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      • KCI등재후보

        문화공간콘텐츠에 적용 가능한 참여자 경험설계요소 제안 - 브렌다 로렐의 ‘인간-컴퓨터 상호작용’이론의 응용을 통하여-

        장해라 글로벌 문화콘텐츠학회 2013 글로벌문화콘텐츠 Vol.0 No.11

        As the concept of culture expands and as the environment and method of possessing culture changes, the cultural space demanded by the 21st century complexes and diverses. Cultural space does not satisfy itself with passive observation and deliverance of fragment knowledges, but aims for the participant's experience, participation, and absorption through interaction. That is why the thesis notices the theory of Brenda Laurel, which paid close attention to the interaction of computer media and which approached prudently the participant's experience and absorption through human-computer interactions applying Aristotle's <Poetics>. Applying her theory, I would like to suggest a participant experience design element which looks from the side of the cultural space contents. Brenda Laurel emphasized the representation of behavior through experience and participation as an actor or as a hero/heroine, and reinterpretated Aristotle's 6 elements of drama through computer application. My thesis approached the 6 elements as a human-contents interaction concept, extracts 6 participant experience design elements which are sense, emotion, language, thought, character and action, then connects them with experience process, noticing cause and effect and interaction. Then analyzed the experience design elements by applying it to <Dialogue in the Dark> case. <Dialogue in the Dark> interacts through the cause and effect of the experience elements, derives participant's voluntary participation and absorption, and guide internal change after the experience. According to such analysis, we acknowledge the importance of planning and composition of cultural space content that can bring out and stimulate the participant's experience elements. Absorption through interactions is required not only in the on-line space but also in the off-line space as well. I expect the experience design element through human-content interaction is a way that can make it possible. 문화의 개념이 확장되고 문화를 향유하는 환경과 방식이 변화함에 따라 21세기가 요구하는 문화공간은 더욱 복잡해지고 다양화되고 있다. 단순한 수동적인 관람과 단편적인 지식만 전달하는 것이 아니라 참여자의 경험과 참여, 상호작용을 통한 몰입을 유도하는 방식을 지향하고 있는 것이다. 그래서 본 연구에서는 컴퓨터 매체의 상호작용성에 주시하며 아리스토텔레스Aristoteles의 <시학>을 적용하여 인간-컴퓨터의 상호작용Human-computer interaction을 통한 참여자의 경험과 몰입에 관해 진지하게 접근했던 브렌다 로렐Brenda Laurel의 이론에 주목했다. 그녀의 이론을 응용하여 문화공간 콘텐츠의 입장에서 보는 참여자 경험설계요소를 제안하고자 한다. 브렌다 로렐은 1인칭의 입장에서 참여하는, 즉 인간이 관객뿐 아니라 연기자, 혹은 주인공의 입장에서 경험하고 참여함으로 행위를 표상하는 것에 대해 주장하였는데 아리스토텔레스가 제시한 드라마의 6가지 구성요소의 인과관계를 컴퓨터에 적용하여 재해석하였다. 본 연구에서는 이 6가지 구성요소를 인간-콘텐츠 상호작용의 개념으로 접근하여 6가지 참여자 경험설계요소인 감각(Sense), 감정(Emotion), 언어(Language), 사고(Thought), 역할(Character), 행동(Action)을 추출하고 이들의 인과관계, 상호작용에 주목하여 체감(體感), 체득(體得), 체현(體現)의 체험과정과 연결시켰다. 그리고 이 경험설계요소를 <어둠속의 대화 Dialogue in the Dark> 사례에 대입하여 분석하였다. <어둠속의 대화>는 경험요소의 인과관계에 따라 상호작용하며 참여자의 자발적 적극적 참여와 몰입을 유도하고 체험이 끝난 후에 내적 변화까지 이끌어냈다는 점에서 그 가능성을 보여주고 있다. 이러한 분석을 통해 참여자의 경험요소를 파악하고 자극시킬 수 있는 문화공간의 콘텐츠 기획과 구성이 필요함을 인지할 수 있다. 이제는 게임과 같은 온라인 공간에서뿐만 아니라 오프라인 공간에서도 상호작용을 통한 경험의 몰입이 요구되고 있다. 인간-콘텐츠 상호작용에 따른 경험설계요소가 그 하나의 방법이 될 수 있기를 기대한다.

      • KCI등재

        몰입형 VR 환경에서 가상 반려동물과 상호작용에 관한 패시브 햅틱 요소의 영향 분석

        김동근,조동식 (사)한국컴퓨터그래픽스학회 2024 컴퓨터그래픽스학회논문지 Vol.30 No.3

        최근, 몰입형 가상현실(IVR) 환경에서 가상 객체(Virtual Object)를 이용한 상호작용을 통해 교육, 의료, 산업, 원격지 협업 등 다양한 서비스에 활용되고 있다. 특히, 인공지능(AI) 기술을 접목하여 가상 휴먼을 사용자에게 가시화하고, 상호작용을 수행하는 연구가 활발하게 진행되고 있고, 이를 확장한 가상 반려동물에 관한 연구도 시작되고 있는 단계이다. 몰입VR공간에서 가상 반려동물과 상호작용을 수행하기 위해서는 실제 환경에서 반려동물과 신체 접촉(쓰다듬기 등) 및 제스처와 같은 비언어적 상호작용(Non-verbal Interaction)이 소통을 위해 중요한 것처럼 가상 환경에서도 이러한 상호작용의재현을 통해 몰입 경험을 높이는 요소에 대한 영향 분석이 필요하다. 본 논문에서는 몰입형 VR 환경에서 사용자가 가상반려동물과 상호작용 체험을 수행할 때 패시브 햅틱(Passive Haptic)을 제공하고, 그 촉각(Tactile) 요소에 대한 영향 분석을수행하였다. 패시브 햅틱의 촉각(Tactile) 요소를 모양(shape), 재질(texture) 항목으로 분류하여 그 변화의 정도에 따라 상호작용 효과에 어떠한 영향이 있는지 측정하였다. 실험 결과, 패시브 햅틱 피드백이 제공되는 몰입형 가상 환경에서 가상반려동물 상호작용을 수행할 때 재질 요소의 단계(Level)의 차이에 따라 몰입감(Immersion), 공존감(Co-presence), 사실감(Realism), 친근감(Fridenliness) 측면에서 통계적으로 유의미한 차이가 있다는 것을 알 수 있었다. 또한, 재질과 모양에 따른 통계적 상호작용 영향 분석에서 친근함 측정 결과에서 불쾌한 골짜기(Uncanny Valley) 효과가 있다는 것을 확인하였다. 본 논문의 연구 결과는 가상 반려동물 상호작용을 수행하는 콘텐츠 개발에 가이드라인으로 기여할 것으로 기대된다. Recently, with immersive virtual reality(IVR) technologies, various services such as education, training, entertainment, industry, healthcare and remote collaboration have been applied. In particular, researches are actively being studied to visualize and interact with virtual humans, research on virtual pets in IVR is also emerging. For interaction with the virtual pet, similar to real-world interaction scenarios, the most important thing is to provide physical contact such as haptic and non-verbal interaction(e.g., gesture). This paper investigates the effects on factors (e.g., shape and texture) of passive haptic feedbacks using mapping physical props corresponding to the virtual pet. Experimental results show significant differences in terms of immersion, co-presence, realism, and friendliness depending on the levels of texture elements when interacting with virtual pets by passive haptic feedback. Additionally, as the main findings of this study by statistical interaction between two variables, we found that there was Uncanny valley effect in terms of friendliness. With our results, we will expect to be able to provide guidelines for creating interactive contents with the virtual pet in immersive VR environments.

      • KCI등재

        인간-컴퓨터 상호작용을 위한 신경망 알고리즘기반 레이저포인터 검출

        정찬웅(Chanwoong Jung),정성문(Sungmoon Jeong),이민호(Minho Lee) 한국산업정보학회 2011 한국산업정보학회논문지 Vol.16 No.1

        본 논문에서는 인간-컴퓨터 상호작용 시스템 구현을 위해 신경망 알고리즘을 적용하여 스크린 상의 레이저포인터를 효과적으로 검출하는 방법을 제안하였다. 제안된 신경망 알고리즘은 먼저 레이저포인터가 없는 입력 카메라 영상의 패치들을 학습시킨다. 학습된 선경망은 카메라 영상으로부터 얻은 입력 패치에 대해 출력 값을 발생시킨다. 만약 미세한 레이저빔의 변화가 입력영상에 감지되면 이를 증폭시켜 레이저 빔을 검출하는 역할을 한다. 제안된 시스템은 레이저포인터, 싼 가격의 웹캠 그리고 영상처리 프로그램으로 구현할 수 있다. 그리고 레이저포인터와 컴퓨터의 배경화면 색상이 유사한 경우에도 레이저포인터를 검출할 수 있는 장점이 있으므로 인간-컴퓨터 상호작용 시스템의 성능개선에 기여할 것이다. In this paper, an effective method to detect the laser pointer on the screen using the neural network algorithm for implementing the human-computer interaction system. The proposed neural network algorithm is used to train the patches without a laser pointer from the input camera images, the trained neural network then generates output values for an input patch from a camera image. If a small variation is perceived in the input camera image, amplify the small variations and detect the laser pointer spot in the camera image. The proposed system consists of a laser pointer, low-price web-camera and image processing program and has a detection capability of laser spot even if the background of computer monitor has a similar color with the laser pointer spot. Therefore, the proposed technique will be contributed to improve the performance of human-computer interaction system.

      • KCI등재

        인간-컴퓨터 상호작용을 활용한 교육용 잡샵 일정계획 인터페이스 개발 연구

        이미숙,문석환 한국경영교육학회 2009 경영교육연구 Vol.56 No.-

        본 연구에서는 잡샵 일정계획, 네트워크기반 생산일정계획, 인간-컴퓨터 상호작 용에 의한 일정계획(Human-Computer Interactive Scheduling; HCIS), 교육용 그래픽 인터페이스 등에 대한 선행연구를 기반으로 인간-컴퓨터 상호작용에 의한 잡샵 일정계획 그래픽 인터페이스를 개발하였다. 1990년을 전후로 인간-컴퓨터 상호작용(Human-Computer Interaction; HCI) 연구와 일정계획(Scheduling)이 접목하여 HCIS에 대한 연구가 활발하였지만 2000년 이후로 HCIS연구가 감소하 고 있는 실정이며 특히 이에 대한 교육용 인터페이스 개발은 전무한 상태이다. 기 존 연구에서 개발된 수치위주, single-agent learning의 HCIS 인터페이스와는 달 리, 본 연구에서는 시각화, 상호작용, 사용 용이성에 초점을 두어 웹상에서 여러 학 생들이 참여할 수 있는 인터페이스를 개발하였다. 산업현장을 잘 이해하지 못하는 대학생들이 잡샵 일정계획을 단순한 강의만을 통 해 파악하기 힘들기 때문에 시각적 인터페이스를 통한 시뮬레이션 학습이 필요할 것이다. 특히, HCIS에서는, 일정계획에 대한 인간의 전문적 지식이 요구되는데, 교 육용 그래픽 인터페이스가 개발되어 활용된다면 많은 학생들이 생산공정을 이해하 고 일정계획 전문가(Human Scheduler)가 되는데 도움이 될 것이다. In this paper, educational job shop scheduling interface using Human- Computer Interaction was developed based on the previous studies of job shop scheduling, network-based scheduling, Human-Computer Interactive Scheduling (HCIS), and educational graphic interface. Before and after 1990, Human Computer Interaction(HCI) has been grafted with scheduling and HCIS was discussed briskly. But, after 2000 the study of HCIS has been decreased and there's little educational interface development. In this paper, separate from the previous studies of HCIS, graphic interface that many students can take part in on the Web was developed focusing on the visualization, interaction, and ease of use. The proposed graphic interface can provide students with a computerized graphic interface that contains many aiding features under dynamic job shop environments. So they can understand easily the scheduling process and will become expert scheduler when they are employed in the real manufacturing system.

      • KCI등재

        CPU 병렬 처리를 이용한 SPH 유체와 단일보드 컴퓨터의 실시간 상호작용 시스템 개발

        이건희,최웅 한국디지털콘텐츠학회 2024 한국디지털콘텐츠학회논문지 Vol.25 No.5

        가상현실에서 사용자와 직접 상호작용하는 콘텐츠를 통해서 현실감을 향상시키는 것이 중요하게 여겨지고 있다. 강체와 같이 독립적인 객체가 아닌 수많은 입자의 형태로 이루어진 유체와 실시간으로 충돌을 다루는 실감 콘텐츠의 연구는 미흡한 것으로 보인다. 본 연구에서는 입자 형태의 유체를 시뮬레이션으로 구현하고 충돌 처리를 통해 사용자와 상호작용하는 시스템을 구현하였다. 상호작용을 위해서는 유체를 이루고 있는 입자의 데이터를 각각 처리하는 속도를 고려해야하기 때문에 상호작용이 가능하도록 데이터 처리 방식을 개선하였다. 이에 더해 초음파 센서에서 측정된 값을 통해 유체 시뮬레이션의 동적 변화를 준다. 이를 통해 실시간 상호작용의 가능성을 확인하였다. 따라서 본 연구는 향후 유체를 활용하는 가상현실 콘텐츠에서 상호작용 시스템의 기반으로 활용되기를 기대한다. In virtual reality, enhancing realism through content that directly interacts with the user is increasingly considered important. Research on realistic content that deals with real-time collisions with fluids, which are not independent objects like rigid bodies but are made up of numerous particles, seems to be insufficient. In this study, a system that simulates fluids in particle form and interacts with users through collision processing was developed. To enable interaction, the data processing method was improved to consider the speed of processing the data of each particle that makes up the fluid. Additionally, dynamic changes in the fluid simulation were induced through values measured by ultrasonic sensors. This confirmed the possibility of real-time interaction. Therefore, this study is expected to serve as a basis for interaction systems in virtual reality content utilizing fluids in the future.

      • 교육용 일정계획 인터페이스 개발 연구

        이미숙(Mi Sook, Lee),문석환(Seok-Hwan, Moon) 한국경영교육학회 2009 한국경영교육학회 학술발표대회논문집 Vol.2009 No.6

        일정계획(scheduling)은 대부분의 제조업이나 서비스업에서 가장 중요한 역할을 하는 의사결정과정(decision-making process)으로서 경쟁력 있는 다양한 생산전략들을 뒷받침한다. 특히, 고객 욕구가 다양화된 시장환경 하에서 다품종소량생산을 하는 잡샵(job shop)에서의 일정계획문제는 제품종류의 다양화, 생산량과 납기의 다양화, 복잡한 작업흐름 때문에 매우 복잡하고 어렵다. 최근 잡샵에서의 복잡한 실시간 일정계획 문제를 해결하기 위해 수학적 접근방법, 휴리스틱, 지식기반 전문가 일정계획 시스템(Knowledge-Based Expert Scheduling System), 인간과 컴퓨터 상호작용에 의한 일정계획(Human-Computer Interactive Scheduling; HCIS) 등과 같은 많은 연구가 계속되어져 왔다. HCIS는 작업장과 기계에 대한 정보를 컴퓨터에 의해 제공받으면서 인간이 직접 작업배정을 하는 네크워크 기반 그래픽 인터페이스(network-based graphic interface)를 사용한 일정계획 기법이다. HCIS는 더 나은 일정계획을 위해 컴퓨터의 계산능력을 인간의 패턴 인식(pattern recognition), 적응(adaptation) 그리고 의사결정 능력(decision making ability)과 결합하게 된다. 본 연구에서는 네트워크기반 생산일정계획, HCIS, 잡샵에서의 작업배정규칙 등에 대한 선행연구를 기반으로 인간과 컴퓨터 상호작용에 의한 잡샵 일정계획 그래픽 인터페이스를 개발하였다. 산업현장을 잘 이해하지 못하는 대학생들이 잡샵 일정계획을 단순한 강의만을 통해 파악하기 힘들기 때문에 시각적 인터페이스를 통한 시뮬레이션 학습이 필요할 것이다. 특히, HCIS에서는, 일정계획에 대한 인간의 전문적 지식이 요구되는데, 교육용 그래픽 인터페이스가 개발된다면 많은 학생들이 생산공정을 이해하고 일정계획 전문가(Human Scheduler)가 되는데 도움이 될 것이다. The advanced technologies in the network area have contributed to build the new and interesting environment in the many application fields. The educational application program using the computer technology have also been developed continuously. In this paper, job shop scheduling graphic interface using Human Computer Interaction(HCI) was proposed for the purpose of education on the basis of the antecedent studies of the network-based scheduling, HCI, and dispatching rules in job shop. In HCIS, advantageous features of computers including computing power and aiding features are combined with human pattern recognition, adaptation and decision making abilities in order to make a better schedule. The proposed Human Computer Interactive Scheduling (HCIS) can provide students with a computerized graphic interface that contains many aiding features under dynamic job shop environments. So they can understand easily the scheduling process and will become expert scheduler when they are employed in the real manufacturing system.

      • KCI등재후보

        멀티터치를 위한 테이블-탑 디스플레이 기술 동향

        김송국,이칠우 한국콘텐츠학회 2007 한국콘텐츠학회논문지 Vol.7 No.2

        Recently, the researches based on vision about user attention and action awareness are being pushed actively for human computer interaction. Among them, various applications of tabletop display system are developed more in accordance with touch sensing technique, co-located and collaborative work. Formerly, although supported only one user, support multi-user at present. Therefore, collaborative work and interaction of four elements (human, computer, displayed objects, physical objects) that is ultimate goal of tabletop display are realizable. Generally, tabletop display system designs according to four key aspects. 1)multi-touch interaction using bare hands. 2)implementation of collaborative work, simultaneous user interaction. 3)direct touch interaction. 4)use of physical objects as an interaction tool.In this paper, we describe a critical analysis of the state-of-the-art in advanced multi-touch sensing techniques for tabletop display system according to the four methods: vision based method, non-vision based method, top-down projection system and rear projection system. And we also discuss some problems and practical applications in the research field. 최근에 인간과 컴퓨터 상호작용을 위한 사용자 의도 및 행위 인식에 관한 비전 기반 연구가 활발히 진행되고 있다. 그 중에서도 테이블-탑 디스플레이 시스템은 터치 감지 기술의 발전, 협력적인 작업 추구에 발맞추어 다양한 응용으로 발전하였다. 이전의 테이블-탑 디스플레이는 오직 한명의 사용자만을 지원하였으나 현재에는 멀티터치를 통한 멀티유저를 지원하게 되었다. 따라서 테이블-탑 디스플레이의 궁극적인 목적인 협력적인 작업과 네 가지 원소 (인간, 컴퓨터, 투영된 객체, 물리적 객체) 의 상호작용이 실현 가능하게 되었다. 일반적으로 테이블-탑 디스플레이 시스템은 다음의 네 가지 측면; 맨 손을 이용한 멀티터치 상호작용, 동시적인 사용자 상호작용을 통한 협력적인 작업의 구현, 임의의 위치 터치를 이용한 정보 조작, 상호작용의 도구로서 물리적인 객체의 사용을 중심으로 설계되어 있다. 본 논문에서는 테이블-탑 디스플레이 시스템을 위한 최첨단의 멀티터치 센싱 기술을 시각기반 방법, 비-시각 기반 방법으로 분류하고 비판적인 견해에서 분석을 하였다. 또한 테이블-탑 디스플레이 관련 연구들을 시스템 구성방식에 따라 분류하고 그 장단점과 실제 사용되는 응용 분야에 대해 기술하였다.

      • KCI등재

        노령층의 대리 감각(Sense of Agency) 메커니즘과 지능형 장치의 인간-컴퓨터 상호작용 디자인에 관한 연구 -인지 신경과학 기반으로-

        조배욱,조택연 한국디자인문화학회 2024 한국디자인문화학회지 Vol.30 No.2

        긍정적 고령화와 성공적인 고령화 배경 하에 일상생활 속의 노인 지각제어(Perceived Control)가 주목받기 시작했다. 대리 감각(Sense of Agency)은 자신이 주도적으로 시작한 행동을 통해 외부 세계를 통제하는 느낌으로 지각제어에서 매우 중요한 위치를 차지하고 있다. 특히 스마트 디바이스와 상호작용하는인간-컴퓨터 상호작용(Human-Computer Interaction) 분야에서는 노인이 조작할 때마다 대리 감각의 성공이나 실패를 경험하게 된다. 그러나 현재 노인용 스마트 디바이스에 초점을 맞춘 연구에서는 스마트 디바이스 상호작용의 편리성과 자동화에 더 많이 집중하고 있어 직접 조작을 통해 얻는 제어감을 무시하고있다. 이 때문에 대리 감각을 높이지 못하고 심지어저하시킬 수도 있다. 따라서 본 연구는 인지신경과학을 바탕으로 우선 노인 대리 감각과 관련된 이론적배경을 정리하였다. 다음으로 대리 감각은 결과 예측(prediction of outcomes), 동작 실행(movement execution), 결과 피드백(outcome feedback)의 세 단계에서 발생하는 신경 메커니즘을 분석하였다. 마지막으로 세 단계를 통해 노인들이 스마트 디바이스와의상호 작용 설계에서 어떻게 정확하고 빠르게 대리 감각을 유발할 수 있는지에 대한 설계 설명과 조언을하였다. 첫째, 결과 예측 단계에서는 친숙하고 노인의신속한 인식과 정확한 예측을 가능하게 하는 상호 작용 지시가 노인에게 더 적합하다. 둘째, 동작 수행 단계에서는 노인이 신체의 다감각(예: 촉각+청각)을 동원하여 스마트 디바이스를 조작했다고 확신하고 다음결과를 정확하게 판단할 수 있도록 한다. 셋째, 결과피드백 단계에서는 시각, 청각, 촉각이 결합된 다감각적 피드백을 통해 노인이 대리 감각의 마지막 대리귀책(proxy attribution) 단계에서 결과가 자신의 행동에 의해 발생한 것인지 여부를 정확히 판단할 수 있게 한다. 이를 통해 피드백 결과가 자신의 예상과 일치하는지 여부를 인식한다. 본 연구를 통해 노인들의인터랙티브 디자인에 있어서 새로운 디자인 방향을제시할 수 있기 바란다. In the context of active aging and successful aging, the perceived control of the elderly in daily life has drawn increasing attention. The “sense of agency,” which refers to the feeling of controlling the external world through one’s own voluntary actions, occupies a crucial position in perceived control, especially in the field of human-computer interaction with intelligent devices, where each interaction with such devices involves successful or failed experiences of sense of agency. However, in the current research focusing on the elderly and intelligent devices, more and more devices concentrate on convenience and automation in interaction, neglecting the sense of control obtained through manual operation. This not only fails to enhance the sense of agency but may even lead to its decline. Therefore, based on cognitive neuroscience, this thesis first organizes the theoretical background related to the sense of agency in the elderly. Secondly, it analyzes the neural mechanisms underlying sense of agency during the stages of prediction of outcomes, movement execution, and outcome feedback. Finally, through these stages, design explanations and suggestions are provided on how to correctly and rapidly evoke the sense of agency in the elderly during interaction with intelligent devices. Firstly, in the prediction of outcomes stage, interactive instructions that are familiar and allow the elderly to quickly recognize and accurately predict are more suitable. Secondly, in the movement execution stage, coordinating multiple sensory modalities of the body (such as touch + hearing) can ensure that the elderly believe they have controlled the action, thus correctly judging the subsequent results. Thirdly, in the outcome feedback stage, through multisensory feedback combining visual, auditory, and tactile feedback, the elderly can correctly recognize whether the outcome is generated by their own actions in the final stage of proxy attribution of the sense of agency, and thus assess whether the feedback results are consistent with their expectations. It is hoped that this thesis can provide new design directions for interaction design for the elderly.

      • KCI우수등재

        소셜 로봇의 자기의식 표현이 로봇의 호감도에 미치는 효과 연구

        김동환,최상욱 한국정보과학회 2019 정보과학회논문지 Vol.46 No.7

        The research on social robots is gradually expanding with the inclusion of studies on interaction with humans with emphasis on behavior, facial expressions, nonverbal cues, and emotional expressions. In this study, we investigated the effect of expression of self-consciousness in social robots at the time of social attraction through a survey experiment. In particular, we measured the changes in the social attraction score depending on the public and private self-consciousness expressions and the appearance of the robot, especially when the robot was placed in the uncanny valley. The results showed that the expressions of self-consciousness increased the attractiveness of social robots, but we found mixed effects on message types and the appearance of the robots. This study suggests a new and efficient way to enhance the perceived attractiveness of robots. Also, the results are hypothesized to have practical implications for designing the interface and interaction of social robots and in building a positive social relationship with humans. 최근 활발한 연구가 진행 중인 소셜 로봇 분야는 로봇의 행동이나 표정, 비언어적 감정 표현과 같은 인간과의 상호작용을 다루는 연구로 범위가 확대되고 있다. 본 연구에서는 인간과 대화하고 교감하는 소셜 로봇을 대상으로 로봇의 자기의식 표현이 호감도에 미치는 효과를 실험을 통해 살펴보았다. 특히, 로봇의 공적/사적 자기인식 표현 방식과 외형에 따라 사용자가 느끼는 사회적 매력의 변화를 측정해 사회적인 환경 속에서 인간과 로봇의 상호작용 방식에 따른 차이를 분석해보았다. 실험 결과 로봇의 자기의식 표현은 로봇에 대한 호감도를 상승시키는 결과로 이어졌지만, 표현 방식과 외형에 따라 유의하게 다른 효과가 발견되었다. 본 연구의 결과는 로봇의 시각적/기능적 측면이 아닌 사회적 관계 속에서 로봇의 매력을 높이는 효율적인 방안을 제시한다는 점에서 의의가 있고, 향후 소셜 로봇의 인터페이스 디자인에서도 사용자의 호감을 이끌어내는 상호작용 전략의 구상에 활용될 수 있을 것으로 기대한다.

      • KCI등재

        컴퓨터와 인간 상호작용을 이용한 예술 작품 고찰

        이수진(Sujin Lee) 한국전시산업융합연구원 2013 한국과학예술융합학회 Vol.14 No.-

        본 논문은 물질 예술 작품을 감상하는 관람자의 수동적인 자세와 다르게 관람자가 적극적으로 작품에 개입함으로 해서 작품의 결과가 나오는 멀티미디어를 이용한 비 물질 예술 작품 세계에 대한 연구이다. 물질로 이루어진 작품1)은 수동적인 관람 형태로 관람자의 적극적인 개입이 필요하다. 본 논문에서 제시하는 작품<Movement>2)는 가상공간에서 무용수의 움직임을 컴퓨팅과 카메라 센서 등으로 제어한다. 멀티미디어를 이용해 구현한 <Movement>는 물질적 대상에 대한 지각방식과는 다른 지각방식을 요구한다. 3차원의 가상 공간에 2차원 플레인을 여러 장 디스플레이 함으로 공간성을 형성하고, 각 2차원 플레인 위에 동영상을 전사(맵핑)한다. 전사한 동영상은 초당 30프레임의 정지이미지를 시차적으로 보여준다. 시차적으로 나열하는 정지영상들은 관람자의 움직임에 의해 제어를 받게 된다. 플레인 위에 전사한 정지영상들과 3차원 가상공간의 플레인들 사이의 관계는 관람자의 움직임에 제어된다는 것이 <Movement>의 핵심이다. 이미지 전사한 플레인들 사이의 공간성과 플레인 위의 시간차로 다르게 보여주는 시간성은 관람자와 작품 사이에 작용할 수 있는 재료가 되기 때문이다. 3차원 가상공간에 다층구조(multi-layer)로 디스플레이 된 플레인들은 다양한 내용과 풍부한 정보량을 표현할 수 있는데, 본 작품에서는 플레인 사이의 공간성 확보로 다층구조를 설계하여 시간의 시각화를 표현했다. 인간의 몸짓으로 서체를 표현한 동영상 ‘CURSIVE II’는 무용수의 몸짓에 의미를 더하고 관람자에 의한 동영상 재생과 멈춤 제어는 특정 시간 설정을 의미한다. 현실세계를 모사하는 가상세계는 단순한 모사의 개념만을 갖는 것이 아니라 또 다른 세계의 창출을 의미하는 것이다. “버츄얼 리얼리티는 모든 인간의 활동에 적용될 수 있고 모든 인간의 거래에서 매개체 역할을 할 수 있는 하나의 테크놀로지를 넘어선 그 무엇으로 정의”될 수 있다. 2차원의 가상공간에서 표현되는 이미지는 3차원 영역에서 z축을 중심으로 좌표값을 변화시키며 원근성(perspectives)으로 표현된다. 이 때 생기는 깊이감(depth)은 형태적으로 공간성을 확보하고, 개념적 의미로는 2차원 영상 플레인의 이동으로 시간의 흐름을 표현한다. 관람자의 움직임은 시간 흐름의 시작을 표현한다. 사진과 회화 그리고 조각 등 관조의 자세로 관람하는 전통적인 시각 예술 작품과 달리 ‘Movement’는 관람자의 움직임이 작품의 일부가 되는 것이다. 관람자의 개입이 시간 흐름의 시작을 가능하게 하고 가상공간의 멀티 레이어(Multi-layer) 구조로 시간의 흐름을 가시화하는 것이 이 논문의 목적이다. 질량을 가진 모든 물질들이 공통적으로 가지는 중력장과 기준점으로 우리는 이 세계에 일어나는 대상들을 지각하는데, 본 논문에서는 새로운 지각방식의 체험으로 바라보는 자(관람자)의 움직임에 따라 시간과 공간이 다르게 재현됨을 경험할 수 있다. 그것은 실재 세계에서 모든 이에게 동일하게 제시되는 조건으로부터 벗어나 바라보는 자가 기준이 되어 가상 세계를 제어하는 것이다. 본 논문은 멀티 레이어(Multi-layer) 구조를 기반으로 한 컴퓨팅 알고리즘을 이용하여 새로운 방식으로 시간을 시각화하고 동시대 기술력으로 작품을 구현, 관람자에게 새로운 예술 지각방식을 요구한다. 시각예술 작품을 시각 뿐 아니라 오감이 느낄 수 있도록 설계할 수 있는 것은 기술이 표현 영역에 깊이 개입되었기 때문이다. 테크놀러지를 이용한 재현 방식의 변화는 곧 인식의 방식을 바꾸어 놓는다. 본 논문에서는 그 전제를 실현하는 방법을 보여 줌으로써 기술로 완성되는 형식의 틀이 내용 즉 콘텐츠를 어떻게 변화시킬 수 있는가를 제시한다. The objective of this thesis is to visualize of time by using multi-layer structure in a three-dimensional space. Space and time in the real world belongs to a theory of the relativity. The usual way of visualizing the virtual reality consists on making a three-dimensional space in computer. In this thesis, the virtual space in computer has conceptually space and time of the real world. We are often thinking that time is not relative but absolute because we are missing of the standard of time in comparison possibility. The work based on multi-layer plane structure displays moving via spectators detected by a web cam. Spectators are the standard of time in this virtual space. The goal of this thesis is to present visualization of time in a three-dimensional space. For the purpose, the program was coded in C using OpenGL and shader and the algorithm of camera detecting used DSVL. Through the program, a three-dimensional representation of space and time based on a multi-layer display structure is portrayed in this thesis. The virtual space in computer makes it possible. The work with technologies that present space and time in the virtual space has brought the paradigm shift in perception of the work. purpose of the study is to develop public strategy for spreading positive nuclear fusion energy to the general public through visualization plan, and research & analyze cases research of visualization in order to improving the public"s receptivity about nuclear fusion energy. The method and range of study is looked into about necessary of visualization is based on theoretical considerations for establishing the concept of visualization, and execute the survey by age-selected population for current recognition of nuclear fusion energy. Moreover, domestic and foreign case research on visualization of nuclear fusion energy conducted by case study on visualization of fusion energy was utilized as a basis. A study on visualization of flat graphics, realistic media (3D, 4D), mobile (smartphone and PC), trans-media, science art visualization methods utilizing the content-sensitive ways to increase general public acceptance was presented.

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