로운 가능성은 디지털 미디어를 어떻게 재매개하는가에 달려있다. 들뢰즈(Gilles Deleuze)가 『영화II: 시간-이미지(Cinema II: L’image-temps)』에서 논의한 새로운 영화에 대한 사유는 디지털 시대의 영화를 논의하는데 있어서 매우 중요한 토대를 제공한다. 『시간-이미지』에서의 개념들은 디지털 미디어의 속성과 원리로 인해 드러나는 영화의 새로운 이미지와 스토리텔링의 특성을 설명하는데 매우 적절할 뿐만 아니라, 디지털 시대에 와서 더욱 구체적인 분석의 대상을 찾은 듯 하다. 본 연구는 디지털 미디어의 테크놀로지 및 속성과 원리가 어떻게 새로운 영화의 재현과 사유에 대한 질문을 촉발했는가에 대한 질문에서 출발하여, 질 들뢰즈의 시간-이미지 미학이 디지털 시대 영화의 새로운 미학을 고찰할 수 있는 발판을 마련해주고 있다는 점을 논증한다. 그리고 시간-이미지의 순수시청각적 상황, 크리스탈 이미지, 무리수적인 연결, 허위의 서사라는 네 가지 특성에 따라, 디지털 시대 영화의 재매개 양상을 비규정적 배경, 이미지의 비가시적인 경계, 공간적 몽타주, 비유기적 내러티브, 비재현적 사유로 분석한다. 이어서 디지털 시대 영화의 재매개 양상에서 드러나는 하이퍼매개의 특성을 다섯 가지 - 미디어로 매개되는 시공간, 시뮬라크르 이미지의 변형, 이질적 시공간의 가시적인 경계, 내러티브의 허위성 드러내기, 관객의 공간 드러내기 -로 정리하고, 구체적인 작품 속에서 어떻게 구현되고 있는지 분석한다. 주된 분석 텍스트로는 미셸 공드리(Michel Gondry)의 두 영화, <이터널 선샤인>(Eternal Sunshine Of The Spotless Mind)과 <수면의 과학>(The Science Of Sleep)을 들되, 최근의 한국영화들도 예로 언급한다. 디지털 시대의 하이퍼매개성은 아방가르드적인 실험 영화에서 제한적으로 드러나던 영화의 하이퍼매개적 전통에서 나아가, 환영적 세계로 관객의 몰입을 유도하는 대중 극영화에서도 새로운 서사의 추동 원리가 되고 있다. 기존의 메타-픽션이나 자기반영적 기법과 유사한 기법을 사용하기도 하지만 표현 양식과 목적, 그리고 수용의 측면에 있어서 다르게 작용하고 있다. 디지털 시대 영화의 하이퍼매개성은 영화의 환영적 세계를 부정하지 않고, 관객으로 하여금 몰입과 이탈을 왕복하게 하면서 새로운 유형의 재현을 보여주고 있다. 하이퍼매개성은 새로운 매체미학을 주도하고 있으며, 디지털 시대 영화에 있어서 새로운 미학적 성취를 가능하게 할 것이다.

      • 스토리텔링기법을 활용한 경복궁 관광콘텐츠 개발에 관한 연구

        정영선 가톨릭대학교 대학원 2011 국내석사

        RANK : 234367

        본 연구는 스토리텔링 기법을 활용하여 대한민국의 대표적인 문화유산인 경복궁의 관광상품적 경쟁력을 제고하고 이를 통해 국격을 제고하는 한편 우리의 정신문화를 세계적으로 알리기 위한 방안을 연구한 것이다. 특히 디지털 기기를 활용한 오디오 콘텐츠 개발을 핵심으로 하여 필자기 직접 수행한 <경복궁 디지털 스토리텔링 프로젝트>의 프로세스와 설문조사결과를 분석하여 현장실무에 초점을 맞추었다. 경복궁은 조선의 법궁으로 우리 정신문화의 상징이지만 복잡한 정치상황과 화재로 1995년부터 시작된 ‘경복궁 제 모습 찾기 운동’ 으로 인해 비로소 본격적인 복원작업에 들어갔다. 이것은 문화관광유산으로서는 치명적인 약점이다. 또한 조선의 정신문화인 유학이나 음양오행 등의 동양철학의 경우 서구인들은 물론 국내의 어린이와 젊은이들에게 낯설고 이해하기 어려운 콘텐츠다. 더 큰 문제는 같은 콘텐츠를 놓고도 문화해설사들의 해설이 개인의 취향이나 세계관에 따라 내용이 달라지기 쉬워 일관성을 보장하기 어렵다. 물론 이러한 문제를 방지하기 위해 문화재청에서 가이드책자 <경복궁>을 발간하여 무료배포하고 있지만 활자가 작고, 역사적, 건축학적 정보 제공에 치중하여 대중적 소구력을 얻기 어렵다. 미국 내셔널리스트 역사보호재단은 역사관광의 성공방식에 관하여 ‘방문객들은 단순히 이름과 날짜가 아닌, 역사상에 존재했던 인간 드라마를 발견하기를 원한다. 자원을 해석하는 것은 중요하지만 그 안에 내포되어 있는 메시지를 독창적이고 흥미진진하게 만드는 작업 또한 그러하다’고 언급한 바 있다. 역사상에 존재했던 인간 드라마를 발견할 수 있는 방법, 자원 안에 내포되어 있는 메시지를 독창적이고 흥미진진하게 만드는 작업은 ‘스토리텔링’을 통해서만 구현될 수 있다. 이에 필자는 경복궁에 ‘역사상에 존재했던 인간 드라마’를 입혀 이를 스토리텔링 콘텐트로 제공하기로 했다. 여기서 간과하지 말아야 할 것은 인간 드라마를 들려 주되 그 이야기를 통해 자연스럽게 경복궁의 역사적 가치와 건축학적인 정보를 제공해야 한다는 것이다. 예를 들어 영제교를 설명할 때는 양녕대군의 일화를 들려주면서 양녕대군과 내관의 대화를 통해 영제교의 기능과 의미가 자연스럽게 전달되도록 배려한다. 임금의 편전인 사정전을 설명할 때는 사관과 조선 임금의 일화를 재미있게 엮어 조선의 발달된 정치구조를 설명함과 동시에 사정전의 기능을 자연스럽게 소개하도록 했다. 또한 경복궁과 조선역사에 대한 이해도, 혹은 콘텐츠에 대한 취향이 각 문화권만다 다르다는 것을 고려하여 한국인 성인, 한국인 어린이, 일본인, 중국인, 서구인을 대상으로 하여 5개 버전의 스토리텔링 콘텐츠를 제작했다. 그리고 각 문화권 관광객들을 대상으로 오디오 콘텐츠를 체험하게 하고 설문조사 결과를 분석했다. 그 결과 대상자의 압도적인 수가 스토리텔링 콘텐츠가 관광에 도움이 된다고 답변했으며 한국인들의 경우에는 더 대중적이고 극적인 콘텐츠를 요구하는 경우가 많았다. 그러나 기기 자체에 대해서는 불만사항이 나왔다. 가장 큰 문제는 기기의 고장이 잦다는 것이고, 그 다음이 기기 작동이 불편하다는 것이다. 이러한 대답은 일본인 관광객에게서 많이 나왔다. 이 연구를 통해 기기에 대한 문제제기는 있었지만 스토리텔링 콘텐트가 문화관광유산의 경쟁력을 제고하는 데는 큰 역할을 한다는 것을 알 수 있었고, 좀 더 용이하고 간편한 디지털 기기의 보급이 이루어져야 한다는 결론도 얻을 수 있었다. This study is about advantage and limitation of the storytelling guide program through <Gyeongbokgung Digital Storytelling Project>, which I participated in as a co-worker. The project was first commissioned by the Cultural Heritage Administration of Korea in 2009. Five royal palaces of the Joseon period in Seoul is the most popular places for foreign visitors. They are cultural heritage contents that can represent the histories of architecture, arts, politics, science, and custom of Korea. Among them, Gyeongbokgung is especially Beopgung, a royal palace where king lives. It shows the foundation of Joseon and its political philosophy but also has been the central stage of the Imjin war, the Japanese colonial rule, and the Korean war. Its symbolic value is enormous. Therefore to make its cultural tourism contents competitive is to inform our excellent culture and history to the world as well as to develop tourism industry. In this respect, making popular storytelling contents of Gyeongbokgung is the main purpose of 'Gyeongbokgung Digital Storytelling Project'. The reason why storytelling is so important now is that the pattern of tourism is changing. Due to the improvement of living condition and higher education, they are getting to prefer individual travelling to group travelling. They tend to like unique and emotional experience in their visiting places. Therefore according to their living condition, status of education, information of Korea, and the deference of personal interests, their purpose of travel vary. This study is to suggest tourism storytelling method as an alternative tourism program that can comply with changing environment of tourism. I specifically suggest a new guide program of Gyeonbokgung, using storytelling method. In the final analysis, I think that this study shows that the method of tourism storytelling marketing can make tourism more dynamic in the present cultural tourism.

      • 융합콘텐츠의 의미 생성 구조에 관한 연구 : 이항대립 개념을 중심으로

        김영도 국민대학교 2008 국내박사

        RANK : 234351

        Digital ‘Convergence’ attempting to integrate heterogeneous data, information and knowledge produced by mass production infra in the era of industrialization on the basis of media and contents stratum while modifying those elements into homogeneous pattern of bundle of 0 and 1 is sure to be a dominant stream leading the industry of culture contents. However, the existing discourses about 'Convergence' have been so excessively focused on 'Media Convergence' at a technological level that they are overlooking the spectrum of generative meaning contributing to value creation of a variety of culture contents subsequent to the convergence at a level of contents, which gives rise to disharmony and noise between media and contents ranging from the developmental stage to the end consumption stage of contents and also insures an immense obstacles to the original creation of convergence contents which can afford an excellent competitive strength. Accordingly, this research paper is obviously aimed at turning the stream of political discourse rushing toward the media-directed convergence into a content-oriented one by defining and analyzing convergence contents at a new angle, which are set up as this research target and scope as well to tide over such a habitual evil. This research did a priority job on defining the contents created on relationship between the characteristics of heterogeneous genre and the binary opposition that contents attributes have as ‘Convergence Contents.’ Next, this research looked into the concept of convergence and its extension and compared and analyzed work, TEXT and contents. In addition, this research basically grasped the theoretical background supporting convergence and contents from intertextuality and syncretic semiotics. To intercept overly theoretical conceptualization, this research sorted the convergence contents which are getting a greater limelight from contents industry sites by sector, and analyzed the structure of generative meaning intrinsic in these systems in terms of binary opposition. In short, this research captured the principle of generative meaning flowing in the depths of developmental aspects of Convergence Contents appearing in-between a variety of genres using the mesh of structural semiotics. Particularly, this research contemplated anew the aspects related to the model of the existing generative meaning at a viewpoint of BOAC (Binary Opposition as a Creativity). In addition, this research adopted its theoretical base from the structural semiotics of Paris school having research directivity on the whole of the 'meaning' rather than the theory on 'sign'. It's because the structural semiotics of Paris school, setting up the meaning of discourse as its research and analysis, is considered to be appropriate as conceptual frameworks capturing syncretic sign consisting of story and visual just like culture contents, and the generative structure of meaning for Convergence Contents. Prior to aggressively examining arguments related to the model for generative meaning of Paris School which is also called Greimas School, this research went through with the examination of the orgin, establishment and emergence of binary opposition with the aim to make an in-depth grasp of the potential of a diverse generative meanings the binary opposition has. In addition, this research also analyzed the research outcomes of Vladmir Propp and Claude Levi-Strauss having an influence on Greimas at a viewpoint of paradigmatic imagination and syntagmatic imagination-two axes of semiotic generative meaning. In an aggressive analysis of Greimas' model for generative meaning, this research did study on the concept and meaning, such as isotope, actant, figure, and semiotic square in a critical view. In addition, based on this, this research proposed GSMC model, which is the one for a new model optimized to the creation of Convergence Contents by connecting the arguments derived from Greimas'model for generative meaning to narrative-creating elements which play an essential role in creating contents, together with a brief analysis case of the model. This new model has the aim to tide over its congenial abstruseness and abstraction of Greimas model for generative meaning an outcome of Paris School originating from structural linguistics. In other words, the deduction of a model for generative meaning available to effectively applying to culture contents sites could be safely said to be derived from the significance and purpose of this research for solidifying a basic creative strength in culture contents ecology circles. 산업시대의 대량생산 인프라에 의해 산출된 이질적인 자료, 정보, 지식들을 0과 1의 동질화된 묶음의 패턴으로 변용시키면서 미디어 측면과 콘텐츠 층위에서 통합을 시도하는 디지털 ‘융합(convergence)’은 문화콘텐츠산업을 이끄는 지배적인 흐름임에 분명하다. 하지만 융합에 대한 기존의 논의들은 기술적인 측면인‘미디어 융합’에만 과도하게 집중되어, 콘텐츠 측면의 융합에 따른 다양한 문화콘텐츠의 가치 창출에 기여하는 의미 생성의 스펙트럼들을 간과하고 있다. 이는 콘텐츠 개발단계에서 최종 소비 단계에 이르기까지 미디어와 콘텐츠의 부조화와 노이즈를 낳게 만들고 탁월한 경쟁력의 독창적 융합콘텐츠 창출에 막대한 장애를 초래한다. 따라서 본 논문은 이러한 폐단을 극복하기 위해 연구의 대상이자 범위로 설정한 융합콘텐츠를 새롭게 정의하고 분석함으로, 미디어 중심의 융합으로 몰려가는 정책적 논의의 물길을 콘텐츠 중심으로 환기시키려는 목적을 분명히 가지고 있다. 본 논문은 이질적인 장르 특성과 콘텐츠 속성들이 지닌 이항대립의 관계성을 기반으로 창출되는 콘텐츠를 융합콘텐츠라고 정의하는 작업을 선행하였다. 다음으로 융합의 개념과 외연을 살펴보고, 작품(work)과 텍스트(TEXT) 그리고 콘텐츠(contents)의 개념을 비교 분석하였다. 아울러 융합과 콘텐츠를 지원하는 이론적 배경은 상호텍스트성과 융합기호학에서 기초적으로 포착하였다. 그리고 너무 이론적인 개념화를 차단하기 위해, 실제 콘텐츠산업 현장에서 킬러 콘텐츠(killer contents)로 크게 주목받고 있는 융합콘텐츠를 영역별로 선별하고 이들의 체계에 내재된 의미생성의 구조를 이항대립의 관점으로 분석하였다. 즉 다양한 장르 사이에서 나타나는 융합콘텐츠 전개양상들의 심층에 흐르는 의미 생성 원리를 구조주의 기호학의 그물망으로 포착하였다. 특히 기존의 의미생성 모델과 관련된 현상들을 창조적 이항대립(BOAC)의 관점으로 새롭게 통찰하였다. 그리고 이것의 이론적 근거를 ‘기호(sign)’에 관한 이론보다는 ‘의미(meaning)’ 전반에 관한 연구 방향성을 지닌 파리 학파의 구조주의 기호학에서 가져 왔다. 왜냐하면 파리 학파의 구조주의 기호학은 담화(discours)의 의미를 연구와 분석의 대상으로 설정하였기 때문에 문화콘텐츠와 같이 스토리(story)와 비주얼(visual)로 구성된 융합기호(syncretic sign)와 융합콘텐츠의 의미생성 구조를 포착하는 개념적 틀로 적절하기 때문이었다. 그레마스 학파( A. J. Greimas School)로도 불리는 파리 학파의 의미생성 모델과 관련된 주장들을 본격적으로 검토하기 이전에, 이항대립의 다양한 의미생성의 잠재력을 심도 있게 포착하기 위해 이항대립의 기원과 성립 그리고 창발성(emergence) 등에 대한 검토를 거쳤다. 또한 기호적 의미생성의 두 축인 계열체적 상상(paradigmatic imagination)과 통합체적 상상(syntagmatic imagination)의 관점에서 그레마스에 영향을 끼친 프로프(Vladmir Propp)와 레비-스트로스(Claude Levi-Strauss)의 연구 성과들에 관해서도 분석하였다. 그레마스의 의미생성 모델에 대한 본격적인 분석에서는 동위소(isotopie), 행위소(actant), 형상소(figure), 기호 사각형(semiotic square) 등의 개념과 의미를 비판적으로 연구하였다. 그리고 이를 근거로 그레마스의 의미생성 모델에서 비롯된 주장들을 콘텐츠 창출에 있어 핵심적인 역할을 수행하는 이야기 생성 요소와 연계시켜 융합콘텐츠 창출에 최적화된 새로운 의미생성 구조의 모델인 GSMC모델을 제안하였고, 이 모델의 간단한 분석 사례도 제시하였다. 이 새로운 모델은 구조주의 언어학에서 출발한 파리 학파의 산출물인 그레마스 의미생성 모델이 지닌 태생적 난해함과 추상성(abstraction)을 극복하려는 의도를 가졌다. 다시 말해서, 문화콘텐츠 현장에서 효과적으로 활용 가능한 의미생성 모델의 도출은 문화콘텐츠 생태계의 기초적인 창작력을 든든히 하기 위한 본 연구의 의의와 목적에서 비롯되었다.

      • 독서캠페인을 활용한 독서문화정책의 소통방식 변화 연구 : 독서캠페인 '책이 만드는 길, 지식항해도 2011' 사례를 중심으로

        박해진 가톨릭대학교 대학원 2012 국내석사

        RANK : 234335

        The reading campaign is a representative of cultural policies. It has a long history and exists in a variety form. Before the 2000’s, it was based on enlightenment and education. The government and the school become a subject that leads the citizen for reading, it is a general features. The subject was the cultural elites and the resultant of the campaign direction from the center to supply in the remote region and to diffuse. The government decided to open up the reading event, and the school handed over the book list to the new students. However, from the 2000s, there were many changes in these practices. The reading is a cool issue when it compares with a hot potato on-line media and mobile. By a sort of accident, it can be a cold issue without any attentions. Thus, the axis of reading campaign was identified in two major targets. The first is to increase the participation of citizens, and the second is adapted to new circumstances of the politic environment (especially a new digital media technique). This research has placed the elements to derive meaning for changing digital media environment. Recently two directions are found in developed reading campaigns. One is analyzed to increase the level of participation and the other is to adapt to a rapidly changing digital media environment. It extends the value of two directions for five elements in each and verified propriety in campaigns. According to the analysis results of specific examples, an environmental factor such as development of digital media technology plays a key role to turn the citizen who passive audience of the reading campaign into active subjects. Changes in media environment have causal relationships between increases the political participation of citizen and changes media consumption behavior. Especially, ‘The Road of a book created, Knowledge Map 2011’ reading campaign was the first trial campaign that lead the public to participate for selecting an object of knowledge map and share and spread the results. The purpose of this campaign would be recommendation of reading to public and providing an active and systematic model of reading by create their own knowledge map. Through this campaign, if people have their own knowledge map, it creates a collective intelligence and it would begin the process of evolution by itself. The past of reading campaign was unilateral and top-down indoctrination of recommended books and choice and spreading out the excellent book report and memoir by the government or elite group of nonofficial sector, but present reading campaign is based on a planned platform to change common people to active. The method of communication of reading campaign has led to high achievement for effectiveness of communication. The campaign,`‘The Road of a book created, Knowledge Map 2011’, showed a prominent result in PR effect measurement models ‘output’, ‘outgrowth’ and ‘outcome’. In terms of ‘output’, 23 news are released during the event period 4 months. In terms of ‘outgrowth’, 57,239 people put their email address to participate for Internet poll which means built up interactive communication. Besides this, many participant leaved comment ‘join it’ and replied messages. In terms of ‘outcome’, target audience accomplishes the entire knowledge voyage by oneself; it has implemented a differentiated view through the process of sharing and communicating the knowledge against former campaigns. 독서문화 진흥 활동은 문화정책의 대표적인 영역 가운데 하나이다. 독서캠페인은 그만큼 역사가 길며, 다양한 형태로 존재한다. 2000년대 이전까지의 독서캠페인은 계몽과 교육이 근간을 이루었다. 정부와 학교가 주체가 되어 계도의 대상이자 수동적 객체인 국민을 상대로 책 읽기를 권장하고 가르치는 것이 일반적인 모습이었다. 그 주체는 문화엘리트였으며 그 결과 독서캠페인의 진행 방향은 위로부터 아래로, 중심으로부터 변방으로 보급하고 확산하는 것이었다. 정부는 독서의 날을 정해서 행사를 벌였고, 학교는 신입생들에게 권장도서 목록을 건넸다. 그러나 2000년대 들어서면서 이런 관행에 많은 변화가 나타났다. 다양한 미디어 공간, 특히 온라인과 모바일에서 펼쳐지는 치열한 핫 이슈(hot issue)들과 비교할 때 독서 이야기는 쿨 이슈(cool issue)가 될 수 밖에 없다. 자칫하면 콜드 이슈(cold issue)가 되어 무관심의 나락으로 떨어지기 십상이다. 따라서 독서캠페인의 변화의 축은 크게 2가지로 파악된다. 하나는 정책의 대상이자 고객인 국민의 참여를 늘리는 방향이며, 다른 하나는 정책 환경의 변화(특히 디지털 미디어 기술의 변화)에 적응해 나가는 방향이다. 이 연구는 급변하는 디지털 미디어 환경 및 이런 환경에 익숙한 국민들 속에서 독서캠페인이 경쟁력을 가질 수 있는 요소를 도출하는데 의의를 두고 있다. 최근 우리나라에서 전개되고 있는 독서캠페인을 대상으로 2개의 변화 방향, 즉 국민의 참여 수준 제고 및 디지털 미디어 환경 변화에 적응하는 수준을 분석하였다. 2개의 방향이 추구하는 가치를 신장시키기 위한 요소를 각각 5가지씩 도출하고 캠페인 사례에 적용하여 타당성을 검증하였다. 구체적 사례에 대한 분석 결과, 독서캠페인의 피동적 수용자였던 국민이 능동적 주체로 변화하는 저변에는 디지털 미디어 기술의 진전이라는 환경요소가 핵심적으로 작용하고 있음이 나타났다. 미디어 환경의 변화가 국민의 정책 참여도를 높이고, 이것이 다시 미디어 소비행태를 변화시키는, 이른바 상호 인과관계를 구성한다. 특히 핵심사례인 ‘책이 만드는 길, 지식항해도 2011’ 독서캠페인은 대중이 주도적으로 참여하여 지식항해의 대상을 선정하고 지식항해 탐사를 거쳐 결과물의 대중적 전파와 공유까지 수행한 첫 시도였다. 대중에게 독서를 권하되, 자신의 지식항해도를 만들고 그에 따른 적극적이고 체계적인 책읽기 모델을 제공하는데 목적을 두었다. 이 캠페인을 통해 많은 이들이 각자 ‘나의 지식항해도’를 만드는 작업에 동참한다면, 그것이 집단지성이 되고 집단지성은 스스로 진화하는 과정을 시작할 것임을 보여준다. 과거의 독서캠페인이 정부 또는 민간부문의 엘리트 집단이 일방적으로 하향식 주입식으로 권장도서를 공지하고, 독후감과 수기 등 ‘우수작’을 선정하고 전파시키는 형태였다는 점과 비교할 때, 이 캠페인은 일반 대중을 객체에서 주체의 위치로 바꾸고 적극적 행위자로서 참여할 수 있도록 플랫폼을 설계했다는 점에서 의의가 있다. 독서캠페인의 소통방식 변화는 소통효과에서도 높은 성취로 이어졌다. ‘지식항해도 2011’ 캠페인은 PR효과 측정 모델인 산출(output), 생성(outgrowth), 결과(outcome)의 3개 층위 모두에서 두드러진 성과를 나타냈다. 산출 측면에선 캠페인이 진행된 4개월간 언론에 노출된 보도건수가 23건으로 기존의 행사 중심 캠페인 또는 하향식 계몽적 캠페인보다 언론의 관심이 높았다. 생성 측면에선 캠페인의 취지를 설명하고 참여를 유도하는 인터넷 투표에 무려 5만7,239명이 참여하여 자신의 이메일을 남기는 등 쌍방향 소통 기반을 구축했다. 이들 적극적 참여자 외에도 투표 과정에서 ‘나도 추천하기’ 등에 참여하거나 댓글을 다는 등의 행위를 한 사람이 많았다. 결과(outcome) 측면에선 목표공중이 지식항해 작업에 자원하여 지식항해 전 과정을 스스로 수행했으며, 이를 통해 생산된 지식항해도의 공유와 전파 등의 과정도 주도함으로써 기존 캠페인과 차별화되는 모습을 구현했다.

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