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      • KCI등재후보

        하천 퇴적물의 입자크기에 따 른 불 소의 흡 착 특

        김채림,오종민 한국수생태학회(구 한국하천호수학회) 2016 생태와 환경 Vol.49 No.4

        The purpose of this study is to find out the effect of particle size of sediment on adsorption of fluoride. Particle size is classified as sand, silt and clay. Adsorption equilibrium time, adsorption isotherms and the effect of pH were investigated through batch tests. The pHpzc of sand, silt, clay was respectively 6, 8, 4.5 and AEC (anion exchange capacity) was highest in silt, respectively 0.0095, 0.0224, 0.014 meq g-1. Adsorption of fluoride on the sediment was in equilibrium within 300 minutes from all particle size. The experimental data of isotherms at various pH were well explained by Freundlich equation. As the experimental results of the effect of pH, the adsorption efficiency of sand and silt were reduced after the pHpzc. However, the adsorption efficiency of clay was maintained after the pHpzc, and decreased rapidly higher than pH 12.

      • KCI등재

        3D CLO를 활용한 여성 피트니스웨어 디자인 개발

        김채림,주보림 한국패션디자인학회 2022 한국패션디자인학회지 Vol.22 No.4

        오늘날 비대면이 일상으로 자리 잡으며 온라인에서 아바타에 입히는 디지털 의류에 대한 관심이 높아지고 있다. 이와 더불어 건강에 대한 중요도와 남성 위주의 스포츠에 여성들의 참여도가 높아짐에 따라 여성 스포츠웨어 산업이 크게 성장하고 있다. 또한 3D CLO는 디지털 의류 제작이 가능하여 샘플 제작에서 발생하는 원단을 줄여줄 수 있어 환경보호에 도움이 된다. 이에 본 연구의 목적은 환경보호와 스포츠웨어 산업의 변화된 형태인 가상 패션으로 근력 운동에 참여하는 여성들에게 부상 방지를 위한 가상 피트니스웨어의 디자인을 제안하는 것이다. 연구 방법으로는 CLO 오피셜 사이트를 통해 작품 제작에 필요한 프로그램인 3D CLO에 관한 문헌적 연구를 진행하였고, 선행연구를 통해 스포츠웨어 중 여성 피트니스웨어에 초점을 두고 특징을 파악하였다. 또한 현재 상용되고 있는 소도구들의 형태와 원리를 파악하고 원리에 맞춰 의상에 결합하는 과정에서 절개가 이루어져야 하는 부위를 선정하였다. 연구 결과 상의 2개와 하의 2개의 디자인을 제안하여 가상 피트니스웨어 디자인을 제안하였다. 제작에 사용된 3D CLO의 에뮬레이터모드의 사용은 원단의 물성을 제작할 수 있어 피트니스웨어를 시각적으로 잘 표현할 수 있었으며, 아바타 시뮬레이션을 통해 움직임에 따라 변화하는 의상의 형태와 실루엣의 변화를 미리 알 수 있어 편리하였다. CLO의 3D창의 아바타의 모습과 패턴이 나타난 2D창을 통해 패턴 수정이 가능하여 제작과 수정을 동시에 진행하여 제작 시간을 단축할 수 있으며 이는 근육을 형상화한 절개선의 위치를 파악하는 것에도 효과적이었다. 본 연구는 실물 제작이 아닌 가상 패션디자인 제안 연구로 실제 착용의 효과를 알 수 없었다는 아쉬움이 있다. 그러나 본 연구를 통해 피트니스웨어가 디지털 의류 산업에 결합 되어 더욱 다양한 디자인이 제안되고, 더 나아가 부상 방지 의류 개발에 도움이 되기를 기대한다.

      • KCI등재

        Positive Effects of Diphlorethohydroxycarmalol (DPHC) on the Stability of the Integument Structure in Diet-Induced Obese Female Mice

        김채림,전용필,범수,최민영,차선영,전민영 한국발생생물학회 2015 발생과 생식 Vol.19 No.3

        Diphlorethohydroxycarmalol (DPHC) is a known to modulate the expression of extracellular matrix (ECM) components in 3T3-L1. However, the possible role of DPHC in integument stability during obesity induction is not clear yet. We evaluated the effects of DPHC on collagen or elastic fiber quantity in integument during obesity induction with high-fat diet. The dorsal back integument sections were stained with hematoxylin–eosin, Masson trichrome, and Verhoff-Van Gieson. The intensities of collagen fibers and elastin fibers were analyzed with ImageJ. The number of fibroblasts was counted at ×1,000 fields. The number of fibroblast was increased by obesity induction, but DPHC suppressed it in a concentrationdependent manner both in lean and obese mice. On the other hand, the intensities of collagen fibers were increased by DPHC treatment in obese mice groups but not in lean mice groups. The intensities of collagen fibers of obese mice were lower than that of the lean mice in 0% group. However, the number became similar between lean and obese mice by the treatment of DPHC. The intensity of elastic fibers was increased in the lean mice with the concentration of DPHC. In the obese mice group, there were increasing patterns but only significant at 10% DPHC group. The intensity of elastic fibers of obese mice was higher than lean mice in 0%, 1%, and 10% groups. Histologically epithelial cells and follicle cells which were diffused nuclear staining forms were increased by DPHC treatment. The results suggest that the activity of integument cells during obesity induction can be modulated by DPHC.

      • 온라인 바둑 레이팅 점수 차가 승률과 대국 수에 미치는 영향

        김채림,진환 국제바둑학회(구 한국바둑학회) 2023 바둑학연구 Vol.17 No.2

        The purpose of this study is to contribute to the creation of a more equal environment for playing online Go. For this purpose, the results of the online Go server C company’s 7 dan matches and 7 dan and 6 dan matches were used. The matches were divided into sections by rating score difference between the two players and the winning rate and the number of matches were analyzed. The results of analyzing 7 dan’s 269,898 matches and 7 dan and 6 dan’s 107,649 matches are as follows. First, the winning rate on the side with the higher score (H ratio) increased by 10% for every 300 points in the 7 dan matches. As for the number of matches, 70% of the matches were distributed within the first 15 sections (point difference ranged 300), which is within H ratio of 50%, and about 90% of the matches were played within 25 sections (point difference ranged 500), which is within H ratio of 60%. In the 7 dan matches, when the difference was more than 300 points, the even game with 6.5 point komi seemed unequal. Second, in the matches between 7 dan and 6 dan, overall, 10% increase in the H ratio was shown for every 450 points, and one-stone handicap seemed unequal from about 900 points difference. Looking at the distribution of the number of matches, about 80% of the matches were played between the 20th section (point difference ranged 400) and the 71st section (point difference ranged 1420), that is, the H ratio ranged from 50% to 60%. Third, as a countermeasure against this inconsistency, komi subdivision and constant C value adjustment were proposed.

      • S-399 : 신장이식 후 발생한 신경이완제악성증후군 1예

        김채림,남우진,홍문기,도형,수현,향경,차성재,장인호,이동훈,신혜원 대한내과학회 2013 대한내과학회 추계학술대회 Vol.2013 No.1

        신경이완제악성증후군은 항정신성 약물 투약 후 0.02-3% 가량에서 발생할 수 있는 치명적인 합병증이다. 특징적으로 의식변화, 근육강직, 고열, 자율신경계 기능장애 등이 나타날 수 있다. 사망률이 10-20%까지 보고되고 있어 조기진단과 의심이 필요하다. 항구토제 사용에 의한 신경이완제악성증후군의 보고는 있었으나 현재까지 신장이식 환자에게 보고된 예는 없었다. 41세 여자가 신장이식 후 사용한 palonosetron 사용 후 발생한 신경이완제악성증후군 1예를 경험하여 보고하고자 한다. 신장 이식전 특별한 정신과적 과거력 없는 자로 metoclopramide 투여후 의식저하가 발생한 병력이 있었다. 수술 당일부터 구역감 및 복부 통증 있어 palonosetron 0.075 mg 정주 2차례, palonosetron 0.0015mg/hr, fentanyl 15 ug/hr 사용하였다. 수술 다음날 38.5도가 넘는 고열 및 백혈구 16,800/mm3 상승이 관찰되었으나, C-반응 단백질은 6.64mg/L로 감염의 증거는 명확히 보이지 않았다. 수술 후 2일째, 40도 이상 고열이 지속되었으며 사지의 근육 강직이 나타나기 시작하였다. 환자의 의식상태는 혼미하게 바뀌었으며 심박수가 160회로 상승하였다. 호홉수가 감소하면서, 혈압이 65/45 mmHg 저하와 산소포화도저하 소견이 보여 기계호흡을 시작하였다. 백혈구 25,260/mm3이었다. 크레아틴인산활성효소는 248 IU/L이었으나 다음날 117,800IU/L로 상승했고, 미오글로빈 >1,000 ng/mL로 횡문근융해증도 확인되었다. DSM-IV 기준 상 신경이완제악성증후군 진단하였고 보존적 치료 위해 해열제와 저온 치료를 시작하였다. 또한 근이완제인 dantolene 200 mg 경구 치료를 7일간 시행하였다. 수술 10일째, 환자 각성상태로 근육강직도 호전되었으며 CPK, 혈압, 맥박 모두 정상화 되었다.

      • KCI등재

        메타버스 플랫폼에 나타난 스포츠웨어 브랜드의 게이미피케이션 특성 및 전략

        김채림,주보림 한국패션디자인학회 2023 한국패션디자인학회지 Vol.23 No.2

        Consumers who felt pleasure offline are paying attention to the metaverse, which allows them to experience a similar experience online as offline. Even in the fashion industry, the metaverse is emerging as a new trend, and continuous research is needed to provide new experiences and information to consumers and to increase immersion in a virtual world similar to the real world. Therefore, this study aims to analyze the types of gamification shown in the metaverse platforms of sportswear brands and derive strategies based on the theoretical consideration of metaverse and gamification. As a research method, a theoretical consideration of the metaverse as gamification was conducted through preceding research, and a case analysis was conducted by dividing the types of gamification that appeared in the construction of the metaverse platform of sportswear brands. This study only focused on and analyzed sportswear brand cases using the Metaverse platform. As a result of the study, the metaverse platform appeared as a kind of background gamification, and as shown in the correlation between sports and games, it was found that sportswear brands are actively using the metaverse platform in the fashion industry. Through theoretical consideration, metaverse platforms were classified into three types, and it was found that most of them were establishing a P2E strategy by borrowing a game method. Furthermore, through the case analysis of a total of seven brands, it was possible to derive three gamification strategies that appeared in the metaverse platforms of sportswear brands. Through the analyses on the methods and types of gamification, strategies were presented to provide opportunities for sportscation, edutainment contents and customized products. Reflecting the needs of consumers, various sportswear brands are continuously developing metaverse platforms. This study is expected to be helpful for devising a variety of strategies by sportswear industry on the metaverse platforms and conducting follow-up studies on digital sportswear. 현실 세계와 가상 세계의 경계가 무너지고 온라인에서 더 많은 정보를 얻고 소통하는 것이 일상이 되었다. 오프라인에서 즐거움을 느꼈던 소비자들은 온라인에서 오프라인과 유사한 경험을 할 수 있는 메타버스에 주목하고 있다. 패션산업에서도 메타버스는 하나의 새로운 트렌드로 떠오르고 있으며, 소비자에게 새로운 경험 및 정보를 제공하고 현실 세계와 유사한 가상 세계에서의 몰입도를 끌어올리기 위해 지속적인 연구가 필요하다. 메타버스는 코로나-19로 인해 빠르게 성장하고 있고 게이미피케이션과 밀접한 관련이 있다. 이에 본 연구에서는 메타버스와 게이미피케이션에 대한 이론적 고찰을 토대로 스포츠웨어 브랜드의 메타버스 플랫폼에 나타난 게이미피케이션의 유형을 분석하고 전략을 도출하는 것에 목적을 두고 있다. 연구 방법으로는 선행연구를 통해 게이미피케이션으로서의 메타버스에 대한 이론적 고찰을 진행하였으며, 스포츠웨어 브랜드의 메타버스 플랫폼 구축에 나타난 게이미피케이션 유형을 나누어 사례분석을 진행하였다. 본 연구는 스포츠웨어 브랜드에 중점을 두고 있어 2021년부터 2022년 12월까지 메타버스 플랫폼을 활용한 패션 브랜드 중 스포츠웨어 브랜드의 사례만을 분석하였다. 연구 결과 메타버스 플랫폼은 배경적 게이미피케이션의 한 종류로 나타났으며, 스포츠와 게임의 상관관계에 따라 패션산업 중에서도 스포츠웨어 브랜드의 메타버스 플랫폼 활용이 활발하다는 것을 알 수 있었다. 이론적 고찰을 통해 3가지 유형으로 메타버스 플랫폼의 유형을 분류하였으며, 대부분 각 게임 방식을 차용하여 P2E 전략을 세우고 있다는 것을 알 수 있었다. 더 나아가 총 7개의 브랜드의 사례분석을 통해 스포츠웨어 브랜드의 메타버스 플랫폼에 나타난 게이미피케이션 전략을 3가지로 도출할 수 있었다. 게이미피케이션에 나타난 게임 방식과 사례분석에 나타난 유형을 통해 스포츠케이션 기회 제공, 에듀테인먼트 콘텐츠 제공, 커스터마이징 제품 제공으로 전략을 제시하였다. 소비자들의 니즈에 따라 다양한 스포츠웨어 브랜드들이 메타버스 플랫폼을 활용하고자 지속적인 개발을 하고 있어 본 연구를 통해 스포츠웨어 산업에서 메타버스 플랫폼에서 다양한 전략을 펼치고, 더 나아가 디지털 스포츠웨어에 대한 지속적인 연구가 이루어지기를 기대한다.

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