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      • 2P-688 2실 제어가 가능한 인버터 방식의 27㎥급 저온저장고 공정기술 연구

        장우석,장우석 한국공업화학회 2017 한국공업화학회 연구논문 초록집 Vol.2017 No.1

        최근 우리나라는 이상고온 현상으로 농가에서는 농작물의 저장이나 신선도를 유지해야 하는 중요성이 더욱 커지고 있는 시점이다. 이를 위해서는 저장용도의 저온저장고가 다실이 되어야 용량이 다양화 되고 이를 하나의 실외기로 제어할 경우, 그 경제성이 매우 높다고 할 수 있어서, 여러 분야에서 연구개발이 진행되고 있다. 건축법에 저촉되지 않는 27㎥급 저온저장고에서 서로 온도차가 큰 2실제어 가능한 설비로 구성하였으며, 에너지효율이 높은 인버터를 적용한 시스템 개발에 대한 연구를 수행하였다. 본 연구에서는 각실 온도차이가 5°C였으며, 4°C 도달시간은 11분이하 , 압축기의 냉각능력 및 응축기 열교환 능력을 비교 하였으며, 소비전력량은 2kwh이하 였다.

      • 한반도 르네상스 구현을 위한 VIP리포트 : 콘텐츠산업의 시장 현황과 시사점 -방송,지식정보,게임산업을 중심으로

        장우석,안중기 현대경제연구원 2015 VIP Report Vol.609 No.-

        ■ 개 요 콘텐츠산업은 상상력과 창의성에 기반한 고성장, 고부가가치 산업으로 창조경제 구현을 위한 핵심 동력으로 주목받고 있다. 콘텐츠산업이 GDP에서 차지하는 비중은 2009년 2.40%에서 2013년 2.67%로 증가하였으며, 콘텐츠산업 종사자수도 같은기간 58만 3천 명에서 61만 9천 명으로 지속적으로 증가하여 일차리 창출에도 기여하고 있다. 그러나 빠르게 진화하는 콘텐츠산업의 특성을 반영하지 못하는 규제, 정책 등으로 인해 성장의 모멘텀이 약화될 수 있다는 우려가 제기되고 있다. 이에 본고에서는 국내 주요 콘텐츠산업의 현황 및 특징을 살펴보고 성장동력 강화를 위한 시사점을 도출한다. 특히, 콘텐츠산업 중에서도 시장규모가 크고 성장률도 높아서 미래유망산업으로 주목받고 있는 방송, 지식정보 및 게임산업을 중심으로 검토한다. ■ 국내 주요 콘텐츠산업의 특징 ① 방송산업 (현황) 국내 방송산업은 전반적인 경기침체에도 불구하고 연평균 10% 이상의 고성장을 지속하고 있다. 국내 방송시장 매출액은 2008년 8조 6,300억 원에서 2013년 14조 300억 원으로 연평균 10.2%의 성장률을 기록하였으며, 부문별 시장 규모 비중은 방송채널사용사업(PP), 지상파방송, 종합유선방송(SO) 순서로 나타났다. (산업 동향 및 특징) 첫째, 플랫폼 측면에서 볼 때, 非지상파방송 콘텐츠의 양적·질적 성장에 따라 지상파방송의 시장점유율 하락 현상이 지속되고 있다. 지상파 3사(KBS+MBC+SBS)의 시청점유율은 2010년 63.8%에서 2014년 반기 기준으로 56.1%까지 하락하였다. 지상파의 시청점유율 하락은 광고매출 감소로 연결되어, 방송광고 시장에서 지상파방송이 차지하는 비중은 2009년 68.4%에서 2013년 59.6%로 감소하였다. 둘째, 네트워크 측면에서 볼 때, 통신업체가 제공하는 IPTV가 빠르게 성장하며 종합유선방송(SO)의 점유율을 잠식하고 있다. 종합유선방송(SO)의 가입자 비중은 2009년 69.0%에서 2013년 53.5%로 감소한 반면, 같은 기간 IPTV 가입자 비중은 10.8%에서 31.5%로 급증하였다. 셋째, 콘텐츠 측면에서 볼 때, 드라마 등 일부 장르에 대한 수출 편중이 심화되는 가운데 편당 수출단가는 하락하고 있다. 방송 콘텐츠 수출액 중 드라마가 차지하는 비중은 89.4%에 달하고 있으나, 최근 드라마의 편당수출 단가는 급격히 낮아지는 추세를 보이고 있다. ② 지식정보산업 (현황) 국내 지식정보산업 시장 규모는 2008년 4조 3,000억 원에서 2013년 10조4,000억 원으로 연평균 16.8%씩 성장하였다. 지식정보산업의 부문별 매출액 비중은 2013년 기준으로 포털(47.5%), 이러닝(26.6%), 가상현실(16.5%), 기타(9.4%) 순으로 나타났다. (산업 동향 및 특징) 첫째, 이러닝 부문의 경우, 온라인 공개강좌(MOOC) 시장이 빠르게 성장하고 있다. 스탠퍼드, 하버드, MIT 등 미국 최고의 대학들이 강의를 대중에게 개방하면서 시작된 MOOC는 전 세계로 빠르게 확산되고 있으며, 우리나라는 KOCW, 방송통신대학교가 유사한 서비스를 제공하고 있다. 둘째, 포털업체들은 게임, 전자결제, 메신저 등 다양한 서비스를 제공하는 플랫폼 기업으로 진화하고 있다. 특히 최근에는 금융과 IT의 결합인 핀테크(FinTech)가 새로운 트렌드로 부상하면서 전자결제시장에 활발히 진출하고 있으며, 이에 따라 사업 영역별로 플랫폼의 주도권을 확보하기 위해서 각 영역 내의 기존업체 혹은 경쟁 포털업체들과 치열하게 경쟁하고 있다. 셋째, 가상현실 부문은 스크린골프가 주도하고 있으나 아직 본격적인 성장은 미약한 상황이다. 향후 구글 글라스와 같은 웨어러블 기기들이 상용화 되면서 문화콘텐츠와 가상기술을 접목하려는 시도가 본격화될 것으로 전망된다. ③ 게임산업 (현황) 국내 게임시장은 2012년까지 고성장을 지속해왔으나 게임 규제정책 등의 영향으로 2013, 2014년에는 2년 연속 마이너스 성장을 기록하였다. 분야별로는 모바일게임 비중이 급속도로 증가하고 온라인게임 비중도 꾸준히 확대되는 가운데 PC방 비중은 절반 이하로 축소되었다. (산업 동향 및 특징) 첫째, 글로벌 시장 진출을 위한 M&A가 활성화되고 있다. 국내 게임시장의 성장이 둔화됨에 따라 해외 진출 필요성이 증가하고 있으며, 글로벌 동시 개발 및 동시 출시가 점점 더 중요해지면서 기업들은 적극적인 M&A를 통해 글로벌 시장 진출을 위한 역량을 강화하고 있다. 둘째, 스마트폰 스펙과 무선 네트워크 성능의 향상으로 모바일게임의 질적 고도화고 이루어지고 있다. 모바일게임에서도 고사양 그래픽과 대용량 데이터 전송이 필요한 MMORPG 장르가 흥행하고 있으며, PC 기반 온라인게임 흥행작을 모바일게임으로 재출시하여 성공하는 사례가 나타나면서 온라인과 모바일의 경계가 희미해지고 있다. 셋째, 해외 게임업체들의 국내시장 잠식이 확대되고 있다. 최근 해외 게임업체들은 완성도 높은 게임을 출시한 후 막대한 자금력을 바탕으로 광고 물량 공세를 펼치며 국내시장 점유율을 확대하고 있다. ■시사점 첫째, 빠르게 진화하는 콘텐츠산업의 특성을 반영하여 혁신과 융합에 유리한 성장환경을 조성하는 데 주력해야 한다. 둘째, 방송산업의 미래를 이끌어갈 한류의 새로운 도약을 위해 체계적인 발전 전략을 수립해야 한다. 셋째, 지식정보산업의 글로벌 경쟁력 강화를 위해 신기술과의 융합 및 연구개발(R&D) 활동을 강화해야 한다. 넷째, 게임산업이 일시적 위축에서 벗어나 새로운 도약을 이룰 수 있도록 규제를 개선하고 법·제도적 환경을 정비해야 한다.

      • 4차 산업혁명 시대의 국가혁신전략 수립 방향

        장우석,전해영 현대경제연구원 2017 VIP Report Vol.694 No.-

        ■ 개 요 세계 혁신선도국들은 글로벌 경기침체, 국가간 경쟁 심화, 경제 산업 구조의 고도화 복잡화에 대응하기 위한 국가 주도의 강력한 혁신 필요성을 인식하고 국가의 경제성장 촉진과 국가적 당면과제 해결을 위한 국가혁신전략을 수립 추진하고 있다. 우리 정부도 저성장 수출둔화 등 위기 극복 및 미래 성장을 도모하고 위한 전략 수립에 나서야할 시점으로 판단된다. 이에 본고에서는 16개 혁신선도국의 국가혁신전략을 분석하고 한국의 국가혁신전략 수립의 방향성을 제시하고자 한다. ■ 4차 산업혁명 선도국 현황과 국가혁신전략 GDP·인구 규모나 산업 비중 등 경제·사회의 여러 측면에서 큰 차이를 보이는 16개 선도국은 각기 다양한 국가혁신전략을 수립, 추진하고 있다. 미국은 미래산업·일자리 창출 및 초강대국 지위 유지를 위한 `미국혁신전략(A Strategy for American Innvation)`, 독일은 자국 제조업 부흥 및 국가 경제 위상 강화를 위한 `하이테크전략(High-tech Strategy)`, 일본은 `세계에서 가장 혁신에 적합한 일본` 구축을 목표로 `제5차 과학기술기본계획(`16~`20)` 등을 추진하고 있다. 프랑스, 스웨덴, 스위스 등 주요 유럽 국가들은 자국의 미래 성장 기회 모색, 나아가 유럽 공동의 사회적 문제 해결에 동참하고 있으며, 싱가포르는 글로벌 교역 허브에서 글로벌 제조 허브로의 진화하기 위한 범국가적인 4차 산업혁명 프로젝트인 `Singapore i4.0`을 추진하고 있다. 한편 국가혁신전략은 크게 `국가전반 혁신형`와 `선택적 혁신형`으로 분류할 수 있다. 먼저 `국가전반 혁신형`은 대표적으로 미국, 독일, 일본 등이 추진하는 국가 전반에 걸친혁신 전략으로서, 글로벌 경제·산업 내 자국의 리더십 유지를 목표로 한다. 그 외 강소국들은 자국의 핵심역량에 집중하는 `선택적 혁신형` 전략을 도모한다. 국제R&D협력 강화와 주력산업 집중 육성을 통한 미래 성장 동력 마련이 주목적이다. ■ 4차 산업혁명 선도국의 국가혁신전략 특징 ① (주력산업 경쟁력 강화) 국가혁신전략의 주요 과제 중 하나로 주력산업의 경쟁력 강화가 주목받고 있다. 금융위기 이후 저성장 장기화와 글로벌 경쟁 격화로 주요국이 주력산업의 정체, 또는 후퇴를 경험한 바 있다. 이에 국가 부가가치 및 일자리 창출에 있어 주력산업의 중요성이 재조명 받으면서 각국은 자국 주력산업의 부흥과 신규일자리 창출을 위한 산업 활성화 정책을 추진하고 있다. 독일(제조업), 일본(로봇), 미국·영국(ICT), 이스라엘(항공·우주) 등이 그 예다. ② (총체적 경제-사회 체제 포괄) 최근 국가혁신전략은 과학기술혁신을 통해 경제성장을 도모하고 사회·환경 문제를 해결하는 `수요지향적(market-pull)` 패러다임에서 논의되고 있다. 이는 과거의 과학기술이 혁신을 주도한다는 과학기술 주도적(market-push) 패러다임에서 보다 발전된 형태라고 할 수 있다. 주요국의 국가혁신전략의 의제(Agenda)가 과학기술혁신과 관련된 경제·산업, 문화, 국방 등 광범위한 분야를 포함하는 수준으로 범위가 확대되고 있다. ③ (기초 연구·교육 투자 책임) 국가 경쟁력의 근본은 기초적인 과학·연구개발과 이를 활용하는 인적자원(핵심인재), 그리고 이를 지지하고 참여하는 시민의식으로부터 나온다는 판단에 따라 주요국은 기초 연구에 대한 투자 확대와 혁신 친화적 교육강화를 추진하고 있다. 먼저 산업·기업 차원에서 이루어지기 어려운 기초 연구개발투자를 정부의 중요한 책임으로 인지하고 관련 지원을 확대하고 있으며, 우수한 인적자원 육성과 포용적 사회·문화 조성을 위한 기초 과학기술 교육 및 자유민주주의·평등주의 존중 교육을 강화하고 있다. ④ (민간 경쟁력 강화) 민간 혁신역량 강화를 위한 기업 역량 제고도 주요 과제로 거론된다. 특히 경쟁을 통한 기업의 혁신성 제고가 핵심 정책으로 꼽히는 데 중소·벤처기업의 창업지원 활성화 정책이 대표적이다. 즉, 중소기업 육성으로 산업 내 다양성 제고, 경쟁 촉진을 도모하는 것이다. 이해관계자 간 자연스러운 교류를 촉진하는 산업생태계 조성과 혁신 시스템·인프라 구축도 병행되고 있다. ⑤ (국가혁신전략의 지속적·일관적 추진) 주요국은 정책의 일관성과 지원의 안정성을 확보함으로써 혁신전략의 추진 동력을 유지하고 중장기적인 성과 달성을 도모하고 있다. 먼저 정책의 일관성 유치 측면에서 주요국은 기존 전략의 성과 평가와 반성을 토대로 주요 전략의 보완을 거듭하면서 정책의 실효성을 제고하고 중장기 성과 달성을 도모하고 있다. 또한 다개년도 예산 배정을 통해 대형 혁신 프로젝트가 안정적으로 운영될 수 있는 여건을 제공하는 사례도 파악되었다. ■ 시사점 한국의 국가혁신 방향성을 다음과 같이 제시한다. 첫째, 정부는 국가 경제 위기 극복 및 일자리 창출, 나아가 4차 산업혁명에 대응하기 위해 국내 산업의 활성화 방안을 신속히 추진해야 한다. 둘째, 대내외적 환경변화가 수반하는 사회·문화적 문제를 직시하고 국가 전반의 경제-사회 체제를 포괄하는 혁신 전략을 수립해야 한다. 셋째, 지적자산의 축적, 인재육성의 국가적 책임을 인지하고 추진해야 한다. 넷째, 민간의 혁신 경쟁력 확보를 위해 자율·경쟁원칙에 입각한 법제도 추진 및 시스템 구축이 바람직하다. 다섯째, 핵심 정책의 일관성, 예산 지원의 안정성을 확보하여 혁신 추진 동력을 유지해야 한다.

      • SCOPUSKCI등재

        소형견에서 마늘투여가 혈액상에 미치는 영향

        장우석,김홍태,진태원,장혜숙,정규식,박승춘,오태호,송재찬,김영홍 한국임상수의학회 2001 한국임상수의학회지 Vol.18 No.4

        It is well-known that onion and garlic of Allium family have been cultivated for major food since ancient times. Especially garlic is known for containing protective materials against cardiovascular disease, neoplasm and cancer, and decreasing cholesterol value. Hemolytic anemia was first reported by Goldsmith in onion-fed cattle in 1909. Subsequently, similar effects have been reported in cattle, horses, sheep, dogs and cats. This toxic effect has been attributed to n-propyl disulfide which causes oxidant damage to erythrocyte cell membrane. There are few reports on overconsumption of garlic. Kim et al. reported in 1999 that 45% of Jindo dogs in korea have erythrocytes characterized by high Na-K-ATPase activity with high K and low Na concentrations (HK) which easily results in hemolytic anemia. The purpose of present report is to determine whether garlic-induced hemolytic anemia occurs in normal erythrocytes characterized by complete lack of Na-K-ATPase activity with low K and high Na concentrations (LK) dogs are fed large amounts of garlics. We found in this experiment that Erythrocyte count, PCV and Hemoglobin concentration decreased significantly, and GSH and Met-hemoglobin concentrations increased. Consequently we determined that overconsumption of garlic induces hemolytic anemia in LK dogs.

      • KCI등재

        3차원 콘텐츠 제작을 위한 깊이 정보 획득 기술

        장우석,호요성,Jang, Woo-Seok,Ho, Yo-Sung 한국스마트미디어학회 2012 스마트미디어저널 Vol.1 No.3

        깊이 정보의 획득은 다양한 3차원 콘텐츠 제작을 위해서 필수적이다. 깊이 획득은 깊이 정보를 어떻게 획득하느냐에 따라서 크게 두 가지 방식(능동적, 수동적 깊이 센서 방식)으로 나뉜다. 본 논문에서는 몇 가지 측면에서 깊이 정보를 획득하는 방법을 살펴보고, 이들 방식을 통해 깊이를 획득하는 방법뿐 아니라, 각 방식의 약점을 보완하기 위해 두 가지 접근 방법을 혼합하여 깊이 정보를 획득하는 방법도 제시한다. 또한 3차원 비디오에서 매 화면마다 독립적으로 깊이 정보를 추정하여 생기는 깜빡거림 현상과 시각적 피로도를 줄이기 위해서 시간적 상관도를 고려하여 정합 에너지 함수를 정의하는 방법과 후처리하는 방법도 제시한다. Depth information is necessary for various three dimensional contents generation. Depth acquisition techniques can be categorized broadly into two approaches: active, passive depth sensors depending on how to obtain depth information. In this paper, we take a look at several ways of depth acquirement. We present not only depth acquisition methods using discussed ways, but also hybrid methods which combine both approaches to compensate for drawbacks of each approach. Furthermore, we introduce several matching cost functions and post-processing techniques to enhance the temporal consistency and reduce flickering artifacts and discomforts of users caused by inaccurate depth estimation in 3D video.

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