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        한국전쟁기 삐라의 만화적 특성 분석 -미군과 한국군의 삐라를 중심으로-

        이재웅,윤기헌 한국만화애니메이션학회 2019 만화애니메이션연구 Vol.- No.55

        This study was to focus on the cartoon-like expression method preferred more than text or picture by using the expression method to maximize the propaganda effect in the propaganda bill which was used as typical media of psychological warfare executed during the Korean War(the 6.25 War in Korea). And, this study was to analyze the expression method of propaganda bill that the U.S. Forces and South Korean Forces spread in those days. In addition, among them, this study was to investigate it centered on the share of cartoon-like expression method and characteristic of its cartoon-like expression method. To achieve this, this study was to execute the research by classifying the type expressed in the propaganda bill with the text type, picture type, cartoon type, situational expression type and panel comics type, and to analyze how to accumulate the expression competency as each form of expression was changed in its wartime situation. And, this study was to search for representative cartoonists who had participated in the production of propaganda like production of propaganda bill during the Korean War, and to newly discover the meaning that their activities could be taken in terms of history of Korean comics. The proportion of cartoon-like expression method was relatively high as main expression method of propaganda bill in the Korean War. Accordingly, the main bodies of war in each country actively inputted the cartoonists as key agents who could have performed the psychological warfare of the Korean War to the production process of propaganda bill. The cartoonists during the Korean War could be provided environment to sustain the creative activities in a safe situation on the home fronts during the Korean War. On the other hand, they experienced the pain to continue their creative activities as mechanics as scapegoats of severe ideological confrontation. The propaganda bill during the Korean War was in the spotlight of typical media of psychological warfare, and the significance of the study can be found in the history of comics that it demonstrated how the comics were utilized or used to the ideology and war and how the comics characteristic was implemented. In addition, it is considered as first step to clarify the comics characteristic of comic propaganda bill. 한국전쟁(6.25전쟁)기 심리전 수행의 대표적 매체는 삐라였다. 각 전쟁주체들은 삐라의 선전효과를 극대화하기 위해 텍스트나 사진, 그림 등 다양한 표현기법을 총동원하였는데 그 중에서 가장 선호한 표현방법은 만화였다. 이에 본 연구에서는 당시 미군과 한국군이 살포한 삐라를 중심으로 만화적 표현방법의 비중과 특성을 분석했다. 이를 위해 연구대상 삐라를 표현형식별로 텍스트형, 사진형, 만화형, 기타 혼합형으로 구분하고 각각의 표현형식이 차지하는 상대적 비중을 분석하였으며, 만화형은 다시 그 표현기법에 따라 카툰기법, 상황표현기법, 이야기만화기법으로 구분하여 적군을 효과적으로 설득하기 위해 어떤 만화적 표현기법을 선호하였는지를 분석했다. 대부분 익명으로 제작된 삐라의 특성상 당시의 만화가들이 어떤 경로를 통해 삐라작업에 참여했는지를 파악하기 위해 미군의 삐라제작과정과 삐라제작에 참여한 한국만화가들의 행적도 고찰했다. 한국전쟁기에 살포된 삐라의 특성을 보다 집중적으로 분석하기 위해서 각 전쟁주체들이 발간한 만화신문, 포스터 등 일반적인 선전물은 연구의 범위에서 제외하였고, 자유주의 진영이 살포한 삐라의 만화적 특성을 파악하기 위해 미군과 한국군의 삐라를 연구대상으로 한정했다. 공산주의 진영인 북한군과 중공군이 살포한 삐라의 특성은 다음 연구과제로 남겨 두었다. 연구결과 한국전쟁기 삐라 제작에서 만화적 표현방법이 차지하는 비중은 텍스트나 사진 등의 매체에 비해 상대적으로 매우 높았다. 한국전쟁이 국제전 성격의 치열한 이데올르기의 각축장이었기 때문에 문맹자나 언어의 장벽을 보다 쉽게 극복할 수 있는 만화적 표현기법은 삐라 제작의 필수불가결한 표현 형식이었다. 따라서 전쟁 주체들은 만화가들을 한국전쟁의 심리전을 수행할 핵심 요원으로 삐라 제작과정에 적극적으로 투입시켰다. 이와 같이 한국전쟁기의 삐라는 전쟁으로 단절되었던 한국만화사의 중요한 연결고리가 되었으며 극단적인 이데올로기 대립 속에서 전쟁의 도구로 전락한 작가의 창의력이 잘 나타나 있는 귀중한 연구 자료가 되었다.

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        한국 애니메이션 재원조달 활성화 방안 연구

        김영재(Young Jae Kim) 한국만화애니메이션학회 2010 만화애니메이션연구 Vol.- No.18

        본 연구의 목적은 한국 애니메이션의 제작비 재원조달을 활성화하고, 궁극적으로 산업의 선순환구조를 구축하기 위한 방안을 모색하는데 있다. 2005년부터 2009년까지 방영된 한국 애니메이션의 재원조달구조를 분석한 결과, 한국 애니메이션의 국내 재원은 그 한계점에 이르렀음을 확인하였다. 공적자금의 적극적 개입이 이루어지지 않는다면 향후 한국 애니메이션의 산업은 더욱 위축되고 해외자본 의존도는 심화되어, 독자적 작품 경쟁력을 상실해갈 것으로 우려된다. 이는 애니메이션 산업의 문제뿐만 아니라 한국 아동용, 가족용 콘텐츠의 부재(不在)와 질적 저하, 나아가 국가 문화정체성의 상실로 이어질 것이라는 점에서 심각한 문제이다. 한국 애니메이션의 주요 공동제작국인 캐나다와 프랑스는 기금제도를 통한 적극적인 지원으로 한국에 비해 월등히 유리한 조건에서 애니메이션을 제작하고 있는데, 이는 애니메이션이 지니는 자국 문화정체성과 다양성에 기여하는 가치가 공적기금의 공익성 목적에 부합하기 때문이다. 한국 애니메이션 재원조달 활성화는 단순히 제작비를 더 많이 지원하는 차원이 아니라, 한국 애니메이션 수익성 개선을 통한 민간 영역의 투자 활성화를 유도하는 방향으로 이루어져야 한다. 이는 애니메이션 제작 및 유통을 함께 지원하는 연간 250억 원 규모의 애니메이션 지원기금을 통해 실현 가능하며, 기금의 신설 또는 기존 기금의 활용 등 재원마련을 위한 다양한 검토와 실행방안의 논의가 필요한 시점이다. The purpose of this study is to find out the way to improve the funding system of Korean animation, which will lead the establishment of virtuous circle of Korean animation industry. The funding structure of Korean animations in the period of 2005-2009 is analyzed to find out that the funding surveyed to find out that the domestic funding source for Korean animation has reached its limitation. Without any active involvement of public fund, this will result in the shrink of Korean animation industry with heavy reliance on foreign capital and limited quality of Korean animation. This is not only a serious problem of Korean animation industry, but also the problem of Korean cultural identity and variety because it is related with the diminish and degradation of Korean children and family content. Meanwhile, in France and Canada, which are the major co-production partners of Korean animation, the animation production is being activated by the full support of government fund system, because the animation is regarded as the important genre which plays a critical public role in establishing the cultural identity and variety of such countries. Improvement of Korean animation funding system is not pursued by more injection of public fund into the industry. It should be designed to facilitate the investment from the private sector by improving the profitability of Korean animation. This goal can be achieved by public fund with annual budget of 25 billion Korean Won supporting the distribution and production of Korean animation. Discussion should be needed for securing the funding resources such as establishment of new animation fund or utilization of existing fund.

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        '오타쿠'를 통해 본 문화의 특성 연구 -일본과 중국의 만화, 애니메이션을 중심으로-

        유사첩,이종한 한국만화애니메이션학회 2019 만화애니메이션연구 Vol.- No.55

        In the global era, China recognizes the importance of the influence of foreign culture and is making a lot of effort to make Chinese codes. In the field of cartoons and animation, the Chinese market continues to expand under the influence of Japan and the United States, and the content types are becoming more diverse as the medium changes. Especially young people born in the 1990s were affected. Since the 1980s, TVs have become affordable in Chinese households. therefore, Japanese animation came into China. In the 1990s, after seeing Japanese animations on TV, the Internet became popular so more Japanese animations came into the Chinese market. During this period, the Chinese animation industry was stagnant, and the comics and animation industries were not actively developed. In this situation, China's manga and animation market is occupied by the fresh world view and unique story of Japan rather than the ordinary works of China. Its influence is still maintained, and Chinese manga and anime still can not escape the Japanese outline style and show the shadow of Japan. Among them, 'Otaku' can be seen as a typical consumer feature showing this phenomenon. Especially in the global era, Chinese cartoons and animated otaku act more like Japanese otaku, and even continue otaku culture to their own social life. The otaku phenomenon of these cartoons and animations is projecting a miniature of the entertainment culture of modern Chinese people. However, the trends of social culture and culture consumption differ between Japanese and Chinese otaku, so the tendency of otaku is different. This paper examines the cultural and psychological characteristics of otaku in comics and animation works. Especially, by analyzing these characteristics as Maslow's Hierarchy of Needs, we will examine the cultural and psychological characteristics that are different from Japan in Otaku subculture of China. Otaku culture is becoming globalized not only in Japan but also in the development of society and technology, but it develops differently according to cultural characteristics of each country. The Chinese otaku features revealed through this study are expected to have profound effects not only on cartoons and animations but also on cultural contents in China. 글로벌 시대에서 중국은 외래문화의 영향을 받은 서브컬처의 문화 영향력의 중요성을 인식해 중국적인 코드를 만들려고 노력하고 있다. 만화, 애니메이션 분야에서 일본과 미국의 영향을 받아 중국의 만화, 애니메이션 시장이 계속 확장되고, 매체의 변화에 따라 콘텐츠 유형도 다양해지고 있다. 이 중에서 특히 1990년대에 태어난 젊은이들이 많은 영향을 받았다. 1980년대부터 중국의 가정에서 TV가 보급됨에 따라 처음으로 일본 애니메이션을 보게 된다. 1990년대 아이들은 TV로 일본 애니메이션을 본 후 바로 인터넷이 보급되어 일본 애니메이션이 대량으로 중국 시장에 들어오게 된다. 이 시기에 중국 자국의 애니메이션 산업은 정체된 상태이고 만화, 애니메이션 산업이 적극적으로 발전되지 않았다. 이런 상황에서 중국 내에서 만든 내용이 평범한 작품보다 일본의 만화, 애니메이션이 신선한 세계관, 독특한 스토리로 중국 만화, 애니메이션 시장을 점유하게 된다. 그 영향력은 지금도 유지되고 있으며 중국 만화, 애니메이션은 아직도 일본의 외형 스타일에서 벗어나지 못하고 있다. 그 중 이런 현상을 보여주는 대표적인 소비자 특징으로 '오타쿠'를 볼 수 있다. 특히 글로벌 시대에 중국의 만화, 애니메이션 오타쿠들이 일본의 오타쿠들과 더욱 비슷하게 행동하고 심지어 자신의 사회생활로까지 오타쿠 문화를 이어간다. 이런 만화, 애니메이션의 오타쿠적인 현상은 중국 현대인의 오락문화의 축소판을 투사하고 있다. 하지만, 일본과 중국의 오타쿠 발생시 사회문화의 현상과 문화소비의 패턴이 다르기 때문에 오타쿠의 성향도 다르게 나타난다. 이 논문에서는 만화, 애니메이션 작품을 예시로 오타쿠의 양상에 나타나는 문화적 및 심리적 특성을 알아본다. 특히 이런 특성을 매슬로의 욕구단계이론으로 분석함으로써 중국의 오타쿠 서브컬처에서 일본과 다르게 나타나고 있는 문화적 및 심리적 특성을 알아본다. 오타쿠 문화는 일본뿐만 아니라 사회 및 테크놀로지의 발전에 따라 세계화되는 추세를 보이지만, 각 나라의 문화적인 특징에 따라 다르게 발전해간다. 본 연구를 통해 밝히는 중국적인 오타쿠 특징들은 만화, 애니메이션뿐만 아니라 향후 중국의 문화 콘텐츠 전반에 걸쳐 깊은 영향을 미칠 것으로 보인다.

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        중국 만화 애니메이션 창작과 발전 방향에 관한 연구

        사술복(Xie, Shu-fu),김종두(Kim, Jong-Du) 한국만화애니메이션학회 2014 만화애니메이션연구 Vol.- No.35

        2014년 최근 몇 년간 중국 만화 애니메이션 산업은 창작과 제작인력 증가, 관련기술 발전, 신기술 도입, 정부 지원정책 등 다양한 환경 변화로 급속한 발전을 보이고 있다. 국가의 지원정책에 따른 환경변화는 만화 창작자와 제작자들에게 자국의 만화 애니메이션 산업 발전 가능성에 대한 높은 기대감을 갖게 하였다. 2004년에 국가광전총국(國家廣電總局)은 「국내 영상 애니메이션 산업의 발전에 관한 약간의 의견」등의 ‘문건’으로 중국 애니메이션 발전을 위한 제작을 장려했으며, 애니메이션 산업기지, 애니메이션 교육기관 등의 기구를 잇달아 설립하게 되었다. 그 동안 일본만화 확산으로 자국의 만화 애니메이션 창작 활성화가 부진하였음을 자각하고 동(同) 기관은 자국의 전통문화를 기반으로 창작 만화 애니메이션을 제작하는 활성화 전략을 세운 것이다. 2004년 이후 창작자들은 창작만화에 중국 역사의 전통성과 고유성을 잘 녹여내는 소재로 2004년 이전의 만화와 차별화된 전략을 구사하고 있다. 오늘날 중국 만화 애니메이션은 자국의 전통이 중요한 원천이라는 사실을 인식하면서 과거의 창작성과 현재의 제작 체계를 융합하여 더욱 발전시키고 있다. 만화 창작자들이 전통문화를 만화 이야기로 발굴하기 위해서는 현대적 의식과 감각을 가져야 한다. 중국만화가 다른 아시아 국가 만화들과는 다른 점은 만화 이야기 안에 전통문화를 자연스럽게 녹여내고 있다는 사실이다. 본 연구는 ‘디지털 만화제작 육성 정책’을 통한 만화 애니메이션 창작 의식 고취와 제작 활성화가 향후 중국 뉴미디어 콘텐츠산업을 견인할 수 있도록 방향성을 제시하고자 한다. 이제 중국은 뉴미디어 산업 발전을 위해 주변국의 환경변화에 대한 능동적 대처와 끊임없는 정보교류, 기술개발, 지원 사업 확대 등의 다양한 정책들을 쏟아내어 ‘신중국만화’ 산업의 재 도약기를 맞아야 한다. Chinese cartoon industry lately was able to see a rapid development which changed cartoon creative personnel associated with increased production technology development, new technologies, government support policy and a variety of environments. It was likely to have high expectations for changes in the policy environment of the country supported the comic creators and authors to develop its own comic industry. The State Administration of Press, Publication, Radio, Film and Television of China promoted the production for the development of Chinese animation with "domestic little video about the development of the animation industry"s opinion", and "documents Documents". Animation industrial base and animation education was established in institutions such as the organization one after another. In the meantime, the spread of Japanese comics picture on the creative activation admitted but their comic creation and activation was slump. It would produce that the creation of its traditional culture based activation strategy to built comics. Since 2004, It was well represented for the creators of the cartoon creation of the tradition and uniqueness of Chinese history. In the prior to 2004, comics and strategies was to be differentiated. Today, China is an important source of comic marked the fact that the tradition was recognized and it was further developed with combining creativity of the past and the present production system. Comic creators comic story of traditional culture were excavated in order to have a sense of awareness and modern. The difference between China Cartoon and comics in other Asian countries is true that cartoon story came out naturally in a traditional culture. In this study, It would lead in the future to allow directional presented for the digital cartoon making development policy awareness through the comic creation and production of new media content industry enabled to China. Now, in the new media industry for the development of China"s neighboring countries coped with climate change for the active exchange of information. It poured out ceaseless technical development and a range of policies to support business expansion. New China Cartoon was leaped to re-fit the industry.

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        한국만화영상사의 시대구분과 비평과제

        임재환 한국만화애니메이션학회 2019 만화애니메이션연구 Vol.- No.56

        The period classification and critique of the history of Korean Web-image is a fundamental issue on the research and development of animation & webtoon. Such research projects have never been mentioned in organizations, including related academic associations. As a fusion science and composite art that applied the human-society, science-technology, culture-arts, the need and purpose of systematically exploring the study according to academic and artistic genres has emerged. First, the history of Korean Web-image was divided into the period circle, the king's control, and the historical and educational era, and applied with the criticism tasks. It was identified as an ancient, middle-aged, modern, and modern Web-image history by integrating it with world history in the long and close relationship of the times, the ruling system of the royal ruling forces, and the history course of the education ministry. Second, the history of Korean Web-image was divided into social and scientific stages, economic development stages, and subject categories to determine critical tasks. In terms of socio-economic development, the history of the field was divided into ancient, traditional, and modern, with social, cultural, political, and economic history. Third, the history of Korean Web-image was scientifically researched into the classification of prehistoric archaeological, geology, and anthropological periods. Stoneware by archaeological remains → Bronze Age → Iron Age and Paleozoic Era → Mesozoic → Neoclassical Phase. We explored the period by dividing it into plants and animals in stratified fossils, modern humans and anthropological cultural phenomena. Fourth, the period classification and criticism tasks were applied to the history of Korean Web-image with cultural and artistic cultural contents and cultural and industrial convergence technology. We extracted content such as cultural garden-style storytelling traditional culture, historical events and mythological legends related to culture and art, reproductions of screenings, game character products, learning contents, Finally, Web-imagists sought period classification and criticism tasks in the humanities-society, science-technology, and cultural-artistic fields as a comprehensive art in all academic fields. However, the history of cartoons could not be developed in detail and analytically, so many logic was summarized by reference and diagram, but did not elaborate. It is hoped that cartoon research will be activated by presenting as a draft proposal of Korean Web-image chronology and critical research tasks. 만화영상이 인문사회, 과학기술, 문화예술 등을 응용한 융합과학과 복합예술로서 학문적 영역과 예술적 장르에 따라 세계사와 한국사와 연계하여 체계적인 시대구분의 탐구가 필요하다. 한국만화영상사의 시대구분과 비평과제는 만화영상의 연구개발에 관한 당면한 현안과제이다. 첫째, 한국만화영상사를 인문학적으로 시대원근, 왕조정권, 역사교육적 시대를 구분하고 비평과제를 준용하였다. 시대의 멀고 가까움과 왕권 지배세력의 통치체제와 교육부의 역사교과과정에 세계사와 통합하여 고대→중세→근대→현대의 일반적인 만화영상사를 규명하였다. 둘째, 한국만화영상사를 사회과학적으로 사회발전단계, 경제발전단계, 주제분류로 시대를 나누고 비평과제를 가름하였다. 사회경제 발전적 측면에서 고대적→봉건적→근대시민적 사회발전단계와 원시공산→고대노예→중세봉건→자본주의→사회주의의 경제발전단계 그리고 사회사·문화사·정치사·경제사의 특정분야적인 만화영상사를 고찰하였다. 셋째, 한국만화영상사를 과학기술적으로 선사 고고학ㆍ지질학ㆍ인류학적 시대구분을 모색하고 비평과제를 탐구하였다. 고고학적 잔존물에 의한 석기→청동기→철기의 선사시대로부터 유사시대까지와 지질학적 현생누대의 고생대→중생대→신생대 단계에 지층 화석에서의 동식물과 현생인류 그리고 인류학적 문화 현상의 만화영상사를 탐색하였다. 넷째, 한국만화영상사를 문화예술적으로 문화원형적 문화콘텐츠와 문화산업적 융합기술로 시대구분과 비평과제를 적용하였다. 문화예술과 관련한 문화원형의 스토리텔링적 전통문화, 역사사건, 신화전설 등의 콘텐츠와 상영공연물, 게임캐릭터 제품, 학습물 콘텐츠 등의 재현 그리고 문화산업적 기술을 융합한 만화영상사를 추출하였다. 끝으로, 만화영상이 모든 학문 영역의 융합과학과 다양한 예술 분야의 종합예술로서 인문사회, 과학기술, 문화예술적 영역으로 나누어 시대구분과 비평과제를 모색하였다. 그런데 만화영상사를 구체적이고 분석적으로 전개하지 못하여 많은 논리를 참고 도표로 집약하였으나, 엄밀하게 규명하지 못하였다. 앞으로 한국만화영상의 역사적 특수성과 세계만화영상사의 보편성과 통합한 만화영상사 연표와 비평적 연구과제를 시안으로 제시하여 만화영상사 연구가 활성화되기를 기대한다.

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        공공 만화축제 참여자의 사용자경험에 대한 연구

        장준도(Chang, Jun-Do),윤은호(Yoon, Wn-Ho) 한국만화애니메이션학회 2016 만화애니메이션연구 Vol.- No.42

        최근 한국에서 만화/애니메이션 시장 성장과 향유계층의 증대로 더 많은 사람들이 문화콘텐츠의 수동적 수용에서 나아가 적극적으로 재생산하는 단계에 이르고 있다. 유저들의 손에 의해 만들어지는 파생 콘텐츠, 2차창작은 오리지널 콘텐츠의 외연을 더욱 확대시키고 이러한 요소가 원작에 재흡수되어 콘텐츠 시장을 더욱 풍성하게 만드는 선순환 구조를 이룬다. 이러한 관점에서 특성화된 지역축제로서의 만화축제는 만화/애니메이션을 적극적으로 수용하고 있는 사람들을 통해 더욱 활성화될 수 있는 가능성이 존재하고 있으나, 다른 지역문화축제에서와 마찬가지로 만화축제에서도 적극적 참여자로 분류되는 이들의 사용자경험이 축제의 의사결정 과정에서 적극적으로 반영되고 있지 못하다는 한계가 존재하고 있다. 코스프레는 만화/애니메이션을 재생산하여 즐기는 방식의 하나이다. 만화, 애니메이션, 혹은 영화 속의 캐릭터를 옷과, 메이크업, 머리모양, 소품 등을 이용해 표현하고 이러한 모습을 타인에게 보여줌으로서 자신은 물론 관객에게도 즐거움을 주는 놀이 문화이다. 이러한 코스프레 참가자는 이제 각종 만화 축제와 게임쇼를 돋보이게 하는 뺄 수 없는 요소가 되어가고 있다. 부천 국제 만화축제 역시 코스프레를 축제 구성 콘텐츠로서 채용하고 있으며 이를 통한 행사의 홍보 역시 전개해 나가고 있다. 하지만 부천 국제 만화축제에서의 코스프레는 다른 만화 축제와 구분되는 여러가지 특징을 지니고 있으며 이는 코스플레이어들에게 부천국제만화축제를 다른 축제와는 이질적인 존재로 받아들이는 요인이 되고 있다. 본 연구에서는 2013년과 2014년 부천국제만화축제에 참가한 코스어들의 경험을 문화기술지적 방법으로 인터뷰와 참여관찰을 통해 조사했다. 조사 결과, 코스어들은 만화축제 내부에서의 참여 범위가 제한되었으며, 축제 활동을 통해 비교적 부정적인 경험을 구축하고 있었다. 이러한 문제에 대한 대안으로 본 연구는 객체화되고 있는 적극적 참여자들이 가진 사용자경험을 축제에 보다 지속적으로 반영할 방법론 구축의 필요성을 제기하고자 한다. Recently, by growing of Korean comics/animation markets and number of consumers, the more people have been reproducing culture contents into derived contents. However, user experience of active users who enjoy these cultures have not been accepted well like other local culture festivals in South Korea, though there are high potentials of vitalization comics/animation festivals using the active users. In this study, the experiences of participants of BICOF (Bucheon International Comics Festival) from 2013 to 2014 researched using the method of ethnography, especially using (group) interviews and participant observations. The result from the research indicates that cosplayers have limited range of participation inside of festival. And they have negative experiences during their participation into festivals. Therefore, this study suggests necessity of methodology of continuous reflecting of the user experiences of active users into festival, for the solution of the successful festival, who was objectified in the festival.

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        만화 창작 진흥을 위한 부천시 한국만화박물관의 역할 모델 연구

        박신의(Park Shin-Eui) 한국만화애니메이션학회 2008 만화애니메이션연구 Vol.- No.13

        이 논문은 부천시 소재 한국만화영상산업진흥원의 구도 속으로 확장 이전하게 되는 한국만화박물관의 새로운 역할 모델에 관한 연구이다. 이를 위해 이제까지의 한국만화박물관 활동을 점검하고, 추후 만화박물관이 창작 진흥을 위한 시스템을 갖추면서 어떻게 만화산업 발전에 실질적인 기여를 할 수 있는지를 제안하였다. 무엇보다도 도시 브랜드적 가치나 산업 우위의 관점을 벗어나 박물관 본연의 활동에 충실하기 위한 여건 마련이 요구된다. 또한 한국만화의 우수성을 국제적 차원에서 알리기 위한 소장품 정책의 수립과, 해외 만화박물관 및 만화산업 관련 기구와의 네트워킹을 이루어낼 구조를 살려내는 일도 중요하다. 결과적으로 만화박물관은 새로운 활동 구조를 정비하되, 만화 창작 진흥을 중심으로 전시 기획과 작가 양성 프로그램을 실행하며, 이를 위해 독립 조직을 갖추어야 할 것이다. This paper is studies about a new role model of 'Korea Comics Museum' which will be extended into 'Korea Institute for the MANWHA & Moving Image Content's planning. Scanning all activities of 'Korea Comics Musium' until now, I'd like to suggest how to promote the comic industry by a Comic Museum's practical contribution. It needs conditions for doing its intrinsic activities, faithfully, most, than a value of Bucheon's city brand or superiority in industrial aspects. And also it is important that establishing collection policy for spreading excellence of Korean comics, internationally and setting structure for making network among the museums in abroad and institutions related comic industry. Finally comic museum has to equip a new working structure, furthermore, perform exhibition planning and cultivating system of artists and for Ihis, it needs its own independent organization.

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