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      • 명화 감상 활동을 통한 공감 능력 증진 방안

        신하연 서울교육대학교 교육전문대학원 2021 국내석사

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        컴퓨터가 인간과 같이 사고하고, 학습하는 것이 당연해진 4차 혁명 시대에서 학교 교육의 역할이 무엇이 되어야 하는가에 관한 고찰은 로봇과 구별되는 인간 고유의 역량이 무엇인가라는 근본적인 물음으로 회귀한다. 본 연구자는 인간이 가지고 있는 고유한 역량에 대한 해답으로 ‘공감 능력’에 주목하였으며, 학생들의 공감 능력을 신장시키기 위한 방안으로 ‘명화를 통한 감상 활동 지도 방안’을 모색하고자 하였다. 이에 따라 여러 학자들이 이야기 하고 있는 공감의 구성 요소와 감상 교육 이론을 분석하고, 이를 통해 얻어진 시사점을 바탕으로 수업을 설계하였다. 본 연구는 서울특별시 소재 초등학교 5학년 학생 31명을 대상으로 이루어졌다. 연구대상자들은 교실 속에서 서로의 감정을 이해하고 소통하지 못하여 다양한 갈등을 겪고 있었다. 이에 본 연구자는 공감 능력을 지도하기 위한 8차시의 수업을 계획하고, 연구 방법으로는 실행연구를 활용하여 연구자로서 교사가 처한 교실 속 상황을 더 잘 이해하고 개선하고자 하였다. 학생들은 미술 교과 시간에 이루어진 8차시의 수업을 통해 공감의 구성요소를 학습하고, 이를 자신의 삶에 적용하는 기회를 경험하였다. 본 연구자가 실행연구 중 수집한 질적 자료는 참여 관찰 및 현장 노트, 비공식적 면담과 서술형 설문 조사, 연구자가 작성한 연구일지와 학생들의 학습 결과물 등이 있었다. 이 과정에서 연구자로서 교사가 수업을 진행하는 동시에 자료를 수집하여 데이터가 누락 될 가능성을 고려하여 수업 및 면담 내용 녹취물, 수업 녹화 영상을 함께 활용하기도 하였다. 자료의 분석은 이론적 배경에서 밝힌 공감의 구성 요소를 기준으로 하여 이루어졌으며, 이에 따른 연구 분석 결과를 요약하면 다음과 같다. 먼저 명화 감상 활동을 통해 다양한 감정을 인식할 수 있는 감정인식능력이 향상되었다. 학생들은 명화에서 나타난 다양한 감정을 학습하며, 상대방에게 공감하기 위해서 상대방이 느끼는 감정 변화에 민감하게 반응하는 감정 인식의 필요성에 대해서도 느끼게 되었다. 학생들은 감정을 인식하는 여러 가지 방법을 알고, 이를 활용하여 비슷하면서도 다른 여러 가지 종류의 감정을 세밀하게 변별할 수 있게 되었다. 다음으로 작품 및 작가에 감정에 동화될 수 있는 감정이입 능력이 향상되었다. 학생들은 명화 감상 활동을 통해 작품에 표현된 작가의 마음을 느끼며 공감하였으며, 이는 학생들의 감상의 수준에도 영향을 미쳤다. 공감하기 위해서는 상대방을 깊이 이해하고자 하는 태도가 요구되는데, 이 과정에서 학생들은 작가의 마음이 표현된 작품 감상에 자연스레 몰입하게 되었다. 또한 학생들은 명화 속 대상에게 동일시하는 과정을 통해 명화 속 대상이 느끼는 감정을 경험하고 표현하기도 하였다. 명화 감상 활동을 통해 자신이 느낀 감정을 표현하고 상대방과 공감을 하는 과정은 학생들의 정서적으로 공감하는 능력을 향상시켰다. 마지막으로 명화 감상 활동을 통한 긍정적 상호작용 능력이 신장 되었다. 명화에 대한 흥미와 감상을 자유롭게 공유하는 과정에서 명화 감상을 통한 공감대를 형성하게 되었다. 학생들 간의 소통이 증진되며 서로의 감정을 존중하는 학급 문화가 조성되었다. 본 연구는 로봇이나 기계와 차별화되는 인간의 고유한 역량 강화에 대한 시대적, 교육적 요구에 부응하여 공감 능력 증진을 위한 명화 감상 수업의 구체적인 방안을 고찰하였다는 점에 의의가 있다. 기존의 미술 교과에서의 공감 교육이 유아를 대상으로 하거나 표현 영역에서 이루어진 것과 달리 본 연구에서는 고학년을 대상으로 한 감상 활동 수업을 고안하고 적용하였으며, 이 과정에서 학생들에게 나타나는 성장과 변화를 관찰한 결과 명화 감상 활동이 공감 능력에 유의미한 영향을 미쳤음을 확인할 수 있었다. 인간소외 현상이 빈번하게 발생하고 있는 현대사회, 로봇이 인간의 능력을 뛰어넘는 4차 혁명 시대를 살아갈 학생들에게 인간의 고유한 역량인 공감을 교육하는 것은 선택이 아닌 필수일 것이다. 이에 학교 현장에서 공감 능력을 지도하기 위한 구체적인 방안을 모색하고, 적용하는 노력이 지속적으로 요구된다. 본 연구를 통해 교과 교육에서의 공감 능력 지도의 가능성을 확인하고, 명화 감상 활동을 통한 공감 능력 지도 방안에 대한 후속 연구가 이루어지기를 기대한다.

      • 교육대학교 재학생의 교육과정 학습경험에 관한 연구 : 아름교육대학교 사례를 중심으로

        신하연 경인교육대학교 교육전문대학원 2023 국내박사

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        이 연구의 목적은 아름교육대학교 교육과정에 대한 재학생들의 경험을 분석하는 것이다. 대표적인 학습이론인 구성주의 이론과 동기이론 및 합리적 선택이론을 토대로 학습자의 관점에서 교원양성기관 교육과정에 대한 다양한 경험의 내용을 살펴보고자 하였다. 주요 연구 문제는 다음과 같다. 첫째, 아름교육대학교 교육과정을 통해 재학생들의 학습 과정과 결과는 어떻게 나타나는가, 둘째, 아름교육대학교 교육과정을 이수하기 위해 학생들은 어떠한 노력을 하고 있는가, 셋째, 아름교육대학교 교육과정에 대한 학생들의 평가는 어떠한가이다. 연구 문제를 수행하기 위해 아름교육대학교 학생들을 대상으로 질적 사례연구를 수행하였다. 전 학년의 학생 16명을 대상으로 심층 면접을 진행하였으며, 이론적 틀을 바탕으로 마련한 프로토콜을 활용하여 자료를 수집하고 분석하였다. 이 과정을 통해 분석한 연구 결과는 다음과 같다. 첫 번째 연구 문제인 구성주의 관점에서 분석한 학습 내용과 결과는 개인적 구성주의 관점에 따라 4가지(능동적 지식 구성 경험, 같은 내용 다르게 학습하기, 배경지식과 지식의 구성, 오개념과 지식의 구성), 사회적 구성주의 관점에 따라 3가지(상호작용을 통한 학습, 스캐폴딩 유무에 따른 학습 경험 차이, 소속감․분위기․환경이 학습에 미치는 영향)로 범주화하였다. 학습자의 능동적 지식 구성 정도, 배경지식(선개념), 학습자의 상호작용 정도, 스캐폴딩 경험, 심화과정 반 분위기에 따른 소속감․분위기․환경에 따라 학습의 내용과 과정, 결과는 다양하게 나타난다. 두 번째 연구 문제인 아름교육대학교 교육과정을 이수하기 위한 학생들의 노력에 대한 경험을 3가지의 동기 이론(기대-가치, 자기효능감, 외재적·내재적 동기)과 합리적 선택으로 범주화하였다. 또한 학생들이 학습에 투입하는 시간을 양적인 투입시간(대부분의 시간 학업에 투입, 최소한의 시간 학업에 투입, 학업과 학업 외 활동 조화롭게 시간 투입)과 학업 외 활동(교육․학업과 직접적으로 관련, 교육․학업과 간접적으로 관련, 개인 활동)으로 구분하였다. 개별 학습자마다 학습에 투입한 시간과 노력은 다양하게 나타났다. 세 번째 연구 문제인 교육과정에 대한 학생들의 평가는 긍정적 평가와 부정적 평가로 구분하였다. 긍정적 평가는 1) 예비교사로서의 성장 기회 2) 학습자 요구와 흥미 반영 3) 현장 적합성 반영 4) 교과목 간 연계 5) 예체능 교과 편성 시기 6) 임용시험 반영된 융통성 있는 운영의 6가지로 범주화하였다. 부정적 평가는 1) 교육 목적 달성에 대한 아쉬움 2) 교육과정 내용과 깊이 3) 현장 적합성에 대한 요구 4) 교과목 선택권 제한적 5) 시험 기간 및 조별 과제 6) 지도안 작성의 6가지로 범주화하였다. 학습자의 교육과정에 대한 평가는 긍정적 평가와 부정적 평가가 함께 나타남을 확인할 수 있었다. 이상의 연구 결과를 바탕으로 제시한 결론 및 제언은 다음과 같다. 학습자마다 학습의 내용과 과정·결과, 학생 개별 동기를 바탕으로 한 노력의 정도, 교육과정에 대한 학생들의 평가는 다양하고 다르게 나타난다. 또한 교원양성기관 교육과정 수립 및 개선 시 다음의 내용을 고려하여야 한다. 첫째, 학습자의 능동적 지식 구성이 가능하도록 수업의 내용을 구성하고, 학습자 중심의 수업, 학생 참여 교육과정을 운영한다. 둘째, 학생-학생, 학생-교수자 간의 상호작용이 원활히 일어날 수 있도록 장치를 마련하여야 한다. 셋째, 과제, 조별 발표, 실시간 출결 확인 철저, 시험 등의 장치를 마련하여 학생의 외재적 동기를 유발할 수 있도록 한다. 넷째, 교직 관련성을 반영하여 현장 활용 방법에 대한 고민 기회를 마련하여야 한다. 다섯째, 교사 임용 선발 요강에 교육대학교 학점의 배점 비율을 높이는 안에 대한 논의가 필요하다. 마지막으로, 수업에서 다루는 내용이 지나치게 이론 중심이거나, 현장에서 사용하기 어려운 학자 이론 중심으로 이루어지고 있다고 보는 학생이 있다는 것에 대한 고려가 필요하다. 교육과정 내용이 지나치게 깊어서 심화과정 내용임에도 불구하고 학습에 어려움이 있는 학생에 대한 고려가 요구된다. 또한 시간표가 심화과정별로 확정되어 제시되는 것, 선택 강좌가 다양하게 제시되지 않는 것에 대해 문제의식을 가지고 있는 학생이 있다는 점도 반영되어야 한다. 교과목별로 시험 기간 운영이 상이한 점, 지도안 작성 방법에 대한 강의 내용이 부재한 것에 대한 내용이 반영되어 교육과정이 편제·운영될 필요가 있다. 핵심어: 교육대학교 교육과정, 구성주의, 동기이론, 합리적 선택이론, 교육과정 평가, 사례연구

      • 항공사 브랜드 이미지가 고객 만족과 고객 충성도에 미치는 영향 : 국내 항공사 브랜드 이미지를 중심으로

        신하연 성신여자대학교 2016 국내석사

        RANK : 248639

        여행·관광 수요 증가에 힘입어 항공분야 산업이 지속해서 확대되고 있으며, 항공사들 간의 경쟁 또한 심화됨에 따라, 기존고객 유지와 신규고객의 유치를 위해 각자의 브랜드 자산을 연구하고 향상시켜야 할 필요성이 대두되었다. 이렇듯 항공 분야에서의 브랜드 자산에 관한 중요성은 갈수록 높아짐에도 불구하고 이에 관한 연구는 다소 미흡한 실정이다. 따라서 본 연구는 지금까지 주로 국가, 도시, 일부 기업을 대상으로 이루어지던 브랜드 이미지에 관한 연구를 국내 항공사를 대상으로 하여 항공사의 브랜드 이미지가 고객 만족 및 충성도에 미치는 영향에 관해 검증하였다. 연구 방법으로 문헌 연구와 실증 연구를 실시하였다. 문헌 연구는 관련 서적과 연구 논문을 중심으로 브랜드의 개념, 브랜드 자산의 개념, 브랜드 이미지를 포함한 브랜드 자산의 구성요소, 고객 만족 및 고객 충성도에 대한 이론적 배경을 알아보았으며, 실증 연구로는 설정한 연구 모형 및 가설 검증을 위해 항공사 이용 경험이 있는 승객 300명을 대상으로 2016년 3월 15일부터 2016년 4월 16일까지 온라인 및 오프라인을 통해 설문 조사를 진행하였다. 배포한 설문지 300부 중 총 260부를 최종 자료로 SPSS 18.0을 사용하여 결과를 분석하였다. 본 연구에서는 브랜드 이미지를 상징적 이미지와 기능적 이미지로, 충성도는 태도적 충성도와 행동적 충성도로 나누어 브랜드 이미지가 고객 만족과 충성도에 긴밀하게 영향을 미치는지, 고객 만족과 고객 충성도는 어떠한 상관관계가 있는지 알아보고자 하였다. 분석 결과 브랜드 이미지는 고객 만족에 유의한 정(+)의 영향을 미치는 것을 확인하였고, 충성도에도 유의한 정(+)의 영향을 미치는 것을 검증하였다. 아울러 고객 만족 역시 충성도에 유의한 정(+)의 영향을 미치는 것을 확인할 수 있었다. 이러한 연구 결과를 통해 주로 국가, 도시, 제조 기업을 대상으로 적용되던 브랜드 이미지 가치가 항공사에도 동일하게 적용된다는 것을 증명하였으며, 항공사에서의 브랜드 자산의 중요성을 다시 한 번 확인하였다. 앞으로 본 연구 결과를 항공사의 브랜드 마케팅에 활용하고 항공사 브랜드 이미지 개선에 관한 구체적인 방안들을 마련하여, 고객 만족 및 충성도를 높일 수 있기를 기대한다. The global aviation industry continues to grow rapidly with gradually increased demand for overseas travel. As the competition in the aviation market is getting heavier, it is essential for airlines to improve their brand equity and customer satisfaction. Although many empirical studies are usually focused on the brand equity of nation, city or corporation, the roles of airline brand image in customer satisfaction and loyalty remains poorly defined. Here, we report that brand image of an airline is an important determinant of customer satisfaction and loyalty. This research is organized as follows. First, we introduced hypotheses and previous studies about these issues such as brand image, customer satisfaction and customer loyalty. Next, we reported the results of survey study and linear regression analysis. The survey was conducted from March 15 to April 15 in 2016 both online and offline, and 260 questionnaires were examined for the final raw data. Based on this survey, we investigated the effects of brand image on customer satisfaction and loyalty, and also determined the relationship between customer satisfaction and loyalty. In this study, the brand images are separated by symbolic and technical Images, and also the customer loyalty is divided attitudinal and behavioral loyalty. We show that brand image(symbolic and technical) has significant effects on customer satisfaction and loyalty, suggesting that airlines with higher value of brand images are accompanied by favorable customer satisfaction and loyalty. We also found that customer satisfaction can affect both concepts of attitudinal and behavioral loyalty. These results indicate that the high value of consumer satisfaction is especially helpful to get loyalty from their present or potential customers. Our studies verify the importance of brand equity in aviation industry and suggest that the concept of brand equity, usually applied to nations, cities and manufacturing corporations, may be employed to airlines. The essentiality of brand image in customer satisfaction and loyalty may have profound implications for the development of brand marketing strategies of airlines.

      • ADS를 이용한 디지털 피드포워드 방식의 고전력 증폭기 비선형성 보상기 설계

        신하연 忠南大學校 2011 국내석사

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        In this dissertation, result on linearization techniques for high-power RF amplifiers is reported. One of fundamental mechanisms of the memery effects, which mainly restrict the linearization performance of the digital feedforward, for the RF power amplifiers was derived using a simplified amplifier model. To achieve an additional linearity improvement for the high-power RF amplifiers linearized using feedforward compensation, an add-on apparatus was proposed for the conventional feedforward to have memory effect compensation capablity. Design of digital feedforward including memory compensation circuit were carried out the basis of the analysis and simulation by using ADS(Advanced Design System). ADS can use both analog mode and digital mode. Analog mode uses modeling nonlinear amplifier with memory effect. Digital mode uses compensate for the nonlinear system with memory using volterra series and VSS-LMS algorithm. So we can combine two modes and cancellation error signal by VSS-LMS algorithm. The result show that nonlinear distortion is about 20dB by high power amplifier. Using ADS, the harmonics were suppressed the frequency spectrum re-grouth by more than 13dB.

      • 세월호와 10?29 참사 보도 비교 연구 : 언론 신뢰 요인을 중심으로

        신하연 고려대학교 미디어대학원 2024 국내석사

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        2014년 세월호 참사 보도 실패는 탑승객 전원구조라는 오보는 물론 받아쓰기 저널리즘, 비전문적 보도, 희생자와 유족에 대한 무분별한 취재 경쟁 등으로 '기레기' 담론의 결정적인 계기가 됐다. 이후 한국 기자협회 등 언론계에서는 재난보도 준칙을 제정하는 등 자성의 목소리를 높였다. 약 8년 뒤 발생한 대규모 사회적 재난인 10·29 이태원 참사 보도는 어떤 특성을 보일까. 본 연구는 10‧29 참사 보도와 세월호 참사 보도를 비교 분석하고 언론 신뢰에 영향을 미치는 요인과 재난보도의 품질 측면에서 어떤 특성을 보이는지, 이러한 변화가 이용자들의 언론 신뢰에는 실제로 어떤 영향을 미쳤는지 살펴보고자 했다. 이를 위해 주요 일간지 6개 매체가 두 참사를 다룬 기사를 취재원 특성, 정치 편향성, 보도 양상, 피해자 관점 포함 여부 등 신뢰 요인을 중심으로 내용분석하고 두 참사를 모두 가까이서 겪은 세대인 20대 중반에서 30대 초반의 이용자 11명과 심층 인터뷰를 진행했다. 연구 결과, 10‧29 참사 보도가 세월호 참사 보도에 비해 전반적으로 개선이 있었다고 해석하기는 어렵다는 결론이 도출됐다. 변화가 없거나 일부 요인에서는 개선은커녕 퇴보하기도 했다. 인터뷰에 참여한 이용자들은 한국 언론의 재난보도에 대해 부정적으로 인식하고 있었으며 한국의 재난보도가 초기 신속한 보도에만 국한되어 있으며 이후 재난상황의 수습과 대응, 여론 형성 등을 잘 수행하지 못하고 있다고 평가했다. 한국 언론은 신뢰 회복을 위해 재난보도 시 신속 정확한 사고 정보 전달 이후에도 원인 분석과 시스템 점검 및 대응 촉구 차원에서 후속 보도를 이어가야 하며, 정치적 논조가 포함된 기사에서는 객관적인 전달 방식을 취해야 한다는 시사점을 확인할 수 있었다. 무엇보다 피해자 관점의 보도에 대한 개념을 재정립해야 할 필요성이 제기된다. 이용자들은 자극적이고 선정적인 개인 사연 위주의 피해자 관점 보도에 대해 불편감을 느끼고 있으며 오히려 사건의 본질을 흐리는 것으로 인식하고 있었다. 뉴욕타임즈 등 외신의 재난보도처럼 피해자나 유족 취재원 역시 실명으로 활용하고 피해자 시선과 관점으로 보도를 진행하기 위한 노력을 기울여야 할 것으로 보인다. The failure to news coverage of Sewol Ferry disaster in 2014 was a decisive catalyst for "Giregi" discourse due to false reports, "dictation"-style journalism, unprofessional reporting, and indiscriminate competition for coverage of the victims and their families. Subsequently, the Korean Press Association and other press began to reflect on their actions by establishing guidelines for disaster reporting. What are the characteristics of coverage of the 10·29 Itaewon disaster, a large-scale social disaster that occurred about eight years later? This study conducted a comparative analysis of the 10·29 disaster coverage and the Sewol Ferry disaster coverage to examine what factors influence media trust what characteristics are exhibited in terms of the quality of disaster coverage, and how such changes have affected users' trust in the media. To achieve the purpose of this study, a content analysis conducted on articles covering the two disasters by six major daily newspapers, focusing on trust factors such as source characteristics, political bias, aspect of reporting, and whether or not the perspective of the victims was included, and conducted in-depth interviews with 11 users in their mid-twenties to early-thirties, the generation that experienced the two disasters firsthand. The results of the study led to the conclusion that it is difficult to interpret the 10·29 Itaewon disaster coverage as an overall improvement over the Sewol Ferry coverage. There was no change or some factors regressed rather than improved. Users who participated in the interviews had a negative perception of the Korean media's coverage of disasters, assessing that media coverage of disasters was limited to initial, rapid reporting, and did not do a good job of subsequent recovery and response to the disaster situation, or of shaping public opinion. The study confirmed the implications to regain trust, the Korean media should continue to provide follow-up coverage from the perspectives of cause analysis, system inspection, and response requests even after prompt and accurate information about the disaster is provided, and should adopt objective communication methods for articles that contain political tone. Above all, the concept of reporting from the victim's perspective needs to be redefined. Users were uncomfortable with victim perspective reporting that was provocative, sensationalistic, and centered on personal stories, which they perceived as rather obscuring the true nature of the incident. It seems that efforts must be made to promote reporting from the victim's perspective and viewpoint by utilizing real names of victims and survivors' interviewers, as is the case with disaster reporting by the New York Times and other foreign news.

      • VR 웹 브라우저 정보탐색에서 시각적 단서가 사용자 경험에 미치는 영향

        신하연 홍익대학교 대학원 2024 국내석사

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        With the recent 4th industrial revolution and advances in technology, the scope of VR utilization is expanding beyond just games into diverse fields like healthcare and education. With the development of these virtual technologies, global ICT companies like Apple have confirmed the launch of VR and AR technologies through Vision Pro, expecting the popularization of virtual reality to accelerate even faster. As the virtual reality market expands, there is a need to pay attention to user interfaces for interaction within virtual reality. Thus, this study focuses on the pointer interface representing the user's actions within virtual reality, aiming to determine whether different types of visual cues of the pointer lead to differences in user experience during the virtual reality information search process. This study was conducted as follows: First, through literature review, virtual reality was examined and previous studies on user experience in virtual reality were reviewed. Through the precedent studies, interactivity, usability and information were identified as major factors of user experience in virtual reality. Also, it was discovered that while many technical studies have been conducted on the interaction between the virtual reality system and the user, there is a lack of visual studies on the virtual reality interface that users directly see and interact with. Therefore, after examining theories on affordance that guides user behavior and visual cues, this study defined the pointer, a user interface that increases interaction with users in virtual reality. Secondly, in order to examine the differences in user experience according to the types of visual cues of the pointer in virtual reality, hypotheses and experiments were designed to conduct empirical research. The types of pointers are largely divided into those with no visual cues and those with visual cues. The types with visual cues are further categorized into the “information-embedded pointer” type that contains information within the pointer, and the “transforming pointer” type that changes form according to user actions. Experiment materials were produced accordingly. A total of 6 video experiment materials were produced by presenting 3 types of pointers according to differences in the sense of distance during the virtual reality information search process, and the experiment participants watched them wearing VR HMD devices. The experiment was conducted for 13 days from October 24, 2023 to November 5, 2023. A total of 60 experiment participants took part in the experiment offline. After watching the videos, the participants carried out a post-questionnaire evaluation consisting of a 5-point Likert scale, and additionally conducted 1:1 in-depth interviews for deriving insights. The results analysis was conducted using one-way ANOVA, and the research findings are as follows: First, it was found that users experience richer when the pointer inside virtual reality has a familiar form or when the changes in the pointer according to the user's input actions are distinct. Users prefer pointers with visual cues rather than those without, but it was identified that for the provided visual cues to be effective in usability and information, they need to be recognizable without additional learning. Also, through in-depth interviews, it was discovered that pointers that transform in shape according to user actions are evaluated especially positively when the transformations resemble actual hand shapes of users in actions like scrolling and dragging extending horizontally and vertically. This implies that even simple pointer forms can increase the virtual reality information transfer effect when they contain the user's objectives or actions inherently. Secondly, it was discovered that different visual cues need to be provided according to the sense of distance between the user and screen in virtual reality. For users in closer environments, both the “information-embedded pointer” type and “transforming pointer” type garnered positive reactions, but in farther environments, the “information-embedded pointer” type showed lower average outcome values than the “transforming pointer” type in interactivity, usability, and information. Through these results and additional in-depth interviews, it was found that the farther the distance, noticeable changes are more effective for users in recognizing information, while adding small elements can rather make it difficult to properly grasp the meaning. This study carried out suggestions for interfaces to improve user experience in virtual reality through empirical research, and discovered that the presence of visual cues embedded in pointers during the virtual reality user information search process leads to differences in user experience, and that depending on the situation and user characteristics, different types of visual cues need to be provided. It is meaningful in that the study identified the necessity of new pointer interfaces in virtual reality for more accurate information acquisition and transfer, and proposed them. It is hoped that the results of this study can be utilized as basic data for future research on user interfaces in virtual reality. In addition, based on this, follow-up studies need to research what forms of visual methods provided according to output interaction situations are more effective for the user experience. 최근 4차 산업혁명과 함께 기술의 발전에 따라 VR의 활용 범위가 넓어지고, 게임뿐만 아닌 의료, 교육 등의 다양한 분야에서 VR을 사용하고 있다. 이러한 가상 기술의 발전과 함께 글로벌 ICT 기업인 애플에서 VR과 AR 기술을 사용한 비전 프로 출시를 확정 지으며 가상현실의 대중화가 더욱 진행 빠르게 될 것으로 기대된다. 가상현실 시장이 확대되면서 가상현실에서의 상호작용을 위해 사용자 인터페이스에 주목할 필요가 있다. 이에 본 연구는 사용자의 행위를 나타내는 가상현실 내 포인터 인터페이스에 집중하여 가상현실 내 정보탐색 과정에서 포인터의 시각적 단서 유형에 따라 사용자 경험에 차이가 있는지를 알아보고자 하였다. 본 연구는 다음과 같이 진행된다. 첫째, 문헌 연구를 통해 가상현실에 대해 알아보고, 가상현실에서의 사용자 경험에 대한 선행연구를 살펴보았다. 선행연구를 통해 상호작용성, 사용성, 정보성을 가상현실 내 사용자 경험의 주요 요인으로 도출하였다. 또한, 현재 가상현실의 시스템과 사용자 간의 상호작용을 다루는 연구는 기술적인 측면에서는 많이 진행되고 있지만, 기기를 사용하는 사용자가 직접 시각적으로 접하고, 상호작용하는 가상현실 내 인터페이스에 관한 시각적 연구가 부족함을 발견하였다. 이에 본 연구는 사용자의 행동을 유도하는 어포던스와 시각적 단서에 대한 이론을 살펴본 후, 가상현실 내 사용자와의 상호작용을 높이는 사용자 인터페이스인 포인터를 정의하였다. 둘째, 가상현실 내 포인터의 시각적 단서 유형에 따른 사용자 경험의 차이를 살펴보고자 가설 설정 및 실험을 설계하여 실증적인 연구를 진행하였다. 포인터의 유형은 크게 시각적 단서가 없는 유형, 시각적 단서가 있는 유형으로 구분되며, 시각적 단서가 있는 유형은 포인터 내부에 정보가 포함된 ‘정보 포함 포인터’ 유형, 사용자의 행위에 따라 형태가 변하는 ‘형태 변형 포인터’ 유형으로 나누어 실험물을 제작하였다. 가상현실 내 정보탐색 과정에서 3가지의 포인터 유형을 거리감의 차이에 따라 제시하는 총 6개의 영상 실험물을 제작하였고, 실험 참여자들은 VR HMD 기기를 착용하여 이를 시청하였다. 실험은 2023년 10월 24일부터 2023년 11월 5일까지 13일간 이루어졌으며 총 60명의 실험자가 오프라인으로 실험에 참여하였다. 영상 시청이 끝난 후, 실험자들은 리커트 5점 척도로 구성된 사후 설문 평가를 진행하였으며, 인사이트 도출을 위하여 1:1 심층 인터뷰를 추가로 진행하였다. 결과 분석은 일원배치 분산분석(One-Way-ANOVA)으로 진행하였으며, 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 사용자는 가상현실 내 포인터가 익숙한 형태이거나 사용자가 입력하는 행동에 따른 포인터의 변화가 뚜렷할 때 사용자 경험이 풍부해지는 것을 알 수 있었다. 사용자는 시각적 단서가 없는 형태보다는 시각적 단서가 있는 포인터를 선호하지만, 제공되는 시각적 단서가 학습 없이도 인지 가능해야 사용성과 정보성 측면에서 효과적임을 알 수 있었다. 또한 사용자의 행위에 따라 형태가 변형되는 포인터는 특히 스크롤, 드래그 시 상하좌우로 늘어나는 형태처럼 실제 사용자의 손 모양을 내포하는 행동과 유사할수록 긍정적으로 평가한다는 것을 심층 인터뷰를 통해 발견하였다. 이는 단순한 형태의 포인터라도 사용자의 목적이나 행동이 내포되어 있을수록 가상현실 내 정보 전달 효과가 높아질 것을 의미한다. 둘째, 가상현실 내 사용자와 화면의 거리감에 따라 시각적 단서를 다르게 제공할 필요가 있음을 발견하였다. 거리가 가까운 환경에서의 사용자는 ‘정보 포함 포인터’ 유형과 ‘형태 변형 포인터’ 유형에 모두 긍정적인 반응이었지만, 거리가 먼 환경에서는 ‘정보 포함 포인터’ 유형의 상호작용성, 사용성, 정보성 항목은 ‘형태 변형 포인터’에 비하여 낮은 평균 결괏값을 보였다. 이러한 결과와 추가적인 심층 인터뷰를 통해 거리가 멀수록 사용자에게는 눈에 띄는 변화가 정보를 인지하기 효과적이며, 오히려 작은 요소 추가는 의미를 제대로 파악하기 어려움을 발견할 수 있었다. 본 연구는 가상현실 내 사용자 경험 향상을 위한 인터페이스 제안을 실증적 연구를 통해 진행하였으며, 가상현실 내 사용자의 정보탐색 과정에서 포인터에 내포된 시각적 단서의 유무가 사용자 경험에 차이를 나타내며 시각적 단서의 유형도 상황에 따라, 사용자 특성에 따라 다르게 제공되어 야 함을 발견하고 보다 정확한 정보 습득 및 전달을 위해 가상현실 내 새로운 포인터 인터페이스의 필요성을 밝히고 제안한 것에 의의가 있다. 본 연구의 결과는 향후 가상현실에서의 사용자 인터페이스 관련 연구의 기초 자료로 활용될 수 있기를 기대한다. 또한, 이를 기반으로 후속 연구에서는 시각적 단서가 출력 인터랙션 상황에 따라 어떠한 형태의 시각적 방식으로 제공되는 것이 사용자 경험에 더 효과적인지를 연구할 필요가 있을 것이다.

      • LKB1 is regulated by p53 in response to glucose deprivation

        신하연 경희대학교 대학원 2011 국내석사

        RANK : 248639

        The tumor suppressor LKB1 is an evolutionarily conserved serine/theronine kinase. In humans, LKB1 can be inactivated either by germ line mutations resulting in Peutz-Jeghers syndrome or by somatic mutations causing predisposition to multiple sporadic cancers. LKB1 has wide-ranging functions involved in tumor suppression and cell homeostasis, including establishing cell polarity, setting energy metabolic balance (via phosphorylation of AMP-dependent kinase), regulating the cell cycle, and promoting apoptosis. LKB1 function was previously linked to the tumor suppressor p53 and shown to activate the p53 target gene p21/WAF1. To investigate correlation between p53 and LKB1, we used HEK293, HCT116 p53 WT and Null cell line. In this study, we show that protein levels of LKB1 in HCT116 p53 null cells are more down-regulated than them of HCT116 p53 WT Cells by glucose deprivation. Here, the protein levels of LKB1were increased over-expression of p53 WT. Also, the LKB1 mRNA levels were increased by over-expression of p53 WT but not p53 DN(dominant negative). Therefore, these results indicate that the p53 is positive regulator of LKB1 in glucose deprivation.

      • Tetraspanin 1 promotes endometriosis leading to ovarian clear cell carcinoma

        신하연 Graduate School, Yonsei University 2022 국내박사

        RANK : 248623

        Ovarian clear cell carcinoma (OCCC) reportedly develops from endometriosis. However, the molecular mechanism underlying its malignant progression to OCCC remains elusive. This study aimed to identify an essential gene in the malignant transformation of endometriosis to OCCC. We performed RNA sequencing in formalin-fixed, paraffin-embedded (FFPE) tissues of endometriosis (n = 9), Atypical endometriosis (AtyEm) (n = 18), adjacent endometriosis to OCCC (AdjEm) (n = 7), and OCCC (n = 17). We found that tetraspanin 1 (TSPAN1) mRNA level was significantly increased by 2.4- (DESeq2) and 3.4-fold (edgeR) in AtyEm and by 80.7- (DESeq2) and 101-fold (edgeR) in OCCC relative to endometriosis. We confirmed that TSPAN1 protein level was similarly overexpressed in OCCC tissues and cell lines. In immortalized endometriosis cell lines, TSPAN1 overexpression enhanced cell growth and invasion. Mechanistically, TSPAN1 triggered AMP-activated protein kinase (AMPK) activity, promoting endometriosis and cell growth. Upregulated levels of TSPAN1 are considered an early event in the development of high-risk endometriosis that could progress to ovarian cancer. Our study suggests the potential of TSPAN1 as a screening candidate for high-risk endometriosis. 투명세포난소암의 자궁내막증에서 유래된다고 보고 되고있다. 그러나 이것의 암화과정을 설명 할 수 있는 분자 메커니즘은 아직 밝혀지지 않았다. 따라서, 본 연구에서는 자궁내막증에서 투명세포난소암으로 악성 형질전환에서 필수적인 유전자를 찾는 것이다. 우리는 자궁내막증 (n = 9), 비정형 자궁내막증 (AtyEm) (n = 18), 투명세포난소암 인접한 자궁내막증(AdjEm) (n = 7), 그리고 투명세포난소암 (n = 17)의 파라핀 블록 조직에서 RNA시퀀싱을 수행하여, 주요한 14개 Differentially Expressed Genes (DEGs) 확보 하였다. 그 중 tetraspanin 1(TSPAN1) mRNA 발현이 자궁내막증에 비해 AtyEm에서 2.4배(DESeq2) 및 3.4배(edgeR) 높았으며, 투명세포난소암에서는 80.7배(DESeq2) 및 101배(edgeR) 증가한 것을 확인하였다. 또한, 투명세포난소암 조직 및 세포주에서도 TSPAN1의 발현이 높게 나타났다. 불멸화된 자궁내막증 세포주에서 TSPAN1 과발현은 세포성장과 침습을 향상시켰으며, TSPAN1에 의해 증가되는 세포성장은 AMP-activated protein kinase (AMPK) 활성화 메커니즘에 의해 나타나는 것으로 확인하였다. 결론으로, 높은 TSPAN1 발현은 난소암으로 진행될 수 있는 고위험 자궁내막증 발병의 초기사건으로 생각되므로, 고위험군 선별을 위한 후보유전자로써 가능성 있음을 시사한다.

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