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      • Analysis of Educational Use Cases based on the Metaverse Platform

        ( Changhee Seo ),( Youngjo Yoo ),( Jieun Kwon ) 한국감성과학회 2023 한국감성과학회 국제학술대회(ICES) Vol.2023 No.-

        Due to the pandemic phenomenon, a nonface- to-face metaverse has emerged as a medium that provides a new type of communication method in various fields different from before. This is also prominent and expanded in the field of education for the immersive and interactive way between students and educators. Therefore, a new education and learning method incorporating the metaverse platform is developed using educational technology. It generates positive results such as free, active and creative learning based on self-directed learning for students and new knowledge transfer method. Considering this educational influence of the metaverse, we focus on cases of educational contents to which the metaverse platform and suggests the direction of education based on the metaverse in the future. To do this, the analysis of the metaverse platform from the definition by the literature survey forms the foundation at the first. And next, the metaverse case study for educational contents is conducted. Through this, the criteria of educational metaverse for analysis is established with its own and unique characteristics. It helps to make the direction of education utilizing the metaverse platform. It can be settled down as an interesting and effective guideline for future-oriented educational approaching with the metaverse platform.

      • KCI등재

        메타버스 활용 교육이 교육만족도 및 지속이용의도에 미치는 영향에 관한 연구: 중학생을 중심으로

        김미진,김하균 사단법인 한국융합기술연구학회 2024 아시아태평양융합연구교류논문지 Vol.10 No.8

        팬데믹으로 대면 교육이 어려워지고 화상회의 플랫폼 기반 실시간 교육이 늘면서 학습자의 사회성 저하, 학습 격차, 학력 결손 등으로 교육의 질이 저하되었다. 이를 극복하기 위해 아바타를 이용한 메타버스 플랫폼이 상호작용과 실재감을 장점으로 비대면 교육에서 새로운 대안으로 자리 잡으며 그에 대한 연구도 증가하였다. 따라서 본 연구는 메타버스 플랫폼의 교육적 활용에 대한 학습자의 만족도 평가와 지속 이용의도를 수용하는 요인을 탐색하는 것을 목적으로 한다. 본 연구는 메타버스 플랫폼의 교육적 이용 경험이 있는 학습자 488명을 대상으로 설문조사를 실시하였으며, Smart PLS 4.0을 이용하여 통계적으로 분석하였다. 본 연구의 결과를 요약하면 메타버스 플랫폼 활용 교육 특성 중 유용성, 용이성, 상호작용은 학습자로 하여금 교육 만족도를 통해 지속 이용의도에 유의한 영향을 미쳤다. 반면 효능성은 교육 만족도에 유의한 영향을 미칠 것이라는 가설은 기각되었다. 따라서 본 연구에서는 메타버스를 활용한 교육이 학습자의 교육적 활용 특성 요인인 상호작용, 유용성, 용이성, 효능성 순으로 교육 만족도가 높은 것으로 확인되었다. 이는 메타버스 플랫폼을 교육적으로 활용할 때 사용자가 가상 환경 자체와의 의사소통 및 상호작용 측면에서 제일 중요한 가치로 인식한다는 것을 시사한다. As face-to-face education became challenging due to the pandemic and real-time education based on video conferencing platforms increased, the quality of education deteriorated due to learners' diminished social skills, learning disparities, and academic deficits. To overcome this, the Metaverse Platform utilizing avatars has emerged as a new alternative in non-face-to-face education, with advantages in interaction and realism, leading to increased in research in this area. Therefore, this study aims to explore factors that influence learners' satisfaction evaluation and continuous usage intention for the educational use of the Metaverse Platform. This study surveyed 488 learners who had experienced educational use of the Metaverse platform and used Smart PLS 4.0 for statistical analysis. To summarize the results of this study, among the educational characteristics of utilizing the Metaverse Platform, usefulness, ease of use, and interaction had a significant effect on learners' continuous intention to use of the Metaverse Platform through educational satisfaction. On the other hand, the hypothesis that efficacy would have a significant effect on educational satisfaction was rejected. Therefore, in this study, it was confirmed that education utilizing the Metaverse Platform has high educational satisfaction in terms of interaction, usefulness, ease of use, and efficacy among the educational utilization characteristics of learners. This suggests that when utilizing the Metaverse Platform for education, users perceive the most important value in terms of communication and interaction with the virtual environment.

      • 종교 간의 이해를 향상시키는 기독교교육 방안 모색 : 플랫폼 구축을 통한 이야기의 교환을 중심으로

        이주아 이화여자대학교여성신학연구소 2013 여성신학논집 Vol.9 No.-

        The purpose of this paper is to draw feasible ways in Christian Education to improve understanding of the inter-religions. To this end, Literature research on Narrative Theology, Platform, and Christian Education had been conducted and based on this research the exchange of stories is presented as educational methods. Also, platform building is suggested as a way of effective exchange of the stories. An extensive social materials and documentary research about platform had been made to support the idea, including studies on the social phenomena and their characteristics such as social impact of platform. To sum up, this researcher proposes the exchange of stories through platform in order to improve understanding of the inter-religions by three steps as follows: first, building a platform testbed; second, providing a database and drawing more diverse groups to the platform; third, integrating online Christian Education with offline education through the platform. Religious story platform plays a role like an operating system, taking the ordinary religious life stories as data and distributing them after religious experts’ examinations to the stories. In this process, the platform builds up database of religions and encourages more diverse user groups to participate. And eventually, the platform combines this online database of religions into offline Christian Education, which will lead to integrate both online and offline Christian Education with better understandings and stories of various religions. This study has a significance in a sense that it engages ‘platform’, one of the most attention-receiving agenda today, to Christian Education field, and proposes three specific steps to implement the idea. In addition, this researcher suggests further research needs for establishing religious story platform and it will be helpful for the work of other researchers.

      • KCI등재

        예술교육 매칭 플랫폼 연구: 연극, 영화 등 8대 장르를 중심으로

        이대영,김기택 한국예술교육학회 2019 예술교육연구 Vol.17 No.2

        제4차 산업혁명은 이미 사물인터넷(IoT), 로봇공학, 인공지능, 자율주행 자동차, 3D 프린팅, 생명공학, 재 료공학, 나노기술 등에서 활발히 일어나고 있다. 예술교육계에서도 해외의 경우 Kadenze, 국내의 경우 K-MOOC 등 온라인으로 교육을 제공하는 기관이 등장했고, 이에 관한 연구와 노력이 진행되고 있다. 그러나 현재의 온라인 강좌만으로는 체험과 전수라는 예술교육의 특성을 다 소화하기에는 한계가 있다. 예술교육 플 랫폼은 스마트폰의 보급과 인터넷망 구축으로 얻은 높은 정보 접근성을 배경으로 등장하였고, 국내에도 예술 교육과 관련된 다양한 형태의 매칭 서비스 플랫폼이 운용되고 있다. 현재 웹 혹은 APP 서비스를 제공하는 국 내 플랫폼이 12곳으로 파악되고 있다. 예술교육 관련 플랫폼은 첫째, 순수 예술교육 서비스를 전문적으로 취 급하는 플랫폼, 둘째, 여러 재능을 모아서 판매하는 재능마켓에서 예술교육 관련 카테고리를 운영하는 플랫폼 등 크게 두 가지 형태로 나눌 수 있다. 이에 본고는 기존의 교육 및 재능마켓 플랫폼을 분석하고 이를 바탕으 로 빅데이터와 블록체인 등 이상적인 예술교육 매칭 서비스 플랫폼의 형태를 제안하고자 한다. 본고에서 제시 한 ‘아르떼 그라운드(Arte-Ground)’ 플랫폼은 현재 설계모형이므로 예술교육의 공급자와 수급자 두 집단의 만족도를 확인할 수 없다는 한계를 지니고 있으나 본 연구를 통해 예술교육 매칭 서비스 플랫폼의 구성요소 및 설계와 활용에 대한 논의가 촉발될 수 있을 것이다. The 4th Industrial Revolution is already occurring briskly in A.I. Robotic Technology, IoT, Self-Driving Vehicle, 3D Printing, Nano-Tech, Bioengineering, Material Engineering, etc. In Artistic Community, there is a proceeding studies and efforts about institutions like Kadenze and K-MOOC which provide on-line education. Nevertheless, the on-line lectures today are not enough to cover the nature of art education which needs actual experience and teaching on the spot. Art Education Platform is rising in the society with high information accessibility through the Smart phone and Internet. Various kind of matching platform services related to art education are run in domestic market. Currently 11 domestic platforms present Web or APP service. Art education platforms can be divided into two categories : platforms which only deal with art education professionally and platforms which deal with not only art education but also various kind of jobs other than art. We analyze the existing education system and talent market platforms and propose the form of ideal art education matching service platform using big data or block chain. Although ‘Art Ground’ platform we suggest is now design model and has limit of not being able to check the satisfaction of providers and consumers, this study is expected to cause the discussion about essential elements, design and application of art education matching platform service.

      • KCI등재

        중국어 교육 콘텐츠 큐레이팅 플랫폼

        박정원 한국중국어교육학회 2023 중국어교육과연구 Vol.- No.41

        본 연구는 중국 교육 콘텐츠 큐레이션 플랫폼이 중국의 교육 지형을 재편하는 데 미약한 역할을 기대하고, 나아가 폭발적으로 사용자가 증가하고 있는 웹기반 플랫폼을 교육적 용도로 전환하여 적극적으로 사용하여 교육 경쟁력을 강화하기 위한 의도에서 출발하였다. 세부적으로 중국어 교육 콘텐츠를 큐레이팅할 수 있는 플랫폼을 교육자가 직접 구축하는 “구축형 큐레이팅 플랫폼”과 사업자가 구축하여 제공하는 “서비스형 큐레이팅 플랫폼”으로 분류하여 각각의 특징을 분석하였다. 플랫폼은 다양한 교육 리소스를 한 곳에 모으고 맞춤형 학습 경로를 제공함으로써 교육자가 자신의 교육 콘텐츠를 효율적으로 관리하는데 중요한 역할을 한다고 할 수 있다. 또한 학생들과의 온라인 공유와 협업을 통해 참여를 유도하고 파편화되어 있는 개별 콘텐츠를 통합, 관리할 수 있다는 장점이 있다. 큐레이팅 플랫폼은 경제적 접근성, 조작 수월성, 큐레이팅 품질, 웹접근성, 정보 표현력, 공유과 협업, 상호작용성 등 많은 요소를 충족해야 만이 지속적으로 사용할 수 있다. 중국어 교육과정에 부합하는 콘텐츠와 교육 자원을 효율적으로 서비스하고 교육현장에서 효율적으로 활용하기 위해서는 교육자의 참여와 관심이 필수적이라 할 수 있다. 본 논문의 의도는 큐레이팅 플랫폼 선택에 대한 지침을 제공하고, 실제 운영사례를 제시함으로써 다양한 비즈니스 플랫폼을 상상력을 통해 교육영역에서 우회적으로 활용할 수 있는 가능성을 제시하는 것이었다. 결론적으로 본 논문에서 수행된 중국 교육 콘텐츠 큐레이션 플랫폼에 대한 분석은 다양한 완성도 높은 콘텐츠 제작과 서비스에 대한 접근할 수 있는 방향을 제시해 줄 수 있을 것이다. 이는 학습자와 교육 리소스 간의 격차를 효과적으로 메우는 플랫폼은 전통적인 교수법을 보다 개인화되고 상호 작용하는 접근 방식으로 변화하고 있는 현실을 반영하는 것일 것이다. 본 연구가 중국어 교육 현장에서 효율적으로 교육 콘텐츠를 제작하고 서비스하여 교육의 효율성을 강화하는 데 있어 방법론적인 도움이 되기를 기대해 본다. This study started with the intention of strengthening educational competitiveness by actively using the exploding web-based platform for educational purposes, expecting the Chinese educational content curation platform to play a weak role in reorganizing China's educational landscape. In detail, each characteristic was analyzed by dividing the platform that can curate Chinese education content into a "constructed curating platform" built by educators and a "service curating platform" built and provided by operators. The platform can be said to play an important role in efficiently managing educators' educational content by collecting various educational resources in one place and providing customized learning paths. It also has the advantage of inducing participation and integrating and managing fragmented individual content through online sharing and collaboration with students. Curating platforms can only be used continuously if they meet many factors such as economic accessibility, ease of operation, curating quality, web accessibility, information expression, sharing and collaboration, and interaction. Educators' participation and interest are essential to efficiently serve content and educational resources suitable for the Chinese curriculum and to efficiently utilize them in the educational field. The purpose of this paper was to provide guidance on the selection of curating platforms and present actual operating cases, suggesting the possibility of using various business platforms indirectly in the educational field through imagination. In conclusion, the analysis of the Chinese educational content curation platform conducted in this paper will provide a new opportunity for access to various, customized, and high-quality content production and services.

      • KCI등재

        멀티 플랫폼 시대의 도덕⋅윤리교육의 방향과 교육방법 모색

        이경희 성신여자대학교 교육문제연구소 2020 교육연구 Vol.79 No.-

        The purpose of this study is to set the direction of moral and ethical education and to propose an effective education method in the face of the multi-platform era due to the development of Internet and IT technology. In order to achieve this purpose, we will examine the changes in school education in the era of the 4th Industrial Revolution along with the definition of the platform, focusing on changes in students and teachers, contents and platforms, and teaching methods, and introduce innovative education methods based on global multi-platforms. . In addition, in order to establish a desirable moral and ethical education direction, we examine the current status of moral and ethical education based on the platform and its problems, and provide moral and ethical education, such as sincerity, consideration, justice, responsibility, etc., emphasized in the 2015 revised curriculum In addition to the core values of 6C, it is proposed to add 6C competency, entrepreneurship, and confidence derived from the Futspa spirit, critical thinking, creativity, adventure, challenge spirit, and practical power to the core values of moral and ethical education based on ICT multi-platform. In addition to discussion and discussion learning, cooperative learning, and project learning, which are used as existing moral and ethical education methods, gamification education is proposed as platform-based edutech education and play education as an innovative education method. This study is meaningful as it re-orientates moral and ethical education suitable for rapidly changing educational environments in the face of a multi-platform era, seeks innovative, practical, and problem-solving education methodologies, and discusses its strengths and weaknesses and limitations. 본 연구는 인터넷과 IT 기술의 발달로 인한 멀티 플랫폼 시대를 맞이하여도덕⋅윤리교육의 방향을 설정하고 효과적인 교육방법을 제안하는 것을 목적으로한다. 이러한 목적을 위하여 플랫폼에 대한 개념 정의와 함께 제4차 산업혁명 시대의학교교육의 변화를 학생과 교사, 컨텐츠와 플랫폼, 교수법의 변화를 중심으로 살펴보고 글로벌 멀티플랫폼에 기반한 혁신적 교육방법을 소개한다. 또한, 바람직한 도덕⋅윤리 교육의 방향을 설정하기 위하여 플랫폼에 기반한 도덕⋅윤리교육의 현황과 문제점을 짚어보고 기존 2015개정교육과정에서 강조하는 성실, 배려, 정의, 책임 등, 도덕⋅윤리교육의 핵심가치에 더하여 6C 역량과 기업가 정신, 후츠파 정신으로부터 추출한자신감, 비판적 사고, 창의성, 모험심, 도전정신, 실천력을 ICT 멀티 플랫폼 기반한도덕⋅윤리교육의 핵심가치에 추가할 것을 제안하고 있다. 또한, 기존 도덕⋅윤리교육 방법으로 활용하고 있는 토의⋅토론학습, 협동 학습, 프로젝트 학습에 추가하여플랫폼 기반 에듀테크 교육과 놀이로서 게이미피케이션 교육을 혁신적 교육방법으로제안하고 있다. 본 연구는 멀티 플랫폼 시대를 맞이하여 급변하는 교육환경에 적합한도덕⋅윤리교육의 방향을 재설정 및 혁신적⋅실천적⋅문제해결적인 교육 방법론을모색하고 장단점과 한계를 논하고 있어 의미가 있다.

      • KCI등재

        A study of effective platform to enhance SW learner’s motivation and participation

        김나영 (사)한국컴퓨터게임학회 2019 한국컴퓨터게임학회논문지 Vol.32 No.4

        Recently, there are many of researches related on the importance of software(SW) education in many countries. SW education which aims to improve logical thinking ability and problem solving ability beyond the concept of learning a programming language has been developed and studied variously based on the SW education platform. Among them the importance of education to combine play with learning is growing. Many schools have already begun to apply game elements such as using board games for student's learning and making games using SW education platform. In this study we apply computer game based SW learning platform to learners who are new to SW education and consider importance of SW education platform and elements of effective SW education platform. We use two platform a well-known SW education platform “Entry” and our research based educational game platform, “Coding Puzzle”and measure student's satisfaction after SW classes. In our study, we apply game design elements such as character customization, puzzle game system and game level up system to study SW education than we address the need for game-based learning to motivate and engage students.

      • KCI등재

        장애학생 원격교육 플랫폼 활용에 대한 특수교사의 인식 및 요구: 열린배움터를 중심으로

        김동규 대구대학교 한국특수교육문제연구소 2023 특수교육저널 : 이론과 실천 Vol.24 No.3

        [목적] 본 연구는 장애학생 원격교육 플랫폼인 열린배움터의 활용 활성화를 위해 열린배움터를 사용하는 특수교사의 인식과 요구를 알아보는 데 목적이 있다. [방법] 문헌 및 선행연구를 참고하여 설문지를 개발하였고, 온라인 방식을 통해 특수교사 154명을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 응답결과는 빈도분석과 교차분석()을 실시하였다. [결과] 본 연구의 결과는 첫째, 열린배움터의 필요성은 코로나19시기와 그 이후 시기 모두 높게 나타났으나, 열린배움터에 대한 활용 여부는 낮게 나타났다. 열린배움터 활용을 위한 특수교사의 역량 준비는 보통 수준이었으며, 열린배움터 활용이 장애학생 학습 및 디지털 역량 향상에 대해서는 긍정적으로 인식하고 있었다. 열린배움터를 활용한 수업 유형은 ‘교사 중심 수업’, 활용하는 방법으로는 온·오프라인 교육활동 연계하는 방법이 가장 높았다. 둘째, 열린배움터 주요 기능 및 인프라 구축에 대한 만족도는 긍정적으로 나타났다. 열린배움터 시스템 및 주요 기능 개선사항으로 ‘장애학생 특성을 반영한 맞춤형 학습 프로그램 개발 및 탑재’로 나타났고, 인프라 개선사항으로는 ‘콘텐츠 개발·보급’, 정책 관련 개선사항으로는 ‘적절한 교재 개발·보급’ 등으로 나타났다. 특수교사에게 열린배움터 활용을 위해서‘콘텐츠 활용 역량’이 가장 필요한 것으로 나타났다. [결론] 특수교육현장에서 열린배움터 활용을 활성화하기 위해 특수교사의 인식과 요구에 기초하여 시사점을 제시하였다. [Purpose] This study investigates the perceptions and needs of special education teachers regarding a remote education platform for students with disabilities, termed an “Open Learning Platform.” [Method] A survey was developed based on the findings of a literature review and prior research, and 154 special education teachers responded to the survey. Their responses were analyzed using frequency analysis and cross-tabulation. [Results] The survey revealed, firstly, that the need for an Open Learning Platform was high during the COVID-19 period and remains high afterward, but the actual utilization of one is low. The readiness of special education teachers to use an Open Learning Platform is average, though they perceive its use positively in terms of improving the learning and digital capabilities of students with disabilities. The most common type of class using an Open Learning Platform is teacher-centered, and the most frequently used method for adopting such a platform is the combination of online and offline educational activities. Secondly, the teachers were satisfied with the main features and infrastructure of a proposed Open Learning Platform. The suggested improvements for the system and its key features were the development and inclusion of customized learning programs reflecting the characteristics of students with disabilities. For infrastructural improvement, the development and distribution of content were highlighted, and in terms of policy-related improvements, the development and distribution of appropriate textbooks were emphasized. For special education teachers, the ability to utilize content was the top criterion for the utilization of an Open Learning Platform. [Conclusion] This study captured the perceptions and needs of special education teachers, with implications for how best to promote the active use of an Open Learning Platform in the field of special education.

      • KCI등재

        음악교육플랫폼의 구성과 온라인 커뮤니케이션 전략의 융합구조

        김수용(Soo Yong, Kim),권병웅(Byung Woong, Kwon) 한국문화융합학회 2020 문화와 융합 Vol.42 No.11

        The successful operation of all online platforms, including music education platforms, is closely related to marketing communications based on the structure and interactivity of a platform’s user convenience components. Therefore, this study analyzed the platform components of representative music-related education platforms in Korea and the United States: doyak.com and Udemy, respectively. Additionally, the components and structure of Learning Management Systems(LMS), which have been commercialized already in universities, were analyzed, and a direction was proposed for the improvement of music education platforms. Further, the concept and structure of the existing online marketing communication strategies were analyzed, and the structure model of online marketing communication was presented. Finally, the process of integrating the music education platform and the online marketing communication structure model was presented. This study is expected to help build music education platforms and the strategies of online communication by integrating usercentered platforms and communication strategies that reflect the relationships between the components of the online music education platform. 음악교육플랫폼을 비롯한 모든 온라인 플랫폼의 성공적인 운영은 플랫폼의 이용자 편의성을 갖춘 구성요소의 구조와 상호작용성을 기반으로 하는 마케팅 커뮤니케이션과 밀접한 관계가 있다. 따라서 본 연구는 한국과 미국의 대표적인 음악관련 교육플랫폼인 도약닷컴과 Udemy의 플랫폼 구성요소들과 이미 대학에서 상용화 되어 있는 LMS(Learning Management System)의 구성요소와 구조에 대해 분석하고 음악교육플랫폼의 융합방향을 제시하였다. 그리고 기존 제시된 온라인 마케팅 커뮤니케이션의 전략의 개념과 구조를 분석하여 온라인 마케팅 커뮤니케이션 구조모델을 제시하였다. 마지막으로 음악교육플랫폼과 온라인 마케팅 커뮤니케이션 구조모델을 통합한 프로세스를 제시하였다. 이는 온라인 음악교육플랫폼의 구성요소의 관계가 반영된 이용자 중심의 플랫폼과 커뮤니케이션 전략을 통합하여 음악교육플랫폼의 구축 운영과 온라인 커뮤니케이션의 전략에 도움이 될 것을 기대한다.

      • KCI등재SCOPUS

        Study on Users’ Acceptance of and Preference for Metaverse Education Platforms : Focusing on University Students

        Seongsu Jang,Junghwan Lee 한국경영정보학회 2024 Asia Pacific Journal of Information Systems Vol.34 No.2

        Recently, active research has been conducted on the metaverse as a new education platform. However, only a few studies analyze the specific characteristics of this platform from potential users’ perspectives. Therefore, based on literature reviews and expert surveys on education, this study specifies the attributes and levels to be considered in developing metaverse education platforms. An online survey was conducted among university students in South Korea, and conjoint analysis was performed to propose the conditions for education platforms optimized for university education. The results revealed that 85% of respondents were willing to use metaverse education platforms, and preferred virtual classrooms that enable indirect experience in a web-based personal computer environment. In particular, the respondents showed a high preference for the education platforms that were available at $5 per month and used newly created three-dimensional avatar characters of themselves. This study is significant since its results have strategic implications for expanding the metaverse’s use as a new educational space.

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