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      • KCI등재

        게임의 유형에 따른 디지털 패션 콘텐츠의 유형 및 특성

        이지아 한국디지털콘텐츠학회 2023 한국디지털콘텐츠학회논문지 Vol.24 No.9

        디지털 패션 콘텐츠는 게임의 유형에 따라 나타나는 전반적인 특징이 달라지기 때문에 게임의 유형을 파악하고 각 특징을 인지하는 것은 게임 산업을 이해하며 콘텐츠를 기획하고 개발하는데 있어 중요한 지표가 된다. 본 연구에서는 기존의 게임의 유형을 디지털 패션 콘텐츠의 개념에 따라 새롭게 분류하여 제시하고자 하였으며, 게임의 유형 별로 나타나는 디지털 패션 콘텐츠의 유형과 특성을 분석하였다. 융복합적 성격을 띄는 문화 콘텐츠 산업의 발전 과정 속에서 게임과 패션이 교차되기 위해서는 각 산업의 특성을 고려한 통섭적인 이론적 틀이 새롭게 고찰될 필요가 있다. 본 연구는 게임 산업과 패션 산업에 동시에 적용 가능한 이론적 배경을 마련하는 동시에 실질적으로 디지털 패션 콘텐츠 개발에 도움을 줄 수 있다는 점에서 의의가 있다.

      • KCI등재

        MBTI 성격유형을 고려한 디지털 콘텐츠 활용 한국어 수업 설계 및 효과 분석

        한유정 한국디지털콘텐츠학회 2025 한국디지털콘텐츠학회논문지 Vol.26 No.10

        본 연구는 MBTI 성격유형과 정렬된 디지털 콘텐츠를 활용한 한국어 수업의 설계 원칙과 효과를 검토하였다. 대전 소재 대학 한국어 학습자 32명을 대상으로 2주간(주 2회) 수업을 실시하고, 간이형 MBTI 사전검사 후 광고·뉴스·드라마·브이로그·웹툰 등 다섯 유형의 콘텐츠를 성향별 선호와 인지 요구에 따라 배치하였으며, 말하기·쓰기 산출 과업을 설계하였다. 혼합연구방법을 적용하여 참여·만족 5점 리커트 설문, 참여 점검표, 과제 루브릭, 12명 대상 반구조화 면담을 병행하였다. 유형–과업 정렬이 이루어진 수업은 참여도와 만족도가 더 높게 나타났고, 면담에서도 체계적 차이가 확인되었다. E–I는 상호작용 대 개별정리, S–N은 정보형 대 서사·추론형, T–F는 기준 중심 대 정서 중심 피드백 선호가 뚜렷했다. 이에 근거하여 MBTI 축별 콘텐츠–과업–피드백 매트릭스와 간단한 콘텐츠 선정 체크리스트를 제시한다. 표본 규모와 단일 기관, 2주 설계, 간이형 MBTI 사용은 한계로 남으며, 후속 연구에서는 공인검사, 다국적 확장 표본, 종단 추적을 제안한다. Myers–Briggs Type Indicator (MBTI)–aligned digital Korean classes were tested with 32 university learners over two weeks. After short-form MBTI screening, five content types—ads, news clips, drama scenes, vlogs, webtoons—were matched to type preferences; speaking/writing outputs followed. A mixed-methods design combined 5-point Likert surveys on engagement and satisfaction, a participation checklist, task rubrics, and semi-structured interviews with 12 learners. A mixed-methods approach combined 5-point Likert surveys on engagement and satisfaction, a participation checklist, task rubrics, and semi-structured interviews with twelve learners. Classes where type–task alignment was ensured showed higher engagement and satisfaction, and interviews confirmed systematic differences. E vs. I in interactions versus individual organizing, S vs. N in informational versus narrative/inferential content, and T vs. F in criteria-based versus affective feedback. We presented an MBTI-aligned Content–Task–Feedback Matrix and a concise content-selection checklist. Limitations include a small, single-site sample, a two-week duration, and the use of a short-form MBTI. Future work will adopt validated instruments, larger multinational samples, and longitudinal tracking.

      • KCI등재

        디지털 격차 연구의 키워드 네트워크 분석 : 2020년 이후 국내 학술논문을 중심으로

        이승민 한국디지털콘텐츠학회 2023 한국디지털콘텐츠학회논문지 Vol.24 No.9

        This study aimed to identify key issues present in the era of great digital transformation through keyword network analysis of research concerning the phenomenon after 2020, and to also provide directions for follow-up studies to be conducted in related fields. To this end, keywords from 72 digital divide-related studies published in KCI academic journals after 2020 were extracted, and frequency analysis, centrality analysis (for network visualization), and cluster analysis were performed. Based on these analyses, the following points were identified: first, it is necessary to prepare education and systems aimed at bridging the digital divide among the elderly; second, there is a need for an exploratory approach regarding the inequality factors related to the digital divide; And third, in terms of lifelong education, digital literacy is important. It is hoped that this study will contribute to follow-up research needed to raise awareness of social issues arising in the digital age and for the realization of a more inclusive and equal digital society.

      • KCI등재

        기계학습 기반 클라우드 디지털 포렌식 적용 및 비교분석

        신현욱,손태식 한국디지털콘텐츠학회 2024 한국디지털콘텐츠학회논문지 Vol.25 No.5

        최근 클라우드 시장의 규모가 성장하면서 클라우드 환경에서의 디지털 포렌식이 주목 받고 있다. 그러나 클라우드 환경에서의 디지털 포렌식은 기존의 환경과는 다르게 데이터의 분산성, 멀티테넌시 환경, 데이터 수집의 법적인 문제 등과 같은 제약사항들이 존재한다. 본 논문에서는 전통적인 디지털 포렌식과 클라우드 환경에서의 디지털 포렌식의 차이를 분석하고 아티팩트를 수집하여 분석을 진행한다. 클라우드 환경에서 디지털 포렌식을 위한 아티팩트를 수집하기 위해 KVM(Kernel- based Virtual Machine)를 이용하여 하이퍼바이저 레벨에서 가상 환경을 구축하고 libvirt API를 사용해 디지털 포렌식에 적절한 아티팩트를 수집하였다. 수집한 아티팩트는 매우 방대한 메타 데이터를 포함하고 있으며 기존의 아티팩트들과는 차이점이 존재하기 때문에 효율적인 분석을 위해 기계학습을 이용한 분석을 진행한다. 이를 통해 아티팩트의 특성을 이해할 수 있으며 학습된 데이터를 사용하여 디지털 포렌식을 효율적으로 진행할 수 있다.

      • KCI등재

        반려동물 유기 문제 해결을 위한 앱 콘텐츠 디자인 연구

        진화수,송은지 한국디지털콘텐츠학회 2025 한국디지털콘텐츠학회논문지 Vol.26 No.10

        본 연구는 국내 반려동물 유기 문제의 심각성과 기존 디지털 서비스의 한계를 극복하기 위해, 책임 있는 입양 문화 정착을 지원하는 앱 콘텐츠 디자인을 제안한다. 이를 위해 반려동물 유기 현황 및 정책, 주요 앱과 서비스 사례, 그리고 콘텐츠 디자인 연구 동향을 검토하고, 국내외 대표 앱을 사례 분석하여 강점과 한계를 도출하였다. 분석 결과, 기존 앱은 쇼핑·헬스케어 중심의 편중, 보호소 연계 정보의 한계, 책임성·참여성 강화 기능의 부족이 확인되었다. 이에 본 연구에서는 반려동물 유기 문제 해결을 위한 앱 콘텐츠 개발을 위해 책임성, 신뢰성, 참여성, 편의성, 교육성의 다섯 가지 핵심 요소를 도출하고, 이를 반영한 서비스 구조, 정보구조, 화면 설계안을 제시하였다. 제안한 앱 콘텐츠는 AR 기반 체험기능, 책임 서약, 성향 매칭, 커뮤니티·봉사 연계 등이 가능하며 사용자 행동 변화를 촉진하는 심리학적·행동경제학적 근거와 연결된다. 또한, 본 연구결과는 반려동물 산업과 펫테크 서비스의 확산 속에서 유기 예방과 책임 있는 입양 문화 확산에 기여할 수 있는 기초자료가 될 수 있다. This paper proposes an application content design to foster a responsible pet adoption culture, addressing the ongoing problem of pet abandonment and the limits of existing digital services in Korea. A review of abandonment statistics, policies, service trends, and prior design studies was conducted, followed by a case analysis of representative domestic and international pet apps. The analysis revealed bias towards commerce and healthcare, weak integration with shelters, and a lack of features reinforcing responsibility and participation. From these findings, five core design elements—responsibility, reliability, participation, convenience, and education—were derived and applied to the proposed service structure, information architecture, and screen designs. Key features include AR-based pre-adoption experiences, commitment pledges, personality-based matching, and community/volunteering modules, which are grounded in psychology and behavioral economics. This study provides a foundation for preventing pet abandonment and spreading a responsible adoption culture while also offering insights for the growth of the pet industry and pet-tech services.

      • KCI등재

        디지털콘텐츠 구독서비스 이용 의도에 영향을 미치는 요인에 관한 연구

        나우희(Woo-Hee Na),동학림(Hak-Lim Dong) 한국디지털콘텐츠학회 2021 한국디지털콘텐츠학회논문지 Vol.22 No.5

        Recently, with the appearance of new technologies caused by Fourth Industrial Revolution, subscription economy emerged new business model exceeding sharing economy. From digital contents to the necessaries of life, many product and service companies adopted subscription economy model. To analyze the factors affecting the use intention for digital contents subscription service, this study conducted the empirical study by using expanded Value-based Adoption Model. As a results, it was found that the perceived benefit factors(usefulness, enjoyment, habit) had significant positive effects on perceived value. And it was found that the perceived sacrifice factors(technicality, perceived cost, perceived risk) had significant negative effects on perceived value. Finally, it was found that the perceived value had a significant positive effect on the use intention of digital contents subscription service.

      • KCI등재

        공간형 실감콘텐츠를 위한 공간과 상호작용 기반 비주얼 가이드 설계 및 구현

        신춘성,최인영,정희용,조영준 한국디지털콘텐츠학회 2024 한국디지털콘텐츠학회논문지 Vol.25 No.9

        공간형 콘텐츠를 위한 증강현실 기기의 성능이 우수해지고 있으나, 제한된 시야각으로 인한 사용자 경험 저하 문제를 여전히 갖고 있다. 이를 보완하기 위해 선행 연구를 통해 공간형 실감 콘텐츠를 위한 가이드를 조사 및 분류하였다. 이를 바탕으로 공간과 상호작용의 특성을 고려한 3가지 비주얼 가이드를 도출하였다. 도출된 가이드는 사용자의 객체 인지와 탐색을 목표로 한다. 단일 화살표 가이드는 화살표를 통한 직관적인 방향 지시, 라인 가이드는 점선을 이용한 명확한 위치 안내, 미니맵 가이드는 전체적인 공간 파악을 통한 사용자의 공간 이동과 객체 찾기를 돕는다. 이러한 가이드를 대표적인 공간형 단말기기인 홀로렌즈를 대상으로 공간형 콘텐츠에 구현 및 적용하였다. 제안한 가이드의 실제 적용을 통한 각 효과의 확인과 공간형 실감 콘텐츠의 사용자 경험을 향상 시키는 데 효과적일 것으로 사료된다. 공간형 실감 콘텐츠가 확대되고 있는 현시점에 본 연구를 통해 제안한 가이드 방식은 공간형 실감 콘텐츠의 효과적인 설계와 활용에 중요한 역할을 할 것으로 기대한다.

      • KCI등재

        미술교육 디지털화(Digitalization) 방향성에 대한 탐색적 고찰: 고등학생의 디지털 기반 창작 학습 경험을 중심으로

        김은정,정이슬 한국디지털콘텐츠학회 2024 한국디지털콘텐츠학회논문지 Vol.25 No.9

        This study aimed to explore the direction of digitalization in art education, which is significant in the context of the broader digital transformation occurring in schools. The research method involved focus group interviews with high school students experienced in digital-based creative learning. The data were systematically analyzed and visualized to derive meaningful insights related to the research questions. The study identifies a need to integrate digital and physical expression and to expand digital experiences to enhance the unique sensory, cognitive, and emotional aspects of art education. It advocates that digitalization in art education should extend beyond the mere instrumental use of technology, focusing instead on understanding the school environment and student needs to emphasize future value. Future research should investigate how digitalization in art education can strengthen future competencies.

      • KCI등재

        디지털 기술 태도와 기기 효능감이 농어민 삶의 만족도에 미치는 영향: 디지털 역량, 조력, 연령의 조절효과

        김형민 한국디지털콘텐츠학회 2025 한국디지털콘텐츠학회논문지 Vol.26 No.3

        This study aimed to identify the structural relationships among the factors affecting the life satisfaction of farmers and fishers, focusing on digital technology attitudes, device efficacy, digital competence, support, and age. We utilized data from the “2023 Digital Information Gap Survey” and verified the significance of the hypothesized pathways using PLS-SEM (Partial Least Square Structural Equation Modeling). The results showed that digital technology attitudes and device efficacy positively affected life satisfaction, while digital competence, support, and age had significant positive moderating effects. This study explored the relationship between digital information utilization and life satisfaction among farmers and fishers—an often-overlooked group in the digital transformation era—offering implications for balanced education, support systems, and the importance of digital activities for marginalized groups.

      • KCI등재

        숏폼 콘텐츠의 감성·행동 지표 분석을 통한 몰입 및 집중 패턴 도출 연구

        하은아,김현아 한국디지털콘텐츠학회 2025 한국디지털콘텐츠학회논문지 Vol.26 No.9

        본 연구는 틱톡 플랫폼의 숏폼 영상 19,084건의 로그 데이터를 활용하여 사용자 몰입도와 집중도를 정량적으로 추정하고, 콘텐츠 특성과의 관계를 실증 분석하였다. 몰입도는 좋아요·댓글·공유 수의 가중합으로 구성한 Engagement Index로 측정하였으며, 집중도는 댓글 길이와 시간당 반응 속도 등 간접지표로 추정하였다. 회귀 분석 결과, 댓글 길이는 몰입도와 집중도 모두에 유의한 정(+)의 영향을 미쳤으며, 영상 길이는 시간당 반응 속도에 부(–)의 영향을 주는 것으로 나타났다. 감성 분석에서는 부정적 정서를 포함한 콘텐츠일수록 더 긴 댓글을 유도하는 경향을 확인하였다. 또한 군집 분석을 통해 사용자 반응 유형을 네 가지로 분류하고, 각 군집의 콘텐츠 특성과 반응 패턴을 비교하였다. 본 연구는 로그 기반 데이터를 통해 숏폼 콘텐츠의 인지·정서적 반응 메커니즘을 규명하였으며, 콘텐츠 기획, 플랫폼 UX 개선, 디지털 리터러시 교육에 활용 가능한 시사점을 제시하였다. In this study, we analyzed behavioral log data from 19,084 short-form videos shared on the TikTok platform to assess how content features relate to user engagement and attention. We quantified engagement as an exposure-normalized weighted index of data on likes, comments, and shares for each video. Similarly, we modeled attention based on the length of comments on a given video and the rates of user reactions per second. We calculated sentiment scores using the VADER analysis tool and coded videos into different valence categories based on the analysis data. The results of regression using ordinary least-squares models showed that comment length was positively associated with both engagement and attention, and longer videos exhibited lower reaction rates. The effects of sentiment valence were smaller but still significant, with negative valence associated with longer comments. We identified four response types using k-means clustering. These results clarify the behavioral mechanisms underlying immersion and attention in users watching short-form videos on social media and inform content design and user interface development for web platforms. Given the observational, proxy-based design of this research, our results provide some exploratory evidence on user experiences of attention and immersion on the web.

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