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서진아 ( Jin-a Seo ),오송희 ( Song-hee Oh ),오수현 ( Su-hyeon Oh ),이영현 ( Young-hyun Lee ),차승민 ( Seung-min Cha ),호준원 ( Joon-won Ho ),김명주 ( Myuhng-joo Kim ) 한국정보처리학회 2020 한국정보처리학회 학술대회논문집 Vol.27 No.1
디지털 시대에서 스마트폰은 없어서는 안 될 존재가 되었다. 스마트폰이 단순한 통신 기능 뿐만 아니라 다양한 서비스업의 기능까지 수행하면서, 빠르게 발전하였다. 이러한 빠른 발전 속도를 따라가지 못한 노년층은 스마트폰의 사용에 어려움을 겪고 있다. 본 연구는 노년층이 디지털 시대에서 소외되지 않고, 스마트폰을 쉽게 사용할 수 있도록 돕는 애플리케이션을 제안한다. 애플리케이션은 전화 및 메시지 기능의 사용 방법을 안내하고, 위급 상황을 빠르게 알리며 보이스피싱의 위험으로부터 보호하는 기능을 가지고 있다.
라디에타소나무 단판적층재의 밀도,접착,강도성능 및 내부후성
서진석 ( Jin Suk Suh ),이동흡 ( Dong Heub Lee ),황원중 ( Won Joung Hwang ),오형민 ( Hyung Min Oh ),박영란 ( Young Ran Park ),강승모 ( Sung Mo Kang ) 한국목재공학회 2011 목재공학 Vol.39 No.4
In this study, LVLs of radiata pine were fabricated with non-preservative treated veneers, CuAz treated veneers, and ACQ treated veneers, using aqueous vinyl urethane adhesive and phenol modified resorcinol resin adhesive. Then density gradient, bonding strength, bending properties and decay resistance of LVLs were evaluated. As results, the cone-shaped and higher density gradient pattern was found in layer close to glueline. After cyclic water boiled test, the LVL bonded with aqueous vinyl urethane resin adhesive was delaminated in all layers or partly delaminated including check, chasm in glueline layer. In the case of LVL bonded with phenol modified resorcinol resin adhesive, despite slight cupping due to great glueline stress and vertical check between glueline layers, it was observed that the bonding strength to delamination was higher, owing to most absence of delamination through overall glueline. On the other hand, in the decay test, mass loss by brown rot fungi was greater than white rot fungi in LVL bonded with aqueous vinyl urethane resin adhesive However, in LVL bonded with phenol modified resorcinol resin adhesive, the mass loss by brown rot fungi was slight and non-preservative treated LVL was low. The mass loss of preservative-treated LVL was 0 (zero), showing the high decay resistance effect.
서진석(Seo Jin-Seok),오세웅(Oh Sei-Woong),고광훈(Goh Gwang-Hoon),김정현(Kim Gerard J.) 한국콘텐츠학회 2005 한국콘텐츠학회 종합학술대회 논문집 Vol.3 No.2
가까운 미래에 우리의 생활환경이 유비쿼터스 컴퓨팅 환경으로 변모될 것으로 기대되고 있다. 다가올 환경이 제공하는 다양한 서비스를 제공받기 위해, 인간과 유비쿼터스 컴퓨팅 환경 사이의 상호작용에 대한 많은 시나리오와 예측이 나오고 있지만, 대부분은 아직 실제 구현된 상태가 아닌 문서상의 검증되지 않은 아이디어에 불과하다. 이 논문은 가상의 유비쿼터스 컴퓨팅 환경을 위한 시뮬레이터를 쉽고 빠르게 제작할 수 있도록 개발된 P-VoT이라는 컴포넌트 기반의 대화식 가상환경 저작도구를 소개한다. It is projected that, in a near future, our living environment will transform into the ubiquitous computing environment. Many scenarios and projections of how humans will actually interact with such an environment to receive various services have been made, but most of them remain to be untested ideas on paper without implementation. In this paper, we propose to use P-VoT, a component based interactive authoring toolkit for virtual environments, to quickly build a virtual ubiquitous computing environment.
실감형 사용자 인터페이스를 위한 XML 기반 저작도구의 구현
서진석(JinSeok Seo),김준호(JunHo Kim),권덕중(Duk-Joong Kwon),김홍준(HongJoon Kim),오세웅(Sei-Woong Oh),김정현(JoungHyun Kim),김창헌(Chang-Hun Kim) 한국콘텐츠학회 2008 한국콘텐츠학회논문지 Vol.8 No.7
실감형 사용자 인터페이스를 사용하는 상호작용을 디자인하고 구현하기 위해서는 장치의 제어, 입력 데이터의 센싱과 보정, 상호작용 디자인, 로우레벨 프로그래밍, 성능 최적화 등과 같은 다양한 분야의 지식이 필요하다. 게다가, 주어진 상호작용 장치와 콘텐츠의 특성에 따라 사용할 수 있는 상호작용 기법을 적절하게 선택 및 조합하기 위해서는 많은 시행착오를 겪어야 하기 때문에, 최상의 사용성을 달성하기 위해서는 많은 노력과 시간이 필요하다. 본 논문은 다양한 장치를 조합하여 제작된 실감형 상호작용 플랫폼을 소개하고 있으며, 위에서 언급한 어려움을 해결하고 실감형 상호작용을 쉽게 구현할 수 있도록 개발된 XML 기반의 저작도구를 설명하고 있다. 더불어, 몇 개의 예시 콘텐츠를 통하여 연구결과의 효용성을 검증하고자 한다. The design and implementation of the interaction for tangible user interfaces require in-depth knowledge in many different disciplines, such as device control, sensing and calibrating devices, interaction design, low-level programming, and performance tuning. Many trial and error iterations are needed to determine the proper combination of the interaction techniques while using available interaction devices and considering the characteristics of contents. As a result, it takes too much effort and time to achieve maximum usability. This paper introduces a tangible user-interface platform, which is fabricated using various hardware devices and an XML-based authoring tool, which is developed in order to relieve content creators of the burden of the above difficulties. Finally, we demonstrate our work by illustrating some example contents.
서진이(Seo Jinny),권오진(Kwon Oh-Jin),노경란(Noh Kyung-Ran),김완종(Kim Wan-Jon) 한국콘텐츠학회 2006 한국콘텐츠학회 종합학술대회 논문집 Vol.4 No.2
오늘날 지식기반사회에서 새로운 과학의 출현이 새로운 산업으로 확산되어 국가경쟁력에 이바지하고 있다. 일반적으로 논문을 통한 연구는 과학을 대변하고, 기술은 특허로 대체되는 것으로 인지하고 있다. 현재 과학은 SCI 의 인용색인 데이터를 바탕으로 각 문헌에 대한 인용통계정보를 제공하는 저널평가 테이터베이스인 JCR을 활용하여 분석하고 평가, 파악하고 있는 실정이다. 과학기술 분야의 누적된 논문수, 인용횟수, 연구자 분석 등 다양하게 적용할 수 있다. 반면 특허는 전체 출원, 등록건수 등 국가의 거시적인 흐름을 평가하는 수단으로는 주로 활용되어지고 있으나 정보소스의 한계나 분석시의 한계로 인하여 다양한 분석이 활용되기 어려운 실정이다. 인용정보로서 활용시 이를 위한 과도한 전처리 작업이 요구되며, 분석이 번거롭고 용이하지 않는 현실이므로 다양하게 분석시 사용하기가 어렵다. 이를 활용하여 문헌에 적용된 분석을 활용하여 새로운 고부가 정보를 정보를 제안해 보고자 한다.
서진이(Seo Jinny),권오진(Kwon Oh-jin),노경란(Noh Kyung-ran),김완종(Kim Wan-jong),정의섭(Jeong Eui-seob) 한국기술혁신학회 2006 한국기술혁신학회 학술대회 발표논문집 Vol.2006 No.11
연구결과는 학술적인 논문, 기술의 기반이 되는 특허, 기술이 체화된 상품 등 다양한 방법으로 도출되고 있다. 현재까지 연구 성과를 측정하는데 있어서 수치로 표시되는 정량적인 평가는 용이하게 활용하고 있다. 하지만 질적인 우수성을 평가하기 위한 정성적인 방법은 많은 연구를 필요로 한다. 각기 다른 목적이나 용도로 만들어진 평가지표나 방법론이 적절하게 적용하여 평가지표로 적용되어 지기는 힘든 상황이다. 특히 연구자나 기관 등의 평가 시 연구논문을 활용한 계량정보기법을 근간으로 하는 다양한 방법이 많은 연구자들을 통해 제시되고 있다. 또한 학술적인 논문 뿐아니라 산업으로 대표되는 특허의 평가시도 유사한 방법을 활용하고 있다. 문헌의 경우는 SCI DB를 활용하여 정성적인 부분을 대체하고 있다. 하지만 산업으로 대표되는 특허의 정성 평가는 많이 활용하지 못하고 있다. 이에 특히 문헌 및 특허의 인용정보를 대상으로 최근 제안되고 있는 연구 성과 지표인 h-지수 등을 활용하여 사례를 분석하여 보고자 한다.
서진수(Seo lin Soo),오승환(Oh Seung Hwan) 한국멀티미디어학회 2008 한국멀티미디어학회 학술발표논문집 Vol.2008 No.2
하루가 다르게 새로운 디지털매체를 통해 미디어를 접하는 디지털시대를 우리는 살고 있다. 이런 상황에서 주목해야 하는 것은 디지털 기술을 이용하는 것은 결국 아날로그의 사람이라는 것이고 둘 간의 상호관계가 형성되어야만 컨텐츠로서의 가치가 생길 수 있다는 것이다. 따라서 디지털 컨텐츠와 접하는 매체에 대한 아날로그적 관점에서의 접근을 연구하는 것이 필요하다. 디지털 문화를 이야기 할 때 디지털사진의 경우는 항상 서두에 인급된다. 사진컨텐츠가 일반화, 대중화되며 수많은 사람들을 통해 수많은 디지털사진 컨텐츠가 생겨나고 있지만, 그 활용방안에 대해서는 고민이 별로 없었다고 할 수 있다. 현재 웹 상의 디지털사진 서비스들은 추억과 감성으로서의 사진의 의미가 아년 공유, 개방, 참여를 키워드로 하는 웹2.0의 개념의 적용되었고 발전하고 있다. 흔히 우리는 사진을 벽에 붙여두고 감상을 하고는 하는데, 이러한 사진벽을 컨셉으로 한 “디지털포토윌” 작품을 시뮬레이션 형태로 제작할 것이다. 이를 통해 사진이 가진 본래의 의미를 전달할 수 있는 사람에게 보다 더 가치있는 디지털 미디어 매체를 만드는 것이 목적이다.