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    • CAI와 하이퍼미디어, 그리고 컴퓨터 네트워크 : 그 변증법적 전개의 교육적 의미

      강인애,김혜경 경희대학교 부설 교육문제연구소 1997 論文集 - 경희대학교 교육문제연구소 Vol.12 No.1

      본 논문에서는 CAI, 하이퍼미디어, 컴퓨터네트워크에 이르기까지 컴퓨터를 매개로 하는 교육시스템에 대한 것을 기술적, 이론적 배경으로 나누어 살펴보았다. 이들의 전개과정을 살펴봄으로서 각각의 장점과 단점을 일목요연하게 정리할 수 있었다. 그러나 본 논문의 취지는 이것보다는 오히려 이들의 전개과정을 변증법적 전개과정으로 살펴봄으로서 기존, 현재, 그리고 미래로 이어지는 우리의 교육패러다임의 방향을 회고와 예측에 있다. 이 교육패러다임의 전개는 결국 세단계, 즉, 반작용적(reactive), 상호작용적(interactive), 그리고 순작용적(proactive) 전개라고 요약할 수 있다(Tomson & Jorgenson, 1987). 먼저 reactive패러다임을 보면, 're-'라는 접두사가 의미하듯이 학습에서 학습자의 역할은 먼저 시스템의 자극이 있을 경우 그에 대한 '반응'을 하는 역할로 규명된다. 이 패러다임을 대표하는 컴퓨터 관련 매체의 예로 들 수 있는 것이 CAI, CBT, Stand-alone 컴퓨터 등이 있다. 반면에 interactive 패러다임은 컴퓨터 시스템과 사용자간의 상호작용을 강조하는 단계로서 사용자의 반응에 따라 시스템이 주어진 범위 내에서 대응(adaption)이 가능해지며, reactive 단계에서보다 좀더 발전된 형태의 피드백이 주어질 수 있다. 이러한 패러다임을 대표하는 예로서는 interactive video, 비디오화상시스템, simulation, e-mail, 동시간 컴퓨터 컨퍼런싱 등이 있다. 마지막으로 proactive패러다임은 시스템과 사용자간의 관계에 있어서 완전히 사용자에게 전적인 통제권이 주어지는 경우를 의미한다. 따라서 시스템의 역할과 기능은 사용자의 의도에 의해 규명된다. 그 예로 들 수 있는 것은 하이퍼미디어, 동시간/비동시적 컴퓨터 컨퍼런싱, 그리고 나아가 요즘 그 가능성이 크게 부각되고 있는 가상대학, 가상학습 등이 있다. 이를 각각의 이론적 배경과 함께 표로 나타내면 다음과 같다(강인애, 1997) ◁표 삽입▷(원문을 참조하세요) 결국, 컴퓨터를 매개로 하는 교육환경은 기술적 발달과 이론적 배경이 서로 독립적이고 관련이 없는 것이 아니고 상호보완적 작용을 통해 기계적인 교육패러다임으로부터 인본주의적 교육패러다임으로 발전하고 있음을 알 수 있다. 물론 CAI는 현재의 이론적, 기술적 입장에서 보면 많은 문제점을 지녔으나 결국은 그것의 문제점에 대안으로 하이퍼미디어, 그러고 컴퓨터네트워크가 개발, 활용되기 시작했다고 볼 때, CAI에 대한 무조건적인 비판은 퍼해야 한다. 그리고 현재 우리나라의 교육용 코스웨어는 아직도 태반이 하이퍼미디어의 성격을 약간 가미한 CAI이라고 볼 때, CAI 자체의 의미와 중요도는 여전히 크다고 본다. 또한 하이퍼미디어, 혹은 컴퓨터네트워크의 교육환경이 분명 오늘날의 시대에 더욱 적합한 교육환경을 제공하는 것은 사실이지만, CAI를 통해 학습자들이 학습할 수 있는 성격과 수준이 분명 존재하고 있기 때문에 그 자체에 대한 완전 부정은 지양해야 할 것이다. 결국 아무리 컴퓨터를 매개로 하는 교육의 형태가 기술적, 이론적 발달과 더불어 많이 발전하게 된다고 하더라도 그것은 어디까지나 지식전달 및 습득을 위한 보조 수단이지 교육자체를 완전히 대체할 수는 없다. 아무리 기술이 발달하여 더 새로운 것을 제시한다고 해도 결국에는 그것도 교사와 학생들간의 직접 대면을 통한 학습의 차선책일 수밖에 없기 때문이다. 다시 말해, 기술이 발달하면 할수록 그에 대한 반작용이나 대응으로 인간성에 대한 애착, 회기, 집착이 더욱 강해지는 것이다. 바로 이것이 본 논문의 논지이며, 이것은 Naisbitt (1982)가 말한 High Tech, High Touch라는 표현으로 잘 요약할 수 있다.

    • 학교와 박물관 연계 활성화를 위한 이론적 분석 : STEAM교육과 창의적 체험활동을 중심으로

      강인애 한국박물관교육학회 2012 박물관교육연구 Vol.- No.8

      학교와 박물관 연계는 오래전부터 이루어져왔다. 그러나 최근 교육개혁을 위한 정책으로서 제시된 STEAM교육과 창의적 체험활동을 중심으로 한 두 기관간의 협력적 관계는 박물관에서의 교육프로그램의 개발과 운영에 대하여 좀더 체계적이고 전문적인 이론적 이해와 분석을 요구하고 있다. 이에 각각의 정책에서 목표와 특징으로 제시한 내용을 박물관 교육의 특징과 매칭시켜 비교 분석해보았을 때, 다시 한번 박물관교육이 융합적 사고와 창의. 인성을 함양시키기에 매우 적합한 교육환경을 제공할 수 있음을 확인하였다. 이러한 결과를 토대로 하여, 좀더 많은 우수한 박물관 교육프로그램을 개발, 운영함으로서 궁극적으로 박물관교육 담당자의 전문성 제고는 물론이고 교사와 학부모, 나아가 사회 전반에서 박물관교육의 중요성과 가치에 대한 인식 제고를 가져올 수 있도록 해야한다. * 교신저자 : 강인애, 경희대학교

    • KCI등재

      박물관 교육에서의 카니발 페다고지 적용- 구로공단 노동자생활체험관 사례를 중심으로 -

      강인애,이현민,이효정 한국문화교육학회 2017 문화예술교육연구 Vol.12 No.6

      Even in Modern society, labor control and exploitation have been claimed to be practiced, yet, in different forms from the past by the influence of neoliberalism. In this context, required competency to the youths is to think critically on ideological and political issues, hence, to engage in voluntary social participation, And museum as a representative non-formal educational institution seems to a proper place to teach critical awareness needed to the students. For museum is full of objects with socio-cultural contexts, which are able to easily link to ideological and political issues. Furthermore, emerging specific learning approaches for critical awareness in museum context is ‘Carnival pedagogy’ which is a teaching and learning theory dealing with ideological and political issues in society through emotional engagement, humorous parody, and critical awareness under the umbrella of constructivist epistemology. This study, therefore, aimed to, first, develop a museum education program based on the Carnival Pedagogy for youths (7-9th graders) in the Guro Industrial Complex labor house, and second, to analyze changes of the students’ perceptions on the workers as results of the program. Carnival pedagogy in museum, as a result of the study, turned out to have potential as an alternative approach in dealing with social, political, and ideological issues, perception change, and moreover, enhancing critical awareness to the participants in the museum program. 4차 산업혁명 시대를 맞아 노동의 범위와 의미는 과거보다 더욱 확장되고 있다. 그러나 노동에 대한 사회전반적인 인식은 기술의 발전 속도에 미치지 못하고 있다. 사회의 편향적인 인식은 결국 청소년에게도 영향을 주어 노동자에 대한 왜곡된 시각을 그대로 받아들이게 할 뿐만 아니라 청소년의 성숙한 시민의식 형성과 민주성 함양에 부정적인 영향을 끼칠 것이다. 따라서 기성세대뿐만 아니라 미래 사회를 주체적으로 이끌어 갈 청소년에게 이념적·정치적 문제를 비판적으로 사고하고 주체적인 사회참여를 요구하는 교육의 필요성이 제기된다. 박물관은 대표적인 비형식적 교육 기관으로 이념적·정치적 이슈를 연결 지을 수 있는 특정 전시물을 보유하고 있다. 그리고 그것의 맥락적 의미에 따라 다양한 주제와 대상을 포괄할 수 있다는 강점을 지닌다. 여기에 구성주의 기반의 감성적이고 해학적인 소통을 통해 이념적·정치적 문제를 다루고 나아가 사회에 대한 실천성을 추구하는 교수 학습이론인 카니발 페다고지를 박물관 교육에 적용한다면 비판적 인식 고양의 교육적 효과를 얻을 수 있을 것으로 본다. 이에 본 연구에서는 청소년을 대상으로 하여 카니발 페다고지에 기반한 박물관 교육프로그램을 개발, 그 가능성을 살펴보았다. 추후 카니발 페다고지를 기반으로 한 박물관 교육프로그램 개발에 있어 교육담당자 및 연구자에게 실질적 도움을 제공할 수 있을 것이라 기대한다.

    • KCI등재

      기업 내 의사소통과 정보공유 활성화를 위한 PBL 프로그램 사례연구

      강인애,방노영,박정영 한국기업교육학회 2011 기업교육과인재연구 Vol.13 No.2

      This study aimed to examine the effectiveness of a PBL program in enhancing interpersonal communication and information sharing among employees in a company. For this purpose, this study developed and implemented a PBL program targeting for the whole employees of I company: A program consisted of a two day one night PBL program and followed by a follow-up workshop after a month has been proved effective in extracting positive results in terms of interpersonal communication and information sharing among the employees in the company. Data for the analysis of results were collected from survey, reflective journals, and interviews with the employee participants. The results of the data analysis showed first, improved mutual trust among the members, and collaborative environments of the company, and second, more actively occurring informal and friendly gatherings in the company and finally, active application of visual planners among the employees as a tool for communication within the company. In a word, the results proved the effectiveness of The PBL approach worked positively in enhancing interpersonal communication and information sharing among the employees. 본 연구에서는 기업 내 의사소통과 정보공유 활성화를 위한 교육방법으로서 문제기반학습(Problem-Based Learning, 이하 PBL)에 의한 교육프로그램을 개발, 적용한 뒤에, 그 효과분석을 해보고자 하였다. 이를 위해 실제 의사소통 및 정보공유 부재 문제로 어려움을 겪고 있는 I사의 전 사원을 대상으로 하는 1박 2일 합숙 PBL 프로그램 및 한달 뒤 사후 프로그램을 개발․적용하고, 설문지, 성찰저널, 심층면접을 통해 PBL 교육프로그램의 효과를 분석하였다. 그리고 그 분석 결과, PBL 교육프로그램은 조직 내 의사소통 및 정보공유 활성화에 긍정적이었음이 드러났다. 먼저 경청, 주도적 의사소통, 타인관점의 이해 등의 측면에서 의사소통 능력이 향상되었으며, 둘째, 교육생들의 의사소통과 정보공유 부재에 대한 심각성과 필요성에 대해 인식을 공유하게 되었으며, 해결방안의 하나로 제안된 VP를 활용한 팀간 정보공유 활동이 이루어지며, 다양한 친목모임과 동아리 활동 등이 활성화되면서 결과적으로 조직 내 신뢰하고 협조적인 사내 분위기 형성에 기여하였음을 알 수 있었다. 이로 인해 의사소통 및 정보공유 활성화를 위한 교육방법으로서 PBL의 효과를 확인해볼 수 있었다.

    • 학생과 교수입장에서 본 면학분위기 향상 요인에 대한 차이점 연구 : 경희대학교 사례를 중심으로

      강인애 경희대학교 부설 교육문제연구소 2000 論文集 - 경희대학교 교육문제연구소 Vol.16 No.-

      21세기에 한 국가의 경쟁력을 결정하는 중요 요인중의 하나는 그 나라의 대학의 경쟁력에 있다고 할 수 있다. 우리나라 대학의 경우는 외국 선진국가에 비해 아직은 많은 점에서 부족한데, 특히 면학분위기와 관련해서는 더욱 그러하다. 본 연구는 1999년 10월 경희대학교에서 270명의 교수와 4409명의 학생을 대상으로 면학분위기 향상을 위한 설문조사를 실시하여 과연 교수와 학생들이 중요하다고 보는 면학분위기 향상 요인은 무엇이며, 이들간에는 어떤 인식의 차가 있는지, 그리고 면학분위기 향상을 위한 요인과 학생들로부터 좋은 강의평가를 받기 위해 필요한 요인간에는 어떤 차이가 있는지를 살펴보았다. 그 결과, 면학분위기 조성에 중요한 항목에 대한 전반적인 순위에 있어서 교수와 학생들의 입장이 비슷하였나 가장 특이한 사항으로서, 교수들은 '성적평가의 엄정성'을 제일 중요한 항목으로 생각하는 반면, 학생들은 '교수와의 긴밀한 커뮤니케이션'이라는 항목을 가장 중요시 여긴다는 점이다. 나아가 면학분위기 조성에 필요한 항목과 좋은 강의 평가를 받기 위해 필요한 항목에 대한 교수와 학생들간의 인식도 대부분의 경우 비슷하였으나, 약간의 차이가 있음도 알 수 있었다. 곧 공부를 많이 시키기 위한 목적으로 제일 중요한 사항을 엄격한 성적 평가로 본 반면, 인기 있는 강의가 되기 위해서는 강의방식의 다양성이 중요하다고 지적한 점이다. 중요한 것은 앞서 지적했듯이 교수와 학생들 모두 현재보다는 좀더 공부를 열심히 하고, 열심히 시키는 분위기를 조성하는 것이 필요하다는 생각에서는 일치한다는 점이다. 대학의 경쟁력, 학생들의 경쟁력은 결국 대학에 들어와서 얼마나 열심히 공부하고 공부시키는가에 좌우된다고 볼 때, 좀더 구체적이고 실천성 있는 '면학분위기 조성'에 대한 제도적, 행정적, 그리고 교수-학습 환경적 차원에서의 대안들이 제시되어야 할 것이다. The quality of higher education in the 21st Century becomes one of the most important factor determining the competencies of a county. Compared to other universities in Euro-American countries, universities of Korea are relatively in a low level in terms of general qualities and atmospheres related to education. Among many factors and ways to improve the general qualities of universities of Korea, this study purposes to examine particularly how faculty and students respectively perceive and rank important factors needed to produce effective teaching and loaming environments, i.e., how to make students study hard during their school years. A survey composed of 10 questions was distributed to 270 faculty and 4409 students at Kyung Hee University during October, 1999. The result shows that perceptional difference between the faculty and the students about effective teaching and learning environments were not obviously observed: In fact, the ranking order of factors were mostly similar to both sides, except one: The faculty ranked 'strict grade,' as the most important factor for the effective learning and teaching environments, while the students,'active communication between the faculty and the students.' As for ranking factors needed to acquire a good course evaluation result from the students, the faculty perceived 'diverse teaching methods and strategies,' as the most important factor. Important is, as this case study shows, that both the faculty and the students realize and agree with necessity that they all should study harder than now and pedagogically and administratively diverse methods and strategies should be established for constructing better learning environments.

    • KCI등재

      가상박물관을 활용한 학교문화예술교육 수업사례연구

      강인애,설진성 한국교육방법학회 2010 교육방법연구 Vol.22 No.1

      학교문화예술교육을 실천할 수 있는 구체적 방안의 하나로서, 가상박물관을 활용한 학교수업을 생각해 볼 수 있다. 이에 본 연구는 문화예술교육의 한 분야로서의 박물관, 특히 가상박물관의 교육 적 가치를 분석해보고 이를 실제 학교수업과 연계하여 활용할 수 있는 교수-학습 모형을 개발, 적용 하였다. 문화예술교육이 지향하고 있는 다양한 측면의 통합적 접근을 실현하기 위해 세 가지 수업 설계 원칙을 제안하고 ‘활동 중심의 통합교과 형태’로 수업을 개발하였다. 적용된 수업 설계 원칙은 첫째, 전시물이 지닌 사회문화적 맥락성을 활용하고, 둘째, 학습자가 수업전반에 주도적 역할을 하면 서 탐구활동을 전개하도록 하며, 셋째, 통합교과적인 수업의 결과를 표현 중심적 결과물로서 완성하 는 것이다. 본 수업은 초등학교 6학년 대상으로 3개월간 적용되었으며, 이후 그 결과에 대한 질적인 분석을 통하여 본 수업모형이 가상박물관과 학교교육을 연계한 하나의 학습모형으로서의 가능성을 지니고 있음을 확인해 보았다.

    • KCI등재

      미적 교육으로서 중학교 음악프로그램 개발 및 적용사례:창의성 신장을 중심으로

      강인애,김미수 한국음악교육공학회 2014 음악교육공학 Vol.- No.19

      This study aimed two things : The first was to implement an aesthetic music program for middle schoolers developed based upon both the aesthetic education process of Lincoln Center Institute and Reimer’s philosophy for aesthetic music education; The second was to examine the educational effect of the aesthetic music program in terms of the students’ creativity which has been emphasized as a core competence in the 21st century. For this purposes, this study conducted 6 sessions of the aesthetic musicprogram to 40 students during 4 weeks and presented positive change of creative competence of the participant students, after analyzing data collected from mind maps, MCTM-I, and reflective journals from the students. The result, then, indicate that aesthetic music education would become a concrete practice to satisfy socio-educational needs of the current society where creative competence and integrative thinking are required. 본 연구는 학교 현장에 적용 가능한 미적 음악 교육 프로그램을 개발, 적용하고 그 결과로서 학생들의 창의성이 향상되었는지를 탐구해보고자 하였다. 이를 위해 링컨센터(Lincoln Center Institute)에서 이루어지는 미적 교육방식을 토대로 하여 음악의 미적 경험의 구성요소와 행동 단계를 적용한 미적 음악 교육 프로그램을 개발하였으며, 중학생을 대상으로 총 6차시에 걸쳐 적용하였다. 학생들의 창의성 신장 정도를 확인하기 위해 마인드맵, 창의성 검사도구, 성찰저널 등을 활용, 분석하였으며, 그 결과 창의성의 4가지 구성요인 즉, 유창성, 융통성, 독특성, 정교성이 유의미하게 향상되어 학생들의 창의성에 긍정적인 변화를 확인할 수 있었다. 이러한 미적 음악교육프로그램은 융합적 사고와 접근을 통한 창의성 신장을 강조하는 현재의 시대적, 교육적 요구에 대한 하나의 구체적인 실천적 방법론이 될 수 있을 것이라 기대한다.

    • KCI등재

      플립트 뮤지엄(Flipped Museum) 교육프로그램 개발 및 적용 연구

      강인애,장진혜,구민경 한국조형교육학회 2017 造形敎育 Vol.0 No.61

      Concerns on school-museum partnership have been practiced in many museums for a long time. Current practices of school-museum partnership, however, include several problems occurred due to the lack of systematic partnership between two organizations. Flipped museum in this study, then, is suggested as an alternative model of school-museum partnership proper for the digital age. Flipped museum, basically borrowing main factors of flipped learning( i.e., use of video or digital resources for preliminary learning), is an alternative model of school-museum collaborative learning consisted of three stages of learning (pre-learning at school, visit at museum, and post-learning at school) within blended learning environment. In order to examine the possibility of the flipped museum as a new approach of school-museum partnership, this study developed a case study of the flipped museum program including two organizations(an elementary school with 20 5th graders and National Folk Museum of Korea), and then examined if the model can overcome the problems the current school-museum collaborative programs have confronted with. After collecting and analyzing data from observation notes of the researchers, deep interviews with teacher, curator, and the students, and their reflective journals, respectively, the results showed, first, meaningfully positive learning effects from the students after their participation in the flipped museum program, and secondly, presented specific roles and requirements needed in each stage of the flipped museum program. In a word, the flipped museum can be considered useful as an alternative model of school-museum collaborative partnership utilizing the blended learning environment needed in the digital age. 박물관은 전시물을 통한 풍부한 학습자원을 보유한 학교교육의 대안적 학습 공간으로 평가되었다. 이로 인해 학교․박물관 연계교육은 오래전부터 시행되어왔다. 그러나 이전 학교․박물관 연계교육은 학교와 박물관의 파트너십 부재, 학습시간의 제약으로 인해 다양한 문제점이 지적되어왔다. 이에 본 연구는 플립트 러닝(Flipped Learning)의 핵심적 요소를 활용하여, 학교에서의 사전학습, 박물관에서의 본 학습, 학교에서의 사후학습의 3단계를 활용한 학교‧박물관 연계교육 모형을 제시하였다. 이를 본 연구에서는 플립트 뮤지엄(Flipped Museum)이라 칭하면서 실지로 서울시 K초등학교 5학년 한 학급(20명)을 대상으로 하여 국립민속박물관과 연계한 사례를 개발 및 적용하였다. 이를 통해. 첫째, 플립트 뮤지엄 프로그램은 어떤 모습인지를 제시하고, 둘째, 본 프로그램 적용 후, 여러 질적 자료수집과 분석을 통해 이전에 학교‧박물관 연계교육이 지녔던 한계를 극복할 수 있는지를 탐색하였다. 그 결과, 플립트 뮤지엄은 박물관교육이 지닌 장점을 제대로 반영하면서, 진정한 의미에서 학교와 박물관간의 협력적 파트너십을 구축할 수 있는 가능성이 있음을 확인하였다.

    • KCI등재

      시민문화예술교육 분석틀로서의 카니발 페다고지(Carnival Pedagogy) 탐색

      강인애,이현민,윤혜진 한국문화교육학회 2016 문화예술교육연구 Vol.11 No.3

      ‘Global Citizenship Education’aims to develop competencies which enable to perform critical awareness not only on personal but also on social issue, playing his/her practical role as an active citizen in a community. Lately, culture and arts education for citizens has appeared as its methodology to foster citizenship through activities of culture and art, yet, few studies examine to its specific features. In this context, this study proposes ‘Carnival Pedagogy’as the analytic frame for culture and arts education for citizens, which is a new learning theory emerged from and based upon both carnivalesque of Mikhail Bakhtin and critical pedagogy of Paulo Freire. To prove the potential of the analytic frame, first, FGI with experts in the related fields was conducted, and then, followed by analysis of two cases among several culture and arts programs for civilians, The selected cases were analyzed according to four process of the Carnival Pedagogy. Data were collected from interviews with participants and staffs of the programs. As a result, these two cases presented common outcome of personal growth of the participants as independent and autonomous agents equipped with critical awareness of themselves and their society. Therefore, Carnival pedagogy has proven its potentials appropriate for analyzing and understanding the features of culture and arts education for citizens. ‘세계시민교육’은 공동체 안에서의 역동적 시민으로서 개인의 문제뿐만 아니라 사회의 문제에 관해서도 비판적인 시각을 지니고 실천적 역할을 감당할 수 있는 시민적 역량을 키우는 것을 목표로 한다. 최근 그 방법론으로써 문화예술을 접목한 시민문화예술교육이 주목받고 있으며, 그 목표는‘문화예술 활동을 통한 시민성의 함양’이라고 할 수 있다. 이와 관련하여 여러 교육이 이루어지고 있으나, 이들에 대한 구체적인 특성을 살펴볼 이론적 분석틀은 아직 존재하고 있지 않다. 이에 본 연구에서는 시민문화예술교육 분석틀로써 Bakhtin의 카니발 이론과 Freire의 페다고지를 결합한‘카니발 페다고지(Carnival pedagogy)’를 제안하였다. 그리고 그 가능성을 확인하기 위해 우선 전문가집단과의 회의를 통해 본 연구자들에 의해 제시된 시민문화예술교육 분석틀로서의 ‘카니발 페다고지’에 대한 타당도를 검증받았으며, 이후 그 틀에 의해 현재 이루어지고 있는 시민문화예술교육 사례들 중, 우수 사례로 추천된 두 가지 사례를 선별하여 해당 프로그램 참여자들과의 인터뷰를 토대로 분석을 실시하였다. 그 결과, 참여자들의 자발적 주체성에 입각한 개인적 성취와 발전이라는 공통적 특성이 관찰되었다. 이 같은 결과를 통해 카니발 페다고지가 지닌 시민문화예술교육 분석틀로서의 가능성을 발견할 수 있었다.

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