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      • 근적외선 분광분석법을 이용한 의약품의 정량분석에 관한 연구

        조창희 同德女子大學校 大學院 1998 국내석사

        RANK : 247631

        근적외선 분광분석법은 비파괴 분석법으로써, 검체의 전처리가 최소화 된다는 장점으로 인하여 농업, 섬유, 석유화학, 식품, Polymer [1][2], 그외에도 광섬유를 이용한 실시간 분석으로 각종 공정의 제어나 관리[3] 등 광범위한 분야에서 활발한 적용이 성공적으로 이루어지고 있다. 제약분야에서는 원료와 제품의 품질관리[4]에서 단순한 전처리와 정확한 분석으로 많은 연구가 이루어지고 실제 산업현장에서 사용되고 있기도 하다. 본 연구에서는 근적외선 분광분석법을 이용한 의약품 내의 주성분 분석을 실행하였다. 검체로는 3개의 액제와 1개의 정제를 사용하였으며 액제의 주성분 분석시에는 transmittance mode를 그리고, 정제의 주성분 분석시에는 reflectance mode를 적용하였다. 근적외선 스펙트럼은 상대적으로 낮은 감도와 넓은 흡수대로 인한 overlap 등의 특징들에 의해 다능선형회귀분석법 (MLR), 주성분분석법 (PCA), 부분최소제곱법 (PLS)과 같은 다변량회귀분석법들을 사용하여 화학적, 물리적 성질의 변이를 감소시킨다. 본 연구에서는 통계처리 방법 중 부분최소제곱법 (PLSR : partial least squares regression)과 스펙트럼의 이차 미분을 이용하여 최적의 결과를 얻었다. 그리하여 tramadol의 정량분석에서 0.59%, cimetidine에 대해서는 0.55%, taurine에서는 1.04%, 그리고, INAH (isonicotinic acid hayrazide) 정량분석시에는 1.32% 미만의 standard error of prediction (SEP)을 얻었다. NIR (near infrared) Spectroscopy has been widely applied in agriculture field, since it is nondestructive and no sample preparation is required. But the pharmaceutical industry has been slow to accept NIR as an everyday analytical process. In this paper, NIR (near infrared) Spectroscopy was used for the determination of the active compounds in a commercial pharmaceutical preparation. In other words, 3 aqueous drugs and one tablet was analyzed quantitatively by NIRS. Use of the second derivative and the PLSR (partial least squares regression) model was chosen as the most suitable treatment for quantifying the active compound, as it was easy to apply and provided a directly calibration model. For the quantitative analysis of drugs based on NIR spectrum, PLS regression was studied with a relative standard error of prediction (SEP) lower than 0.59% for tramadol, 0.55% for cimetidine, 1.04% for taurine and 1.32% for INAH (isonicotinic acid hayrazide).

      • 開發制限區域 制度改善에 關한 硏究 : 政府의 開發制限區域 制度改善方案을 中心으로

        조창희 建國大學校 2000 국내석사

        RANK : 247631

        I have addressed in this treaties, with rather broad brush, matters like what "Greenbelt" has meant for our nation, how those development-free areas are distributed currently and what problems we are facing now in the wake of our recent adoption of the system. I also tried to study the details of the 'System Improvement plan of Greenbelt' which was revealed by government recently and applied my own version of appraisal to the measure. Some controversial points concerning the imminent plan are as follows : First, putting limit on the usage of a tract of land which is surrounded with the heat of development around can invoke serious political problems, especially when the legal procedure is entrusted with a local government which lacks administrative authority. Second, the wide and varying differences of the property owner's right to develop their land depending whether their lands are located has been a major factor in appraising its' value, ultimately serving as a bone of contention between the landowners and the competent authorities. Third, In principle, " System Improvement plan of Greenbelt" permits the belt can go both way, either adding more areas into its current inventory of releasing part of it to development. But, in reality, designating more new areas for Greenbelt, reversing the objection of its neighbourhood, is infeasible now. Rather, the system has the potential of being abused by public officials as a carrot when they need to curry the local people's favor, or, is vulnerable to outside pressure to lift its restriction on development. Fourth, the effectiveness of "Damage Dividend Levy" can be said, at best, doubtful. It didn't allow for the drastic disparity among the categorized lands in their value, rendering them possible bonanza for future indiscreet developers. Fifth, environmental organizations are strictly opposed to the plan, criticizing it a anti-environmental policy which de facto vindicates property speculation. The plan seems, also, filed to come up with countermeasures against the possible dwindling of arable lands and inharmonious national development. Here are my answers for problems listed so far. First, measures regulating development should go hand in hand with local govenments'administrative ability which enables it to keep in check the general observance of the rule. Second, for effective conservation of lands worthy remain undeveloped, new ways to utilize surrounding lands should be contrived. Third, policy makers should do their best to bring off the latent benefits of Greenbelt,, taking, at the same time, care to meet the demands of the property owners as far as the measure permits them. Fourth, concerning "Damage Dividend Levy", it can be best observed via ways like improving the develop-and-regulating process for surrounding areas and imposing supplementary tax, i.e., Development Profit Tax. Fifty, urban and outskirts developments need to be supervised in the direction of maximizing the environmental and recreational comfort which one can expect from the places. We need to set up a long term environment-friendly policy for land preservation which can deal with both Greenbelts and the other areas simultaneously. Given our territorial circumstances which is characterized by overall deficiency of lands and severe regional disparity of land distribution, we will be better off, the sooner we are awakened to the necessity of environment conservation, even at the expense of some individual rights to property. We should make sure that enforcement ordinance and regulation for 'A Special Law Pertaining to Designation and Management of Greenbelt', slated to come into effect on July first, this year, can be put in place and practice without glitch. It will allow us to do business with our land fairly, utilizing it as natural and tourism resources and eventually leading our posterity to inherit immaculate natural environment in which they can relax.

      • 學校建築 使用者 參與디자인 方法論 硏究

        조창희 公州大學校 大學院 2013 국내박사

        RANK : 247631

        The advancement of information communication and technology has transformed this society into a multiple society in which immediate exchanges of opinions are possible among various users though their active engagement with each other while avoiding the mass society structure in which a minority-controlled mass media rules a majority of users. In addition, the emergence of the internet and smart phones has maximized the will of participation by the general public, and the general public has been cultivated into professionals through audience participation programs such as Super Star K. Also, audience participation programs including Super Star K have progressed into a specialization course in which existing professionals help general participants to maximize their strengths while minimizing their weaknesses. Furthermore, in audience participation programs, it has become possible to have interactive communications through which the public evaluate participants in person by utilizing the internet and communication devices. In this changing trend of the times, the unidirectional supplier-oriented design pattern of existing public architecture is unable to reflect efficiently the demands of users. Also, it may lower the satisfaction of users with design by degrading design quality in case the design fails to satisfy fully user demand during the design process of public architecture. In particular, with the recent diversified social demands for educational services, the expectations of students and parents with regard to school facilities and the learning environment have been increasing; however, there has also been a rise in the discontent and dissatisfaction of students, parents, and teachers, who are the users of the current school facilities. Specifically, user satisfaction is deteriorating further because the clients or architects who are in charge of school construction are closed off in understanding the educational services and facilities and construct architecture based on that understanding; therefore, in order to enhance user satisfaction, it is necessary to improve the unidirectional supplier-oriented design pattern in school construction and to maximize the reflection of the diverse demands of the actual users, who are students, teachers, and local residents. Consequently, this study proposed a user participatory design method for ameliorating the design of school construction by collecting efficiently various user opinions. This study is empirical research for applying actual user participatory design methods in school construction. With this aim, the study conducted an investigation and an analysis of theoretical considerations and relevant cases for user participatory design methods. Also, the study proceeded to a user participatory design workshop aimed at actual users who are students, teachers, parents, and professionals with a view to undertaking an empirical exploration of user participatory design methods. Finally, the study proposed a variety of methods for applying user participatory design methods efficiently in school construction. Then, the study summarized the research contents of this paper according to each chapter as follows. In Chapter 2, the study considered theories and applicable cases concerning user participatory design through a literature survey of existing theses and special books. Regarding the theoretical consideration of user participatory design, the study considered the need for user participatory design, the concept of participatory design, the meaning of participation in public design, and the meaning of participation in schools, and an investigation and an analysis of user participatory design methods was carried out. In order to apply user participatory design methods in actual school construction, the study undertook a comparative analysis of domestic cases as well as foreign cases such as those of the UK, Germany, and Japan. As a result of analyzing the cases of applying user participatory design in school design at home and abroad, it was concluded to be necessary also for Korea to identify user demand for design and to introduce a systematic system for evaluating alternatives such as the design quality indicators of the UK. Also, as in Germany, there is a need for proposing long-term, diverse user participatory design methods in which users participate from design to construction. In addition, as in the case of Japan, it was concluded to be necessary to utilize user participation as a solution for creating a local community from a long-term perspective instead of being limited simply to school design. In Chapter 3, the study explored empirically user participatory design methods for realizing user demand efficiently and evaluating alternatives systematically by using design indicators such as the design quality indicators system of the UK. In the empirical exploratory process utilizing design indicators, the study selected design indicators, and conducted a survey of design realization methods, evaluation methods, and user participatory design utilizing design indicators. Also, concerning the empirical exploratory process, it can be classified into a preliminary survey aimed at those majoring in architecture; a user group survey aimed at elementary school students, parents, and teachers; and a professional group survey aimed at professionals in architecture. In particular, the study carried out the survey for the empirical exploratory process of user participatory design by combining on-line and off-line methods. As a result of an empirical exploration of user participatory design using design indicators, the study deduced problems in user participatory design methods and problems in the use of design indicators. In addition, the problems in user participatory design may be divided into fundamental problems of user participatory design, problems in operation, and participant problems. Regarding the problems in the use of design indicators, they are problems that are caused during the use of design indicators as a brief tool and an evaluation tool; therefore, problems involving the limitation of indicators that are unable to reflect special situations, along with dissatisfactory design realization and evaluation methods appeared. In Chapter 4, in order to solve the problems in user participatory design methods proposed in Chapter 3, the study proposed operation methods of user participatory design, promotion methods of user participation, and design realization methods and evaluation methods using design indicators. The fundamental problems of user participatory design are caused primarily by the absence of the purpose of participants concerning user participatory design. For solving fundamental problems, the study proposed a basic direction (PUZZLE concept) so as to operate user participatory design methods. The problems in the operation of user participatory design are caused by a poor system and process for operating user participatory design. For solving problems in operation, the study proposed means to progress user participatory design and to use operational organization and space. Participant problems are deemed to be caused by ambiguity in the role of participants and composition of a participatory organization, differences and conflicts in opinions among participants, the lack of opinion collection methods by participants, and the lack of friendliness among participants. In order to solve participant problems, the study proposed the collection method of a participant group and the selection of numbers, the composition of a user group and the selection of the role of participants, and means to attract user participation. For the limitation of indicators that are unable to reflect special situations, the study proposed the use of design indicators in school construction as the public indicators of a functional aspect, and the extraction of special indicators through open type questions. Also, standardized design indicators are supposed to be effective for analyzing user demand; however, in a group with low intellectual ability and low interest such as students, it was discovered that there is a limitation in reflecting various demands through standardized design indicators. Accordingly, the study proposed design realization methods using design indicators in reference to existing design camp courses and user participatory workshops. For evaluation methods using design indicators, the study proposed phased evaluation methods using design indicators, which are able to reflect diverse situations and purposes. Finally, the study proposed an application scenario for applying the above proposed methods efficiently in user participatory design. For the application scenario, the study proposed an SNS-based user participatory design method as the most appropriate for Korea. The purpose of user participatory design is to project the images and demands of all the users of a school in person through their direct and active participation. Also, user participatory design is supposed to reduce the role of professionals who have led design to date and to expand the role of users and participants; thereby improving design quality in school construction. The user participatory design process collects users’ opinions efficiently through a feedback process such as various user workshops and conferences. When users who actually participated in a design process use the facility in which they were a participant, their satisfaction with the design quality of the facility they use may be enhanced; therefore, user participatory design methods in school construction are deemed to enlarge consistently the interest in a school of students, parents, teachers, and local residents. This paper selected the most appropriate user participatory design methods through an analysis of actually applied cases, and applied them to the empirical exploration process. Also, problems incurred through the empirical exploration process were solved by various user participatory design methods based on actually experienced cases and the results of workshops performed. As such, this paper deduced problems by applying user participatory design methods in practice, and solved problems by executing the empirical exploration process again. Through this, the paper proposed a variety of user participatory design methods for improving school design and raising user satisfaction. As a result, this paper expects that this user participatory design will play the role of a guideline for applying in practice user participatory design in Korea, where user participatory design is not common. Also, the user participatory design methods used herein are expected to be applied widely in public architecture without being restricted to school construction. However, there is a limitation in this study in that the proposed user participatory design methods were not applied in practice to the whole process of school construction. That is, the user participatory design methods used herein were applied to each situation for research without being applied in practice in a single school construction process. Consequently, it is necessary to conduct empirical exploration by applying the proposed user participatory design methods to the whole process of actual school construction. In particular, there is a need for continuing research in the future into design realization methods through a play aimed at students. 정보통신과 기술의 발전은 소수의 대중매체가 다수의 사용자를 지배하던 대중사회구조에서 벗어나 다양한 사용자들이 적극적으로 참여하여 즉시적인 의견교환이 가능한 다중사회로 변화시키고 있다. 특히 인터넷과 스마트폰의 등장은 일반인의 참여의지를 극대화 시키고 있으며 최근 각종 매체에서 이루어지고 있는 오디션프로그램을 통해 일반인들은 전문가로 발전되며 대중들이 직접 인터넷과 통신수단을 활용하여 평가하는 쌍방향적인 의사소통이 가능해졌다. 이처럼 변화하는 시대적 흐름에서 기존 공공건축물들의 일방향식 공급자 위주의 설계방식은 다양한 사용자의 요구를 효율적으로 반영할 수 없다. 또한 공공건축물의 설계 시 사용자의 요구가 충분히 반영되지 못할 경우디자인 품질을 저하시켜 공공의 디자인 만족도를 충족시킬 수 없게 된다. 특히 학교건축의 경우 교육서비스에 대한 사회적 요구가 다양화되어지고, 학교시설과 학습 환경에 대한 학생과 학부모들의 기대가 높아지고 있다. 그러나 현행의 공급자 위주의 일방형적 학교건축 디자인 과정은 학교시설 사용자들인 학생과 학부모 그리고 교사의 요구와 기대를 충분히 충족시키기 못하고 있는 실정이다. 따라서 사회·문화적 변화와 교육적 요구를 반영할 수 있는 새로운 학교건축 설계방법이 제시되어야 하며, 학교의 실제적인 사용자인 학생과 교사 그리고 지역주민을 비롯한 공공의 다양한 요구를 최대한 반영할 수 있는 제도적인 장치가 마련되어야 할 시점이다. 이러한 문제점과 필요성을 바탕으로 본 연구는 사용자들의 다양한 의견을 효율적으로 수렴하여 학교건축의 디자인 품질을 향상시키기 위한 사용자 참여디자인 방법론을 제안하고자 하였다. 무엇보다도 본 연구는 실재 학교건축 설계에 사용자 참여디자인 방법을 적용하여 학교설계에 적합한 방법론을 도출하는 실증 연구로 진행하였다. 이를 위해 우선 사용자 참여디자인 방법에 대한 이론적 고찰과 사례를 조사 분석하였다. 또한 사용자 참여디자인 방법의 실증적 탐구를 위해 실제 사용자인 학생, 교사, 학부모 그리고 전문가를 대상으로 사용자 참여디자인 워크숍을 진행하였다. 끝으로 학교건축에서 사용자 참여디자인 방법이 효율적으로 적용하기 위한 다양한 방법들을 제안하였다. 본 논문에 대한 연구 결과는 각 장별로 다음과 같이 요약 정리할 수 있다. 제 2장에서는 기존 논문 및 전문서적 등의 문헌조사를 통하여 사용자 참여디자인의 이론과 적용사례를 고찰하였다. 사용자 참여디자인에 대한 이론적 고찰은 사용자 참여디자인에 대한 필요성, 참여디자인 개념, 공공디자인의 참여의미, 학교에서의 참여의미를 고찰하고 사용자 참여디자인 방법에 대하여 조사 분석하였다. 학교건축에 사용자 참여디자인 방법을 실재적으로 적용하기 위해서 국내사례와 영국, 독일, 일본 등 국외사례를 비교분석하였다. 국내외 사용자 참여디자인 학교설계 적용사례를 분석한 결과, 국내에서도 영국의 디자인품질지표와 같이 사용자의 디자인 요구를 적절히 파악하고 대안을 평가하기 위한 체계적 시스템의 도입이 필요한 것으로 판단되었다. 또한 독일과 같이 설계부터 시공까지 사용자가 참여하는 장기적이고 다양한 사용자 참여디자인 방법들이 제안될 필요가 있다. 또한 일본의 사례와 같이 사용자참여를 단순히 학교설계에만 국한하지 않고 장기적으로 지역공동체형성을 위한 방안으로 활용될 필요성이 있는 것으로 판단되었다. 제 3장에서는 영국의 디자인품질지표 시스템과 같이 디자인지표를 사용하여 사용자의 요구를 효율적으로 도출하고 대안을 체계적으로 평가하기 위해 사용자 참여디자인 방법을 실증적으로 탐구하였다. 디자인지표를 사용한 실증적 탐구과정에서는 디자인지표를 선정한 후 디자인지표를 사용한 디자인도출방법과 평가방법 그리고 사용자 참여디자인에 대한 설문조사를 실시하였다. 또한 실증적 탐구과정은 건축 전공자를 대상으로 하는 예비조사, 초등학생, 학부모, 교사 등을 대상으로 하는 사용자그룹 조사, 건축전문가를 대상으로 하는 전문가그룹 조사로 구분할 수 있다. 특히 사용자 참여디자인의 실증적 탐구과정은 온라인과 오프라인을 병합하여 조사하였다. 디자인지표를 사용한 사용자 참여디자인에 대한 실증적 탐구 결과 사용자 참여디자인 방법 문제와 디자인지표 사용 문제가 도출되었다. 사용자 참여디자인 방법의 문제는 사용자 참여디자인의 근본적인 문제, 운영상문제, 참여자 문제로 구분할 수 있다. 디자인지표의 사용상 문제는 디자인지표를 브리프도구와 평가도구로 사용할 경우 발생되는 문제로 특수상황을 반영할 수 없는 지표한계성, 디자인도출 및 평가방법 미흡 등의 문제가 발생되었다. 제 4장에서는 3장에서 제시된 사용자 참여디자인 방법의 문제를 해결하기 위해 사용자 참여디자인 운영방법과 사용자 참여활성화 방법 그리고 디자인 지표를 사용한 디자인도출 방법과 평가방법을 제안하였다. 사용자 참여디자인의 근본적인 문제는 사용자 참여디자인에 대한 참여자의 목적 부재가 가장 큰 원인이다. 근본적인 문제를 해결하기 위해 사용자 참여디자인 방법을 운영하기 위한 기본적인 방향(PUZZLE개념)을 제시하였다. 사용자 참여디자인의 운영상 문제는 사용자 참여디자인 운영을 위한 체계와 프로세스가 미흡한 것이 원인이다. 운영상 문제 해결을 위해 사용자 참여디자인 진행방법, 운영조직, 공간 사용 방법 등을 제안하였다. 참여자문제는 참여자의 역할과 참여조직 구성의 모호성, 참여자간 의견 차이 및 충돌, 참여자의 의견수렴 방법 부족, 참여자간 친근성 부족 등이 원인인 것으로 판단된다. 참여자문제를 해결하기 위해 사용자 참여그룹 모집방법 및 인원선정, 사용자 그룹 구성 및 참여자 역할 선정, 사용자 참여유도방법 등을 제안하였다. 특수상황을 반영할 수 없는 지표의 한계성은 학교건축 디자인 지표를 기능적 측면의 공공지표로 사용하고 개방형 질문을 통해 특수지표를 추출하는 것을 제안하였다. 또한 규격화된 디자인지표는 사용자의 요구분석에는 효과적인 것으로 판단된다. 그러나 학생과 같이 지적능력과 관심도가 낮은 집단에서는 규격화된 디자인지표를 통해 다양한 요구를 반영할 수 없는 한계가 있는 것으로 나타났다. 그래서 기존 디자인캠프 과정과 사용자 참여 워크숍을 참조하여 디자인지표를 사용한 디자인도출방법을 제안하였다. 디자인지표를 사용한 평가방법은 다양한 상황과 목적을 반영할 수 있는 단계별 디자인지표를 사용한 평가방법을 제안하였다. 끝으로 제시한 방법들을 효율적으로 사용자 참여디자인에 적용하기 위한 적용시나리오를 제안하였다. 적용시나리오는 국내에 가장 적합한 사용자 참여디자인 방법인 SNS기반 사용자 참여디자인 방법을 제안하였다. 사용자 참여디자인은 학교를 사용하는 모든 사용자들이 직접적이고 능동적인 참여를 통해 그들의 설계 아이디어와 요구 등을 직접 학교 설계에 투영하는 것이 목적이다. 그리고 지금까지 설계를 주도해 왔던 전문가의 역할보다는 사용자 및 참여자의 역할을 강조함으로써 학교 건축 디자인의 품질을 향상시킬 것으로 판단된다. 사용자 참여디자인 과정은 다양한 사용자 워크숍과 회의 등의 피드백과정을 통해 사용자의 의견을 효율적으로 수렴하고 있다. 실제 디자인 과정에 참여한 사용자는 참여한 시설을 사용할 경우 사용시설의 디자인 품질에 대한 만족도가 높아질 수 있다. 그래서 학교건축 사용자 참여디자인 방법은 학생, 학부모, 교사, 지역주민들에게 학교에 대한 관심을 지속적으로 증대시킬 수 있을 것으로 판단된다. 본 논문은 실제 적용된 사례 결과를 분석하여 학교건축에 적합한 사용자 참여디자인방법들을 선정하고 이를 실증적 탐구과정에 적용하였다. 이 과정에서 도출된 문제점들은 워크숍, 협의회, 디자인 캠프 등을 통하여 개선 방안과 효율적인 참여 방법론을 제시하였다. 이처럼 본 논문은 사용자 참여디자인 방법을 실제로 적용하여 문제점을 도출하고 실증적 탐구과정을 순환 피드백(feedback)함으로서 학교의 디자인 향상과 사용자의 만족도를 높이기 위한 다양한 사용자 참여디자인 방법들을 제시하였다. 본 논문은 사용자 참여디자인이 보편화되지 않은 국내에서, 사용자 참여디자인이 실제로 학교건축 설계과정에 적용될 수 있는 지침서의 역할을 수행할 것으로 기대한다. 또한 본 논문에서 제시된 사용자 참여디자인 방법론은 학교건축에 국한되지 않고 공공건축물에 다양하게 적용될 수 있을 것으로 기대한다. 그러나 본 연구의 실증적 탐구가 학교건축 설계 전 과정에 걸쳐 적용되지 못하고 설계 아이디어 도출과정과 설계안 평가 과정에 국한된 점이 연구의 한계로 파악된다. 향 후 연구에서는 학교건축의 기획단계에서부터 실시설계 그리고 공사와 준공 후 단계에 이르기 까지 전 단계에 걸쳐 디자인 지표의 운영과 참여 방법 등에 대한 보다 밀도 있는 연구가 필요한 것으로 판단된다.

      • 학교놀이터와 통학로를 연계한 메신저 개념의 놀이터 계획안

        조창희 경기대학교 2006 국내석사

        RANK : 247631

        요즘 어린이들을 보면 참 딱하다는 느낌이 많이 든다. 학교 마치면 바로 학원으로 또 다른 학원으로 발걸음을 옮겨야 하니 말이다. 이렇게 되면 우리 어린이들은 하루종일 하는 것이 공부밖에 없게 되고 친구들끼리 놀면서 생기게 되는 사회성도 결여되게 된다. 그래서 어릴 적 우리들처럼 놀이터에서 친구들과 놀거나 골목에서 노는 광경을 이제는 거의 찾아 볼 수 가 없게 되었다. 또한 학교 내에 있는 놀이터라고 해봐야 철봉 몇 개 사다리 한 두개 구색 맞추기라도 하듯이 가져다 놓은 것 외에는 30년 전의 놀이터나 지금의 놀이터나 변한 것이 하나도 없는 것이다. 어린이 보호구역이라고 정해놓은 학교 앞 통학로는 차들로 쌩쌩 다니고 덩치가 작은 어린이 들은 큰 차량들 사이로 곡예를 하듯이 요리 조리 빠져나가야 한다. 이렇게 어린이들의 학교놀이터와 학교에서 집까지 연결되는 통학로의 장소적인 공간을 메신저라는 현대 사회의 대표적인 커뮤니티 시스템을 적용시켜 보고자 한다. 그리고 지역사회와의 커뮤니티를 증가시키기 위한 요소들을 첨가시킴으로서 한 장소가 어린이들과 어린이, 어른과 어른, 어른과 어린이들의 커뮤니티 공간으로 재탄생하게 되는 것이다. 골목내에서는 특정한 장소에 어린이들이 많이 모이고 그에 따른 새로운 사회적 공간이 생기게 된다. 이러한 특징들에 의해서 다양한 공간이 생기게 되면 메신저 개념을 적용해서 공간적으로 풀어 갈 수 있는 방안을 생각해 본다. 여러 가지 메신저 개념 중에서도 채팅과 리플이라는 개념을 풀어서 공간에 적용해 보고자 한다. 이런 공간들의 변화와 확장을 통해 어린이들 간의 메신저, 주민들과의 메신저, 서로간의 메신저공간을 만들어 기존의 문제점들을 보완하고 더욱 개선 할 수 있는 학교 놀이터와 통학로를 제시해 보고자 한다. Nowadays it is pity to see the children. After school they should head for one academic, and then the other academic on and on. Due to circumstance they have to study completely all day. And naturally they lack the social ability in terms of playing ability so we can hardly observe the scene that we have former days in playground or bystreet. Also there is no transformation even modern society with making a comparison between former and later playground. As if they cast pearls before swine. though they have prescribed juvenile safeguard. The school avenue have a number of vehicles, while the children shift from place to place just like acrobatics. The interconnected space in school, household apply for the messenger that means representatively community system today, adding the factor that it helps the community improve. Only one site make it possible to rebirth for the infant and children, the aged and children. Inspecting the current condition, children appears stagnation and progress in special place. In this point each generation have available place. Not the place have conflict, but they have organic harmony. This progress will guide play-space into the right path. the bystreet have point that especially gathers the people and creates a new social space. In one playground there is a concentration caused by having disagreement between preference and intimacy. Thus the space density has an effect on forming new space and new area. The project used these features to affect a settlement by applying for messenger. The chatting and reply of the various concepts put into practice in space. The concept enable individual to communicate the other at the same time, shift the meeting location and interact with behavior and statement. This space turn into connection space with being piled up one on another and overlap Over the transformation, enlargement, messenger of children, inhabitants, and one another have the space supplement and improve the point at issue.

      • 플립드 러닝 교육 환경에서 자기결정성, 협력적 자기효능감, 학습몰입, 문제해결력 간의 관계

        조창희 중앙대학교 교육대학원 2018 국내석사

        RANK : 247631

        Promotion of higher-level thinking such as accumulation, application, analysis, synthesis and evaluation of knowledge can occurs in a flipped-learning environment, and this helps boosting higher-level thinking including problem-solving skills. As learners highly motivated to study participate in a project and cooperatively perform their duties in a flipped-learning process, an authentic flipped learning can take place while accumulated knowledge is applied to practical problem solving. Therefore, this study intends to explore the relationships among self-Self-determination factors, self-efficacy for group work, student engagement in learning and problem-solving skills as study achievement. Based on this, implications related to the factors promoting effective learning in definitional, cooperative, behavioral aspects in a flipped-learning environment are suggested. The hypotheses of research questions are as follows. First, self-Self-determination, self-efficacy for group work and student engagement will influence on problem-solving skills. Second, self-Self-determination and self-efficacy for group work will influence on student engagement in a flipped-learning environment. Third, student engagement will play an intermediary role in influential relationships among self-Self-determination, self-efficacy for group work and problem-solving skills. Fourth, self-Self-determination and self-efficacy for group work will have a positive influence on each other in a flipped-learning environment. A survey targeting companies conducting flipped learning was carried out to verify these questions, and a total of 200 samples were used for the analysis. SPSS 22.0 and AMOS 22.0 were used for statistical analysis, and frequency analysis, Harman's single factor test, confirmatory factor analysis, reliability analysis, descriptive statistic analysis, Pearson's correlation analysis and latent variable path analysis were conducted. Results from them are as follows. First, self-Self-determination and self-efficacy for group work were correlated positively with problem-solving skills in a flipped-learning environment. As self-Self-determination, self-efficacy for group work were proven to have a significant effect on problem-solving skills, problem-solving skills were analyzed to improve when self-Self-determination, self-efficacy for group work and student engagement developed. Second, self-Self-determination and self-efficacy for group work turned out to be correlated positively with student engagement. Considering that self-efficacy for group work and self-Self-determination turned out to have a significantly positive effect on student engagement, it is judged that increase in self-efficacy for group work and self-Self-determination leads to increase in student engagement. Third, student engagement has partial mediation in the relationships among self-Self-determination, self-efficacy for group work and problem-solving skills in a flipped-learning environment. A mediational(indirect) effect of self-Self-determination on problem-solving skills through student engagement appeared to be significant, and self-efficacy for group work had a mediational effect as the effect through student engagement turned out to be significant. In addition, student engagement had a mediational effect since self-Self-determination and self-efficacy for group work were directly effective in problem-solving skills. Lastly, self-Self-determination and self-efficacy for work had a positive effect on each other in a flipped learning environment. The research result shows that self-Self-determination and self-efficacy for group work are important factors to student engagement and problem-solving skills, and those two are crucial to learners' successful flipped learning since people with high self-Self-determination have a high degree of self-efficacy for group work as well. In terms of a proposal for follow-up studies, first, a survey targeting a few companies conducting flipped learning was carried out. There is a need of studies that form samples targeting more various companies or occupations. Second, it is required that the proportion of occupations and of positions are equal to raise reliability of the study results. Third, additional studies targeting people who learn during the same period along with a self-report-typed survey and various ways to collect data such as learning observation and interviews need to be carried out since the process content and duration are not identical. 플립드 러닝 환경을 통해 지식의 축적, 적용, 분석, 종합, 평가 등 고차원적 사고를 촉진할 수 있으며, 이를 통해 문제해결력과 같은 고차원적 사고력의 신장을 할 수 있다. 높은 학습동기를 가진 학습자가 플립드 러닝 과정에서 협력적으로 과제에 참여 및 수행하여, 습득한 지식을 실제적 문제 해결에 적용하는 과정으로 진정한 의미의 플립드 러닝이 이루어질 수 있다. 이에 본 연구에서는 자기결정성 요인과 협력적 자기효능감, 학습 과정에서의 학습몰입 그리고 학습성과로 문제해결력 간의 관계를 탐구하고자 한다. 이를 통해 플립드 러닝 환경에서 정의적, 협력적, 행동적 측면에서 어떠한 요인들이 효과적인 학습을 촉진하는지에 대한 시사점을 제안하고자 한다. 연구문제의 가설은 다음과 같다. 첫째, 플립드 러닝 환경에서 자기결정성과 협력적 자기효능감, 학습몰입이 문제해결력에 영향을 미칠 것이다. 둘째, 플립드 러닝 환경에서 자기결정성과 협력적 자기효능감이 학습몰입에 영향을 미칠 것이다. 셋째, 플립드 러닝 환경에서 자기결정성과 협력적 자기효능감과 문제해결력 영향관계에서 학습몰입은 매개역할을 할 것이다. 넷째, 플립드 러닝 환경에서 자기결정성과 협력적 자기효능감은 서로 정적인 영향을 미칠 것이다. 이러한 연구문제를 실증적으로 검증하기 위해서 플립드 러닝을 시행 중인 기업을 대상으로 설문조사를 실시하였으며, 총 200부의 표본을 분석에 활용하였다. 통계적 분석을 위해 SPSS 22.0과 AMOS 22.0을 사용하였으며, 빈도분석, Harman의 단일요인검증, 확인적 요인분석, 신뢰도 분석, 기술 통계분석, Pearson의 상관관계 분석, 잠재변인 경로분석을 실시하였다. 이를 통해 나온 결과는 다음과 같다. 첫째, 플립드 러닝 환경에서 자기결정성과 협력적 자기효능감, 학습몰입이 문제해결력에 정적인 관계로 나타났다. 자기결정성, 협력적 자기효능감, 학습몰입은 문제해결력에 긍정적으로 유의한 영향을 미치는 것으로 검증되어 자기결정성, 협력적 자기효능감, 학습몰입이 정도가 높아지면 문제해결력도 증가할 것으로 분석되었다. 둘째, 자기결정성과 협력적 자기효능감은 학습몰입에 정적인 영향 관계로 나타났다. 협력적 자기효능감과 자기결정성은 학습몰입에 긍정적으로 유의한 결과가 나왔으므로, 협력적 자기효능감과 가지결정성이 높아지면 학습몰입 정도가 같이 증가할 것으로 판단된다. 셋째, 플립드 러닝 환경에서 자기결정성과 협력적 자기효능감과 문제해결력 영향관계에서 학습몰입은 부분매개 효과로 나타났다. 자기결정성이 학습몰입을 통해 문제해결력에 미치는 매개(간접)효과 또한 유의한 것으로 나타났고, 협력적 자기효능감은 학습몰입을 통한 매개(간접)효과도 유의한 것으로 나타나, 매개효과가 있는 것으로 확인되었다. 또한, 자기결정성과 협력적 자기효능감은 문제해결력에 직접적인 효과가 있기 때문에 학습몰입은 부분 매개 효과가 있는 것을 알 수 있다. 마지막으로 플립드 러닝 환경에서 자기결정성과 협력적 자기효능감은 서로 정적인 영향관계로 나타났다. 본 연구 결과를 통해 보면 자기결정성과 협력적 자기효능감은 학습몰입과 문제해결력에 중요한 요소임을 알 수 있으며 자기결정성이 높은 사람은 협력적 자기효능감도 높기 때문에 성공적인 플립드 러닝을 학습하기 위해서 학습자에게 두 변인은 중요한 요소임을 알 수 있다. 후속 연구를 위한 제언으로는 첫째, 기업에서 플립드 러닝이 시행하는 소수의 기업을 대상으로 설문을 수행하였다. 후속 연구에서는 좀 더 다양한 기업 또는 직무군을 대상으로 표본을 구성하여 연구를 진행할 필요성이 있다. 둘째, 연구결과의 신뢰성을 더욱 높이기 위해서는 직무군과 직급을 균등한 비율로 선정할 필요성이 있다. 셋째, 과정내용 및 과정 기간이 동일하지 않기 때문에 동일한 기간 동안 학습을 진행한 인원들을 대상으로 자가보고식 설문과 함께 학습 관찰, 인터뷰 등 다양한 자료수집 방법을 모색하여 추가적인 연구가 진행되어야 할 필요성이 있다.

      • 홀로닉 생산시스템에서의 효율적인 자원 할당 알고리즘 개발에 관한 연구

        조창희 漢陽大學校 大學院 1998 국내석사

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        컴퓨터 통신 기술과 정보기술, 제어기술이 혼합되어 설치된 컴퓨터 통합 환경과 생산 설비의 자동화로 기존의 생산시스템에 비하여 각종 생산설비의 공유, 가동준비시간의 감소, 동적인 상황에 대한 대처, 실시간 응답등의 특성을 가진다. 본 논문에서는 이와 같은 특성을 적절히 반영할 수 있는 홀로닉 생산시스템 환경하에서의 효율적인 자원 할당 알고리즘을 제안하고 기존의 자원 할당 알고리즘과 몇가지 시스템 수행도를 비교 평가하였다. 이를 위하여 시스템을 구성하는 홀론을 정의하고 홀론간의 협력과 협상을 통해 의사 결정 문제를 해결하도록 입찰 contract net모형에 기반한 분산- 협조형 제어구조를 제안하였다. 의사결정문제는 작업에 대한 자원 할당으로 한정하여 다루었으며 각 문제에 대하여 홀론을 구성한다. 각 자원마다 하나의 Resource 홀론이 존재하며, 각 Resource 홀론은 작업을 검토 및 평가하여 bid를 내고 홀론간 협상에 의한 조정을 거쳐 복수의 bid들 가운데 하나의 bid가 선택된다. 특히 본 논문에서는 생산자원의 복잡도를 판단하여 Resource 홀론간의 재협상을 통해 자원의 재배분을 가능하도록 하는 새로운 협상구조와 알고리즘을 제시하였다. 본 논문에서 개발된 홀로닉 생산시스템의 모델링 및 운영 기법들은 차세대 생산시스템의 보다 동적인 자원 할당과 진단을 포함한 확장된 자원 관리 시스템의 개발에 크게 기여할 것으로 기대된다.

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