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      • KCI등재

        하이퍼미디어.멀티미디어.하이퍼텍스트: 정의(定義)와 개관(槪觀)

        김지희,Kim, Ji-Hee 한국과학기술정보연구원 과학기술정보센터 1994 Journal of Information Science Theory and Practice Vol.25 No.1

        본 논문은 하이퍼미디어, 멀티미디어, 하이퍼텍스트의 정의(定義)와 개관(槪觀)에 관한 것이다. 하이퍼텍스트에서는 관련 정보가 노드의 형태로 분류되며, 각 노드는 링크로 서로 연결된다. 하이퍼텍스트의 경우, 노드는 텍스트 혹은 그래픽 정보를 소장하고 있다. 멀티미디어에서는 여러 유형의 미디어(음성, 애니메이션, 텍스트, 그래픽, 비디오)가 결합된다. 하이퍼미디어는 하이퍼텍스트와 멀티미디어의 확장으로 볼 수 있다. 하이퍼미디어에서는 시스템에서 정보를 조직(組織)함에 있어서 노드와 링크를 사용하는 하이퍼텍스트의 개념(槪念)에 기초하고 있으며, 이런 경우 노드는 위의 멀티미디어 정의에서 언급된 여러 데이터 유형(類型)으로 구성된다. '노드와 링크' 개념은 하이퍼미디어 시스템에서 정보(情報)를 조직(組織)하는데 사용된다. 하이퍼미디어 시스템 계발의 새로운 접근방법은 지식기반(知識基盤) 접근(接近)이다. Joel Peing-Ling Loo는 지식기반 접근이 이러한 종류의 기술을 다루는 데 가장 효과적(效果的)이라고 제안하였다. 의미기반(意味基盤) 하이퍼미디어 모형(模型)이 정보책임, 유지와 검색을 표현하는데 있어서의 제한점(制限點)에 대한 해결책으로서 개발되었다. 정보의 지식기반(知識基盤) 표현은 전통적인 데이터 구조의 사용을 포함한다. 이러한 데이터 구조는 전문가(專門家) 시스템에서 사용되는 프레임(객체(客體)), 슬롯, 계승이론을 사용한다. 이러한 객체들이 데이터베이스에 포함되기 때문에 관계가 여러 객체 사이에서 개발되었으며, 또한 관계는 프레임이 속하는 어트리뷰트에 의하여 프레임 사이에서 존재(存在)할 수 있다. In this paper I will discuss definitions of hypermedia, multimedia and hypertext. Hypertext is the grouping of relevant information in the form of nodes. These nodes are then connected together through links. In the case of hypertext the nodes contain text or graphics. Multimedia is the combining of different media types for example sound, animation, text, graphics and video for the presentation of information by making use of computers. Hypermedia can be viewed as an extension of hypertext and multimedia. It is based on the concept of hypertext that uses nodes and links in the structuring of information in the system. In this case the nodes consist of an the different data types that are mentioned in the multimedia definition above. The 'node-and-link' concept is used in organisation of the information in hypermedia systems. The 'book' metaphor is an example of the way these systems are implemented. This concept is explained and a few advantages and disadvantages of making use of hypermedia systems are discussed. A new approach for the development of hypermedia systems, namely the knowledge-based approach is now looked into. Joel Peing-Ling Loo proposed this approach because he thought that it is the most effective way for handling this kind of technology. A semantic-based hypermedia model is developed in this approach to formulate solutions for the restrictions in presenting information authoring, maintenance and retrieval. The knowledge-based presentation of information includes the use of conventional data structures. These data structures make use of frames(objects), slots and the inheritance theory that is also used in expert systems. Relations develop between the different objects as these objects are included in the database. Relations can also exist between frames by means of attributes that belong to the frames.

      • KCI등재

        하이퍼로컬 미디어의 존재 양상과 가치: 분석적 메타분석을 중심으로

        김재영,이서현 한국언론정보학회 2022 한국언론정보학보 Vol.116 No.-

        이 글은 기술적이며 사회적 현상으로 부상한 하이퍼 개념에 주목했다. 특히 하이퍼와 로컬, 그리고 미디어가 매끄럽게 교호하는 조합이라는 판단에 따라 공동체라디오와 마을미디어 등 작은 지역적 단위에서언론 활동을 수행하는 하이퍼로컬 미디어에 초점을 맞추어 그 수행성을 분석했다. 하이퍼로컬 미디어를 매개로 구조적 악순환의 늪에 갇힌 지역미디어의 활로를 모색하기 위한 취지다. 이론적 논의를 통해하이퍼 개념을 비롯해 이에 연동된 기술적·사회적 배경과 특징을 살펴봤다. 이는 테크놀로지 고도화에따라 진화하는 미디어와 커뮤니케이션 지형을 논하며 미래의 방향성을 조망하는 일에 해당한다. 이어하이퍼로컬 미디어 운영과 활동의 요체를 생산, 유통, 실천 차원으로 대별해 각 영역에서의 특성을 파악하고자 분석적 메타분석을 실시했다. 학술데이터베이스를 통해 관련 논문을 검색·취합하고 이 가운데하이퍼로컬 미디어의 내용적 특성을 다룬 질적 연구논문 18편을 대상으로 했다. 분석 결과, 생산 차원에서는 콘텐츠 수급 등을 위한 다중 참여와 실천의 협력모델, 그리고 지역의 소소한 소식에 주목하는 자연 발화적 이야기가 주를 이룸을 확인했다. 유통 측면에서는 장소성과 관계성을 극복하고 확장성을 도모하는 양상이 눈에 띠었다. 실천 차원에서는 참여를 통한 자기표현의 기회와 지역에 대한 유대감 형성, 관계 맺음의 확장 등을 발견했다. 동시에 정체성과 지속가능성, 외부자 효과 등 극복해야 할 과제도 적지않음을 확인했다. 하이퍼로컬 미디어는 새로운 현상이라기보다 하이퍼 현상에 주목하면서 소환한 미디어의 저널리즘 기능으로 공동체의 재발견에 해당하기에 향후 활발한 후속연구의 필요성을 제기했다.

      • CAI와 하이퍼미디어, 그리고 컴퓨터 네트워크 : 그 변증법적 전개의 교육적 의미

        강인애,김혜경 경희대학교 부설 교육문제연구소 1997 論文集 - 경희대학교 교육문제연구소 Vol.12 No.1

        본 논문에서는 CAI, 하이퍼미디어, 컴퓨터네트워크에 이르기까지 컴퓨터를 매개로 하는 교육시스템에 대한 것을 기술적, 이론적 배경으로 나누어 살펴보았다. 이들의 전개과정을 살펴봄으로서 각각의 장점과 단점을 일목요연하게 정리할 수 있었다. 그러나 본 논문의 취지는 이것보다는 오히려 이들의 전개과정을 변증법적 전개과정으로 살펴봄으로서 기존, 현재, 그리고 미래로 이어지는 우리의 교육패러다임의 방향을 회고와 예측에 있다. 이 교육패러다임의 전개는 결국 세단계, 즉, 반작용적(reactive), 상호작용적(interactive), 그리고 순작용적(proactive) 전개라고 요약할 수 있다(Tomson & Jorgenson, 1987). 먼저 reactive패러다임을 보면, 're-'라는 접두사가 의미하듯이 학습에서 학습자의 역할은 먼저 시스템의 자극이 있을 경우 그에 대한 '반응'을 하는 역할로 규명된다. 이 패러다임을 대표하는 컴퓨터 관련 매체의 예로 들 수 있는 것이 CAI, CBT, Stand-alone 컴퓨터 등이 있다. 반면에 interactive 패러다임은 컴퓨터 시스템과 사용자간의 상호작용을 강조하는 단계로서 사용자의 반응에 따라 시스템이 주어진 범위 내에서 대응(adaption)이 가능해지며, reactive 단계에서보다 좀더 발전된 형태의 피드백이 주어질 수 있다. 이러한 패러다임을 대표하는 예로서는 interactive video, 비디오화상시스템, simulation, e-mail, 동시간 컴퓨터 컨퍼런싱 등이 있다. 마지막으로 proactive패러다임은 시스템과 사용자간의 관계에 있어서 완전히 사용자에게 전적인 통제권이 주어지는 경우를 의미한다. 따라서 시스템의 역할과 기능은 사용자의 의도에 의해 규명된다. 그 예로 들 수 있는 것은 하이퍼미디어, 동시간/비동시적 컴퓨터 컨퍼런싱, 그리고 나아가 요즘 그 가능성이 크게 부각되고 있는 가상대학, 가상학습 등이 있다. 이를 각각의 이론적 배경과 함께 표로 나타내면 다음과 같다(강인애, 1997) ◁표 삽입▷(원문을 참조하세요) 결국, 컴퓨터를 매개로 하는 교육환경은 기술적 발달과 이론적 배경이 서로 독립적이고 관련이 없는 것이 아니고 상호보완적 작용을 통해 기계적인 교육패러다임으로부터 인본주의적 교육패러다임으로 발전하고 있음을 알 수 있다. 물론 CAI는 현재의 이론적, 기술적 입장에서 보면 많은 문제점을 지녔으나 결국은 그것의 문제점에 대안으로 하이퍼미디어, 그러고 컴퓨터네트워크가 개발, 활용되기 시작했다고 볼 때, CAI에 대한 무조건적인 비판은 퍼해야 한다. 그리고 현재 우리나라의 교육용 코스웨어는 아직도 태반이 하이퍼미디어의 성격을 약간 가미한 CAI이라고 볼 때, CAI 자체의 의미와 중요도는 여전히 크다고 본다. 또한 하이퍼미디어, 혹은 컴퓨터네트워크의 교육환경이 분명 오늘날의 시대에 더욱 적합한 교육환경을 제공하는 것은 사실이지만, CAI를 통해 학습자들이 학습할 수 있는 성격과 수준이 분명 존재하고 있기 때문에 그 자체에 대한 완전 부정은 지양해야 할 것이다. 결국 아무리 컴퓨터를 매개로 하는 교육의 형태가 기술적, 이론적 발달과 더불어 많이 발전하게 된다고 하더라도 그것은 어디까지나 지식전달 및 습득을 위한 보조 수단이지 교육자체를 완전히 대체할 수는 없다. 아무리 기술이 발달하여 더 새로운 것을 제시한다고 해도 결국에는 그것도 교사와 학생들간의 직접 대면을 통한 학습의 차선책일 수밖에 없기 때문이다. 다시 말해, 기술이 발달하면 할수록 그에 대한 반작용이나 대응으로 인간성에 대한 애착, 회기, 집착이 더욱 강해지는 것이다. 바로 이것이 본 논문의 논지이며, 이것은 Naisbitt (1982)가 말한 High Tech, High Touch라는 표현으로 잘 요약할 수 있다.

      • KCI등재

        메타컨텍스트(Meta-context) 시론

        이용욱 국어문학회 2019 국어문학 Vol.71 No.-

        This paper is an introduction to the future of texts triggered by hypertext theory. Since the publication of George P. Landow's 『Hypertext 2.0 - The Convergence of Contemporary Critical Theory and Technology』 in 1997, hypertext has become a keyword that symbolizes literary aesthetics in the digital era. But twenty years later, hypertext theory no longer produces meaningful discourse. Now Hypertext became hypermedia. The change from text to media means that we have been liberated from the centrality of character centrism that has dominated us for centuries. Although hypertext (non-mediated) uses digital technology called link and node, the visual representation style is displayed in the form of old medium called book, which makes text attention to technology rather than technology, but hypermedia Focus on technology rather than text, where levels are determined by understanding, intimacy, and proficiency. Hypertext is no longer valid as a keyword. It does not produce any aesthetic value or artistic meaning, only to the technical concept of electronic linking of text through links and nodes. With the advancement of digital technology, we no longer recognize hypertext as an unfamiliar, odd, and new form. As technology evolves, text in hypertext becomes blurred. This researcher proposes the concept of meta - context as a new aesthetic keyword to replace hypertext. The meta-context, which means "the total reproduction of the context that encompasses everything beyond boundaries and distinctions," restores self-reflection through the restoration of the totality and by using hypertext technology as a means of improving literacy, It is the outcome of the recognition conversion that overcomes the boundaries and exclusions that have been. 이 논문은 하이퍼텍스트 이론에서 촉발된 텍스트의 미래에 대한 시론이다. 1997년 조지 랜도우의 『하이퍼텍스트 2.0』이 출간한 이후 하이퍼텍스트는 디지털시대 문예미학을 상징하는 키워드가 되었다. 그러나 20년이 지난 지금 하이퍼텍스트이론은 더 이상 유의미한 담론을 생산해내지 못하고 있다. 이제 하이퍼텍스트는 하이퍼미디어가 되었다. 텍스트에서 미디어로의 변화는 수백년 동안 우리를 지배했던 문자중심주의의 구속에서 해방되었다는 것을 의미한다. 하이퍼텍스트(비매개)는 비록 링크와 노드라는 디지털기술을 사용하나 시각적 표상양식이 책이라고 하는 올드미디어의 형식으로 표시되면서 기술보다는 텍스트에 주목하게 만들지만, 하이퍼미디어(하이퍼매개)는 디지털기술에 대한 이해와 친밀감, 숙련도에 따라 수준이 결정되는, 텍스트보다는 기술에 주목한다. 하이퍼텍스트는 이제 더 이상 키워드로 유효하지 않다. 링크와 노드를 통한 텍스트의 전자적 연결이라는 기술적 개념에 국한될 뿐 어떠한 미학적 가치나 예술적 의미도 생산해내지 못한다. 디지털기술의 발전으로 우리가 더 이상 하이퍼텍스트를 낯설고 기이하고 새로운 형식으로 인식하지 않게 됐기 때문이다. 기술이 발전할수록 하이퍼텍스트에서 텍스트는 희미해지고 만다. 본 연구자는 하이퍼텍스트를 대체할 새로운 미학키워드로 메타컨텍스트라는 개념을 제안하고자 한다. “경계와 구분을 넘어 모든 것을 아우르는 맥락의 총체적 재생산”이라는 의미의 메타컨텍스트는 총체성의 회복을 통해 자기반성 장치를 복원하는 것이며, 하이퍼텍스트 기술을 문식력 제고의 한 수단으로 활용함으로써 그동안 견고하게 작동되어 왔던 경계와 배타를 극복하는 인식 전환의 소산이다.

      • KCI등재

        사용자 커뮤니케이션의 문화적 발전 경향에 관한 연구

        이진이(Jin Yi Lee),김성훈(Sung Hoon Kim) 한국디자인문화학회 2014 한국디자인문화학회지 Vol.20 No.1

        미디어에서의 사용자 커뮤니케이션은 스마트기기의 발전으로 인해 생활양식과 사고방식, 경제와 서비스 및 소비생활 전반을 넘어 인간생활양식에까지 영향력을 행사하게 되었으며, 시대의 흐름을 움직이는 하나의 문화로 재발견되고 있다. 하지만 미디어의 사용자 커뮤니케이션을 미디어 소비와 사용방식의 일부로써 인터페이스와 컨텐츠의 관점에서만 해석하여 제품에 적용하거나, 사용성의 측면에서 대부분 연구되고 있다. 문화적으로 발현되는 커뮤니케이션 현상을 인터페이스와 상호작용방식에 적용시키고, 인간생활양식의 변화가 가져오는 영향을 예측하기 위해서는 사용자 커뮤니케이션 발전 경향에 대해 사회의 총체적 현상으로 바라보고 문화적 관점에서 분석하는 것이 필요하다. 본 연구에서는 하이퍼미디어에서 시작된 컨버전스미디어의 사용자 커뮤니케이션을 문화적 관점으로 접근하여 사용자 커뮤니케이션 문화의 발현 방식과 과정을 규명하였다. 구체적으로, 발현 방식의 특징에 따른 현상들을 분류하여 각 활동 범위와 내용을 알아보고, 사회 총체적 현상으로 나타나고 있는 미디어 사용자 커뮤니케이션의 문화적 발전 경향에 대한 연구의 초석을 다지고자 하였다. 연구방법과 범위는 사용자 커뮤니케이션의 문화적 발현 과정의 이론적 토대 마련을 위하여 하이퍼미디어에서 비롯된 스마트기기의 발전 과정과 그로 인한 컨버전스 문화에 대해 고찰하고, 사용자 커뮤니케이션을 문화의 총체론적 관점에서 분석하였다. 분석 결과 사용자커뮤니케이션 문화를 공간에 따른 개인화, 집단화, 가상화 커뮤니케이션 문화로, 대상에 따른 사회적, 육체적, 관계적 커뮤니케이션 문화로 분류하고, 커뮤니케이션 주체인 기술, 미디어, 인터페이스, 사용자 별로 발전경향과 현상, 사용자 커뮤니케이션의 대상과 공간에 따른 문화적 특징과 상호관계성을 도출하였다. 연구 결과 미디어 인터페이스의 사용자 커뮤니케이션이 기술의 발전을 기반으로 사용자와 사회에 영향을 미치는 총체적 문화 현상임을 알 수 있었으며, 이러한 현상을 인터페이스 및 컨텐츠에 반영할 수 있도록, 문화로써의 사용자 커뮤니케이션이 변화하는 방향에 대한 보다 구체적인 연구가 필요함을 알 수 있었다. The user communication has been rediscovered as one culture to move the trend of the times. And it has been adapted to exercise influence on the Service life and thinking style, economy and general consumption in the media, the development of smart devices, However, the user communication on the media usability has studied and interpreted only in view of the content and the interface or usability as a part of the using media or consumption. Today, the user communication on the media interface affects even the way of life for human beings. Therefore, the development tendency of user communication is needed to analyze on the culture theory view point as a status of social overall in order to predict the effect of changes in the lifestyle of the human being and adapt the interaction. This study has approached the user communication started from media convergence due to hypermedia in a cultural point of view and defined the process of expression as a culture. In addition, this study tried to solidify the cornerstone of research on cultural development trend for the user communication on the media which revealed as a social collective phenomenon·through classified the phenomenon in accordance with characteristics of the cultural expression and each scope. This study makes the theoretical foundation of the user communication process of cultural expression through research the culture of convergence revealed by the development of smart devices comes from the hypermedia and analyzes the culture of user communication at the cultural point of view overall. Therefore, this study classified the culture of user communication as a social, physical, relational communication according to the target, and classified personalization, clustering, virtualization culture of the user communication by user`s using space. Through that, this research draws the range of cultural features, scopes, effectiveness and relations among the subject in the communication technology, media, interface and user features in accordance with the features of culture space and target. As a result of this study could suggest the standards for the consequences of user from technology development, society and culture from users. So that, we need to study more detail for the culture of user communication as our total culture phenomenon.

      • KCI등재

        하이퍼로컬 미디어와 생활세계 재생산: <월간 옥이네> 사례 분석

        정명진,김재영 한국언론정보학회 2024 한국언론정보학보 Vol.124 No.-

        하이퍼로컬 미디어는 생활세계에 맞닿아 있다. 기존 미디어가 온전히 비추지 못한 일상생활을 조명하면서 ‘로컬 그 자체’에 집중한다. 이 연구는 하이퍼로컬 미디어의 전형인 <월간 옥이네>가 생활세계 재생산에 어떻게 관여하는지 파악하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 <월간 옥이네>를 매개로 한 미디어 실천 참여자를 심층인터뷰했다. 하버마스가 생활세계 재생산의 구조적 요소로 제시한 문화, 사회, 인성을 준거틀로 삼았다. 분석 결과, <월간 옥이네>는 기록, 내러티브, 미시적 접근 등의 방식으로 생활세계 재생산에 관여했다. 문화적 차원에서 사라져가는 기억을 기록해 의사소통을 위한 비축지식을 생산했다. 사회적 차원에서는 미시적 삶을 내러티브 방식으로 담아내고, 타인에 대한 이해를 바탕으로 관계를 맺게 하고 행위를 조정했다. 인성적 차원에서는 평범한 사람들에게 삶을 발화할 수 있는 경험을 제공하고, 지역에 대한 새로운 지식을 재생산해 생활세계의 지평을 넓혔다. 외면당했던 생활세계의 관점에서 바라보면 하이퍼로컬 미디어의 온전한 가치가 드러난다. 하이퍼로컬 미디어는 ‘지방소멸’ 담론으로부터 지역공동체의 안전지대를 구축하며, 생활세계의 든든한 지지자로서 공론장이라는 미디어의 본성을 일깨운다. Hyper-local media encounters the life-world. It centers on the ‘local itself’, illuminating everyday life. This study aims to understand how <Monthly Okine>, a hyper-local media, is involved in the reproduction of the life-world. To achieve this, in-depth interviews were conducted with participants who engage in media practices mediated by <Monthly Okine>. The framework for this study was based on Habermas's conceptualization of culture, society, and humanity as structural elements of the life-world. The results of the analysis revealed that <Monthly Okine> contributes to the reproduction of the life-world through archival, narrative, and micro approaches. At the cultural level, it records disappearing memories and provides a stored knowledge for communication. Socially, it captures micro-life in a narrative way, contributing to relationships and adjusting behavior based on an understanding of others. On the humanity level, it offers ordinary people experiences that articulate their lives and generates new knowledge about the local area. The full value of hyper-local media is revealed when viewed from the perspective of the life-world. Hyper-local media creates a safe zone for local communities from the discourse of ‘local extinction’, and reminds us of the media’s nature as a public sphere.

      • KCI등재

        하이퍼미디어의 구조와 학습자의 인지양식이 문제해결과정에 미치는 효과

        황경현,이명근 연세대학교 교육연구소 2006 미래교육학연구 Vol.19 No.1

        이 연구는 하이퍼미디어의 구조와 학습자의 인지양식이 문제해결과정에 미치는 효과를 알아보기 위한 것이다. 하이퍼미디어의 구조는 망사형과 위계형으로, 학습자의 인지양식은 장독립적 인지양식과 장의존적 인지양식으로 구분하였다. 이 연구를 위해 장독립적 · 장의존적 인지양식을 가진 학습자로 판단된 초등학교 4학년 121명을 대상으로 하이퍼미디어 프로그램을 학습하게 한 후 문제해결과정 검사를 실시하여 다음과 같은 결과가 나타났다. 1) 하이퍼미디어의 구조와 학습자 인지양식의 문제해결과정 성취도에 대한 상호작용 효과는 나타나지 않았다. 2) 하이퍼미디어의 구조에 따라 문제해결과정 성취도에는 유의미한 차이가 나타났다. 3) 장독립적 학습자 집단과 장의존적 학습자 집단은 문제해결과정 성취도에서 유의미한 차이가 나타났다. 이러한 결과는 문제해결능력의 효과성을 도모하기 위해서는 하이퍼미디어의 구조와 학습자의 인지양식을 고려하는 교수-학습의 방안이 모색되어야 할 필요성을 제기시킨다. 학습자에게 유의미한 사고 과정을 촉진하고 바람직한 문제해결학습을 지향하기 위해서는 매체와 학습자 특성이 반영된 교수 설계가 뒷받침되어야겠다. The purpose of this study was to identify effects of hypermedia structure(network and hierarchical) and learner's cognitive styles(field-independent and field-dependent) on the problem solving process in the elementary school. 121 learners(4th grader) having field-independent and field-dependent cognitive style were allocated into network and hierarchical structure of hypermedia learning program. There was not a significant interactive effect between hypermedia structure and cognitive style in problem solving process. Learners in the network hypermedia structure showed higher results than ones in the hierarchical hypermedia structure. Field-independent learners significantly got higher results than field-dependent ones. It was concluded that instructional designers should consider both hypermedia structure and learner's cognitive style when they would plan and design hypermedia learning program.

      • 포털 저널리즘의 특성에 관한 연구 : 네이버 뉴스와 미디어 다음을 중심으로

        안종묵 청주대학교사회과학연구소 2008 한국사회과학연구 Vol.30 No.2

        본 연구에서는 포털 저널리즘의 특성을 고찰하기 위하여 대표적인 포털미디어인 <네이버 뉴스>와 <미디어 다음>의 뉴스를 분석하였다. 본 연구결과에서 나타난 포털 저널리즘의 특성은 다음과 같다. 우선, 포털미디어가 갖고 있는 인터넷 미디어의 속성 때문에 네이버 뉴스와 미디어 다음 모두 경성뉴스보단 연성뉴스를 메인뉴스에 더 많이 편집하고 있었다. 둘째, 전체적인 뉴스 장르에서 보면 네이버 뉴스와 미디어 다음 간의 차이가 없었으나, 세부적으로 들어가면 두 포털미디어 간의 명백한 차이가 들어 났다. 즉, 포털미디어 가운데 미디어 다음은 네이버 뉴스보다 경성뉴스를 더욱 활성화시킴으로써 보다 진지한 저널리즘 활동을 하고 있음을 보여 주었으며, 또한 포털미디어가 단순한 재매개 미디어가 아닌 나름대로 편집정책을 갖고 있음을 보여주었다. 셋째, 포털미디어가 타급뉴스에 대한 의존도가 높다는 점인데, 이러한 현상은 포털미디어가 다양한 미디어를 통해 뉴스를 공급받아 게이트키핑하는 시스템을 갖고 있으나 실질적으론 몇몇 소수 미디어의 뉴스에 크게 의존하고 있음을 보여 준다. 특히 연합뉴스에 대한 높은 의존도는 포털 저널리즘의 활동이 획일성을 가져올 수 있다는 우려를 낳을 수 있다. This study explores the characteristics of the Portal Journalism in Portal Media with special reference to Naver News and Media Daum as two representatives of Portal Media in Korea. The results from the current study reveal the following: First, both Naver News and Media Daum edited more soft-news than hard-news on the main news section mainly due to the properties that are unique to the Internet media. Second, there was no difference between Naver News and Media Daum in terms of the general properties of the news genre that they edited. However, we could also find a clear distinction between them in terms of a few specifics. Among others, through Media Daum edited hard-news more often than Naver News, we found that Media Daum better served the role of the sincere Portal Journalism than Naver News. The principal reason for this could have to do with the fact that Portal Media have a editing policy in Portal Media's own way. Third, we found that Naver News and Media Daum heavily depended on other news media (or news agency) than their own news sources. This circumstance have the consequence that the Portal Media too easily depended on a specially new media in spite of their unique role of Gatekeeping system. In particular, we found that Yonhap News Agency affected the process of the editing of Portal media the most. In sum, the current study demonstrates that a specially new media can make the standardization of the Portal Journalism.

      • KCI등재후보

        뉴미디어와 연극 언어의 재매개 : 로베르 르파주의 < 안데르센 프로젝트 >를 중심으로

        이진아 ( Chin A Lee ) 한국드라마학회 2013 드라마연구 Vol.- No.39

        New Media has brought changes throughout the entire human culture and this is no different in case of the art world. However, difference of opinions is shown between scholars on how to view the new media within art even if they agree on this fact. The term called new media seems to emphasize the difference from the old media. But rather than the new media replacing or disposing old media, they form a dialectal relationship by referring to, accepting and competing with each other. While old media gets to acquire new cultural significance within such relationship, this is called remediation. The characteristics of ``medium-specificity`` that had achieved climax after reaching modernism get challenge in the art of new media era. The history of drama in the twentieth century was the history on the search of ``Theatricality`` while trying to escape from the proscenium theatre and destroy theatrical illusion accordingly. But the drama of new media era seems to be trying to return to the theatrical illusion once again. This study examines the arguments surrounding new media from the aspect called change of art environment to investigate the problems raised by the works performed under this changed environment and condition based on the works of Robert Lepage. The mixture of reality in different dimensions, relationship between new media and actors, remediation of traditional drama customs or montage of space, etc are the things to be particularly noticed in the works of Lepage. Through such analysis, the characteristics of new media era performances will be examined. 네트워크 된 컴퓨터 기반 디지털 테크놀로지의 발전이 가져온 변화를 ``미디어 혁명`` 혹은 ``디지털 혁명``으로 부르는 이유는, 이것이 단순히 문명의 편리함을 증대시키는 기술적 혁신을 넘어 문명 전반에 걸친 변화를 촉진시켰기 때문이다. 예술계 역시 다르지 않아서 20세기 후반부터 예술계에서 가시화되고 있는 장르 간 경계의 해체, 미적 가치 규범의 변화, 예술의 창조와 향유, 유통 방식의 변화에는 디지털 혁명, 미디어 혁명으로 불리는 테크놀로지의 혁신과 이에 따른 변화가 자리하고 있다. 뉴미디어가 가져온 예술 환경의 변화는 연극언어와 문법에도 변화를 가져왔다. 새로운 테크놀로지가 무대 위에 구현되는것과 같은 기술적 가시적 변화도 있겠으나, 그보다 중요하게 살펴보아야 할 것은 뉴미디어의 영향으로 인해 변화되고 있는 우리의 예술개념과 지각 방식의변화이며, 이에 따른 연극 언어와 문법의 변화이다. 그런데 뉴미디어가 예술계 전반에 커다란 지각변동을 일으키고 있다는 사실에는 모두들 동의하면서도, 뉴미디어를 어떻게 정의하고 바라보는가 하는 부분에 있어서는 학자들 간에 다소 견해 차이를 보인다. 더불어 오늘의 세계는 기술혁신이 가져온 새로운 세계의 출현이면서 동시에 이미 자리 잡은 올드 미디어들이 뉴미디어와 혼종을 이루는 세계이기도 하다. 때문에 뉴미디어의 고유 속성을구별한다는 것은 생각처럼 용이하지 않다. 어떤 미디어도 고립적으로 이해될 수 없다. 올드미디어와의 관계 속에서만이 우리는 뉴미디어와 뉴미디어가 가지고 온 변화를 파악할 수 있다. 때문에뉴미디어를 둘러싼 담론을 예술 환경의 변화라는 측면에서 살피고, 올드미디어와 뉴미디어와의 관계와 상호 영향 속에서 이러한 변화가 어떤 의미를 지니는가를 연극 속에서 살피는 것은 매우 중요하다. 본 연구는 이러한 뉴미디어환경, 혹은 뉴미디어 조건하의 연극 문법과 연극 언어의 변화를 검토하고자 한다. 특히 연극에 하이 테크놀로지를 적극적으로 사용하고 있는 로베르 르파주(Robert Lepage)의 작업을 분석함으로써 구체적으로 논의한다. 르파주의 연극은상이한 차원의 리얼리티의 혼재, 미디어 테크놀로지와 현존하는 배우의 몸과의 관계, 전통적인 연극 관습의 재매개, 뉴미디어를 이용한 공간의 편집 분할등, 뉴미디어 시대의 연극의 변화와 특징을 잘 드러낸다. 본 연구는 로베르 르파주가 2005년 초연한 < 안데르센 프로젝트(The Andersen Project) >를 중심으로이 문제를 논한다.

      • KCI등재

        미디어로서의 의복의 속성 및 상호관계성 - 재매개 이론을 중심으로 -

        김지인 ( Kim Ji-in ),강혜승 ( Kangi Hae-seung ) 한국디자인트렌드학회 2012 한국디자인포럼 Vol.34 No.-

        본 연구는 미디어로서의 의복의 속성에 주목하고, 의복과 다른 미디어의 상호매개 관계를 살펴보았다. 이를 바탕으로, 디지털 기술의 발달과 함께 등장한 웨어러블 컴퓨터와 스마트 의류와 같은 디지털 매체적 특성을 가지는 의복의 방향에 대해서도 조망해보고자 했다. 본 연구에서는 마셜 맥루헌이 의복을 미디어로 규정했던 연구에 근거하여, 의복이 독립된 하나의 미디어로서 다른 미디어와 적극적으로 상호 매개를 하고 있는 것으로 판단했다. 이어 볼터와 그루신의 재매개 이론을 분석의 틀로 사용하여 미디어로서의 의복의 특성을 규명하고, 다른 미디어와 어떠한 방식으로 상호매개 해왔는가를 분석했다. 그 결과, 미디어로서의 의복은 물질적으로는 하이퍼매개적이지만, 자아의 측면에서는 하이퍼매개적 측면과 비매개적 측면을 동시에 지니고 있음을 알 수 있었다. 또한 사회적인 측면에서는 투명한 비매개적 매체라 규정할 수 있었다. 다른 미디어와의 관계에 대한 연구를 통해서는 의복이 회화, 조각과 같은 예술 미디어와 기술적 미디어, 즉 테크놀러지와 다양한 방식으로 상호 재매개하며 변화되어 왔음을 알 수 있었다. 그동안의 새로운 기술들은 의복의 형식을 대부분 그대로 수용하는 재매개 방식이었다. 반면, 유비쿼터스 컴퓨팅의 개념이 대두되면서, 다른 미디어에서 적극적으로 의복과의 교류를 필요로 하게 되면서 새로운 미디어가 의복을 개선 및 개조하기 시작한 것으로 보인다. 사회적으로, 심리적으로 뉴테크놀러지와 결합된 의류가 받아들여지지 못하고 있는 것은 이로 인한 반투명, 불투명한 특성에 기인함을 알 수 있었다. This study focused on a characteristic of clothing as a medium and contemplated the interrelationship with clothing and other media. In addition to this, this study also tried to get a perspective of the progression of clothing that has the characteristic of digital media such as a wearable computer and smart clothing. In this study, based on Mcluhan`s definition, clothing as a way of media, clothing was viewed as an independent medium that intermediates with other media actively. Using Bolter&Grusin`s remediation theory as an analytical frame, this study defined characteristics of clothing as a medium and analysed the way of intermediation of clothing with other media. As a result, it is concluded that clothing as a material has hypermediacy but clothing as the tool of self reflection has hypermediacy and immediacy simultaneously. And viewed clothing from social aspect, it is a transparent and immediate medium. From antecedent studies on the relationships with other media, it is clear that clothing has been changing through diverse intermediation with artistic media, such as paintings and sculptures, and technological media. New technologies so far has been remediated with clothing as the way kept the form of clothing unchanged. Recently, with the appearance of the concept of ubiquitous computing, new media has been started to improve or refashion clothing from the needs to communicate with clothing more actively. It is the conclusion of this study that the reason clothing combined with new technology has not been accepted socially and psychologically stems from translucent and opaque character of clothing.

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