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        대기업 근로자의 내재적 동기가 일터 유희성에 미치는 영향에서 여가만족의 매개효과

        이찬,신승용,정혜윤,정보영 한국기업교육학회 2016 기업교육과인재연구 Vol.18 No.1

        In order for corporations to gain competitive advantage and produce the best goods and services as an outcome of not only creativity, but also of ingenious leadership, it is important to introduce joy into the workplace. Hence, we study how intrinsic motivation affects the playfulness of workers and their leisure satisfaction. The population this study focuses on is every worker in Korea’s largest companies. Taking into account the responses of 243 people and after validation by APTS tools, it illustrates the hypothetic relationship between playfulness, intrinsic motivation, and leisure satisfaction. The study presents several important results. First, the APTS tools produce four constructs. We find that the playfulness of workers in the nations’ large companies measured through these tools was above-average. Second, the intrinsic motivation of workers in the large companies and all four components significantly affect workplace playfulness. Third, leisure satisfaction moderates the relationship between intrinsic motivation and workplace playfulness. Via this analysis, we find that except for the physical satisfaction component, all components of leisure satisfaction have a partially moderating effect. Previous studies of workplace playfulness were limited to children, the youth, artists, athletes, and tourists. The contribution of this study is that it presents evidence on the relationship between playfulness of workers in general and the above components. We discuss the implications for human resource development. 인적자본의 경쟁 우위를 기반으로 조직의 성과를 창출해 내기 위해서는 근면 성실한 인적자원들의 생산성 못지않게, 즐거움 속에 몰입할 수 있는 일터 체계 구축이 절실하다. 이러한 측면에서 본 연구는 근로자의 일터 유희성에 미치는 내재적 동기와 여가만족의 효과를 통해 시사점을 제시하고자 하였다. 연구의 모집단은 국내 대기업 근로자 전체이며, 243명의 응답결과를 기반으로 APTS도구의 타당화 후 일터 유희성, 내재적 동기, 여가만족 등의 가설적 관계를 실증하였다. 연구 결과, 첫째, 일터 유희성 도구는 4개 구성개념을 갖는 것으로 요인이 도출되었고, 이를 통해 측정한 국내 대기업 근로자의 일터 유희성은 보통 이상의 수준으로 나타났다. 둘째, 대기업 근로자의 내재적 동기 및 그 하위구인은 모두 일터 유희성에 유의한 정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 대기업 근로자의 내재적 동기가 일터 유희성에 미치는 영향에서 여가만족 및 그 하위구인이 매개효과를 갖는지 분석하였는데, 여가만족의 신체적 요소를 제외한 심리적, 교육적, 사회적, 휴식적 심미적 여가만족의 부분매개효과가 검증되었다. 선행 유희성 연구들이 아동, 청소년, 예체능인, 관광업 종사자 등에 국한되었던데 반해, 본 연구는 일반 성인 근로자의 유희성 및 선행변인의 관계를 실증하였다는 데 그 의의가 있으며, 이론적·실무적으로 인적자원개발 분야에 주는 시사점을 제시하였다.

      • KCI등재후보

        신형건 동시에 나타난 유희성 연구

        염창권(Yeom, Chang-gwon) 한국아동문학학회 2017 한국아동문학연구 Vol.- No.32

        이 글은 신형건의 동시에 나타나는 상상력과 의미의 결속 방식을 설명하는 과정에서, 새로운 비평적 논제를 생성해 냄을 목적으로 하였다. 아동문학은 본질적으로 아동적인 것, 혹은 아동기의 발달적 속성에서 자유로울 수 없다. 어린이의 심리는 ‘유희성’과 ‘관계성’ 간의 상호적 교섭이 진행되는 역동적인 작용태이다. 이때 ‘유희성’이 자아 내부에서 발생하여 외부를 지향한다면, ‘관계성’은 타자 관념에서 비롯되어 자아의 내부로 되돌려진다. 신형건 동시에서 의미의 결속 양상은 두 가지로 나타난다. 하나는, 어린이의 ‘유희성’을 바탕으로 하여 ‘관계성’의 영역으로 확장된다. 다른 하나는, ‘자아 관념’에서 출발하여 ‘대타적 자아’를 형성한다. 이는 ‘자아 발견’에서 ‘자아 성장’에 이르는 연속적인 발달 개념으로 설명될 수 있다. 먼저, ‘생활 속의 유희성과 자아 발견’의 항목을 통해, ‘놀이와 생활에서 오는 유희’의 예로 「30센티미터 자를 산 까닭」, 「누구세요」를 분석하였다. 그리고 ‘판타지적 유희와 알레고리’의 예로 「거인들이 사는 나라」, 「도깨비방망이」를 분석하였다. 어린이들은 억압된 심리적 상태에서 유희적이며 상상적 공간을 통해 일상의 관념을 전복시키고 탈출구를 찾아내어 심리적 안정감을 찾아간다. 다음으로, ‘관계 맺기의 유희성과 자아 성장’의 항목을 통해, ‘관계의 유희’에 속한다고 보이는 「네가 온다면」, 「발뒤꿈치」, 「입김」등을 분석하였고, ‘대타적 자아’에 대한 관념을 나타내는 작품으로 「넌 바보다」, 「의자」 등을 분석하였다. ‘너’의 행위가 갖는 의미는 “그럼 난 뭐냐?”와 같은 반문을 통하여 나에게 되돌려지며, 이를 통해 ‘나’를 넘어선 통합된 자아를 형성하게 된다. 이상에서 살펴본바, 신형건 동시에 나타난 ‘유희성’은 어린이 성장 과정과 밀접하게 연결되어 있다. 신형건 동시의 새로움과 유쾌함은 이와 같은 관점에서 해석하였을 때 미학적, 교육적 가치를 분명히 할 수 있을 것이다. Discussing the children’s poetry written by Sin-Heonggun, this paper creates a new critical approach that explains how to bind imagination and meaning. Children’s literature is intrinsically enable to be free in the attribute of child or in the developmental nature of childhood. Children’s psychology is a dynamic interaction that negotiates between playfulness and relationship. At this moment, if playfulness occurs inside the self and aims outside, relationships begun from the other’s ideas returns to the self inside. There are two aspects of cohesion that appear in the children’s poetry by Sin-Heonggun. One extends to the area of relationships based on children’s playfulness. The other starts from ideas of self and forms a reflective-self. This can be explained as a continuous development from self-discovery to self-growth. First, I analyzed “Why I Bought a 30-centimeter Ruler” and “Who Are You” according to the criteria of playfulness and self-discovery as examples of play and life. Then, I analyzed “The Country Where Giants Live” and “Bogle Bats” as examples of “fantasy play and allegory.” Children are playful in opposed psychological states, and they subvert commonplace ideas. Finally, they find exits and psychological stability. Second, I analyzed “If You Come,” “Heel,” and “Breathe,” which include playfulness of relationships within the category of “playfulness and self-growth from relationships.” Then, I analyzed “You Are Stupid” and “Chair,” which express the reflective self by showing how “your” actions are returned to me through self-reflective questions like “What am I?” This creates an integrated ego that exceeds “me.” As described above, in Sin-Heonggun’s children’s poetry, playfulness is closely related to the process of children’s growth. From this point of view, novelty and joyfulness in his children’s poetry can help clarify aesthetic and educational values.

      • KCI등재

        문학교육 관점에서 바라본 최명란 동시의 유희성 연구

        이운영 한국아동문학학회 2023 한국아동문학연구 Vol.- No.45

        이 연구의 목적은 아동문학교육의 관점에서 동시텍스트가 갖추어야 할 유희성의 요건을 탐색하고, 이를 바탕으로 최명란 동시가 내포한 유희성의 특성을 분석하는 것이다. 아동문학교육에서 유희성은 중요한 특성이다. 그런데 아동문학교육에서 유희성은 아동의 발달적 특성을 고려하는 과정에서 그 범위가 축소되기도 하고, 아동문학의 이중 말하기 구조로 인해 아동이 추구하는 유희성의 본질이 왜곡되는 문제가 있다. 이에 아동문학교육이 추구해야 할 유희성의 이상적인 조건을 동시텍스트를 중심으로 탐색하였다. 아동문학교육에서 동시텍스트는 재미있는 말이나 낱말의 반복이 주는 소리의 즐거움, 생생한 이미지와 이미지 패턴이 주는 미적 감동, 아동이 공감할 수 있는 화자의 목소리, 사물의 본질과 경이를 깨닫게 하는 시어를 갖출 필요가 있다. 이를 바탕으로 최명란 동시가 추구하는 유희성의 특성을 분석한 결과 첫째, 짧은 박자의 운율, 장면과 소리의 조화, 각운과 두운의 적절한 활용을 통해 소리의 즐거움을 느끼게 한다. 둘째, 동시의 본문과 제목을 참신하게 결합하여 이미지의 전환을 일으키고, 이를 통해 상상력을 촉진하고 사물의 새로운 속성을 발견하는 기쁨을 준다. 셋째, 구체적인 아동 화자를 내세움으로써 공감하는 즐거움을 느끼게 한다. 넷째, 동시와 지식(한자, 별자리)을 결합한 지식 동시를 통해 아동이 지식을 즐겁게 습득할 수 있게 한다. 이 연구는 최명란 동시의 유희성을 아동문학교육의 관점에서 분석함으로써 최명란 동시의 교육적 가치를 밝혔다는 점에서 의의가 있다.

      • KCI등재

        언어의 유희성으로 바라본 「토끼전」의 특성과 의의

        최인찬,류수열 한국언어문화학회 2023 한국언어문화 Vol.- No.80

        This study reveals that the language of pansori novels is more playful than other classical novels, and explores the significance of this approach. To this end, after exploring the playfulness of the language and its implementation aspects, we tried to analyze the pansori novel 「Tokkijeon」 from the perspective of playfulness and present the educational significance of this approach. Language essentially has the character of playfulness while participants who participated in the entertainment situation of conversation intentionally and unintentionally violate the norms of communication. This playfulness is realized in three aspects: competition, theatricality, and entertainment. The utterance of each character revealed in 「Tokkijeon」 could also be classified into three aspects from the perspective of playfulness. First, while competition is revealed as an aspect that justifies one's opinion and a question-and-answer aspect to confirm the identity of the other, it was confirmed that the characters are taking a competitive structure through words. Second, theatricality was revealed as a pattern of resetting the relationship with the other person, deceiving the other person based on fiction, and persuading the other person through false consideration, and it was confirmed that the characters were 'pretending to be ~'. Third, entertainment appears as an aspect of describing the appearance of a character based on similarity to the aspect of using language play, and an aspect of using exaggeration, and it was confirmed that it induces pleasure through the properties of the language itself. This approach to 「Tokkijeon」 has two meanings. First of all, the playfulness of language can be a new conceptual tool to specifically identify the characteristics of Pansori novels that have been discussed previously, such as the two-sided differentiation of satire and subject. In addition, it is meaningful to provide example materials for discourse for speech education in terms of Korean language education. This focuses on the fact that the character utterance of pansori novels compressively shows the essence of language, suggesting the possibility of various expansion of literary works as educational sanctions. 본고는 판소리계 소설의 언어가 여타의 고소설에 비해 유희성이 두드러짐을 밝히고 이러한 접근이 갖는 의의를 탐색한 연구이다. 이를 위해 언어의 유희성과 그 구현 양상을 탐색한 후, 유희성의 관점에서 판소리계 소설인 「토끼전」을 분석하고 이러한 접근이 갖는 교육적 시사점을 제시하고자 하였다. 언어는 대화라는 오락적 상황에 참여한 참가자들이 의도적, 비의도적으로 의사소통의 규범을 위배하는 가운데 본질적으로 유희성의 성격을 갖는다. 이러한 유희성은 세 가지 양상을 통해 구현되는데, 이는 경합성과 연극성 그리고 오락성으로 구분할 수 있다. 「토끼전」에 드러난 각 인물의 발화 역시 유희성의 관점에서 세 양상으로 분류할 수 있었다. 첫째, 경합성은 자신의 의견을 정당화하는 양상과 상대의 정체 확인을 위한 문답 양상으로 드러나는 가운데, 인물들이 서로 말을 통해 경쟁의 구도를 취하고 있음을 확인하였다. 둘째, 연극성은 상대와의 관계를 재설정하는 양상과 허구성을 기반으로 상대를 속이는 양상, 거짓 배려를 통해 상대를 설득하는 양상으로 드러나며, 인물들이 발화를 통해 ‘마치 -인 척’하는 모습을 확인하였다. 셋째, 오락성은 언어유희를 활용하는 양상과 유사성에 기반하여 인물의 생김새를 묘사하는 양상, 과장을 활용하는 양상으로 나타나며, 언어 그 자체의 속성을 통해 즐거움을 유발하고 있음을 확인하였다. 「토끼전」에 대한 이러한 접근은 두 가지 시사점을 갖는다. 먼저, 언어의 유희성은 골계적 성격과 주제의 양면적 분화라는 기존에 논의되었던 판소리계 소설의 특성을 구체적으로 확인할 수 있는 새로운 개념적 도구가 될 수 있다. 또한, 국어교육의 차원에서 화법교육을 위한 담화의 예시자료를 제공할 수 있다. 이는 판소리계 소설의 인물 발화가 언어의 본질을 압축적으로 보여주고 있다는 점에 주목한 것으로, 교육 제재로서 문학 작품의 다양한 확장 가능성을 시사한다.

      • KCI등재

        상호작용성과 ICT역량, 신뢰성과 유희성 중심의 스마트서비스 모형 연구

        홍영일,안진호 한국브랜드디자인학회 2014 브랜드디자인학연구 Vol.12 No.3

        본 연구는 신뢰가 구축된 서비스와 사용자에게 즐거움을 전달하는 스마트서비스의 커뮤니케이션 효과가 어떠한지를 살펴보았다. 즉 스마트서비스의 상호작용성과 ICT역량이 소비자의 신뢰성과 유희성에 미치는 효과를 검증하고자 하였다. 연구결과, 첫째, 스마트서비스의 상호작용성이 신뢰성과 유희성에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이것은 스마트서비스에 있어서 고객응대의 신속성과 적정성, 그리고 고객이 원하는 정보를 적절한 커뮤니케이션 수단으로 제공하는 것이 이용자들의 편의와 신뢰를 가속시키고, 사용자 경험에 의한 즐거움이나 오락성을 배가시키는 역할을 한다고 할 수 있다. 둘째, 스마트서비스의 ICT역량이 신뢰성과 유희성에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이것은 최신 ICT를 기반으로 하여 서비스하는 스마트서비스의 특성상, 안정적 운영과 지속적 업그레이드 등은 이용자의 전폭적인 신뢰와 유희성에 중요한 영향을 미친다는 것을 알 수 있는 부분이다. 또한 경로계수를 기반으로 하는 직ㆍ간접 및 총 효과 분석부분을 살펴보면, 상호작용성에서는 유희성이 상대적으로 중요한 종속변수로서 설명되었으며, ICT역량에서는 신뢰성이 상대적으로 중요한 변수로 부각되었다. 본 연구는 스마트서비스 커뮤니케이션 이론의 외연을 확장하고, 스마트서비스를 활용하는 기업에게 실무적 함의를 제시하고 있다. This study examined the effect of trust-constructed services and smart services' communication which deliver enjoyment to users. In other words, this study is to testify the effect of smart services' interactivity and ICT(Information & Communication Technological) competence on consumers' reliability & playfulness. The result of the study showed that first of all, smart services' interactivity do influence reliability & playfulness. This means in the smart services, speed and propriety of customer reception and providing information that customers want with proper communication accelerate users' convenience and reliability, and double the joyfulness or amusement of user's experience. Secondly, it turned out that ICT competence of smart services affects reliability & playfulness. It is inferred that considering the smart services' recent ICT based character, stable operation and steady upgrades have an enormous effect on users' entire reliability & playfulness. Also, according to direct and indirect analysis based on path coefficient and analysis on gross effect, playfulness is explained as comparatively important subordination variable in interactivity, and reliability is magnified as comparatively important variable in ICT competence. This study expands theoretically denotation of smart services' communication and presents operational implication to enterprises making use of smart services.

      • 고구려 놀이의 의례성과 유희성

        전호태 한국고고미술연구소 2017 고고학지 Vol.23 No.-

        The mural paintings show that Goguryeo people enjoyed various forms of entertainment. In such activities, there are coexisting elements of ceremony and entertainment because musical instruments, dances, and songs were created and developed for the purpose of performing ceremonies of worship for gods. Depending on the visual composition of the murals, the ceremonial or entertaining aspects of the dances, songs, and acrobatics are emphasized. However, most of activities seem to contain both elements, as tomb murals typically depict both their present life and the afterlife, as well as memories and hopes, in a single scene. When considering the information provided by murals and written records, games and activities in Goguryeo did not differ much from neighboring Baekjae and Silla. However, how the elements of ceremony and entertainment were expressed by different time peirods and regions likely depended on the Three Kingdoms’ social environment. In the case of Goguryeo, the entertainment culture of the Jian Guknaeseong region, which was the center of kingdom with a distinctive local culture ever since the foundation of the country, differs from the entertainment culture of the Pyeongyang region, which was established during Gojoseon and Nangnang periods, periods that left strong cultural influence. These stong regional characteristics can be further observed in the fact that wind instruments were developed around Pyeongyang, and that, on the other hand, string instruments were popular around Jian. Also, even before the move of the capital to Pyeongyang, official ceremonies were organized in the Pyeongyang region. It also seems reasonable to deduce that the introduction of Buddhism and the popularized Buddhist culture supported by the government gave rise to string instruments as ceremonial music in Jian Guknaeseong region. It is probable that this cultural changes are reflected in murals. Goguryo’s Dongmaeng likely had many ceremonial activities with a focus on founding myths regarding the creation of the world and the kingdom, or tales telling the origin of the members of the royal family and aristocrats; however, there is no specific evidence to support this idea. As the government organized ceremonial rites, some activities enjoyed by both aristocrats and commoners would have been incorporated into those national events and others would have remained among the commons. Regardless of whether an activity was an official rite or a folk rite, most activities likely contained both ceremonial and entertainment aspects because entertainment is inherent in game. What relationship is between Goguryeo’s entertainment culture and sociocultural changes should be explained further: how the entertainment culture changed and differed according to era, region, and class divisions; how former entertainment culture transformed as new religions like Buddhism were incorporated and became widespread; how the people perceived the various activities; and what were the social and cultural meanings behind the activities. 고구려인이 다양한 놀이를 즐겼음은 벽화로도 확인할 수 있다. 놀이에는 유희성과 의례성이 공존한다. 악기 연주, 춤과 노래 등이 신을 모시는 의례의 일부로 시작되고 발전한 까닭이다. 벽화에 보이는 춤과 노래, 곡예 등은 화면 구성 방식에 따라 의례성이 두드러지기도 하고 유희성이 뚜렷이 드러나기도 한다. 그러나 벽화에 표현된 놀이 대부분에는 의례성과 유희성이 겹쳐졌다고 할 수 있다. 고분벽화는 속성상 현세의 삶과 내세의 삶, 회고와 소망을 한 장면으로 표현한 경우에 해당하기 때문이다. 벽화와 기록으로 보아 고구려에서 유행한 놀이가 이웃한 백제, 신라와 크게 다르지 않다. 그러나 놀이의 속성 가운데 유희성과 의례성이 시기와 지역에 따라 어떻게 다르게 드러나는지는 삼국의 풍토 및 사회 상황에 따라 다를 것이다. 고구려의 경우, 건국 후 오랜 기간 국가의 중심이었고 토착문화의 발달이 두드러진 집안 국내성 일원과 고조선 및 낙랑시대에 성립, 전승된 문화의 영향이 짙게 남아 있던 평양 일대의 놀이문화에 차이가 있었던 것으로 보인다. 평양을 중심으로 고취악이 발달하고 집안 일대에서 관현악이 자주 연주된 것도 이로 말미암은 현상으로 볼 수 있다. 또한 평양 천도 이전부터 평양 지역에서는 공적 의례가 정비되어 시행되었다. 집안 국내성 지역은 불교 전래 후, 국가정책에 힘입어 새롭게 불교문화가 크게 확산되면서 의례악으로 관현악이 유행하였고, 이런 문화적 흐름이 벽화에 반영되었다. 고구려의 동맹에서는 창세 및 건국, 왕실과 귀족 시조설화의 재현에 중점을 둔 놀이 형태의 의례가 펼쳐졌을 것이나 구체적인 내용은 전하지 않는다. 국가가 적극적으로 제의 체계를 정비하면서 국중대회 동맹에서 귀족과 평민이 함께 즐기던 다양한 놀이 가운데 일부는 국가 의례에 흡수하고, 다른 일부는 민간의례로 남게 두었을 것이다. 그러나 국가의례이든 민간의례이든 놀이가 지니는 의례성과 유희성은 겹쳐진 상태인 경우가 더 많았을 것으로 추정된다. 놀이는 명칭이 시사하듯이 기본적으로 유희성을 담고 있기 때문이다. 시기와 지역, 계층에 따른 놀이문화의 변화 양상은 어떤지, 불교와 같은 새로운 종교가 수용되고 확산되면서 기존의 놀이문화는 어떻게 바뀌는지, 놀이에 대한 인식은 어떻게 달라지는지, 그 사회적, 문화적 의미는 어떠한지 등은 고구려 놀이문화와 사회문화적 변화 양상을 유기적으로 연결하여 세밀하게 검토하고 분석해야 할 부분이다.

      • KCI등재

        제레미 스캇(Jeremy Scott) 패션 디자인에 나타난 유희성에 관한 연구

        김은영,이미숙 한국패션디자인학회 2012 한국패션디자인학회지 Vol.12 No.3

        본 연구의 목적은 제레미 스캇 패션 디자인의 가장 두드러진 특성인 유희성을 분석하는데 있다. 연구 방법 및 범위는 유희성에 관한 선행연구와 국내외 패션 관련 문헌자료 등을 통해 유희의 개념과 유형, 현대 디자인에 나타난 유희성, 그리고 제레미 스캇의 작품세계와 콜래보레이션을 살펴본 다음, 제레미 스캇이 본격적으로 자신의 컬렉션과 아디다스와의 콜래보레이션 컬렉션(Jeremy Scott X adidas)을 진행한 2005 S/S 시즌부터 2012 S/S 시즌까지의 여성복 디자인에 나타난 유희성을 분석하였다. 제레미 스캇의 패션 디자인에 나타난 유희성을 분석한 결과, 형태의 변형, 유아적 모티브의 차용, 이질적인 오브제의 사용, 그래피티의 활용 등으로 요약되고, 그 구체적인 내용은 다음과 같다. 첫째, 형태의 변형은 상식을 벗어나 의복을 왜곡하거나 신체의 일부를 과장, 초현실주의의 기법을 통한 착시, 의도적인 미완성, 의복의 어느 한부분이나 특정한 곳을 과장하거나 비대칭, 기존의 착장 방식을 부정하는 형태 등으로 나타나 반전의 재미를 추구한다. 둘째, 유아적 모티브의 차용은 아이들이 좋아하는 초콜릿 바, 인형 등의 도입, 팝 아트적인 요소가 가미된 디자인 그리고 장난스러운 캐릭터의 활용으로 나타나 해학과 즐거움을 제공한다. 셋째, 이질적인 오브제의 사용은 액자, 쓰레기통, 시계, 총알, 커튼레일, 프로펠러, 모델을 형상화한 인공 판넬 등 일상생활에서 다른 용도로 쓰는 오브제를 본래의 기능에서 벗어나 엉뚱한 위치에 전환시킴으로써 놀라움과 의외성으로 인해 웃음과 즐거움을 준다. 넷째, 그래피티의 활용은 다양한 디지털 색채와 낙서와 같은 장난스러운 그래피티의 활용을 바탕으로 제레미 스캇만의 익살스럽고 유머러스한 문구, 레터링 기법 등이 더해져 독특한 재미를 유발한다.

      • KCI등재

        한자의 유희성과 그 교육적 기대 -異體字를 중심으로-

        신민섭 한국한문교육학회 2022 한문교육논집 Vol.59 No.-

        This paper attempts to examine the playfulness of Chinese characters through the theory of "humor" among various terms such as humor, satire, wit, laughter, and joke shown in previous studies related to playfulness. Humor theory contains principles and techniques that induce laughter. A theorem has been attempted by several researchers, generally following the three-classified method summarized by Raskin(1985). Among them, the playfulness of the variant chinese character can be explained by the theory of incongruity and superiority. Playfulness is also found in ‘memes’. Meme is a concept advocated by Richard Dawkins in 1976 and is a combination of the Greek word "mimeme" and the "gene." The interest in memes was considered to be applied to Chinese characters as the area was expanded to various fields. The playfulness of Chinese characters can bring about educational expected effects. In this paper, we will look at two dimensions, one is learning motivation, and the other is creativity. Through the playfulness of Chinese characters and Chinese character memes examined in this paper, it was considered that students could be interested in the early stages of class to enhance their learning motivation. After the teacher's target class content is finished, it can be used in evaluation or activities. This seems to be a way to improve students' individuality and creativity. Through these attempts, I hope it will be an opportunity to contribute to the study of the playfulness of Chinese characters. 본고는 유희성 관련 선행연구에서 보이는 해학, 풍자, 유머, 위트, 웃음, 우스개 등 여러 용어 중에서 ‘유머(humor)’ 이론을 통해 한자의 유희성을 살펴보려고 한다. 유머 이론에는 웃음이 유발되는 원리와 기술이 담겨있다. 이체자의 유희성은 부조화 이론과 우월성 이론으로 설명이 가능하다. 유희성은 ‘밈(meme)’에서도 발견된다. 밈에 대한 관심사는 각종 분야로 그 영역이 확대되고 있기에 한자에도 적용이 되리라고 보았다. 이체자를 통해 본 한자의 유희성은 교육적 기대를 불러올 수 있다. 이 글에서는 학습동기와 창의성이라는 두 가지 차원에서 살펴보았다. 본고에서 제시된 한자의 유희성과 한자 밈을 통해 수업 초기단계에서는 학생들의 흥미를 불러일으켜 학습동기를 증진시킬 수 있을 것으로 보았다. 교사가 목표한 수업 내용이 종료되고 난 이후, 평가나 활동에서도 활용이 가능하다. 이는 학생들의 개성과 창의성을 증진시킬 수 있는 방법으로 보인다.

      • KCI등재

        빙과류 아이스크림의 구매에 미치는 유희성 -소비자 상품구입 행동에 영향을 미치는 요인에 관한 연구(6)-

        전성복 한국기초조형학회 2011 기초조형학연구 Vol.12 No.2

        This study was conducted under the hypothesis that the choice consumers make among edible ices accompanies pleasure (playfulness) focussing on the possibility that consumer choice on ice cream is connected with playfulness with joy to find out the factors. In order to conduct this study, 78 of stick bars, tubes(pencil), cones, and cups produced by HAITAI Confectionery & Foods, Binggrae, and Lotte SamKang, the top three ice cream manufacturers in Korea, were investigated and analyzed through subjects. Four items of ice cream's shapes, colors, ingredients and structures and 20 categories were set up to carry out the study according to the hypothesis. Emotion-expressing vocabulary has been condensed into nine emotional words such as 'interesting', 'aflutter', 'exciting', 'tense', 'delightful', 'pleasant', 'palpitating', 'unique', and 'glad'. The results of this study can be summarized as follows. First, the structure and shape of edible ices are factors related to playfulness in consumers' selection of ice cream. Considering playfulness in ice cream products targeted at people in their 20s, the two factors should be discussed in various ways. Second, when developing new products of edible ices based on playfulness, excluding a cylinder(stick) shape should be considered carefully. Third, taking playfulness into consideration when developing new products targeted at men or seeking changes in existing products, it might be an idea to adopt a 'triple-tiered structure', i.e., an outer layer, the interior and core in the structure of ice cream. Fourth, considering playfulness when developing new products targeted at women, it is necessary to adopt a 'cone' shape. 본 연구는 소비자의 빙과류 아이스크림 선택에는 즐거움을 동반한 유희성에 관계가 있을 것이라는 것에 초점을 맞추어 그 요인을 찾아내고자 ‘빙과류 아이스크림의 소비자 선택에는 즐거움(유희)을 동반한다’는 가설 하에 진행되었다. 가설에 대한 연구를 진행하기 위해서 국내에서 생산되는 빙과류의 ‘형태, 색상, 첨가재료, 빙과구조’의 관계를 분석하였다. 본 연구를 진행하기 위해서 우리나라의 대표적인 빙과류 아이스크림 제조 3사인 해태제과, 빙그레, 롯데삼강에서 생산하는 바(스틱바), 튜브(펜슬), 콘, 컵, 치어팩 78개를 피실험자를 통해서 조사․분석하였다. 그 결과는 다음과 같이 요약할 수 있다. 첫째, 소비자의 빙과류 아이스크림의 선택에 있어서는 크게 ‘빙과구조’와 ‘형태’가 유희성에 관계되는 요인이다. 빙과류 아이스크림의 제조에 있어서 20대를 타깃으로 개발․생산하는 제품에 있어서 유희성을 고려한다면 ‘빙과의 구조’와 ‘형태’에 대해서는 다양하게 논의 되어야 할 것이다. 둘째, 빙과류 아이스크림의 신상품 개발에 있어서 유희성을 고려하는 개발에 대해서는 ‘원기둥(스틱)’의 형태를 적용하지 않는 신중함을 기하여야 할 것으로 사료된다. 셋째, 유희성을 고려하여 남성을 주 타깃으로 개발하거나 기존 상품에 변화를 모색한다면 빙과의 구조에 있어서 ‘외피, 속, 중심’의 ‘3중구조’를 신중하게 고려․선택해야 할 것이다. 넷째, 여성을 주 타깃으로 유희성을 고려한 신상품의 개발에 있어서는 ‘콘’의 형태에 심혈을 기울일 필요가 있다.

      • KCI우수등재

        5G 서비스의 이용의도에 영향을 미치는 요인에 관한 연구

        정만수,홍대식,지용구 한국전자거래학회 2020 한국전자거래학회지 Vol.25 No.1

        This study is to investigate the factors affecting the usage intentions of 5G service between 5G service subscribers and non-subscribers based on the Integratively Extended Technology Acceptance Model in the initial B2C 5G service market. We designed the integratively extended technology acceptance model to find the more specific factors to affect the usage intentions by integrating the exogenous factors including the technical factors, the social factors, and the personal factors with the ETAM(Extended Technology Acceptance Model). Referring to the previous studies, we constructed the hypotheses of structural influence relationship from the exogenous factors to the dependent usage intentions factors through the mediating belief factors. We designed the 5G service usage intentions model based on these hypotheses and operational definitions of the factors. Using the analysis of SEM(Structural Equation Model), the proposed model and the hypotheses were empirically tested by the data collected from 245 subscribed respondents and 245 non-subscribed respondents. As a result, the perceived ease of use has an effect on the perceived usefulness and enjoyment, and the perceived usefulness/enjoyment and the personal innovativeness have positive effects on the usage intentions of both groups. 본 연구는 5G 서비스 초기 시장에서 통합적으로 확장된 기술수용모형을 기반으로 가입자 집단과 미가입자 집단의 5G 서비스의 이용의도에 영향을 미치는 요인을 도출하고 비교 분석을 하였다. 선행 연구를 고찰하고 영향 요인의 명확한 규명을 위하여, 5G 서비스의 기술적 요인과 사회적 요인, 개인적 요인들로 구성되는 외생변수들과 매개변수들 및 종속변수 간의 영향 관계를 분석해 가설을 설정하고 변수들의 측정 항목을 정의하여, 5G 서비스의 이용의도에 관한 연구 모형을 설계하였다. 5G 서비스 가입자 집단과 미가입자 집단 별로, 각 245명을 대상으로 측정 항목에 대한 설문을 조사하였다. 구조방정식 모형 분석 결과, 두 집단에 공통으로, 지각된 용이성이 지각된 유용성과 유희성에, 지각된 유용성과 유희성 및 개인 혁신성이 지속적 이용의도 및 수용의도에 정의 영향을 미쳤으며, 이용비용은 지각된 유용성에 부의 영향을 미쳤다. 가입자 집단에서는 네트워크 품질과 광고가 지각된 유용성과 유희성에, 스마트폰 품질과 사회적 영향력이 지각된 용이성에 정의 영향을 미쳤다. 특히 개인 혁신성이 지각된 유용성에 부의 영향을 미쳤다. 미가입자 집단에서는 네트워크 품질과 광고가 지각된 용이성에, 스마트폰 품질은 지각된 유용성과 유희성에, 자아 효능감은 지각된 용이성과 유용성 및 유희성에 정의 영향을 미쳤으며, 특히 개인 혁신성은 지각된 유희성에 부의 영향을 미치는 것이 파악되었다. 두 집단에 공통으로 지각된 유희성, 개인 혁신성, 지각된 유용성의 순으로 이용의도에 직접적인 영향을 미쳤다. 5G 초기 과도기적인 서비스에서 네트워크 품질과 스마트폰 품질의 신념변수에 미치는 영향은 집단 간 상반되는 결과를 보였으며, 서비스 품질은 사회적 요인 및 개인적 요인의 신념변수에 대한 영향에 관여를 하는 것으로 추정되었다.

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