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      • KCI등재

        대 공간 워크스루 형 가상현실 훈련시스템의 특성연구

        최정환 ( Choi Jeonghwoan ),한정엽 ( Han Jeongyeop ) 한국공간디자인학회 2021 한국공간디자인학회논문집 Vol.16 No.8

        (Research Background and Purpose) With the recent development of virtual reality technology, industries and public institutions are making various attempts to develop education and training systems using this technology. Consequently, various types of virtual reality education and training systems have been developed. In particular, there is a “Large Space Walk-Through Virtual Reality Training System” for large-scale disaster response and team training that is difficult to conduct in the real world based on the limited space, while implementing a realistic UX (user experience). This system has diverse characteristics depending on the scenario of the training content, such as the size of the actual training space, the type of device and hardware used, and the required system function. The aim of this study is to examine these characteristics. (Method) This study theoretically defines the results of the “Large Space Walk-Through Virtual Reality Training System” study conducted by Skonec Entertainment, where the researcher serves as a director. After simulating the size of the training ground in the real space in which the trainee naturally uses the virtual space as a UX-like reality, the size of the large space is defined. Based on this simulated required space size, we intend to study the characteristics of the “Large Space Walk-Through Virtual Reality Training System.” The characteristic study is conducted within the scope of the standardization in progress related to the “Large Space Walk-Through Virtual Reality Training System” through an international standardization organization, IEEE2888 Working Group, where the researcher is active. (Results) Therefore, in this study, the characteristics of the “Large Space Walk-Through Virtual Reality Training System,” which cannot be implemented only with a general-purpose VR HMD, are examined based on the following four criteria. 1. Data information of a tracking device (sensor) that can monitor the position and motion of a team unit training in a large reality space 2. An interaction system specialized for a Large Space-based Walk-Through Virtual Reality Training System 3. Digital twin concepts, in which data are exchanged between reality and virtual reality 4. Architecture and necessary configuration of “Large Space Walk-Through Virtual Reality Training System,” and application examples of actual contents. (Conclusion) This study can be applied to various industries with the researched characteristics and detailed necessary technical contents derived from it, and also provide a training simulator that enables interaction between users who are geographically distant in a non-face-to-face environment that combines sensor racking technology and 5G required for sensory equipment. It is also expected to expand into the metaverse training platform business.

      • KCI등재

        특집: 테크놀로지와 주거의 인문학 : 시스템으로서 사이보그와 디지털 거주

        김연순 ( Youn Sun Kim ) 성균관대학교 인문학연구원(성균관대학교 인문과학연구소) 2015 人文科學 Vol.0 No.56

        사이보그의 일반적인 정의는 인간과 기계의 결합체이다. 이 정의는 첨단과학기술의 가파른 발전으로 생명공학적 변이와 가상공간에서의 인조생명도 사이보그로 언급되면서 갈수록 모호해지고 있다. 이에 본 논문은 인간과 기계의 결합방식을 고려하여 인간과 기계의 직접적인 결합, 인간과 기계의 직접적인 연계 그리고 인간-기계-공간의 통합적 시스템 등으로재구성된 인간을 사이보그로 정의하고, 이 혼성적 유형들 중에서 인간-기계-공간을 시스템으로 통합한 경우를 고찰하고자 한다. 오늘날 일상의 많은 일들이 컴퓨터를 통한 가상세계에서 이루어짐에도 불구하고, 사람들은 가상공간에서의 활동을 삶과 별개화 하고 그 의미를 간과하기 때문이다. 컴퓨터와 인터넷 통신망을 통해 가상현실이 열리면서 인간은 실제 공간의 연장으로서 가상공간을 경험하고 있다. 인간은 기계와 자연스럽게 상호작용을 하면서 실제현실과 가상현실을 넘나들게 되었고, 기계를 매개로 자신의 정신과 감각을 연장시켜 가상세계를 경험하는 사이보그가 되고 있는 것이다. 중요한 것은 인간은 기계와 직간접적으로 상호작용하면서 시스템을 이루고, 이를 통해 인공적으로 만들어진 가상세계에서도 자신의 삶을 영위한다는 점이다. 말하자면 인간의 삶은 그 시스템 안에서도 이루어지고 있다. 심지어 기계와의 연계를 통해 살아가는 현대의 인간은 이 시스템을 벗어나서는 살아가는 것 자체가 쉽지 않게 되었다. 그러기에 인간은 이제 직접 자신의 신체에 기계를 결합하지 않았더라도 인간-기계-공간의 시스템에서 벗어날 수 없는 사이보그가 된 것이다. 그러므로 사이보그에게 실제 공간만큼이나 가상공간은 삶에 있어서 중요한 의미를 가진다. 그렇다면 가상공간에서 인간은 거주할 수 있는가? 자연 공간에서의 거주와 달리 가상공간에서의 거주는 어떻게 이해되어야 하는가? 이러한 질문에 답을 제시할 수 있을 때, 디지털 영역에서의 거주는 자연스럽게 삶의 정당한 의미를 부여받게 될 것이다. 컴퓨터와 인터넷을 통해 형성되는 가상공간의 전자적 환경이 일상생활에서조차 실제와 가상의 구분을 모호하게 하고, 그 속에서 인간의 모든 활동은 실제현실과 가상현실의 탈경계에서 공유되기 때문이다. Cyborg is generally defined as a creature that is part human, part machine. But this definition is ever becoming vague as biotechnological mutation and artificial life in imaginary space are categorized as cyborg with the rapid development of the cutting-edge science and technology. In consideration of the way of combination between human beings and machine, this paper defines cyborg as a reproduced human being based on: a direct combination of man and machine; a direct connection between man and machine; and an integrated system of human being-machine-space. This study focuses on the third, an integrated system of human being-machine-space, among the three hybrid types. It is because the people of today think the activities in virtual space and their life as two different things and disregard the meaning of virtual space even though, in contemporary times, many activities are carried out in the world of virtual reality including computers. With the realization of virtual reality through computers and Internet communications networks, people are experiencing virtual space as an extension of actual space. As man and machines naturally interact with each other, people have crossed the border of reality and virtual reality, and have become cyborgs that experience virtual reality by extending their mind and senses through the medium of machines. More importantly, man has established a unique system with machines in the process of direct or indirect interaction between the two, through which man can lead their lives in the artificially made virtual reality. In short, man leads his life in the system. Furthermore, contemporary man who is living in close connection with machines finds it hard to live outside the system. Although men have not yet combined their bodies with machines, they have naturally become cyborgs that are unable to get out of the “system of man-machine-space.” Therefore, the meaning of virtual space is as significant as actual space for cyborgs. Then, can men reside in virtual space? How can we understand the habitation in virtual space in comparison with the habitation in natural space? Only when we can answer this question can habitation in the digital zone be naturally endowed with the proper meaning of life. It is because electronic environment of virtual space that is formed through computers and the Internet blurs a distinction between reality and virtual reality in our daily lives and all the activities of human beings are being shared outside a border of reality and virtual reality.

      • KCI등재

        가상 드론 시뮬레이터 구축을 위한 시스템 구성

        이택희 한국차세대컴퓨팅학회 2017 한국차세대컴퓨팅학회 논문지 Vol.13 No.6

        최근 드론은 배송, 농업, 공업, 엔터테인먼트 등 다양한 분야에 적용되어 사용 영역을 넓히고 있다. 실제 드론을 제어하기 위해선 많은 경험이 필요하지만 이를 위해선 드론 분실, 파손 등 여러 위험한 상황에 노출되기 쉽다. 가상드론 시스템은 이러한 위험성을 피하여 드론을 학습 할 수 있는 배경을 제공할 수 있다. 본 논문에서는 드론 학습을위한 가상 드론 시스템 구축을 위한 요구기술들에 대해 논한다. 먼저, 다양한 형태를 가질 수 있는 드론을 가상의환경에서 조립할 수 있는 저작도구가 필요하다. 가상의 저작도구는 실제 드론의 물리적 특성을 반영할 수 있어야 한다. 이에 실제 비행에 큰 영향을 비치는 로터의 위치나 배선의 간섭 등을 고려할 수 있는 가상 드론 저작 도구를 제안한다. 다음으로는 만들어진 가상의 드론을 실제 비행환경과 흡사한 물리적 조건하에서 구동 해 볼 수 있는 가상드론 시뮬레이터가 필요하다. 이 시뮬레이터는 실제와 근접한 렌더링 품질을 보장할 수 있어야 하며 기체 역학에 근거한 물리적 환경 하에 구동이 되어야 한다. 여기에 가상 드론의 동역학적 특징이 움직임에 반영 될 수 있도록SILS(Software in the loop simulation) 기반의 검증 기법을 추가하여 사실성을 높인다. 마지막으로 실제 드론컨트롤러 기반으로 가상의 드론을 구동할 수 있는 환경이 필요하다. 범용으로 사용되는 드론 컨트롤러의 신호를 시뮬레이터에서 받아 사용할 수 있는 가상 드론 컨트롤러 기술을 제안한다. 완성된 가상드론 저작도구, 시뮬레이터, 및 컨트롤러 연동 기술을 포함한 가상 드론 시스템은 100명의 사용자 대상 만족도 조사 결과 10점 기준 7.64의 만족도를 나타내었다. Recently, drone is extending its range of usability. For example, the delivery, agriculture, industry, and entertainment area take advantage of drone mobilities. To control real drones, it needs huge amount of drone control training steps. However, it is risky; falling down, missing, destroying. The virtual drone system can avoid such risks. We reason that what kinds of technologies are required for building the virtual drone system. First, it needs that the virtual drone authoring tool that can assemble drones with the physical restriction in the virtual environment. We suggest that the drone assembly method that can fulfill physical restrictions in the virtual environment. Next, we introduce the virtual drone simulator that can simulate the assembled drone moves physically right in the virtual environment. The simulator produces a high quality rendering results more than 60 frames per second. In addition, we develop the physics engine based on SILS(Software in the loop simulation) framework to perform more realistic drone movement. Last, we suggest the virtual drone controller that can interact with real drone controllers which are commonly used to control real drones. Our virtual drone system earns 7.64/10.0 user satisfaction points on human test: the test is done by one hundred persons.

      • KCI등재

        가상부동산 플랫폼과 지적제도 연계를 위한 탐색적 연구

        김종성,강현철,박성현 한국지적정보학회 2022 한국지적정보학회지 Vol.24 No.3

        In this study, the conceptual arrangement of metaverse-based virtual real estate, analysis of previous studies, and cases of domestic and foreign virtual real estate platforms were reviewed, and implications were derived. Based on this, the direction was presented in terms of cadastral system and cadastral information for sustainable virtual real estate platform operation. As a result of examining domestic and foreign platform cases, the derived implications are as follows. At first, the transaction unit and area of ​​virtual real estate are different. Secondly, as in the recent case of virtual assets, virtual real estate is a digital asset, and high price volatility is considered a risk factor. Thirdly, in the case of virtual real estate as in the recent case of ‘Kakao’ internet company service failure, if the online server is unable to provide normal service due to fire or various reasons, it is highly likely that the user's real estate transaction records and funds will disappear together. Lastly, there is a lack of differentiation between virtual real estate platforms. Accordingly, it is judged that it will be possible to suggest directions for the virtual real estate platform that is currently in operation or will be created in the future by linking it with the cadastral system, which is meaningful in that it develops the national land efficiently and provides basic data on land transaction taxation. Although public discussion and consultation among various stakeholders will be necessary in the future, the link between virtual real estate and the cadastral system is as follows. At first, our society needs a legislative process that can be recognized as legal real estate of virtual real estate. Second, guidelines from the point of view of the cadastral system are needed. Third, an agreement between domestic and foreign virtual real estate platforms at the national level is necessary. This requires extensive consultation in conjunction with the establishment of guidelines, and through this, the unstable operating system of virtual real estate can be supplemented. Lastly, it is necessary to institutionalize the virtual real estate cadastral survey project through the establishment of a tentative virtual real estate information system. 본 연구에서는 메타버스 기반의 가상부동산에 대한 개념적 정리와 선행연구 분석과 국내외 가상부동산 플랫폼 사례를 검토하고 시사점을 도출하고자 하였다. 국내외 가상부동산 플랫폼 사례를 검토한 결과, 도출된 시사점은 다음과 같다. 첫째, 가상부동산의 거래단위 및 면적이 상이하다는 점이다. 둘째, 최근 가상자산이 폭락한 예처럼 가상부동산도 디지털 자산으로서 높은 가격의 변동성이 위험요인으로 판단된다. 셋째, 최근 카카오 서비스장애 사례에서처럼 가상부동산의 경우에도 해당 서버가 화재 또는 다양한 이유로 정상적인 서비스 제공이 어렵다면 이용자의 부동산 거래 기록 및 자금 또한 함께 사라질 가능성이 높다. 마지막으로 가상부동산 플랫폼 간 차별성이 부족하다는 점이다. 이에 따라 국토를 효율적으로 개발하고 토지거래 과세에 대한 기초자료를 제공한다는 점에서 의의가 있는 지적제도와의 연계를 통해 현재 운영 중이거나 향후 생겨날 가상부동산 플랫폼에 대한 방향성 제시가 가능할 것으로 판단된다. 향후 다양한 이해당사자 간 공론화와 협의가 필요하겠지만 가상부동산과 지적제도 간 연계방향은 다음과 같다. 첫째 가상부동산의 법적 부동산으로 인정될 수 있는 입법화 과정이 필요하다. 둘째 지적제도 관점에서의 가이드라인이 필요하다. 셋째, 국가차원에서의 국내외 가상부동산 플랫폼 간 협정이 필요하다. 이는 가이드라인 수립과 맞물려서 광범위한 협의가 필요하며, 이를 통해 가상부동산의 불안정한 운영체계를 보완할 수 있다. 마지막으로 가칭 가상부동산정보시스템 구축을 통해 가상부동산 지적조사사업의 제도화가 필요하다.

      • A New Remote USB Architecture for Live Migration of Virtual Machines in SoD (System on-Demand) Service

        Dong-oh Kang,Jinho Yoo,Jeunwoo Lee 제어로봇시스템학회 2010 제어로봇시스템학회 국제학술대회 논문집 Vol.2010 No.10

        In this paper, we propose a new remote USB architecture to support live migration of virtual machines in SoD (System on-Demand) service. The SoD (System on-Demand) service is the service that provides virtual personal computers which are optimized virtual machines using distributed u-computing devices around users when the users demand. The virtual USB technology for virtual machines is a kind of I/O virtualization to make users of virtual machines use remote USB devices as local USB devices. In a SoD system, a virtual machine can migrate among some SoD servers even when users use virtual machines due to resource reallocation mechanism of the system. In case of the live migration of the virtual machine, the connection of remote USB to the virtual machine will be broken, which means the break of I/O virtualization. For the seamless I/O virtualization of remote USB in spite of live migration of virtual machines, we propose a new remote USB architecture by adopt the virtual connection manager which sustains the virtual connection among the virtual machine and remote USB devices. With the proposed remote USB architecture, users of the virtual machine use remote USB devices seamlessly without noticing live migration of virtual machines.

      • KCI등재

        지능형 자율운항시스템 지원을 위한 정보 관리 시스템에 관한 연구

        김은경(Eun-Kyoung Kim),김용기(Yong-Gi Kim) 한국지능시스템학회 2015 한국지능시스템학회논문지 Vol.25 No.3

        최근 들어 급증하고 있는 해양사고의 주요 원인은 인간의 수행 오류에 기인하고 있다. 이를 해결하기 위해 디지털 선박의 구축, 선박 정보의 모니터링 시스템 등의 다양한 연구가 진행되었다. 그러나 선박의 안전한 항해를 위해 다양한 형태의 대량 정보를 효율적으로 저장하고, 이용하고, 관리하는 시스템에 대한 연구가 미흡하다. 본 논문은 지능형 자율운항시스템의 아키텍쳐인 RVC 지능시스템 모델을 기반으로 하는 VWS(Virtual World System)을 제안한다. VWS는 선박의 안전 항해에 필요한 모든 정보를 저장하고 지능형 자율운항시스템의 부시스템에 정보를 서비스한다. VWS는 특정 문제 영역을 표현하기 위하여 토폴로지 데이터베이스를 이용하고, 실시간 처리 특성을 반영하기 위하여 스케줄링을 도입하였다. 또한 분산 처리 특성을 반영하기 위하여 가상세계 API를 정의하였다. 본 논문에서는 설계된 VWS를 지능형 선박 자율운항시스템에 장착하고 시뮬레이션을 통하여 그 효율성을 입증해 보였다. The rapid increase of the current marine accidents is mainly due to the human execution errors. In an effort to address this, various kinds of researches such as construction of the digital vessels and vessel information monitoring systems have been conducted. But for safe navigation of vessels, it lack on systems study which can efficiently store, utilize and manage the mass data accepted by the vessel. In this paper, we propose a VWS(Virtual World System) that is based on the architecture of intelligent system RVC(Reactive Layer-Virtual World-Considerative Layer) model of intelligent autonomous navigation system. VWS is responsible to store all the necessary information for safe navigation of the vessel and the information services to the sub-system of intelligent autonomous navigation system. VWS uses topology database to express the specific problem area, and utilizes a scheduling to reflect the characteristics of the real-time processing environment. Also, Virtual World defines API for the system to reflect the characteristics of the distributed processing environment. As a case study, the VWS is applied to a intelligent ship autonomous navigation system, and simulation is done to prove the effectiveness of the proposed system.

      • KCI등재

        임베디드 시스템을 위한 가상 머신 모니터의 설계와 구현

        손성훈(Sung-Hoon Son),이재현(Jae-Hyeon Lee) 한국컴퓨터정보학회 2009 韓國컴퓨터情報學會論文誌 Vol.14 No.1

        가상화는 최근 활발한 연구가 진행되고 있는 시스템 소프트웨어 분야 중 하나이다. 범용 컴퓨터 시스템을 위한 가상화 분야에는 이미 상용화제품들도 다수 존재하는 반면, 임베디드 시스템의 특성을 고려한 가상화에 대한 연구는 상대적으로 미미한 실정이다. 본 논문에서는 임베디드 시스템의 각 하드웨어 자원을 여러 논리적인 하드웨어 자원들로 나누고, 이를 다수의 가상 머신들로 재구성하는 가상 머신 모니터를 설계하고 구현하였다. 제안된 가상 머신모니터는 하나의 임베디드 시스템 상에 다수의 실시간 운영체제들을 동시 수행하는 것을 가능하게 한다. 실제의 임베디드 시스템 하드웨어 상에서 구현된 가상 머신 모니터에 대해 다양한 성능 측정 실험을 수행하였다. 성능 평가결과를 통해 제안된 가상 머신 모니터가 실제의 임베디드 시스템 응용 분야에 적용이 가능함을 보였다. Recently virtualization has been one of the most popular research topics in system software area. While there already exist many commercial virtualization products for general-purpose computer system, little efforts are made to virtualize embedded system. In this paper, we design and implement a virtual machine monitor which divides each physical hardware resource of a embedded system into logical ones and reorganizes them into many virtual machines, which result in running several real-time operating systems concurrently on a single embedded system. We measure various performance metrics of the virtual machine monitor developed on a real embedded system. The results of the study show that our virtual machine monitor has enough potentiality of its application to real-world embedded systems.

      • KCI등재

        수요자 행동사례를 반영한 화재재난 대응 가상훈련시스템 시나리오 기획

        송은지 한국디지털콘텐츠학회 2019 한국디지털콘텐츠학회논문지 Vol.20 No.12

        가상훈련(Virtual Training)시스템은 특정한 훈련이나 교육을 목적으로 필요한 환경이나 상황을 가상현실 기술로 구현하여 실제 상황처럼 진행하는 교육 훈련 시스템이다. 최근 4차 산업혁명 시대 가상현실 기술의 발전으로 인해 국방 및 의료 그리고 재난 현장 등과 유사한 가상환경을 컴퓨터 시뮬레이션으로 구현하는 가상훈련 시스템 개발을 연구소나 기업에서 진행하고 있으나 실효성 있는 콘텐츠가 부족한 상황이다. 본 연구에서는 HMD(Head Mounted Display)라고 하는 3차원 디스플레이 장비를 이용하여 1인칭 시점의 재난 대응 3D 화면을 설계 하고 보다 실제적인 4D 체험 콘텐츠개발을 위해 트레드밀을 활용한 화재재난대응 가상 훈련시스템을 제안한다. 특히 보다 현실적인 시나리오를 기획하기 위해 수요자의 행동사례를 분석하고 시나리오에 반영하는 지능형 재난대응 가상훈련시스템을 제안한다. 이를 위해 연령대별 피난행동특성에 대한 실증적인 데이터를 확보하고 이를 분석하여 연령대별 신체적 특성에 따라 훈련 효과를 높이기 위한 시나리오 수립 방안을 제시한다. 제안하는 시스템은 기존의 오프라인 훈련에 비해 시공간을 절약할 수 있을 뿐 아니라 필요할 때마다 수시로 실제와 같은 체험훈련이 가능하므로 매우 훈련에 매우 효율적인 시스템이다. The virtual training system is an ICT fusion system that implements computer simulations of virtual environments similar to defense, medical, and disaster scenes. In this study, we propose 4D experiential fire disaster response virtual training system which is composed with 3D screen of disaster drills in first person perspective using HMD (Head Mounted Display), a 3D display system, treadmill and simulator. In particular, in order to plan scenarios that are closer to actual situations, we propose an intelligent disaster response virtual training system that analyzes the behavior cases of customers who have experienced the training system based on the existing manual and reflects them in the scenario. For this purpose, empirical data on evacuation behavior characteristics by age group are acquired and analyzed. This result is reflected in the scenario setting, and suggests ways to enhance the training effect on the physical weak group. The proposed system not only saves time and space compared to existing training, but also enables experiential training like in real environment, so it is a very effective training system.

      • 효과적인 가상현실 인지재활시스템 개발과 임상적용을 위한 가이드라인 항목개발 연구

        김영근 ( Kim Young-geun ) 대한인지재활학회 2022 대한인지재활학회지 Vol.11 No.1

        Introduction: The purpose of this study is to provide guidelines for system development for researchers and developers who develop virtual reality cognitive rehabilitation systems. This is to improve the quality of the virtual reality cognitive rehabilitation system by presenting guideline items through systematic research, to minimize errors in the R&D process, and to guide effective system selection and successful application in the clinical field. Research Method: 11 experts with clinical experience or research on virtual reality rehabilitation system or cognitive rehabilitation participated as an expert group for deriving guideline items. Essential items were derived by examining the literature related to virtual reality cognitive rehabilitation system, analyzing existing products, and analyzing occupational therapy theory and computer-based cognitive rehabilitation system guidelines related to virtual reality cognitive rehabilitation. Afterwards, through the expert group, the applicability of the items was evaluated twice, and 20 essential items for the final virtual reality cognitive rehabilitation system were derived. Result: The virtual reality cognitive rehabilitation system should lead the patient’s active participation, motivation, interest, and commitment, and present realistic contents by reproducing the real situation in the treatment room. In terms of usability, anyone should be able to use it easily and it have to provide useful information.

      • KCI등재

        실감 콘텐츠의 체험적 특성 요소에 관한 연구 - HMD와 3면 Virtual Reality Surround-Screen Projection System을 중심으로 -

        박주현 ( Park Joohyun ),한정엽 ( Han Jungyeub ) 한국공간디자인학회 2021 한국공간디자인학회논문집 Vol.16 No.8

        (Background and Purpose) The offline experience of virtual reality's immersive content is being organized in exhibition halls or multi-use facilities frequented by many users. In order to build a realistic content experience environment, it is necessary to select an appropriate medium according to the experiential characteristics of the content and the installation environment. A 3-sided Virtual Reality Surround-Screen Projection System in the form of a CAVE (Cave Automatic Virtual Environment) is a medium that can be used by multiple users simultaneously. It is a structure in which the user enters the room surrounded by the screen and immerses the whole body (Full Body Immersion), and does not wear a separate device. The HMD (Head Mounted Display) type is a medium in which the user wears it on the head. This study aims to present experiential characteristics for evaluating HMD, a medium for experiencing immersive content, and a Virtual Reality Surround-Screen Projection System. Therefore, in this study, items to evaluate the media were presented by deriving experiential characteristic elements with high correlation between the two media. (Method) The analysis model examined and classified the experiential characteristic elements according to the device characteristics of the two media. Prior studies of overseas and domestic cases of virtual reality user experience were investigated, and elements of evaluation items were derived and organized. In this study, the experiential characteristics of the elements were derived by classifying the items to be evaluated in each of the two media by analyzing previous studies on the experiential characteristics of virtual reality, focusing on the device characteristics of a HMD and Virtual Reality Surround-Screen Projection System. (Results) Accordingly, in this study, experiential characteristic elements of HMD and Virtual Reality Surround-Screen Projection System are presented to evaluate media suitable for immersive content, so that it is possible to evaluate the experiential medium according to the contents. With the expansion of virtual reality immersive content and the popularization of virtual reality experiences, the expansion of real-world experience spaces, including multi-use facilities, can be expected. Provides analysis elements of experiential characteristics for comparison of two media. (Conclusion) The expansion of the virtual reality market is expected to require evaluation by researchers and field experts on various experience media. In this study, in the virtual reality experience, it is possible to evaluate experiential characteristics by presenting the experiential feature elements of the Virtual Reality Surround-Screen Projection System that multiple users experience simultaneously without wearing the HMD and device worn by the user.

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