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      • KCI등재후보

        실과교육학의 탐구 대상으로서 ‘실생활’에 대한 이론적 탐색과 실과교육에의 함의

        최지연 한국실과교육연구학회 2010 實科敎育硏究 Vol.16 No.4

        이 연구는 교과교육학으로서 실과교육의 탐구 대상이 무엇인지 찾고, 이에 터하여 실과교육에의 함의를 제시하는데 목적을 두고 수행되었다. 이를 위해 문헌 연구를 수행하였으며, 주요 문헌은 실과 및 실과교육의 개념, 학문적 정당성과 관련된 문헌과 실생활에 대한 개념 관련 문헌, 교과교육학의 학문적 조건 관련 문헌을 주요 대상으로 선정하여 검토하였다. 교과교육학의 학문 조건 중 독자적 탐구 대상이라는 준거에 터하여 실과 및 실과교육의 주요한 탐구 대상으로 실생활이라는 개념을 도출하였으며, 선행 연구를 통해 실생활을 가정생활을 포함한 실생활 환경 즉 실세계로 확대하여 이해하였다. 또한 도구적 정당화의 관점을 비판하고 본질론적 정당화를 시도하였는데, 이는 실과교육의 목표 범주에 실생활에서의 유용성이라는 기존의 주요 목표와 함께 실생활이라는 실과교육의 탐구 대상 자체에 대한 이해, 실생활을 보는 안목의 형성을 포함시킬 필요가 있었다. 실생활에 대한 이해를 포함시켜 재설정한 중핵개념이 요구되며, 중핵개념을 통해 학생들은 생활의 개선, 생활에의 적응이라는 실과교육의 기본 목표와 함께 실세계가 어떻게 구성되고 이루어지는지에 대한 이해를 도모할 수 있을 것이다. The purpose of this study was to find what was inquiry subject of pedagogy of practical arts and to suggest implication of practical arts education. The methods of this study were literature review. The results of this study were as follows: The concept of “real life” was drawn as a major inquiry object of practical arts and practical arts education based on unique inquiry object criterion as one of the academic conditions. Through literature review, real life including home life was to understand real life environment and the real world was like in this study. Instead of the instrumental justification, the essential point of view was trying to justify and to understand real life were included in the goal of the practical arts education. Include real-world understanding of the core concepts will require resetting. Students through the core concepts of life improvement, life is an adaptation of the practical arts education's primary goal will be achieved. As mentioned in the introduction of this study 'is being formed answer' was meant to suggest. Since this study from many different perspectives on the follow-up study “real life” to interpret the meaning of the concept needs to be done was to studies attempting.

      • KCI등재

        소프트웨어교육을 위한 컴퓨팅 사고력 기반 실생활 문제해결(CT-RLPS)모형 개발

        이철현 한국실과교육학회 2017 한국실과교육학회지 Vol.30 No.3

        The purpose of this research is to develop a real-life problem solving model based on computational thinking and to confirm the applicability of the model by applying this model to real problems. We explored the concept and sub-elements of computational thinking, investigated and analyzed prior research related to research themes. In order to develop a model, we searched for CT-PS(Computational Thinking based Problem Solving) model and proposed CT-RLPS(Computational Thinking based Real-Life Problem Solving) model based on this model. In order to verify the validity of this model, we conducted a validity and opinion survey for 12 software education experts on seven aspects of the model. As for the results of the survey, items lower than the reference value were discovered through CVR analysis, and it was possible to discover reasons of the low validity through the analysis and synthesis of expert opinions. We modified and complemented the model based on CVR analysis and opinion of experts, and proposed the final CT-RLPS model. We explored the conditions of the real-life problems in order to confirm the applicability of the model to the real-life problem. And we applied this model to the problem "Surveying the place for active learning in school" and tried solving the problem, and as a result we could confirm the applicability of the model. A user of the CTR-PS model can apply the model to the other real-life problems with reference to this case. Finally, we presented points to be noted when applying this model to real-life problems in order to improve the excellence of using the CT-RLPS model, In conclusion, the CT-RLPS model consists of three stages of "Analysis and Decomposition of Problems", "Design", "Implementation", and we expect students to train the computational thinking by applying sub-elements of each stage to real-life issues. 이 연구의 목적은 소프트웨어 교육을 위하여 컴퓨팅 사고력 기반의 소프트웨어 수업모형으로써 실생활을 소재로 하는 문제해결 모형을 개발하고, 이 모형을 실생활 문제에 적용해 봄으로써 모형의 적용 가능성을 확인하는데 있다. 컴퓨팅사고의 개념과 하위요소를 탐색하였고, 연구 주제와 관련된 선행 연구를 조사 및 분석하였다. 모형 개발을 위하여 CT-PS(Computational Thinking based Problem Solving)모형을 탐색하였고, 이 모형을 토대로 CT-RLPS(Computational Thinking based Real Life Problem Solving) 모형을 제안하였다. 이 모형의 타당도를 검증하기 위하여 모형의 7가지 측면에 대해 12명의 소프트웨어교육 전문가를 대상으로 타당성 및 의견 조사를 실시하였다. 조사 결과에 대해 CVR분석을 통해 기준값보다 낮은 항목이 발견되었고, 전문가 의견 분석 및 종합을 통해 타당도가 낮은 이유를 발견할 수 있었다. CVR분석 및 전문가 의견을 토대로 모형을 수정 및 보완하여 최종 CT-RLPS모형을 제안하였다. 모형의 실생활 문제적용 가능성을 확인하기 위하여 실생활 문제의 조건을 탐색하였고, ‘체험학습장소 설문조사하기’문제에 모형을 적용하여 문제 해결을 시도한 결과 모형의 적용가능성을 확인할 수 있었다. CT-RLPS모형의 이용자는 이 사례를 참고하여 다른 실생활 문제에 모형을 적용할 수 있다. 마지막으로 CT-RLPS 모형 이용의 수월성을 높이기 위하여 이 모형을 실생활 문제에 적용할 때 유의해야 할 점을 제시하였다. 결론적으로 CT-RLPS모형은 ‘문제 분석 및 분해’, ‘설계’, ‘구현’의 3단계로 구성되고, 각 단계의 하위 요소를 실생활 문제에 적용함으로써 컴퓨팅사고를 훈련할 수 있을 것으로 기대한다.

      • KCI등재

        실생활 연계형 스토리텔링 수학 교과서 개발 -도형의 방정식 단원을 중심으로-

        김유정 ( Yu Jung Kim ),김지선 ( Ji Sun Kim ),박상의 ( Sang Eui Park ),박규홍 ( Kyoo Hong Park ),이재성 ( Jae Sung Lee ) 한국수학교육학회 2013 수학교육논문집 Vol.27 No.3

        본 연구는 실생활과 연계된 소재를 사용한 스토리텔링 수학 교과서의 도형의 방정식 단원 개발 사례에 대한 논의를목적으로 한다. 이를 위하여 먼저 실생활 연계형 스토리텔링 교과서의 의미를 규정하고, 개발된 스토리의 개요와 차시별 개발 사례를 논의한다. 본 연구에서는 실생활 연계형 스토리텔링 교과서를 학생들의 현실 또는 실생활과 연관이 있는 상황을 스토리의 소재로 사용하여 수학적 개념들을 탐구하고 정리하는 활동들로 구성된 교과서로 정의한다. 개발된 스토리텔링 기하 교과서는 지도와 삼각자라는 실생활 소재를 이용하였는데, 지도는 좌표평면 단원 구성에, 삼각자는 직선의 방정식 단원 구성에 사용되었다. 스토리의 흥미를 높이기 위해 선생님과 두 학생, 그리고 악당의 대결구도로 이야기를 전개했다. 개발된 모델 교과서의 타당성을 검증하기 위해 적용 실험을 시행하였다. 연구에 참여한서울 시내의 한 자율형 사립 고등학교 학생 25명 중 17명이 사전과 사후 설문 조사에 응답하였다. 학생들의 답변은스토리텔링을 접목시킨 기하 교과서가 학습에 도움이 되었고, 지도와 삼각자와 같은 실생활 도구가 관련된 수학 개념의 이해를 도왔지만, 개발된 스토리텔링 교과서의 스토리는 개선될 필요가 있음을 시사하였다. The purpose of this study was to discuss the example that developed geometry model textbook based on storytelling using real-life context. To achieve this purpose, we first elaborated the meaning of the textbook based on storytelling with real-life context, and then we discussed the outline of the story and the summary of each lesson. This study defined the storytelling textbook with real-life context as the textbook consisting of activities that explored and organized mathematical concepts by using real-life situations as materials of stories. The geometry textbook we developed employed two real-life materials, a map and a set square: we used a map for the coordinate geometry and a set square for the equation of a line. To attract students` interest, we introduced confrontation between a teacher and two students and a villain. We implemented experimentation with the textbook based on storytelling in order to verify its validity. The participants were 25 students that were enrolled in a high school in Seoul. Among them, 17participants were surveyed. Students` answers from the survey questionnaire suggested that the geometry textbook we developed based on storytelling helped them learn mathematics and that the instruments such as a map and a set square helped them understand mathematical concepts. However, their opinion implied that the story of the textbook needed to be improved so that the story reflected more realistic contexts that were familiar with students.

      • KCI등재

        자연수 뺄셈의 실생활 맥락 문제 상황에 대한 초등교사의 인식

        도주원 한국수학교육학회 2022 初等 數學敎育 Vol.25 No.2

        In this study, we tried to find a way to improve the pedagogical decision-making practices related to the presentation order of 'large number' and 'small number' in problem situations of subtraction of the natural number. For this purpose, the elementary school teachers’ perception about problem situations in real-life context of subtraction of natural numbers was investigated, and the collected data were analyzed qualitatively and quantitatively to identify teachers' pedagogical perceptions. As a result of this study, it was confirmed the need for consideration on how to set up a problem situations in real-life context of subtraction so that students can develop their ability to solve various types of problems. To this end, not only in a problem situation of subtraction where you have to think of 'large number' first and 'small number' later, but also about the introduction of problem situations in real-life context of subtraction in which you think about 'small number' first and 'large number' later, which often appears in real-life. You will need to recognize the need. And you should have a pedagogical view on this. The results of this study will be able to contribute to the preparation of pedagogical method that can expand the understanding of various problem situations where subtraction is applied from the lower grades of elementary school. 본 연구의 목적은 자연수 뺄셈의 실생활 맥락 문제 상황에서 ‘큰 수’와 ‘작은 수’의 제시 순서와 관련한 교수학적 의사결정의 관례에 대한 개선 방안을 모색하는 것이다. 이를 위하여 수학 교과 전문성을 가지고 있는 초등교사30명을 대상으로 자연수 뺄셈의 실생활 문제 상황에 등장하는 크고 작은 두 수의 제시 순서와 뺄셈 상황에 대한교수학적 인식을 조사하였다. 설문 조사를 통해 수집한 자료는 뺄셈의 문제 상황 유형을 분석 기준으로 활용하여양적, 질적 분석을 하였다. 연구 결과, 뺄셈에 대한 학생들의 사고의 폭을 넓힐 수 있도록 실제 상황의 크고 작은두 수의 제시 순서를 유지하는 뺄셈의 실생활 맥락 문제상황을 활용하여 지도할 필요가 있다. 그리고 다양한 실생활 기반의 뺄셈 문제해결 학습이 이루어질 수 있도록 ‘큰수’를 먼저, ‘작은 수’를 나중에 생각해야 하는 문제 상황으로 변형시키는 관례적인 교수학적 조치에 대한 제고가필요하다. 이를 위해서는 자연수 뺄셈 지도 시 ‘큰 수’를먼저, ‘작은 수’를 나중에 생각해야 하는 뺄셈 문제 상황뿐만 아니라 실생활에서 종종 등장하는 ‘작은 수’를 먼저, ‘큰 수’를 나중에 생각하게 되는 뺄셈의 실생활 맥락 문제상황 도입에 대한 필요성을 교사가 인식하고 이에 대한교수학적 견해를 갖출 수 있도록 수업 반성 및 연찬의 기회를 제공해야 할 것이다.

      • KCI등재후보

        실생활기반 냉난방에너지 성능평가 방법 제안 연구

        전강민,이행우,김용성 사단법인 인문사회과학기술융합학회 2015 예술인문사회융합멀티미디어논문지 Vol.5 No.3

        With recent surge of attention to heating and air conditioning energy consumption, the need for evaluating performance of heating and air conditioning energy is also on the rise. This research aims to propose daily-life based evaluation method as an alternative to existing one, as well as to apply the method in real life to prove its validity. The results are as following. 1) I studied temperatures preferred by persons indoors and appropriate level of temperature, and the results show that properties of such persons such as age is directly linked with pleasantness of the room, but the issue lies with the fact that such properties are not considered in existing performance evaluation of heating and air conditioning. 2) Daily life based evaluation proposed herein reflects such properties of persons indoors. It controls heating / air conditioning devices installed in the test bed with the same size as a real life room to get quantitative and visual performances in our daily life as well as simple temperature information. 3) To verify validity of daily life based evaluation, I conducted different evaluation sessions with and without a blind and also based on ages of persons indoors. Results based on properties of persons showed difference of 77.6%, leading to effective analysis of energy consumption pattern by heating / air conditioning devices. This research takes significance in that it comes with a new performance evaluation method based on real life, and I gather that further studies are required to develop more multilateral performance evaluation in order to verify and improve technology for reduction of energy consumption 최근 건물에서 냉난방에너지에 대한 문제가 부각되면서 냉난방에너지 성능평가에 대한 필요성도 증가되고 있다. 이에 본 연구는 기존 성능평가 방법의 개선안으로 실생활기반 냉난방 성능평가 방법을 제안하며, 이를 실제 적용해봄으로써 그 유효성 입증을 목적으로 하였다. 이에 대한 결론은 다음과 같다. 1) 기존 냉난방 에너지 성능평가 및 재실자의 선호 및 적정온도를 고찰하였으며, 그 결과 연령 등의 재실자 특성은 해당공간의 쾌적성과 직결되는 중요한 요소이나 기존 냉난방 성능평가에는 고려되고 있지 않아서 문제시 된다. 2) 본 연구에서 제안하는 실생활기반 냉난방 에너지 성능평가는 재실자의 특성을 성능평가에 반영하였으며, 실스케일의 테스트베드에서 냉난방기기에 연동하여 제어함으로써 단순 실내의 온도정보 뿐만 아니라 실생활에 입각한 정량적이며, 시각적인 성능평가 결과의 도출이 가능하다. 3) 본 연구에서 제안하는 실생활기반 성능평가의 유효성을 검정하기 위하여 재실자의 연령에 따른 실내 적정온도 및 블라인드 설치 유무에 따라서 성능평가를 실시하였으며, 재실자 특성에 따른 결과의 값이 77.6%의 차이를 보이며, 냉난방기기의 전력 사용 패턴 분석이 가능하다. 본 연구는 실생활기반의 성능평가 방법을 제안하였다는 측면에서 유의미하며, 이와 같은 에너지 저감을 위한 기술 개발 검증 및 개선을 위한 다각적인 성능평가에 대한 연구는 지속되어야 한다고 판단된다.

      • KCI등재

        초등영어 수업에서 실생활 듣기와 말하기 능력향상을 위한 문제중심학습(PBL)의 적용 효과

        박수영,조연순 이화여자대학교 교과교육연구소 2012 교과교육학연구 Vol.16 No.3

        Recently, the need for communicative competence in English has been increasing; therefore, English at the elementary school level has focused on the communicative abilities of children in real-life situations. There have been various teaching methods proposed to achieve this purpose. Among them, problem-based learning, which starts with real life problems, is one of the methods used to improve children's real life communicative skills and interests. The purpose of this study was to discover the effect of PBL on the listening and speaking abilities of students in real-life situations. To achieve this purpose, two groups were selected from fifth graders in an elementary school which is located in Seoul, Korea. For four weeks, the experimental group were taught using PBL, and the control group were taught using conventional methods based on the national curriculum. In the PBL group, the student's reactions were observed and analyzed in the process of the PBL. At the end of the study, the communicative abilities of the students were evaluated through problems which reflected listening and speaking abilities in real-life situations. The results of the test were analyzed with an independent sample t-test using the SPSS/WIN statistics program. The results indicate, first, that the listening scores of the experimental group, to which problem-based learning had been applied, was higher than that of the control group; but the difference between the two samples was not statistically significant. Second, the speaking score of the experimental group, to which PBL had been applied, was higher than the control group; and the difference between the two samples was statistically significant. We can conclude, therefore, that elementary English classes based on problem-based learning are an effective method of increasing the speaking abilities of children in real-life situations. 현대사회가 국제화·정보화 사회로 접어들면서 의사소통의 필요성이 증가하고 세계 공용어라 불리는 영어의 중요성이 점차 커지고 있다. 이에 초등 영어에서는 일상생활에서 듣기, 말하기, 읽기, 쓰기의 기능을 실제로 사용할 수 있도록 하는 의사소통 능력의 신장을 목표로 다양한 학습방법을 제시하고 있다. 여러 학습방법 중 비구조적이고 실제적인 맥락의 문제 상황으로부터 학습을 시작하는 문제중심학습은 이러한 실생활에서의 의사소통 능력을 길러주기에 적합하다고 할 수 있다. 본 연구는 초등학교 영어수업에 문제중심학습(PBL)이 학습자의 일상생활에서의 듣기와 말하기 능력향상에 효과적인지를 탐색하는 데 목적이 있다. 따라서 초등학교 5학년 영어수업에 4주 동안 8차시에 걸쳐 문제중심학습을 적용하여 효과를 분석하였다. 그 과정에서 문제중심학습에 대한 학습자의 반응 및 참여태도는 어떠한지 관찰하여 수업에 반영하였다. 문제중심학습이 강의식 수업보다 실생활 의사소통 능력에 효과가 있는지를 알아보기 듣기와 말하기 능력 평가를 실시하고 SPSS 프로그램을 사용하여 독립표본 t-test(p<0.05)로 검증하였으며 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 문제중심학습으로 개발된 영어수업을 받은 실험집단은 강의식 영어 수업을 받은 통제집단보다 듣기에서 더 높은 점수를 받았으나, 통계적으로는 유의하지 않았다. 둘째, 문제중심학습으로 개발된 영어수업을 받은 실험집단은 강의식 영어 수업을 받은 통제집단보다 말하기에서 더 높은 점수를 받았으며, 이는 통계적으로도 유의하게 높았다. 결론적으로 문제중심학습은 초등학생들의 실생활 말하기능력 신장에 효과가 있다고 할 수 있다.

      • KCI등재

        초등정보융합영재의 창의성향상을 위한 Computational Thinking기반 실생활 문제해결 수업콘텐츠 개발 및 적용

        김병조,전용주,김지현,김태영 한국교원대학교 교육연구원 2016 敎員敎育 Vol.32 No.1

        The purpose of this study is to develop real life problem solving learning contents based on computational thinking (hereinafter CT) for informatics integrated-gifted elementary school students, and to verify the effects of the developed contents by using a on-line teaching and learning environment. To achieve our purpose, we explored the theoretical background of CT and STEAM, and surveyed the concept of the informatics integrated-gifted as well as computational thinking by preceding research. To implement them we developed real life problem solving learning contents based on our study. Next, the learning contents were developed by four principles, which are to develop the contents on the basis of creative problem solving design process, to solve real life problem, to use core CT concepts and capabilities, and to relate national elementary school curriculum. After that process, we selected our learning subjects, i.e., 'economize the electric bill of our home'. Then we analyzed our experimental results after applying the on-line learning environment to 5th and 6th grade convergence-gifted elementary school students. We performed a traditional class with a control group by using learning contents based on STEAM and a new class with an experimental group by using the developed learning contents based on CT. We applied the six weeks of class and then, the independent sample t-tests and paired samples t-tests were carried out. As a result, the mean score of the experimental group is significantly higher on the area of information science interest. Another CPSS test shows that the mean score of the experimental group is significantly higher on the area of creativity and some other child elements. According to the result, it has been proved that our real life problem solving learning contents is effective in improving information science interest and creativity compared to the traditional STEAM class. 본 연구는 초등 정보융합영재를 위한 computational thinking기반의 실생활 문제해결 수업콘텐츠를 개발하고, 이를 사이버 교수학습에 적용하여 학생들의 정보과학적 창의적 성향 및 창의성에 미치는 영향을 분석해 그 효과성을 검증하는 데 목적이 있다. 이를 위해 computational thinking(CT)과 융합인재교육(STEAM)에 대한 선행 연구를 바탕으로 ‘CT기반의 정보융합 인재’라는 개념을 정립하였다. 이를 바탕으로 융합형 문제해결 설계과정, 실생활의 문제 상황, CT의 9가지 주요 개념과 능력, 실제 초등학교 교육과정과도 연관성의 4가지 원칙에 따라 수업 콘텐츠를 개발하였다. 이에 따라 “우리집의 전기요금 절약하기”라는 주제로 문제중심형 e-PBL수업 모형과 반응형 웹 기반 스마트러닝 시스템을 활용해 운영하였다. 개발한 수업 콘텐츠를 초등학교 5, 6학년 학생들을 대상으로 사이버 교수학습에 적용한 후에 결과를 분석하였다. 통제 집단은 융합인재교육 기반의 실생활 문제해결 수업콘텐츠를, 실험 집단은 CT기반의 실생활 문제해결 수업콘텐츠를 각각 적용하였고 결과에 대해 독립표본 t-검정과 대응표본 t-검정을 실시하였다. 그 결과 정보과학 창의적 성향의 하위 요소 중 정보과학에 대한 흥미와 창의성 부문에서 통계적으로 유의미한 차이를 보였다. 결론적으로, CT기반 실생활 문제해결 수업콘텐츠는 사이버 교수학습 과정에서 초등 정보융합영재 학생들의 정보과학에 대한 흥미와 창의성에 긍정적인 영향을 미친다는 것을 밝혔다.

      • KCI등재

        초등 수학 교과서와 실생활에서 나타나는 길이와 시간에 대한 표현 비교 분석

        강윤지 한국수학교육학회 2022 初等 數學敎育 Vol.25 No.3

        측정은 학교 수학과 실생활 양측에서 중요하게 역할한다. 측정에서 다루는 여러 속성 중 길이는 가장 먼저 학습하는 것으로 측정의 기초가 되며 시간은 고유의 방법으로측정하는 가장 추상적인 속성이라는 특징을 가지고 있다. 본 연구는 초등 수학 교과서와 실생활에서 나타나는 표현을 분석하여 학교 수학에서 학습하는 길이와 시간이 실생활에서 표현되는 것과 어떠한 차이가 있는지 살펴보고 앞으로의 교수 학습 과정에 대한 시사점을 도출하고자 하였다. 분석 결과, 길이에 대한 개념은 실생활과 학교 수학에서 같은 의미로 사용되고 있으나 거리, 깊이, 높이 등의용어가 정의되지 않은 채 혼용되고 있었으며 어림값의 표현이 단편적인 형태로 제시되었다. 또한, 시간을 측정하기위하여 복잡한 체계를 이해해야 하고 시각과 시간을 표현할 때 ‘분, 초’ 등의 단위가 동일하게 사용되는 등 학생들이 혼란을 느끼기 쉬운 부분이 존재하였다. 따라서 길이와시간에 대한 표현의 차이를 인식하고 지도하여 학생들이학교 수학과 실생활을 연결하고 측정 개념에 대하여 폭넓게 이해할 수 있도록 초등 수학 교과서 및 교수 학습 과정의 구성 방향을 고민할 필요가 있다.

      • KCI등재

        초등학생의 실생활문제해결역량 발달을 위한 앙트러프러너십 교육프로그램 개발과 실행 효과

        문영진,박수홍,채다영,강주현 학습자중심교과교육학회 2023 학습자중심교과교육연구 Vol.23 No.7

        목적 본 연구는 초등학생의 실생활문제해결역량 발달을 위한 앙트러프러너십 교육프로그램을 개발하고 수업을 진행한 후 그 효과를 알아보고자 했다. 방법 앙트러프러너십 교육프로그램 개발을 위해 문헌연구와 학습자 요구분석을 통하여 초안을 구안하고 초안에 대한 전문가 평가를 통해 완성안을 개발했다. 개발한 교육프로그램에 따른 수업 실행과정에서 성찰자료를 수집하고, 수업이 끝난 후 참여학생 25명을6개의 모둠으로 나누어 초점집단면담(FGI)을 실시하여 자료를 수집하였다. 이렇게 수집한 자료는 내용분석법에 따라 분석하여 교육 프로그램의 실행효과를 알아보았다. 결과 학생들은 앙트러프러너십 교육프로그램의 수업을 통하여 실생활 공간에서 공감적 문제의 발견, 문제의 원인분석, 아이디어산출, 해결책 창출, 실행계획, 공감적 실행, 확산 및 성찰에 이르는 16차시의 수업과정을 거치면서 지식의 적용과 분석, 의사소통능력, 창의력, 리더십과 실행력을 기를 수 있었다. 또, 문제해결 실행과정에서 어려움에 대한 도전정신, 긍정적 자아인식, 자기효능감과같은 정의적 효과를 얻을 수 있었다. 결론 실생활에서 공감적인 문제를 찾고 해결책을 창출하여 실천으로 옮기는 앙트러프러너십 교육프로그램의 실행은 학교 교육에서지식암기 위주의 교육방식을 탈피하여 미래 사회에 필요한 역량을 길러주기 위한 교육방법으로 유용하다. 실생활공간의 비구조적상황으로부터 문제를 발견하여 정의하고 팀활동을 통해 상호작용하면서 창출한 해결책을 직접 실천함으로써 이루어지는 역량의내재화가 이루어지는 앙트러프러너십 교육은 미래사회 역량의 육성에 꼭 필요한 교육이 될 것이라 기대한다.

      • KCI등재후보

        컴퓨팅 사고력 기반 실생활 문제해결학습이 초등학생의 컴퓨팅 사고력 향상에 미치는 효과

        이철현 한국실과교육연구학회 2017 實科敎育硏究 Vol.23 No.4

        이 연구의 목적은 컴퓨팅 사고력 기반 실생활 문제해결학습이 초등학생의 컴퓨팅 사고력 향상에 미치는 효과를 검증하는 것이다. 이를 위하여 2015 개정 초등 소프트웨어교육과정을 살펴보았고, 컴퓨팅 사고력 기반 실생활 문제해결학습 모형(CT-RLPS Model)을 개괄하였다. 또, 소프트웨어수업이 컴퓨팅 사고력에 미치는 효과에 대한 선행 연구를 탐색하였다. 무선 할당방법으로 실험집단과 비교집단을 표집하여 실험집단에는 CT-RLPS 모형을 토대로 구성한 12차시의 소프트웨어교육 프로그램을 적용하였고, 비교집단에는 소프트웨어선도학교에서 기획한 시범․실습 방식의 12차시의 소프트웨어교육 프로그램을 적용하였다. 연구 결과 CT-RLPS기반의 소프트웨어교육 프로그램이 학습자의 컴퓨팅 사고력 향상에 매우 긍정적인 효과를 보였다. 반면, 시범․실습 방식의 소프트웨어교육 프로그램을 적용한 수업은 학습자의 컴퓨팅 사고력에 긍정적 영향을 미치지 않는다고는 할 수 없으나 그 효과가 미미하였다. 이 연구를 통해 학습자의 컴퓨팅 사고력 증진을 위하여 프로그래밍교육에서 학습자가 실생활에서 겪을 수 있는 소재를 문제화하여 적용하는 것이 필요하고 컴퓨팅 사고력에 기반한 프로그래밍 교육 절차가 중요하다는 결론을 내릴 수 있었다. The purpose of this research was to verify the effect of computational thinking based real life problem solving learning on elementary school student's computational thinking. For this reason, we looked at the 2015 revised primary software curriculum and summarized the computational thinking based real life problem solving model(CT-RLPS Model). We also explored prior research on the effects of software lessons on computational thinking. The experiment group and the comparative group were voted for by the random allocation method and the 12 hours software education program based on the CT-RLPS model were applied on the experiment group, and for the comparative group, the 12 hours software education program based on the test practicum methods which was planned at the software leading school were applied. In the research, the CT-RLPS based software education program showed a very positive effects on improving learner's computational thinking. On the other hand, it can not be said that the lesson which applied the SW education program based on the test practicum methods had a positive influence on learner's computational thinking, but its effect was insignificant. Through this research, it is necessary for learners of programming education to apply situations of problems that may occur in real life, we could conclude that the programming education procedure based on computational thinking is important to enhance student’s computational thinking.

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