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        대학 내 블랜디드 러닝 이용자의 자기결정성 요인이 학습흥미와 즐거움을 통해 만족도에 미치는 영향

        신유빈(Yu Bin Shin),이도윤(Do Yun Lee),권두순(Do Soon Kwon),박동철(Dong Cheul Park) 학습자중심교과교육학회 2022 학습자중심교과교육연구 Vol.22 No.15

        목적 본 연구의 목적은 대학 내 학생들을 대상으로 블랜디드 러닝 이용자의 지각된 자율성, 유능성, 관계성을 파악한 뒤 학습흥미와 즐거움를 통해 그에 대한 만족도를 연구하고자 한다. 이를 통해 블랜디드 러닝을 통해 학습자에 미치는 영향과 블랜디드 러닝의 발전방안에 대해 제시하고자 한다. 방법 설문조사는 블랜디드 러닝을 이용 경험이 있는 서울 소재 S대학, 지방 K대학을 대상으로 실시했으며, 온⋅오프라인 설문을 배포, 회수하였다. 설문조사 기간은 2022년 02월 01일부터 2022년 02월 15일까지 2주간 실시되었다. 이 기간에 총 229부의 설문이 회수되었고, 229부의 설문지가 자료 분석에 사용되었다. 결과 첫째, 블랜디드 러닝의 지각된 자율성은 학습흥미와 즐거움에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 블랜디드 러닝의 지각된 유능성은 학습흥미와 즐거움에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 블랜디드 러닝의 지각된 관계성은 학습흥미와 즐거움에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 넷째, 블랜디드 러닝의 학습흥미는 즐거움과 만족도에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 다섯째, 블랜디드 러닝의 즐거움은 만족도에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 결론 본 연구의 결론은 다음과 같다. 지난 몇 년간 계속 지속되고 있는 코로나 펜데믹로 인해 대학 내 교수자는 블랜디드 러닝을 통해 수업에 대처할 수 있는 능력을 키우는 동시에 학습자에게도 수업 환경의 변화로 인한 능동적인 대처 능력을 키웠을 것이라 예상한다. 그렇지만 대학 내 블랜디드 러닝을 통해 학습이 진행될 때 학습자의 자기결정성이 중요하다는 것이다. 학습자를 대상으로 블랜디드 러닝에 대한 학습만족도를 높이기 위해서는 교수자는 학습자의 자기결정성을 갖도록 해야 할 것이다. Objectives The purpose of this study is to investigate the perceived autonomy, competence, and relationship of blended learning users among university students, and then to study their satisfaction through learning interest and pleasure. Through this, I would like to present the impact on learners through blended learning and the development plan of blended learning. Methods The survey was conducted for S-University in Seoul and local K-University with experience in using blended learning, and online and offline questionnaires were distributed and collected. The survey period was conducted for two weeks from February 01, 2022 to February 15, 2022. A total of 229 questionnaires were collected during this period, and 229 questionnaires were used for data analysis. Results First, the perceived autonomy of blended learning was found to have a significant effect on learning interest and enjoyment. Second, the perceived competence of blended learning was found to have a significant effect on learning interest and enjoyment. Third, the perceived relationship of blended learning was found to have a significant effect on learning interest and enjoyment. Fourth, learning interest in blended learning was found to have a significant effect on pleasure and satisfaction. Fifth, the pleasure of blended learning was found to have a significant effect on satisfaction. Conclusions The conclusion of this study is as follows. Due to the coronavirus pandemic that has continued over the past few years, it is expected that professors at universities will develop their ability to cope with classes through blended learning, while also increasing learners' ability to actively cope with changes in the class environment. However, the self-determination of the learner is important when learning proceeds through blended learning in universities. In order to increase the learning satisfaction of blended learning for learners, the instructor should have learners' self-determination.

      • KCI등재후보

        실과 교육에서 블렌디드 러닝(Blended Learning)의 적용 방안 탐색

        문대영 한국실과교육연구학회 2009 實科敎育硏究 Vol.15 No.1

        이 연구는 실과 교육에서 블렌디드 러닝을 적용하기 위한 방안을 탐색하고 이를 바탕으로 하여 실과에서의 블렌디드 러닝을 위한 이론적 기초를 마련하기 위해서 수행되었다. 연구의 목적을 달성하기 위해서 초등학교 교사 중 블렌디드 러닝과 실과 교육에 전문성을 갖춘 교사 6명을 선정하여 심층 인터뷰를 실시하여 실과 교육에서의 블렌디드 러닝 적용 방안 유형을 도출하였다. 모든 인터뷰는 연구자가 직접 수행하였으며, 인터뷰 내용을 전사하고 인터뷰 일지를 작성하였다. 전사된 내용에서 블렌디드 러닝 유형을 도출하기 위한 분석은 연구자와 연구 보조원 2명의 공동 작업을 통해 수행되었다. 이 연구에서는 실과 교육에 적용 가능한 블렌디드 러닝의 유형으로서 상호 작용 보완형, 예습 활동 유도형, 실습 활동 보조형, 실습 활동 대치형, 홈프로젝트 지원형의 다섯 가지 유형을 도출하였다. 상호 작용 보완형과 예습 활동 유도형은 전형적인 면대면 수업과 온라인 공간의 블렌디드이며, 수업 시간과 실습 활동 시간이 부족한 실과 수업에서 가장 강력한 유형이라 할 수 있겠다. 또한 실습 활동 보조형은 실과의 실습 수업에 있어서 교사의 설명 및 시범과 온라인 자료의 결합은 또 다른 블렌디드의 접근이라 할 수 있다. 실과 교육에서 실제 상황과 가상 상황의 블렌디드는 바람직한 접근이라고 할 수는 없겠지만, 학교 실정을 반영하자면 실습 활동 대치형도 하나의 대안으로서 받아들일 수 있으리라 여겨진다. 실과의 수업에서 전통적으로 강조해 온 홈프로젝트 활동을 촉진하기 위해서는 학교 수업과 가정에서의 실천 활동을 연계하는 블렌디드 접근인 홈프로젝트 지원형도 보다 강화되어야 할 것이다. This study was carried out to explore the strategies for applying blended learning to practical arts education and to prepare theoretic basis of blended learning in practical arts education. To accomplish these purposes depth interview was performed with 6 teachers who have specialty in blended learning and practical arts education. All of depth interviews were carried out by researcher, the contents were transcribed and the research journals were made out. To ensure the validity of analysis researcher and 2 research assistants were participated to analyze the types of blended learning. In this study 5 types of blended learning that applicable to practical arts education were identified - interaction complement type, preparation incitement type, practical exercise assistance type, practical exercise replacement type, and home project support type. Interaction complement type and preparation incitement type were typical blended types of traditional face-to-face learning and online learning, and were powerful types to practical arts education that lack of classes. Practical exercise assistance type was a blended approach teacher's explanation and demonstration with online materials in practical arts education. Practical exercise replacement type was not suitable to practical arts education, but the blended approach real situation and virtual situation was an alternative in practical arts education. Home project support type was a blended approach learning activity at school and practical activity at home, and was more strengthened in practical arts education.

      • KCI등재

        블랜디드 러닝 환경에서 학습효과 저해 요인 분석 -초등학교를 중심으로-

        손미 ( Mi Shon ),정현희 ( Hyeon Hee Chung ) 한국교육정보미디어학회(구 한국교육정보방송학회) 2007 교육정보미디어연구 Vol.13 No.2

        본 연구는 초등학교 블랜디드 러닝 환경에서의 학습 효과 저해 요인을 파악하기 위해 초등 5학년 사회과 수업에 블랜디드 러닝을 적용한 후 학습자특성, 교수-학습 설계, 교수-학습 환경의 어떤 요인들이 학습 효과 저해 요인으로 작용하는지를 규명하는데 그 목적이 있었다. 이를 위해 초등학교 5학년 3개 반 학생 94명을 대상으로 4주간의 블랜디드 러닝을 적용한 후, 선행연구 결과들을 기초로 3개 범주 41개 문항으로 구성된 설문조사를 통해 자료를 수집하였으며, 수집된 자료는 다중회귀분석법에 의하여 자료를 분석하였다. 본 연구를 통해 얻어진 결과는 다음과 같다. 첫째, 블랜디드 러닝 환경에서 학습자 특성, 교수-학습 설계, 교수-학습 환경 요인 전체는 학습효과 저해 요인으로 53%의 설명력을 가지며, 그 영향력의 크기는 교수-학습 설계, 교수-학습 환경, 학습자 특성 순으로 나타났다. 둘째, 블랜디드 러닝 환경에서 학습자 특성 요인이 학습저해 요인으로 작용하는 것은 38.3%의 설명력을 지니고 있으나 각각의 하위 요소들은 학습 효과 저해에 미치는 영향이 통계적으로 유의하지 않았다. 셋째, 블랜디드 러닝 환경에서 교수-학습 설계 측면에서의 학습 효과 저해 요인들은 학습 설계의 문제, 화면 설계의 문제, 상호 작용의 어려움 순서로 전체 46.9%영향력이 있는 것으로 나타났으며, 이 가운데 학습 설계의 문제는 p<.001 수준에서, 화면 설계의 문제는 p<.05 수준에서 통계적으로 유의미한 학습 효과 저해 요인으로 나타났다. 넷째, 블랜디드 러닝 환경에서 교수-학습 환경 요인은 물리적 환경 문제, 운영의 문제 순서로 학습 효과 저해 요인으로의 전체 36.79% 영향력이 있는 것으로 나타났다. 이 가운데, 물리적 환경의 문제는 p<.001수준에서, 운영의 문제는 p<.05 수준에서 통계적으로 유의미하게 학습 효과 저해에 영향을 미치는 것으로 나타났다. The purpose of this study was to identify the learning hindrance factors in terms of learner characteristics, teaching and learning design, and teaching and learning environment in blended-learning environments. To accomplish the purpose, this study used blended learning of social studies for 4 weeks with 94 elementary students of 5th grade. The data were gathered through the questionnaire composed of 41 questions in three categories of learning hindrance factors. The collected data were analyzed by multiple regression method. The results were founded as follows: First, in general, the factors related to `teaching and learning design` and `teaching and learning environments` were related to hinder the students` achievement in blended learning environments. Second, The factors related to learner characteristics could explain the students` negative achievement in blended learning with hindrance effects of 38.3%. But none of the sub factors in teaching and learning design had statistically significant learning hindrance effects in blended learning. Third, the factors related to teaching and learning design could explain the students` negative achievement in blended learning with hindrance effects of 46.9%. the sub factors of learning design and screen design had statistically significant learning hindrance effects in blended learning. Finally, the factors related to teaching and learning environment could explain the students` negative achievement in blended learning with hindrance effects of 36.79%. The sub factors of facilitation problems and management problems had statistically significant learning hindrance effects in blended learning.

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        블랜디드 러닝 기반 재난현장 중증도 분류 교육 프로그램 적용 및 평가

        김희숙,이지원,박준희,홍성기 학습자중심교과교육학회 2022 학습자중심교과교육연구 Vol.22 No.24

        Objectives This study is the application and evaluation of the blended learning education program for paramedic students at a university. The purpose of this study is to understand how the education program about disaster severity classification(triage), which combines blended learning-based distance education and simulation education, affects the educational satisfaction and knowledge understanding of students. Methods This study is one group, post-test design. A blended learning-based disaster severity classification education program that combines distance education and simulation was implemented for 20 first and second-year emergency rescue students at a university. The difference in knowledge comprehension and education satisfaction was measured as an evaluation. Results As a result of applying and evaluating the blended learning for college students in the emergency rescue department for 105 minutes, the satisfaction with the web environment was the highest (M=9.47), immediately after online class and online class. And after face-to-face class, knowledge of disaster site severity classification increased statistically significantly before (M=7.40), after online class (M=8.20), and after online and face-to-face class (M=9.80) (χ2 =13.48, p=.001). Conclusions The blended learning-based education program that mixes distance learning and simulation in disaster response can not only contribute to improving students' educational satisfaction but also expand their understanding of knowledge. In particular, simulation training is effective in the psychomotor domain. Accordingly, it is possible to increase the effectiveness of education by applying a blended learning-based education program for students majoring in health according to the subjects. 목적 본 연구는 응급구조과 대학생을 대상으로 진행한 블랜디드 러닝 교육 프로그램의 적용 및 평가이다. 본 연구를 통해 원격교육과시뮬레이션 교육을 혼합한 블랜디드 러닝 기반 재난현장 중증도 분류 교육 프로그램이 보건계열 대학생들의 지식 이해도의 차이와교육 만족도를 파악하고자 한다. 방법 일개 대학의 응급구조과 1, 2학년 20명을 대상으로 원격교육과 시뮬레이션 교육을 혼합한 블랜디드 러닝 기반 재난현장 중증도 분류 교육 프로그램을 시행한 후 단일집단 사후설계(one group, post-test design)로 지식 이해도의 차이와 교육 만족도를평가로 측정하였다. 결과 응급구조과 대학생의 블랜디드 러닝 기반 재난현장 중증도 분류 교육 프로그램을 105분을 적용하고 평가한 결과, 교육 만족도는 웹환경 만족도가 가장 높았고(M=9.47), 원격수업 직후와 원격수업 및 대면 수업을 진행한 이후 재난현장 중증도분류 지식이해는사전(M=7.40), 원격수업 후(M=8.20), 블랜디드 러닝후(M=9.80)에 통계적으로 유의하게 증가하였다(χ2 =13.48, p=.001). 결론 재난대응 교육에 있어 원격 수업 및 시뮬레이션을 혼합한 블랜디드 러닝 기반 교육 프로그램은 대학생들의 지식에 대한 이해에효과적이고, 교육 만족도가 높게 나타나는 것으로 나타났다. 이에 간호대학생 및 보건계열 대학생들을 대상으로 교과목 특성에 따라블랜디드 러닝 기반 교육 프로그램을 적용함으로써 교육의 효과성을 높일 수 있을 것이다.

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        대학 이러닝의 경쟁력 확보를 위한 특성화·차별화 운영전략에 관한 연구

        김수욱 한국농업교육학회 2007 농업교육과 인적자원개발 Vol.39 No.1

        이 연구는 대학의 이러닝이 경쟁력을 확보하고, 역할을 극대화 할 수 있도록 특성화, 차별화 방안들을 실제 대학의 사례를 통하여 분석하고, 그에 따른 구체적인 운영 전략을 제시하였다. 첫째, 대학별 교육환경을 고려하여 이러닝 활용 유형의 다양성을 모색하고, 전략적으로 운영한다. 구체적인 사례로 블랜디드 러닝(B러닝)이나 계절학기 이러닝 운영 등이 있다. 둘째, 타 대학과 차별화 되고, 특성화된 이러닝 콘텐츠를 개발·운영함으로서 대학의 핵심역량을 강화한다. 대학에 따라 집중 육성하고 투자되는 학문분야의 특성을 최대한 반영하여 대학마다 특성화된 전문교양강좌를 개발하는 것이다. 셋째, 대학간 이러닝 우수 콘텐츠의 공유체제와 국제 교류 등을 고려하여 국제 표준화(스콤: SCORM) 기반의 콘텐츠 개발과 지원시스템을 구축한다. 넷째, 이러닝 강좌의 질적 관리를 위한 품질인증 기준이나 평가지표, 관련 제도 등을 마련하고 이를 체계적으로 적용해야 한다. 다섯째, 이러닝을 활용한 산학협력 사업들을 시행하여 대학과 기업이 가진 강점은 극대화시키고, 약점은 상호 보완함으로써 시너지 효과를 창출한다. 여섯째, 해외대학과의 이러닝 콘텐츠 공유, 이러닝을 통한 학점교류 및 공동학위과정 운영 등 이러닝을 활용한 국제화의 노력이 적극적으로 행해져야 한다. The purpose of the study were to find out the educational identity of e-learning program in university and to search for the competitive and specialized application in university. The data were gathered from management staff of e-learning department in five major universities through interviews and from students in K university through social survey. The major findings of the study were as follows; 1) Each university should administer their curriculum in order to develop and to implement the various e-learning programs such as regular e-learning programs, Blended-learning, and mid-term e-learning programs. 2) To enhance the competitiveness of university, they should make efforts to the development of specialized e-learning contents of major subjects. 3) To increase the extramural sharing of e-learning contents, supporting system which can be compatible with SCORM based contents should be develop. 4) To upgrade the quality of e-learning contents, quality certification, evaluation index, and regulation should be provided. 5) To create the synergy by increasing the advantages of and by decreasing the disadvantages of university and industry, those two parts should be allied together. 6) To expand and qualify the e-learning contents, sharing, cross registration system, and joint degree by e-learning should be considered internationality.

      • KCI등재

        기업의 효과적인 Blended Learning 개발·운영 전략 탐색을 위한 연구

        권성연,유선주,강경종 한국직업능력개발원 2005 직업능력개발연구 Vol.8 No.1

        Blended Learning은 교육훈련의 성과를 높이고 기업이 직면한 새로운 환경에 보다 효과적으로 대응할 수 있는 교육훈련 전략으로써 많은 기업에서 활용하고 있다. 그러나 대부분의 기업들은 Blended Learning을 보다 성공적으로 정착시키기 위한 효과적인 개발, 운영 전략을 명확히 수립하지 않은 상태로 진행을 하기 때문에 여러 가지 문제점을 경험하고 있는 실정이다. 따라서 본 연구에서는 기업의 Blended Learning 사례를 분석하여 실제적인 Blended Learning의 개발, 운영 과정을 파악하고 그 과정에서 나타난 문제점과 성과를 도출하여 기업에서 효과적으로 Blended Learning을 개발·운영하는 데 지침이 될 수 있는 전략과 방안을 제시하고자 하였다. 이를 위하여 온라인 콘텐츠를 Blended Learning으로 개발하고 운영하는 과정을 관찰과 면담, 설문조사의 방법을 통해 분석하였다. 연구 결과, 온라인 과정에 비해 Blended Learning은 학습 성취와 만족도 측면에서 긍정적인 효과가 있는 것으로 나타났으나 Blended Learning에 포함된 다양한 교수방법에 학습자들의 적극적인 참여를 이끌어 내기 어려운 점이 문제점으로 지적되었다. 마지막으로 본 연구의 결과를 바탕으로 Blended Learning의 효과적 개발과 운영을 위한 전략과 방안을 제시하였다. Blended learning has recently been a well-known approach to workplace learning for maximizing learning outcomes and effectively coping with changing training environments. However, even though its popularity, blended learning has shown its difficulties and problems in practice due to lack of systematic strategies for development and implementation. The purpose of this study is to examine a case of developing and implementing blended learning, to investigate advantages and disadvantages of the studied approach, and to provide corporations with guidelines for effective development and implementation of blended learning. This study was conducted by doing interviews with facilitator and instructor, surveys with students about their learning outcomes and satisfaction, and field observations of the development and implementation processes. The major findings of this study are as follows: participants were satisfied with blended learning approaches in terms of its effectiveness to achieve learning objectives. However, the interviews with instructors indicated that a primary challenge for the implementation is to encourage participants to become more actively involved in various modes of instruction introduced in blended learning Finally, several strategies and guidelines for broadening the applicability of blended learning were provided.

      • KCI등재

        온라인 학습상황과 학습자의 학습스타일이 블랜디드 러닝 만족도에 미치는 영향

        이성주 ( Sung-ju Lee ),권재환 ( Jae-hwan Kwon ) 한국인터넷정보학회 2011 인터넷정보학회논문지 Vol.12 No.6

        본 연구는 블랜디드 러닝 상황과 학습자의 특성에 따른 학습자의 만족도 차이를 살펴보아 블랜디드 러닝 실제에 도움을 주고자 실시되었다. 이를 위해 블랜디드 러닝의 온라인 학습상황을 세 가지 유형으로 분류하여 블랜디드 러닝 만족도에 미치는 영향을 살펴보았다. 또한 블랜디드 러닝 참여자들의 학습스타일을 유형별로 분류하여 그 특성이 참여자의 만족도에 미치는 영향을 살펴보았다. 또한 블랜디드 러닝 만족도는 크게 웹환경 만족도, 콘텐츠 만족도, 면대면수업 만족도, 일반적 만족도의 네 가지로 나누어 살펴보았다. This study was executed to give a help in planning and implementing Blended learning through investigating the learners` satisfaction difference according to Blended learning situation and learners` trait. For this purpose this study divided online learning situation into three types to examine the influence on satisfaction. And participants was divided based on the learning style to examine the influence of the trait on satisfaction. The Blended learning satisfaction classified into four; web environment, content, face to face sessions, general view on Blended learning`s implementation.

      • KCI등재

        블랜디드 러닝을 적용한 체육수업이 자기 주도적 학습 및 학업 만족도에 관한 연구

        이승범 한국창의정보문화학회 2022 창의정보문화연구 Vol.8 No.4

        The purpose of this study is to investigate the effect of physical education classes applied with blended learning on students' self-directed learning ability and academic satisfaction. The subjects of this study were 49 students in 2 classes in 5th grade of G Elementary School. As a research method, self-directed learning and academic satisfaction were measured through questionnaires, and data processing was analyzed through a paired-sample t-test. First, it was found that physical education classes applied with blended learning had a positive effect on self-directed learning ability. Second, it was found that physical education classes applied with blended learning had a positive effect on academic satisfaction. Summarizing the results of this study, by utilizing blended learning in physical education classes, it is possible to overcome temporal and spatial limitations and provide specific exercise technology information. In addition, a wide range of studies using blended learning should be conducted in that it enables classes by level, which is difficult to realize in face-to-face classes, and makes it possible to effectively acquire motor skills. 본 연구는 블랜디드 러닝을 적용한 체육수업이 학생들의 자기 주도적 학습 능력과 학업 만족도에 미치는 효과를 알아보는 것이다. 연구대상자는 G초등학교 5학년 2개반 학생 총 49명으로 하였다. 연구방법으로 설문지를 통한 자기 주도적 학습과 학업 만족도를 측정하였으며, 자료처리는 대응표본 t-검정을 통하여 분석하였다. 연구결과를 보면 다음과 같다. 첫째, 블랜디드 러닝을 적용한 체육수업이 자기 주도적 학습 능력에 긍정적인 효과를 주는 것으로 나타났다. 둘째, 블랜디드 러닝을 적용한 체육수업이 학업 만족도에 긍정적인 효과를 주는 것으로 나타났다. 이와 같은 연구의 결과를 종합해보면, 블랜디드 러닝을 체육수업에 활용함으로써 학습자의 자기 주도적 학습 능력 및 학업 만족도에 효과가 있는 것으로 나타났다. 또한 대면 수업에서는 성취하기 어려운 학습자간의 수준별 수업을 가능하게 하고 운동 기능 습득의 측면에서도 매우 효과가 높은 것으로 나타나 블랜디드 러닝을 활용한 폭넓은 연구가 이루어져야 될 것이다.

      • KCI등재

        대학의 블랜디드 러닝과 면대면 수업의 수업만족도 연구

        이옥형(Och Hyung, Lee) 성신여자대학교 교육문제연구소 2007 교육연구 Vol.41 No.-

        본 연구의 목적은 대학의 블랜디드 러닝과 면대면 수업의 수업만족도에 차이가 있는지, 수업만족도에 영향을 미치는 변인이 무엇인지를 알아보는데 있다. 이를 위하여 대학생 110명을 두 집단으로 나누어 블랜디드 러닝과 면대면 수업을 15주동안 실시하였다. 연구결과 블랜디드 러닝 집단과 면대면 수업 집단 간에 수업만족도의 차이는 없었다. 수업만족도에 영향을 미치는 변인은 정의적 특성, 환경적 특성, 경험적 특성이었다. 또 블랜디드 러닝집단의 수업만족도에는 경험적 특성 중 예술적 경험이 영향을 미치었으며, 면대면 수업 집단의 수업만족도에는 정의적 특성 중 학문적 자아개념이 영향을 미치었다. The purpose of this study was as follows ; 1) To examine the difference of the satisfaction of learner's instruction between blended learning and face-to face learning, 2) To examine certain factors influencing blended learning and face-to face learning. The nine scales were administered to 110 college students. As for statistical analysis was used t-test, multiple regression, and hierarchial multiple regression. The main finding of this study were as follows ; 1) There was no significant difference in the satisfaction of learner's instruction between blended learning and face-to face learning. 2) Academic self conception, status variable of home, process of variable of home, learning experience, learning strategies had been influenced on the satisfaction of learner's instruction. 3) There was no influencing factors on the own unique contributions concern with the satisfaction of learner's instruction. 4) For blended Learning, art experience had been influenced on the satisfaction of learner's instruction. And for face-to face learning, inferiority of academic self conception had been influenced on the satisfaction of learner's instruction.

      • KCI등재

        블랜디드 러닝에서 모바일SNS를 통한 협력학습이 중학생들의 영어문법이해와 흥미도에 미치는 영향

        ( Hye Jung Yoo ) 한국외국어대학교 외국어교육연구소 2014 외국어교육연구 Vol.28 No.2

        본 연구는 블랜디드 러닝에서 모바일SNS를 이용한 협력학습이 중학교 영어학습자의 영어문법학습과 흥미도에 미치는 영향에 대한 연구이다. 특히, 최근 영어교육에서 강조되고 있는 학습자 중심의 학습을 실현하기 위해 온라인과 오프라인의 학습을 병행하는 블랜디드 러닝 모형을 실시하였다. 또한 학습자간 협력학습을 위한 도구로서 학습의 물리적 시간적 제약을 극복할 수 있는 모바일SNS(카카오톡)를 활용하였다. 이를 통해 모바일SNS를 활용한 학습자간 협력학습이 목표문법구문의 이해와 문법학습에 대한 학습자들의 흥미도에 미치는 영향을 중점적으로 살펴보았다. The present study aims to investigate the effect of collaborative learning through mobile SNS on learning English grammar and learners` interest in grammar. In English Education, learner-centered classroom has been emphasized and a number of studies have shown that learners working in groups have greater chance to develop accuracy as well as fluency. This study uses mobile SNS as a collaborative learning tool incorporated in blended learning model to investigate its effect on learning English grammar. The participants were 30 Korean middle school students. The methods employed are as follows: 1) grammar lesson in class once a week 2) online collaborative tasks using mobile SNS, ‘Kakao Talk’; 3) a survey on the level of interest in learning English grammar; 4) pre- and postgrammar test; 5) interview. The results show that the grammar test scores are increased by collaborative learning through mobile SNS. The participants` grammar competence is more improved when they learn through collaboration than through traditional grammar instruction. Second, the level of interest in learning English grammar is also increased. The use of collaborative group activities using mobile SNS have positive influence on the interest in English grammar. Third, the participants generally showed positive responses on the effect of learning English grammar collaboratively using mobile SNS. The findings of this study suggests that the interaction and collaboration between learners are effective in teaching English grammar in terms of learning achievement as well as learners` psychological aspect.

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