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      • 칭다오 블루경제지역의 발전에 관한 연구

        정위 배재대학교 일반대학원 2014 국내석사

        RANK : 247631

        21世纪是海洋的世纪。向海洋进军,开发海洋资源,拓宽新的生存空间,已成为世界沿海各国的主要政策导向之一。为适应世界海洋开发的潮流,中国确立了海洋强国的战略目标。近几年来,中国沿海地区都把发展沿海经济作为振兴地方经济的重大决策和战略部署,初步形成了包括渤海湾、长三角、珠三角在内的海洋经济区格局,为海岸经济发展奠定了坚实基础。 本文以在山东蓝色经济区的7个城市,在海洋经济产业中,选取了海洋渔业、海洋旅游业、海洋盐业以及船坞制造业这4个海洋产业,所占海洋经济的比重来看,青岛的海洋旅游业与船坞制造业,在青岛的海洋经济中占得比重较大,但是海洋盐业所占海洋经济偏低,说明青岛海洋盐业有待提高。另外,第三产业可以说明一个地区的城市化水平,在第三产业占GDP比重中,青岛市排名最高,说明青岛市的城市化水平在7个城市中是最高的。对于青岛市蓝色经济区现状的叙述并且说明了青岛蓝色经济区从地理位置、经济实力以及海洋经济3个方面的有利条件,指出从海洋产业、产业结构等5个方面对于青岛蓝色经济区的制约因素。 青岛蓝色经济区战略定位是建造东北亚最适合人类生活的地方,其功能定位于中国具有带动作用海洋经济区,通过世界主要海湾城市的3种模式,从生态友好型、重化工业型还有现代都市型,结合着青岛的实际情况,城市在寻求经济效益的同时,保护了周边的生态环境,给青岛蓝色经济区的发展模式定位成现代都市型城市,并且对于青岛蓝色经济区未来的发展从海洋意识、人才和海洋生态环境3方面提出保护措施。 The 21 Century is the century of ocean. Approaching to the ocean, developing ocean resources and expand the new living space have become one of the main oriented policy of the coastal states in the world.In order to adapt to the international trend of the development of the ocean, China has set the strategic goal to become powerful ocean of nation. In recent years, China's coastal areas have made important decisions and deployment of the development of coastal economy in order to revitalize the local economy . This paper is based on the marine economy of seven cities in Shandong Blue Economic Zone, selected the Marine fishery, Marine tourism, Marine salt industry and the dock manufacturing these four Marine industry, the proportion of the Marine economy, Qingdao's Marine tourism and the dock manufacturing, in Qingdao Marine economy accounts for larger proportion, but the sea salt industry accounts for Marine economy is low, this situation shows that sea salt industry of Qingdao needs to improve. In addition, the third industry can explain the urbanization level of a region, the proportion of the third industry in GDP,Qingdao city, the highest ranked outline of Qingdao's urbanization level is the highest in the seven cities. Account for the present situation of Qingdao blue economic zone and the blue economic zone of Qingdao from thegeographical position, economic strength and advantage of the three aspects of Marine economy, points out the restricting factors of blue economic zone that from the Marine industry, industrial structure and so on five aspects for Qingdao. Qingdao blue economic zone strategic positioning is the place that construction of northeast Asia is most suitable for human life,its function has the leading role of Marine economic zone in China,by the world's major coastal city of three kinds of patterns, from eco-friendly, heavy industry and modemcity,combining with the actual situation of Qingdao,the city is seeking economic benefit at the same time, to protect the surrounding ecological environment, to the Qingdao blue economic zone development pattern positioning into a modern urban city, and for the future development of the blue economic zone of Qingdao from the ocean consciousness, talent and Marine ecological environment three aspects put forward protection measures. 21세기는 해양의 세기다.해양자원을 개발하고 사로운 생존 공간을 만드는 것은 이미 세계모든 해변 나라의 주요 정책중 하나이다.이러한 신드롬에 적응하기 위여 중국은 해양강화 전략 목표를 내세 웠다.근 몇년간 중국 모든 해변지역은 해변도시 경제 개발을 지역 경제 및 전략적 의사 결정의 주요 활성화로 간주하였다으며 그 첫 걸음으로 발해만(渤海湾),장삼각(长三角),주강삼각주(珠三角)를 포함한 내륙 해양 경제 영역의 패턴을 형성하여 해안 경제 발전의 든든한 기반을 만들었다. 중국 산동의 파란경제구역의 7개 도시는 이미 해양경제 산업중 해양수산(渔业),해양 관광(旅游业),해양 소금(盐业),해양 선거업(船坞) 이 4가지를 선택하여 개발하고 있다.이것을 해양경제의 바중으로 분석하였을 경우,청도의 햐양 관광업과 해양 선거업이 청도 해양 경제중의 비중이 비교적 크지만 이에 비하여 해양 소금업의 비중이 낮은 것으로 보여진다.이것은 청도 해양 소금업을 더욱 높여햐 한다는 의미이기도 하다.또한 제3산업은 한지역의 도시화 정도를 설명할수 있다.제3산업의 GDP수치중 청도가 7개의 도시중 제일 높게 나왔다는것은 그만큼 청도의 도시화가 7개의 도시화 중에서 제일 높다는것을 말해준다.청도 파란경제 구역 현황의 서술과 그에 있따른 청도 파란경제는 지역적 위치,경제 실력 및 해양 경제 3가지 면에서의 유익조건을 설명하며 또한 해양산업,산업구조들 5가지의 제약요소 인것을 보여주고 있다. 청도파란 경제구 전략 위치는 동북아시아에서 인구가 거주하기 제일 좋은 곳이다.그 기능의 정의는 중국은 해양경제를 선도하는 역할을 맏고 있으며 세계주요 해만도시의3종 모드를 통하여,친환경적,중공업적,및 현대도시화 적은 청도의 실제 상황에 결합되어,도시가 경제이익을 추구하면서도 주변 황경을 보호하여 청도파란경제 발전 모드를 현대도시화로 부합하였음을 보여준다.뿐만 아니라 파란경제의 미래적 개발을 위한 인재기발과 해양생태 보호 및 해양의식3가지 방면에서 보호를 실시하고 있다.

      • 도시공간 속 조명을 활용한 공공조형물 연구 : - 본인 작품을 중심으로-

        정위 목원대학교 대학원 2023 국내박사

        RANK : 247631

        본 연구는 도시공간 디자인에서 조명의 활용과 영향력을 출발점으로 하여 공공조각에 대한 혁신적인 시각과 방법을 제시하는 데 중점을 두었다. 연구자의 이러한 시도는 공공 공간에서 조명 예술과 공공 조형물의 설계 및 실무의 이론적 근거와 실질적인 지침을 제공하기 위해서이다. 도시 공공 공간은 자연 지리적 특성, 기반 시설, 건물 단지, 녹지 및 광장과 같은 많은 요소로 구성되어 있으며, 사회, 문화 및 심리적 특성도 가지고 있다. 경제와 과학 기술이 발전함에 따라 도시 공공 공간의 규모가 커지고 밀도는 높아지고 있다. 이러한 가운데 도시 공공 공간의 기능과 형태도 다양해지고 있으며, 종전의 단일 기능 구역에서 종합적인 도시공간으로 진화하고 있다. 이러한 상황에서 공공 조각은 도시 경관의 중요한 요소가 되었다. 그러나 공공 조형물은 야간에 시각적 효과가 미미하며, 보는 이의 미적 요구를 충족시킬 수도 없다. 이는 초기 설치시 야간 조명 문제를 충분히 고려하지 않았기 때문이다. 그리하여 중국 공공 조형물은 야간 관람의 가치가 충분히 반영하지 않은 것이 대부분이다. 중국은 도시 야간 환경 건설이 상대적으로 늦게 시작되었으며, 야간 공공 예술에 대한 이론적 연구와 실제 건설 경험도 부족하다. 그리하여 중국의 도시 공공 공간에 효과적인 조명 설계가 부족하며, 공간 활용도 불합리하다. 또한 지역 특성이 명확하지 않고, 상호 작용 요소도 매우 부족하다. 본 연구에서는 이러한 문제를 해결하기 위해 공공 조형물에 조명 활용이라는 아이디어를 제시하였다. 뒤이어 조명 예술, 도시공간의 품질, 지역 문화적 기호를 이용하여 도시 야간 공공 조형물을 효과적으로 설계하고, 도시 야간 공간의 품질과 아름다움을 향상시키는 방법을 설명하였다. 이를 위해 도시사회학, 기호학 등의 이론을 참고하였으며, 도시공간에서 조명 예술의 활용과 의의도 분석하였다. 이와 더불어 도시공간에서 조명 예술과 공공 조형물의 역할과 가치에 대해 심도 있게 논의하였다. 이와 더불어 올라퍼 엘리아슨(Olafur Eliasson)과 하우메 플렌자 (Jaume Plensa) 의 예술 창작 경로와 작품을 심층 분석하였다. 이를 통해 이들의 혁신적인 시각과 획기적인 실천이 조명예술의 발전 촉진과 공공 공간의 예술적 표현 증진에 어떠한 중요한 의미를 갖고 있는가를 살펴보았다. 또한 한걸음 더 나아가 이를 연구자 자신의 조명 예술과 공공 조형물 디자인 방법과 사례를 어떻게 혁신적으로 활용할 수 있는지도 깊이 고민해 보았다. 본 연구의 궁극적인 목표는 도시공간 설계에 대한 새로운 아이디어와 방법을 제공하여 도시 환경에서 조명 예술 및 공공 조형물의 광범위한 활용 및 혁신적인 발전을 촉진하는 것에 있다. 연구자의 이러한 시도는 궁극적으로 공공 공간의 조형물에 완전히 반영되어 보다 아름답고 안전하며 문화적 분위기가 풍부하고 혁신적인 도시 야경을 창조라는 성과를 얻어낼 수 있을 것으로 기대된다. 또한 공공 조형물에 도시 이미지의 형성 및 표현, 공공 공간의 풍부한 경험, 문화 표현의 계승과 혁신, 지역 사회의 응집력 강화 및 정체성 등을 구현할 수 있을 것으로 기대된다. 본 연구는 도시 공공 공간에서 조명의 활용 문제를 해결하기 위한 새로운 아이디어와 방법을 제시하였다. 그러나 다음과 같은 한계점을 여전히 가지고 있다. 첫째,전체적인 연구가 주로 이론적 분석과 사례 연구에 치중하고 있으며, 실증적 연구와 현장 조사가 부족하다. 둘째, 연구가 주로 도시공간에 집중되어 있어 농촌 또는 기타 비도시공간의 조명 예술 및 공공 조형물에 대한 연구가 상대적으로 부족하다. 따라서 향후 연구는 연구 범위를 확장하고 현장 조사 및 실증 연구를 추가하여 다양한 공간과 환경에서 조명 예술과 공공 조형물의 활용과 영향력에 대해 심도 있게 논의하고자 한다.

      • 가상현실 영화의 시·청각적 영상 표현 연구 : 채트먼의 서사 이론을 중심으로

        정위 동서대학교 일반대학원 2023 국내박사

        RANK : 247631

        This study aims to examine how narratives are represented in virtual reality films through a study of visual and aural representations in virtual reality films, and proposes two research questions: whether there is a unique way of representing narrative events in virtual reality films that distinguishes the visual and aural representations from previous general films, and what are the ways to effectively represent narrative events in virtual reality visually and aurally. This study focuses on virtual reality movies as a subject to investigate the visual and auditory expressions used in movies. This is because virtual reality movies are believed to offer unparalleled immersion through the latest technology. This gives researchers a unique opportunity to explore its impact on the future of the movie industry. Additionally, virtual reality films allow for a deeper immersion into the movie world, providing insight into how visual and auditory elements contribute to audience engagement. These films offer a unique mode of artistic expression, allowing researchers to examine how visual and auditory elements are used to build fantastic virtual worlds that cannot be experienced in the real world, and how they can be applied to new methods of storytelling. For this study, only movies set in virtual reality were selected. This is so that we can examine how visual and auditory elements contribute to the growth of the industry and its impact on the movie industry. The study used specific research methods: literature review and case analysis. For the case study, five commercially successful and recognized films set in virtual reality (Ready Player One, Tron, Matrix 2, Other Life, and Inception) were selected to analyze the visual representation of virtual reality films, focusing on narrative reasoning, coherence, selection, and two types of statements (stasis and progression) from Chatman's narrative theory of story and discourse. First, the narrative development method uses the background similarities and differences between the virtual and real worlds. In the location of the core event, differences such as color, light, holograms, unrealistic physical phenomena, and digital sound effects are used as mediums to contrast and highlight the two backgrounds, while elements in common with reality are placed to enhance the realism of virtual reality. Secondary events can be contrasted with the main event to draw attention to the main event, or they can provide information to understand the main event and keep attention on the main event. Second, there is a framework of visual and auditory elements that represent the virtual world. Since virtual worlds are often set in the future, visual elements such as light, holograms, and colorful special effects are often used. Unrealistic movements are also used to express the freedom from physical constraints that characterizes virtual worlds. Auditory elements include sound effects and background music to express the atmosphere of the virtual space, or the sound effects of vehicles and weapons used in the virtual world can be designed to be completely different from the real world. Third, there are unique constraints on the interaction process. The physical interaction between VR and reality is largely limited. Because of this, virtual reality is characterized by the ability to realize an imagined reality without space and time constraints. However, paradoxically, since it cannot affect reality, a gap between the two inevitably arises, which is connected to the theme of virtual reality movies and acts as a conflict element. This characteristic gives the narrative development of virtual reality movies a unique characteristic, which becomes an interesting element of virtual reality movies. In order to provide a basis for the storytelling strategy of the virtual reality movie medium, this study aims to derive the audiovisual representation characteristics of hierarchical narrative events in virtual reality movies from the perspective of narrative research. From the perspective of narrative research, which analyzes the commonalities and differences in narrative representation in various narrative media, this study can contribute to deriving the unique representation characteristics of the virtual reality medium. As a result, unlike previous studies, this study focuses on how narrative is represented in the audiovisual representation of virtual reality films, and can provide a new research perspective to analyze the audiovisual representation characteristics of hierarchical narrative events in virtual reality films to effectively convey narrative to audiences. 본 연구에서는 가상현실 영화의 시․청각적 영상 표현에 대한 연구를 통해 가상현실 영화의 서사가 어떻게 표현되고 있는가를 살펴보는데 목적을 두고 가상현실 영화에 나타난 서사적 사건이 시․청각적 표현이 이전의 일반 영화와 구분되는 독창적인 표현방식이 존재하는지, 가상현실의 서사적 사건을 시․청각적으로 효과적으로 표현하기 위한 방안은 무엇인지에 관한 두 가지 연구문제를 제시하였다. 이 연구는 영화에서 사용되는 시각적 및 청각적 표현을 조사하기 위한 대상으로 가상현실 영화를 중점으로 살펴본다. 이는 가상현실 영화가 최신 기술을 통해 비교할 수 없는 몰입감을 제공한다고 여겨지기 때문이다. 이를 통해 연구자들은 미래 영화 산업에 미치는 영향을 탐구할 수 있는 독특한 기회를 얻게 된다. 또한 가상현실 영화는 영화 세계로의 더 깊은 몰입을 가능하게 하여, 시각적 및 청각적 요소가 관객의 몰입에 어떻게 기여하는지에 대한 인사이트(Insight)를 제공한다. 이러한 영화들은 예술적 표현의 독특한 방식을 제공하여, 연구자들이 현실에서 경험할 수 없는 환상적인 가상 세계를 구축하는 데 시각적 및 청각적 요소가 어떻게 사용되는지, 그리고 이것들이 어떻게 새로운 스토리텔링 방법에 적용될 수 있는지 검토할 수 있다. 이 연구를 위해 가상현실 배경의 영화만이 선택되었다. 이는 시각적 및 청각적 요소가 산업의 성장과 영화 산업에 미치는 영향에 어떻게 기여하는지 조사할 수 있기 때문이다. 연구는 문헌 연구와 사례 분석이라는 구체적인 연구 방법을 사용하였다. 사례연구는 상업적으로 흥행하고, 가상현실 배경 영화로 인정받은 다섯 편의 영화(레디 플레이어 원(Ready Player One), 트론(Tron), 매트릭스 2(Matrix 2), 아더 라이프(Other Life), 인셉션(Inception))를 선정해서 채트먼의 서사이론 중 <이야기와 담론>에서 제시하는 서사적 추론, 일관성, 선별, 두 가지 진술 유형(정체, 경과)을 중심으로 가상현실 영화의 영상 표현을 분석하였다. 첫째, 가상세계와 현실세계 사이의 배경적 공통점과 차이를 이용한 서사 전개 방식이 사용된다. 핵심 사건의 발생지에서는 색, 빛, 홀로그램(hologram), 비현실적 물리 현상, 디지털(digital) 효과음과 같은 차이점을 매개로, 이용해 두 배경을 서로 대조하여 부각시키는 한 편, 현실과 공통되는 요소를 배치해 가상현실의 현실감을 상승시키기도 한다. 부가 사건은 핵심 사건과 대비되어 주의를 핵심 사건으로 집중시키는 역할을 하거나, 핵심 사건을 이해하기 위한 정보를 제공해 주의를 핵심 사건에 머무르게 한다. 둘째, 가상세계를 표현하는 시각, 청각적 요소의 틀이 존재한다. 가상세계는 주로 미래를 배경으로 하기 때문에, 시각적 요소로써 빛, 홀로그램, 화려한 특수효과 등이 주로 사용된다. 또, 가상세계의 특징인 물리적 제약에 대한 자유를 표현하기 위해 비현실적인 움직임을 사용하기도 한다. 청각적 요소로는 가상 공간의 분위기를 표현하는 효과음과 배경 음악을 배치하거나, 가상현실에서 사용되는 이동수단이나 무기의 효과음을 현실과 완전히 다르게 설계할 수 있다. 셋째, 상호작용 과정에서 독특한 제약 특성이 있다. 가상현실과 현실은 대부분 물리적인 상호작용이 크게 제약되어 있다. 이 때문에 가상현실에서는 시공간적 제약을 받지 않고 상상한 현실을 구현할 수 있다는 특징을 가진다. 하지만 역설적으로 현실에는 영향을 줄 수 없으므로, 둘 사이의 괴리가 필연적으로 발생하며, 이는 가상현실 영화의 주제와 연결되어 갈등 요소로 작용한다. 이러한 특징은 가상현실 영화의 서사 전개에 독특한 특성을 부여하여 가상현실 영화의 재미 요소가 된다. 본 연구는 가상현실 영화 매체의 스토리텔링 전략에 대한 기초자료를 제공하기 위하여 가상현실 영화에 등장하는 위계별 서사 사건의 시청각적 표현 특성을 서사 연구의 관점에서 도출하고자 하였다. 본 연구는 다양한 서사 매체의 서사 표현에 대한 공통점과 매체가 다른 차이점을 분석하는 서사 연구 차원에서 가상현실 매체의 독특한 표현 특성을 도출하는 데 기여할 수 있을 것으로 살펴보았다. 결과적으로, 선행연구들과 달리 가상현실 영화에서 서사를 시청각적 영상 표현으로 어떻게 나타날 것인가에 중점을 두었으며, 관객에게 서사를 효과적으로 전달하기 위한 위계별 서사적 사건의 시청각적 표현 특성을 분석하는 새로운 연구관점을 제시할 수 있었다.

      • 중국 OTT 산업의 글로벌 전략 방안 : 넷플릭스와 Youku 사례분석을 중심으로

        정위 동서대학교 일반대학원 2021 국내석사

        RANK : 247631

        전통적 미디어의 쇠퇴와 새로운 미디어의 등장으로 인해 넷플릭스 와 같은 OTT 산업이 주목을 받고 있다. 특히 OTT 플랫폼 시장에서 는 넷플릭스가 독보적인 선두주자로 주목받고 있다. 반면, 중국의 경우 OTT 산업 발전을 위해 서비스 향상을 보완하고 있으나, 세계 적 수준에는 아직 미흡한 실정이다. 따라서, 본 연구는 영상 콘텐츠 및 시장 환경의 변화를 바탕으로, 새로운 미디어인 OTT 플랫폼 시 장과 산업에 미치는 구조적 변동 및 기술의 활용은 다양한 관점에 서 연구하는데 목적이 있다. 이를 위하여 대표적인 OTT 플랫폼인 넷플릭스와 중국의 Youku에 대한 설문조사를 통하여 중국의 OTT 플랫폼 글로벌 전략을 제시하고자 하였다. 연구목적을 달성하기 위하여 넷플릭스와 Youku 두 플랫폼을 모두 이용한 경험이 있는 중국인을 대상으로 콘텐츠 및 글로벌 전략에 대한 설문조사를 실시하였고, 수집한 자료는 빈도분석, 기술통계분 석, 탐색적 요인분석, 신뢰도 검증, 대응표본 T-test를 실시하여 연 구결과를 도출하였다. 본 연구의 결과를 정리하면 다음과 같다. 첫째, 콘텐츠 시청 결정에 영향을 미치는 요인으로 ‘플랫폼 서비 스에서 제공하는 추천 정보’에 가장 많은 응답을 하였고, 중국 OTT 플랫폼이 글로벌 시장에서 성공하기 위해서는 ‘콘텐츠 개 수’가 많아야 한다는 것에 가장 많은 응답이 나타났다. 둘째, 넷플릭스와 Youku의 전략 및 만족도에 대한 경향성을 파악 하기 위해 기술통계분석을 실시한 결과 전략과 만족도 모두 넷플릭 스가 월등히 높은 것으로 나타났다. 셋째, 넷플리스와 Youku의 전략 및 만족도에 대한 차이분석을 실 시한 결과 두 변수 모두 통계적으로 유의한 차이가 있었으며, 넷플 릭스가 Youku에 비해 높은 평균점을 나타냈다. 이와 같은 연구결과를 바탕으로 중국 OTT 산업의 글로벌 전략을 세가지로 제시하였다. 첫째는 다양한 콘텐츠의 제공이며, 둘째는 콘 텐츠 시청을 위한 다양한 기능 탑재, 셋째는 요금제의 다양화로 제 시하였다. 본 연구는 중국의 OTT 플랫폼은 다양한 기능의 추가 및 이를 운 영하고 관리하기 위한 전략이 필요한 실정임에도 불구하고 이와 관 련한 연구가 없다는 점에서 의의가 있다. 다만 다양한 OTT 플랫폼 중 넷플릭스와 Youku만을 대상으로 선정하였다는 점에서 한계가 있 으므로 후속 연구에서는 좀 더 다양한 OTT 플랫폼을 대상으로 한 연구가 필요할 것으로 보인다.

      • 중국 브랜드 글로벌전략 연구 : 중국Haier 브랜드를 중심으로

        정위 청운대학교 산업기술경영대학원 2013 국내석사

        RANK : 247631

        Nowadays, people live in a world of brand. Before deciding to buy something, the first consideration is the product brand. Brand has become an important tool for companies to dominate the market. In the new century, the trend of world economic integration is more obvious. With China's accession to the WTO and the end of the “grace period” as the new member, more and more multinational corporations stationed in china. The domestic enterprises are facing more and more challenges from international brands. For the problem of how to compete and survive on a global scale, Chinese enterprises must attach importance to the strategic level international brand. This paper is based on the results from researches from home and abroad, the results are as followed : The first chapter introduces the research background and research methods ; the second chapter introduces the theory of corporate global strategy to explore the corporate strategy and corporate globalization process of globalization, analyzes the current research enterprise internationalization situation; the third chapter describes the trend of appliance industry, the analysis of the world and Chinese home appliance industry, appliance industry characteristics and the status quo ; the fourth chapter describes China's largest home appliance enterprises " Haier Group "from Haier corporate international background, Haier's development and internationalization process, Haier's internationalization strategy and excellent business strategy; The Haier chapter summarizes the characteristics of the process of international strategy, giving us business international brand some inspiration, how to give a firm to do bigger, stronger, better. Through this thesis writing, the writer feels the hardships of Chinese enterprises in the process of internationalization, but also the pride of the Chinese enterprises such as Haier's internationalization achievements. All in all, the brand internationalization process must select appropriate status quo strategy for their brand, so as to reduce losses and avoid detours.

      • 職務스트레스가 職務滿足에 미치는 影響에 관한 硏究 : 中國 山東省 D市 銀行職員을 中心으로

        정위 원광대학교 2008 국내석사

        RANK : 247631

        한 조직의 목표는 조직 환경과 인적, 물적 요소들의 유기적 상호작용을 통해서 성취된다. 특히 능동적인 인적 요소는 목표 달성에 결정적 역할을 한다. 그러나 급변하는 시대에 살고 있는 현대인들은 작업환경이 더욱 다양해지고 복잡해졌다. 이에 따라 개인들은 사회로부터 많은 영향을 받게 되므로 많건 적은 간에 스트레스를 받으며 스트레스와 함께 살아가고 있으며 조직 구성원들은 조직체의 내외적 환경변화에서 발성될 수 있는 각종 스트레스는 현대조직에서 그 정도가 가속화되고 있다고 볼 수 있다. 이러한 사실을 주목하여 본 연구는 직무스트레스와 직무만족에 관한 기존의 이론을 체제적으로 정리한 다음 직무스트레스가 직무만족에 미치는 영향을 중국의 은행조직체에 적용하여 유용성이 인정될 수 있는 실증적 연구를 하였다 .본 연구에서는 이론적인 고찰과 연구모형에서 성정된 변수의 구성단위를 근거로 다음과 같은 가설을 설정하고 이를 실증 분석한 결과를 토대로 결론을 도출하였다. 가설1: 조직 스트레스요인에 따라 직무만족에 차이가 있을 것이다. 가설2: 역할관계 스트레스요인에 따라 직무만족에 차이가 있을 것이다. 가설3: 인간관계 스트레스요인에 따라 직무만족에 차이가 있을 것이다. 추가가설1: 인구통계학특성(성별, 연령, 결혼여부, 학력, 직위, 근속년수)에 따라 직무스트레스요인이 직무만족에 미치는 영향은 차이가 있을 것이다. 본 연구는 이론적인 연구를 바탕으로 설문항목을 설정하고, 설문지법을 이용하였습니다. 2008년3월 10일부터 21일까지 사이에 행해졌으며 연구의 표본은 중국 산동성 D시에 위치하고 있는 은행직원210명을 상대로 설문지를 배포하여 회수된 설문지를 검토한 후에 비교적 적당하다고 판단되는 응답자168명이 최종대상으로 선정하였다. 그리고 연구의 설문자료는 SPSS 프로그램을 이용하여 통계처리 하였으며, 분석방법은 신뢰도분석, 요인분석, 상관분석, 다중회귀분석 등을 사용하였다 .이상의 연구방법과 철차를 통하여 본 연구에서는 다음과 같은 결론을 얻었다. 가설1의 검증결과에서 직무만족에 영향을 미치는 조직 스트레스요인은 의사결정참여도와, 경력개발로 나타났으며, 경력개발이 직무만족에 가장 큰 영향을 미치는 것으로 나타났다. 가설2의 검증결과에서 직무만족에 영향을 미치는 역할관계 스트레스요인은 역할모호성을 알 수 있었고 역할모호성이 직무만족에 가장 큰 영향을 미치는 것으로 나타났다. 가설3의 검증결과에서 직무만족에 영향을 미치는 인간관계 스트레스요인은 상급자와의 관계와, 동료와의 관계로 나타났으며, 상급자와의 관계가 직무만족에 가장 큰 영향을 미치는 것으로 나타났다. 추가가설의 검증결과 보면 인구통계학적 특성에 따라 연령별로 인간관계요인이 차이를 보여 주었으며, 소수의 30-39세가 가장 순탄하지만, 가장 많은 20-29세가 순탄하지 못 함을 보였다. 결혼여부로 조직요인이 차이를 보여 주었으며, 소수의 기혼이 순탄하지만, 가장 많은 미혼이 순탄하지 못 함을 보였습니다. 그리고 직위별로 역할관계요인이 차이를 보여 주었으며, 소수의 일반관리자가 순탄하지만, 가장 많은 경영진이 순탄하지 못 함을 보였다. 본 연구 결과에 의하면 조직에서 직무스트레스를 관리하는데 있어서 우리가 관심을 가져야 할 부분은 첫째, 여러 직무스트레스요인 중에서도 은행직원들에게 영향을 가장 많이 미치는 요인은 조직요인으로써, 의사결정참여도, 경력개발, 역할관계요인으로써, 역할모호성, 인간관계요인으로써 상급자와의 관계, 동료와의 관계 등이라는 사실과, 둘째, 직무스트레스는 은행직원 개인의 주관적 성향이 강하기 때문에 개인차의 특성을 잘 파악하여 이를 긍정적인 방향으로 관리해야 합니다. 셋째, 조직은 은행직원들이 직무스트레스를 효과적으로 대처할 수 있도록 다양하고 프로그램을 개발하고, 정기적으로 실시해야 한다.

      • 한·중 청소년정책 비교 연구

        정위 대구한의대학교 대학원 2007 국내석사

        RANK : 247631

        The purpose of this dissertation is to investigate the pulation of youths, the youth policies, and the training facilities for youths in Korea and China. The major findings of this study are as follows: First, the recent demographic statistics indicate that the young people number 24.25% of the population in China, compared with 23.1% in Korea. China is a multiracial country, and Chinese youths show some increase in the birth rate. Otherwise Korea is a racially homogeneous nation, and has one of the lowest birthrates in the world. Second, the welfare policy for youths in Korea and China : In China, they divided youths into two groups; general youths and special youths. But in Korea, they divided youths into two groups; general youths and youths who are under the guardianship of adult. Youths who are under the guardianship of adult, are an orphan, a disabled youth, an unmarried mother, and a juvenile delinquent. We can give them a life environment, a medical service security, and an educational system to guarantee their minimum standard of living and educational opportunity. We can also give a leisure activity, and a tutorial class to general youths, namely rural youths and working youths to satisfy their essential need. Third, the training facilities for youths in Korea and China : We can state a novitiate which was established to train youths, public facilities for the general public like a museum, a pavilion and a culture promotion center. Up to date, Korea and China got some excellent results in youth policies, but we have some problems with the youth policies. So we persevere our efforts to make up for the weak points and to develop gradually. 본 연구에서는 중국과 한국의 청소년 인구, 청소년정책, 청소년수련시설의 현황과 국가의 청소년정책을 비교 검토하였다. 그 구체적 내용은 다음과 같다. 첫째, 중국과 한국 청소년 인구 현황의 분석 : 본 연구에서는 다민족 국가인 중국 청소년 인구는 총 인구의 24.25%로 차지하고 있고 단일민족 국가인 한국 청소년 인구는 총 인구의 23.1%로 차지하고 있다. 중국 청소년 인구의 출산율 등의 여러 가지 지표는 다 상승하는 추세를 보이지만 한국 청소년 인구는 남녀 성비가 많으며 대부분 지표는 감소하는 추세를 보인다. 둘째, 중국과 한국 청소년복지정책현황의 분석 : 중국과 한국 청소년복지정책의 대상을 중국에서는 특수 청소년과 일반 청소년으로 나누고, 한국에서는 보호를 필요로 하는 청소년과 일반 청소년으로 나누었다. 보호가 필요한 청소년, 즉, 고아, 장애청소년, 미혼부모, 비행청소년 등의 특수청소년에게 생활환경, 의료보장, 교육장소 등의 서비스를 제공하여 이들의 기본적 생활과 교육을 보장한다. 일반 청소년, 즉, 학생 청소년, 근로 청소년, 농어촌 청소년들에게 여가생활, 개별지도를 제공하여 이들의 안정한 경제, 직업, 의료, 교육 등 여러 방면의 기본적 요구를 만족시킨다. 셋째, 중국과 한국 청소년시설 현황의 분석 : 중국과 한국의 청소년수련시설을 종류별로 살펴보면 수련시설의 명칭이 다르지만 사실은 다음과 같은 두 가지로 나눌 수 있다. 즉, 중국의 청소년궁, 청소년 애국 교육기지, 한국의 수련관, 수련원과 같은 전문적 청소년을 위한 설립된 수련시설과 박물관, 전시관, 문화진흥원 같은 전체 시민을 위해서 설립된 일반 공공시설이 있다. 한국과 중국 모두 감독기구가 있으므로 청소년수련시설의 개발과 발전을 위해서 수련시설과 관련된 사무를 관리하여 감독과 평가를 한다. 지금까지 수집된 자료를 분석하고 비교함으로써 중국과 한국의 청소년에 대해 더 깊이 알게 되었다. 양국은 지금까지 이룩한 성과도 있지만 양국 청소년정책에 대한 문제점도 많이 발견 되었다. 서로의 단점을 보완하여 앞으로 더 많은 교류를 하면서 빨리 발전할 수 있도록 노력해야 한다.

      • 배구 공격 시 스파이크 코스에 따른 인체분절의 운동학적 변인 분석

        정위 호남대학교 대학원 2023 국내박사

        RANK : 247631

        This study aims to contribute to improving volleyball performance by providing theoretical grounds and scientific information for player guidance by comparing and analyzing differences in kinematic variables of human segments according to spike courses during volleyball attacks. To this end, four Sony HDV1080i cameras were used to record the spike movements of six male college volleyball players twice each, and the recording speed was set to 30 frames per second. To analyze the images of this study, the main bisol's Kwon3d 3.1 program and DV-express program were used. As analysis variables, time factors, movement displacement factors, angle factors, speed factors, acceleration factors, and momentum factors were selected to verify the difference between groups as SPSS 25.0. As a result of the analysis, the following conclusions were obtained. The diagonal course of the motion performance time was longer than the straight course, and the diagonal course also showed more travel distance. The diagonal course was larger in the body rotation angle, and the straight course was larger in the front and rear tilt angle of the body. In the upper limb joint angle, the diagonal course was formed larger in the shoulder joint angle and the elbow joint angle, but the straight course was larger in the wrist joint angle. There were partial statistical differences in ankle, knee, and hip joints among lower limb joint joints, but no significant differences were found. The speed of anthropocentric synthesis showed similar results in straight and diagonal courses, but showed differences between groups in elbows, wrists, and fingertips. In the human center acceleration, the straight course in the P2 section was larger than the diagonal course. Human exercise showed the largest amount of exercise in the torso segment, but there was no statistical difference, but it was found that there was a statistically significant difference as the amount of exercise decreased as it led to the accessory segment. 본 연구는 배구 공격 시 스파이크 코스에 따른 인체분절의 운동학적 변인에 대한 차이점을 비교 분석함으로써 선수 지도를 위한 이론적 근거와 과학적인 정보를 제공하여 배구 경기력 향상에 기여하고자 한다. 이를 위해 Sony HDV1080i 카메라 4대를 사용하여 남자 대학 배구선수 6명의 스파이크 동작을 각각 2회씩 녹화하였으며 녹화 속도는 30프레임/초로 설정하였습니다. 본 연구의 영상을 분석하기 위해 비솔의 Kwon3d 3.1 프로그램과 DV-express 프로그램을 사용하였습니다. 분석변인으로는 시간요인, 이동변위요인, 각도요인, 속도요인, 가속도요인, 운동량요인을 선정하여 집단 간 차이를 SPSS Ver. 22.0으로 종속 t-검정(paired t-test)을 실시하였다. 분석결과 다음과 같은 결론을 얻었다. 동작수행시간과 인체중심이동변위은 대각선 코스가 직선 코스 보다 더 길게 나타났다. 몸통회전각도는 대각선 코스가 몸통전후경각도는 직선 코스가 더 크게 형성되었다. 상지관절각도에서 어깨관절각도와 팔꿈치관절각도는 대각선 코스가 더 크게 형성되었으나 손목관절각도에서는 직선 코스가 더 크게 나타났다. 하지관절관절 중 발목관절, 무릎관절, 고관절에서 부분적인 통계적인 차이를 보였다. 인체중심합성속도는 직선 코스와 대각선 코스가 비슷한 결과를 보였으며 팔꿈치와 손목 그리고 손끝에서 스파이크 코스 별 집단 간에 차이를 보여주었다. 인체중심가속도에서는 P2구간에서 직선 코스가 대각선 코스에 비해 크게 나타났다. 인체운동량은 몸통분절에서 가장 큰 운동량을 보였으며 부속 분절로 이어지면서 운동량의 크기는 감소하였으나 통계적으로 유의미한 차이를 보이는 것으로 나타났다.

      • 단편 극영화 <Summer Vacation> 제작보고서 : 연출을 중심으로

        정위 중앙대학교 첨단영상대학원 2009 국내석사

        RANK : 247631

        본 연구논문은 2007년 7월부터 8월까지 단편 영화 <Summer Vavcation>의 제작 보고서이다. 나의 세 번째 단편 연출작이기도 하다. 본 제작 보고서는 중국동남부지역도시 변두리에서 14살 꼬마 아호가 심심한 여름방학 동안 퇴폐이발소에서 일하는 여자 아메이를 엿보면서 느낀 설렘과 불안함을 이야기배경으로 급변하고 있는 현대 중국 사회의 모습을 묘사하는 한편의 단편영화로 완성하기까지의 과정을 연출자로서 자신의 영화를 바라 보는 기술적, 미학적 생각을 정리하고 있다. 그리고 이 단편 영화는 15분 30초짜리의 짧은 단편영화 습작 불과하지만 지난 해 이 영화를 만든 스물아홉 살의 나에게 결국은 20대의 마지막 고백이자 기념이기도 한다. 하나, 이 작품은 내가 처음으로 중국에서 만든 작품이라서 제작 전반 과정에서 제작규모와 제작여건의 제한으로 인해 많은 고민과 시도를 해 보았다. 물론 이 과정에서 많은 실수들이 피하지 못하고 발생하였다. 본 제작보고서는 시나리오 개발의 단계에서부터 촬영 장소에 대한 헌팅과 배우들의 캐스팅 및 촬영장비의 선택문제, 프로덕션 진행과정에서 연출을 중심으로 배우연기 공간 미장센 촬영에 대한 생각, 그리고 후반작업 장비의 대여 및 편집과 사운드 믹싱 작업, 완성 후 해외 영화제 출품 현황까지를 포함할 것이다. 둘, 내가 2005년 9월에 중앙대학교 첨단영상대학원 영화제작 석사과정에 입학하여 영화공부를 본격적으로 시작하고 지난 2년 동안 습득한 영화 언어의 기본적인 지식과 이 관정에서 나름대로 영화에 대한 미학적 철학적인 비전을 동원해 영화제작 학습의 성과를 한번 점검할 때가 되었다고 생각한다. 그러므로 이 제작보고서에는 내가 어떻게 공부해 왔는지 또 어떤 과정과 변화를 겪어 왔는지를 살펴볼 수 있을 것이다. 본 제작보고서는 제작과정의 순서를 따라 기획배경, 프리프로덕션작업, 프로덕션작업, 포스트 프로덕션작업으로 구성되었으며 각 장은 연출가의 의도와 발상을 기술하고 있다. This main research thesis is a production report of the short film <Summer Vacation> from July to August of 2007. This is my third film as Director. This production report outlines the story of a fourteen-year-old boy from the outskirts of the South East region of China named Ah Ho, who during his idle summer vacation with the feelings of restlessness and anxiety observes and watches a girl named Ah Mai who is working at a corrupt barber store. This short film depicts the present extreme changing nature of Chinese society but also (on reflection) the technical and aesthetic approaches that have been developed up to the point of the film. Furthermore, as the film is 15 minutes and 30 seconds in duration and although this maybe too short to be an adequate study but in the past year when making this film, being twenty-nine-years of age; this film can be seen as the last of my twenties and therefore a confession or a commemoration. As this project was the first film I made in China; during the pre production stage, there were many consideration and attempts because of the restrictions of production scale and productions conditions. And of course during this process there were unavoidable mistakes. The production report outlines the stages from script development to scouting of shooting location, casting of actors, the choice of shooting equipment, acting, space, mis-en-scene and shooting concepts (in terms of the production progress process) but also, postproduction equipment in terms of editing, sound, mixing and the conditions of application to foreign film festivals. Secondly, as I started studying film at Chung-Ang University, Advanced Multimedia and film, film production Masters course; enrolling in September 2005, I felt I needed to examine my knowledge of film language, aesthetic and philosophical vision that I have acquired during the past 2 years. Therefore, this production report closely observes how I have studied through this period but also the process and changes that have occurred. The present production report in order of the production process will consist of planning background, the pre production stage, production stage, postproduction and the aims and concepts of the filmmaker.

      • 0.18um 디지털 CMOS 공정을 이용한 인덕터 및 트랜스포머 라이브러리 개발

        정위 광운대학교 2006 국내석사

        RANK : 247615

        An inductor library for low cost RFIC’s has been developed in a Dong-Bu electronics standard digital 0.18㎛ CMOS process. The library covers various structural variations such as patterned ground shield (PGS) to enhance Q-factor, stacked series structure to provide high inductance values in a same silicon area, stacked parallel structure to lower series resistance, as well as a standard structure in RFIC. Electromagnetic simulation and parameter extraction processes have been set up to enable further extendable in-house inductor design. Also, we present a design and analysis of fully symmetric stacked balun suitable for applications in 2.4GHz in TSMC 0.18㎛ CMOS technology. Extensive electromagnetic simulations have been designed transformer libraries to optimize the structural parameters of a fully symmetric stacked balun. For a designed balun having a metal width of 9㎛, a metal spacing of 2㎛, a inner radius of 90㎛, and a primary/secondary coil turns of 3/6, we achieved a primary/secondary Q-factor of 2.1/4.8, a coupling factor of 0.813, and a primary/secondary inductance of 3/4nH. Also, amplitude and phase differences of the fully symmetric stacked balun are 0.143dB and -1.408˚at 2.4GHz, respectively. The inductor and transformer library will be essential and instrumental for future low cost RFIC design in a standard digital CMOS process. 저비용 RFIC 설계를 위한 인덕터 라이브러리는 동부 일렉트로닉스 0.18㎛ 디지털 CMOS 공정을 이용하여 개발하였다. 개발된 인덕터 라이브러리는 RFIC에서 많이 쓰이는 일반적인 구조와 Q-지수를 향상시키기 위한 PGS(Pattern Ground Shield)구조, 같은 실리콘 면적에서 매우 높은 인덕턴스를 구현하기 위한 적층형 직렬 구조, 금속선의 직렬 저항을 줄이기 위한 적층형 병렬 구조와 같은 다양한 형태의 구조들을 포함한다. 그리고 각각의 구조에 대한 EM 시뮬레이션과 등가 회로 모델의 변수 추출 과정은 더욱더 확장된 인덕터 설계를 할 수 있도록 구축되었다. 또한, TSMC 0.18㎛ CMOS 공정을 이용하여 2.4GHz 대역에서 이용 가능한 완전 대칭 적층형 발룬의 설계와 해석을 수행했다. 완전 대칭 적층형 발룬의 구조적 변수를 최적화하기 위해 광범위한 EM 시뮬레이션을 수행하여 트랜스포머 라이브러리를 개발하였다. 금속선의 폭 9㎛, 금속선의 간격 2㎛, 내부 반경 90㎛, 1차 코일과 2차 코일의 턴 수 비율 3:6을 갖도록 설계된 발룬으로, 1차/2차 Q-지수 2.1/4.8, 자기 결합 계수 0.813, 1차/2차 인덕턴스 값을 각각 3/4nH를 얻었다. 또한, 완전 대칭 적층형 발룬의 진폭 차이와 위상 차이는 목표로 했던 2.4 GHz 대역에서 각각 0.143 ㏈과 -1.408°로 우수한 성능을 얻을 수 있었다. 이렇게 개발된 인덕터 및 트랜스포머 라이브러리는 향후 0.18㎛ 디지털 CMOS 공정을 이용한 저비용의 RFIC를 설계하는데 있어 필수적이고 유용하게 활용될 수 있을 것이다.

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