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        한국 극장용 장편 애니메이션 산업의 발전 방향에 대한 연구

        김윤아(Kim Yoona),목혜정(Haejung Mok) 한국만화애니메이션학회 2012 만화애니메이션연구 Vol.- No.26

        이 논문의 목적은 <마당을 나온 암탉>의 성공요인을 분석하여 한국 극장용 장편 애니메이션의 발전 방향을 모색하기 위한 것이다. 2011년 개봉한 <마당을 나온 암탉>은 1976년 76만 관객을 동원한 <로보트 태권V> 이후 200만 관객 동원이라는 새로운 흥행 기록을 달성하며 기획력과 시나리오 부재, 하청 중심의 제작환경 등으로 지지부진하던 한국 극장용 장편 애니메이션에 성공모델을 제시하였다. 이러한 흥행 성공은 영화와 애니메이션 간의 산업적 분업이 있어 가능하였던 것으로 보인다. 분석을 위해 여러 매체의 자료들과 <마당을 나온 암탉>의 김선구 프로듀서의 심층 인터뷰를 행했다. 분석 결과, 다음의 다섯 가지 성공요인을 찾을 수 있었고 각 항목에 대한 구체적인 논증과 분석으로 논문의 본론을 구성하였다. 1.제작 방식은 상업영화와 같이 철저한 기획에 의해 시작되고 진행되었다는 것, 2.제작에 있어서도 전문적인 세부 전공에 따라 분업화된 업무 분담이 있었다는 것, 3.투자자의 성격에 따른 순차적 자본의 유치가 가능했던 점, 4. 롯데, CJ 같은 배급사를 통한 대규모 스크린 수를 확보하는 배급망이 구축됐던 점, 5.영화와 애니메이션 두 분야를 조율하는 프로듀서가 있었다는 점이 두드러진다. 이러한 분석을 바탕으로 한국 극장용 장편 애니메이션의 발전을 위해 산업적 측면과 인력양성의 측면에서 제언을 하였다. 산업적 측면에서는 투자 배급 라인을 가진 영화산업과의 과도기적 협업 혹은 연대가 필요하다고 보았다. 기획, 투자, 배급, 마케팅과 같은 산업적 접근은 실사 영화와 경쟁관계에 있는 극장용 장편 애니메이션의 성공에서 필수적이기 때문이다. 또 인력양성의 측면에서는 대학교육의 커리큘럼 제고를 제안하였다. 단시간 내에 이루어지기는 쉽지 않겠지만, 애니메이션 업계 내부에서 재능과 열정이 있는 인재 양성이 무엇보다 절실하며 가장 현실적인 방법은 애니메이션 교육현장에서 이루어져야하기 때문이다. The purpose of this study is to suggest the direction of the development of the feature length animation for movie theater by analyzing of the reasons of the success of <Leafle, A Hen into The Wild>. <Leafle, A Hen into The Wild> released in 2011 has broken box office records by drawing 2 millions since <Robot Taekwon V> drew 760 thousands in 1976. This can be one of the success model of the animation for movie theater, considering it has had trouble not only in planning ability and scenario power but also in producing environment where subcontracts are prevalent. This box office hit seems to have been possible through cooperation and division of movie crews and animation crews. Many kinds of materials are reviewed and producer Kim Seonku was interviewed for analysis of the reasons of box office success. Followings are five reasons of success found as the result of analysis and the body of this article is composed of the argument and analysis of each. 1.This animation was planned and produced in the same way of commercial feature films. 2.There was detailed division of work while producing 3. Various kinds of investments were made sequentially, 4. Major film distributor like Lotte and CJ could be motivated 5. There were producers who can mediate between the animation and film field This study suggests the direction both in the aspect of industry and the aspect of training professionals as the result of analysis. In the industrial aspect, transitional cooperation is needed between animation filed and film field which can motivate distributor. Industrial approach like planning, investment, distribution and marketing is absolute for the success of animation for movie theater. Also in the aspect of training professionals, curriculum needs to be improved in the university because the ability and passion of the professionals in the field of animation industry are the most important and education is the most approachable way.

      • 구원과 응징, 새로운 아버지의 등장

        김윤아(KIM Yoona) 동국대학교 영상미디어센터 2010 씨네포럼 Vol.0 No.11

        이 논문은 〈추격자〉와 〈아저씨〉라는 범죄스릴러 영화들에서 발견되는 구원자로서의 새로운 아버지의 등장에 주목한다. IMF 이후 한국영화에서 재현되어 왔던 장르적 변화들에 새로운 내러티브라 여겨지기 때문이다. 그 간의 한국영화는 장르적으로 남성 집단 향수 영화와 여성 가족 살해 영화를 통해 가족의 붕괴를 그려왔다. 이 글은 그 과정을 아버지, 어머니와 아들과 딸을 순서쌍으로 묶어 영화들을 범주화해 일별해 보았다. 그 중에서 특히 눈에 띠는 범주는 아버지와 딸의 관계였으며 두 가지 하위 내러티브로 변화해 온 것을 알 수 있었다. 하나는 어머니 부재의 상황에서 근친상간적인 부녀관계였고 다른 하나는 구원자 아버지와 딸로 이루어진 부녀 관계였다. 특히 구원자 아버지 내러티브는 모성폐기 혹은 모친 살해를 기반으로 남성영웅이 탄생하는 구도를 가지고 있었다. 그리고 그 새로운 가부장적 질서를 회복하는 듯 보이는 아버지는 젊고 강하며 심지어 친부가 아닌 경향이 있었다. 아버지와 딸의 관계는 현재 한국 장르 영화가 발견한 가족적 범주의 전망을 엿보게 한다. This paper explores a new father as a saviour showed in two crime thriller films, The Chaser(2007) and The Man from Nowhere(2010). Indeed, these films represent a different narrative through a new genre since the 1997 Korean economy crisis. For a while, Korean cinema has described male nostalgic archetype for an excessive masculinity and women’s killing of family members. The paper illustrates the process of femicide in the family in relation to father, mother, son, and daughter. Especially, the relationship between father and daughter is very interesting and can show two features. One is incest relationship between a biological father and daughter in the absence of mother. The other is a father redeeming his daughter. The narrative about a father as a redeemer depicts the arrival of a new hero by means of killing mother. Then, the father has a new patriarchal order in the family. Generally the films show a tendency that he is young and not biological father. Therefore, the relationship between father and daughter in these films explains the category of family in Korean genre films.

      • 〈이야기 속의 이야기〉를 이야기하다

        김윤아(Kim Yoona) 계명대학교 인문과학연구소 2010 동서인문학 Vol.0 No.44

        We can make a tale, and listen to it. Also we are able to communicate and deliver it. So we are called as Homo Narrance who is ‘story telling human beings’. We can communicate with not only language, but also eye and feeling. In relation to imagocentrism, the category of tale can be extended to seeing and feeling as well as acoustic and linguistic sense so-called telling and hearing. In other words, tales are mainly consisted with acoustic sense, but it has visual images such as painting and picture, and sense of touch through hands and skin. By the same token, this study explores Yuri Norstein’s 29 minute animation created in 1979. Then this paper explains visual images relating to poetic montage and heptic images to visualizing heptic sense vice versa. The Tale of Tales describes the story in terms of poetic montage which shows intersectionally four sequences such as the little wolf’s images, a family’s peaceful day, village ball, and a family in the snowing park. This poetic montage shows a lyrical mood rather than following introduction, development, turn, and conclusion, four steps in composition. This paper also analyzes the animation with visualizing heptic sense vice versa based on Gaston Bachelard’s ‘material imagination(imagination materielle)’ and Luce Irigaray’s ‘aporia of tactility’. The Norstein’s animation shows jouissance gynesis which is intimacy in sense of touch, relax and remedy in terms of visual ventilation.

      • KCI등재후보

        알츠하이머 치매와 경도인지장애에서 우울증상의 유병률과 특징

        김윤아(Yoona Kim),박기창(Kichang Park),노현진(Hyunjean Roh),김민혁(Min-Hyuk Kim) 대한노인정신의학회 2013 노인정신의학 Vol.17 No.2

        Objectives:This study aimed to identify the characteristics of depression in early dementia and mild cognitive impairment patients. Methods:We included 412 community-dwelling elderly. They were assessed with Mini-Mental Status Examination in the Korean version of the CERAD Assessment Packet (MMSE-KC), Clinical Dementia Rating Scale (CDR), Korean version of Geriatric Depression Scale (GDS) and Korean version of Hamilton Depression Rating Scale (HDRS). All patients were divided three groups, nondemented group (ND), mild cognitive impairment group (MCI), and early dementia group (ED). We compared depressive symptoms between three groups using each items of HDRS. Results:Prevalence of depression (GDS≥16) was 24.6% in ND, 33.3% in MCI and 41% in ED. Several items of HDRS, depressed mood, feeling of guilt, loss of work & interests, psychomotor retardation, psychomotor agitation, psychic anxiety, somatic anxiety, and gastrointestinal symptoms, were significantly associated with cognitive decline in all subjects. However, no item of HDRS was significantly associated with cognitive decline in depressive patients. Conclusion:This study suggests that the prevalence of depression may increase as cognitive function declines. There was no difference in depressive symptoms between three groups.

      • KCI등재후보

        요괴 캐릭터 연구

        김윤아(Kim Yoona) 한국만화애니메이션학회 2009 만화애니메이션연구 Vol.- No.16

        일본 요괴 애니메이션에 등장하는 요괴 캐릭터의 이미지를 검토하고, 요괴 캐릭터의 생성 원리를 찾아내고자 했다. 이론적으로 줄리아 크리스테바의 ‘상호텍스트성’ 개념과 롤랑 바르뜨의 ‘텍스트’개념을 방법론으로 채택하여 중국의 신화지리지 『산해경』과 상호텍스트적 관계를 보이는 〈포켓몬스터〉의 여러 캐릭터들의 생성원리와 일본의 애니미즘적 사고에 기초한 ‘백귀야행도’에 등장하는 전통 요괴 캐릭터들의 현대적인 변용을 고찰하였다. 상호텍스트성은 기억 혹은 역사와 연관되며 이는 텍스트에서 드러나기 때문에 요괴 애니메이션의 캐릭터 연구에 유용한 이론적 틀을 제공한다. 또한 요괴담이나 요괴의 이미지들은 민담처럼 집단적 담론의 결과물이며 끊임없는 첨가와 삭제가 이루어지는 텍스트적 속성을 고려해 볼 때, 변화하는 집단 상상력의 산물이라 보인다. 상호텍스트성에 기반한 괴물이나 요괴의 이미지 생성은 크게 ‘하이브리드’와 ‘뮤턴트’로 구분해 볼 수 있으며, 구체적인 이미지 제시와 분석을 통해 요괴 이미지의 생성원리를 설명하였다. 인간의 공포에 상상력의 날개를 달아 만들어지는 요괴 캐릭터들은 이미지에 있어 시각적 쾌락을 보여주며 문화 컨텐츠의 아이콘으로 기능하는 것을 알 수 있다. This paper examined the goblin characters in Japan animation. The meaning of the goblin in this paper is not a just monster. They have a spirit. This concept is based on animism in japanese mind. I attempted a chase of goblin character's making methods. My theoretical approaches lean on the concepts "inter-textuality" of Julia Kristeva and "text" of Roland Barthes. First of all, I compared some beings of the old chinese myth-geographical book 〈SAN-HAE-KYUNG〉 with some characters of Japan animation 〈Poket monster〉. The making method of goblin characters is two. One is 'Hybrid', the other is 'Mutant'. And than I appled to Japanese traditional image, "Baek-kuy-ya-hang-do"(hundreds of goblins' parade). The making method of goblins is combined to a inter-textual way as hybrid or mutant.

      • KCI등재후보

        우는 앨리스, 불안한 앨리스, 전사 앨리스

        김윤아(Kim, Yoona) 동국대학교 영상미디어센터 2011 씨네포럼 Vol.0 No.13

        이 논문은 작가 루이스 캐럴(Lewis Carroll)의 ?이상한 나라의 앨리스 Alice"s Adventures In Wonderland?(1865)와 『거울 나라의 앨리스 Through The Looking Glass and What Alice Found There』(1872) 두 문학작품의 서사가 영화와 애니메이션으로 어떤 변용을 보이는지 알아보고자 한다. 또 영화와 애니메이션으로 만들어진 앨리스 이야기의 서사적 변용과 함께 그 이미지적 재현의 변화들도 고찰하고자 한다. 앨리스 영화들이 어떤 서사적 변화를 거쳤는지 못지않게 어떤 이미지적 변용을 보여주는지 살펴보는 것은 영화나 애니메이션에서는 핵심적이다. 디즈니의 장편 애니메이션<이상한 나라의 앨리스>는 강력하게 오랫동안 어린이들의 상상 속에서 앨리스 이미지를 지배해왔고 무엇보다 가장 대중적인 작품이다. 서사나 이미지에 있어 다소의 변형 혹은 응용이 없는 것은 아니지만 비교적 원작에 충실한 텍스트이다. 그러나 디즈니 장편 애니메이션에서는 원작에 이데올로기적인 변형이 가해진 부분이 발견된다. 정반대로 초현실주의에 입각한 얀 슈반크마이에르(Jan Svankmajer)의 실사영화와 애니메이션이 혼합된 <앨리스>는 그 이미지적 구현이 충격적이고 그로테스크하게 만들어졌다는 점에서 변형성의 텍스트이며 환상성의 측면에서는 아이의 불안과 공포라는 심리를 중심으로 펼쳐진다. 마지막으로 2010년에 만들어진 최신 할리우드판 팀 버튼 감독의 <이상한 나라의 앨리스>는 할리우드적 영웅 이야기로 바뀌고 있다. 아이들의 세계를 아이들의 세계로만 다루는 것이 아니라 어른들의 세계와 연결 짓고 상징계적 논리가 지배하는 권선징악의 이야기로 변화되었다. 하지만 여러 변화와 변형에도 불구하고 여전히 캐럴의 『이상한 나라의 앨리스』와 『거울나라의 앨리스』는 강력한 원형콘텐츠의 기능을 수행하고 있다는 점을 알 수 있으며 그 변형성과 변용의 범위는 무척 다양하고 넓다는 것 또한 알 수 있었다. This paper examines changing the narrative from literature into film and animation in Lewis Carroll"s Alice"s Adventures In Wonderland(1865) and Through The Looking Glass and What Alice Found There (1872). In addition, this study illustrates that how images represented in film and animation from Carroll"s two works are transformed. Disney"s feature animation, Alice In Wonderland(1951) has dominated Alice"s image for children for a long time. This animation is comparatively faithful to the original work. However, we can find the transformation of the concept of ideology in the adapted. In contrast, Jan Svankmajer"s surrealistic film, Alice(1988) describes some grotesque and shocking images in terms of anxiety and horror throughout the film. At last, Tim Burton"s Alice In Wonderland(2010) depicts Hollywood hero differently with the original. This film focuses on the good triumphing over the evil in the Symbolic. However, despite various changes and modifications of Carroll"s two works, they consider an archetype among many adapted films and animations. We also are aware that their variants are diverse and wide range of transformation.

      • KCI등재후보

        애니메이션 이미지의 ‘진화’에 관한 연구

        김윤아(Yoona Kim) 한국만화애니메이션학회 2010 만화애니메이션연구 Vol.- No.18

        영화와 마찬가지로 애니메이션에 있어 장르는 산업적 요구와 관객의 취향이 만들어낸 시스템이다. 그리고 하나의 장르는 특정 유형의 캐릭터, 내러티브, 도상들과 같은 관습의 체계라고 할 수 있다. 이 논문은 〈포켓몬스터〉와 〈디지몬〉으로 대표되는 몬스터 애니메이션의 장르의 관습인 캐릭터의 ‘진화’에 대해 고찰하였다. 〈게게게노 기타로〉에서 시작된 요괴 애니메이션은 〈드래곤 볼〉에서 중요한 변화를 겪으며 그 하위 장르인 몬스터 애니메이션으로 발전한다. 그리고 〈포켓몬스터〉와 〈디지몬〉시리즈는 일본 상업 애니메이션의 특정 장르 안에서 캐릭터 자체의 ‘진화’를 장르 관습의 요체로 삼아 수많은 캐릭터들을 양산하고 산업적 성공을 거두었다. 몬스터 애니메이션은 이야기 구조보다는 캐릭터성이 극단적으로 강조되는 장르적 특성을 보인다. 〈포켓몬스터〉의 캐릭터들은 하이브리드형, 뮤턴트-중첩형, 변태형, 단순성체형, 내러티브형, 다중진화의 6가지 방식으로 진화하는 패턴을 가지고 있다. 〈디지몬〉의 경우 진화의 방향이 대부분 인간 병기로서 전투형 사이보그로 진화하는 일관된 경향을 보이며 캐릭터들 간의 하이브리드를 극대화하고 있다. 이는 게임과 완구 업계의 산업적 요구가 캐릭터의 수를 엄청나게 늘리는 방향으로 진행되고 있다는 의미이며 탁월한 산업적 전략으로 선택되었다는 뜻이기도 하다. 동시에 시각적으로 반복되는 장르 관습을 극대화한 일본 애니메이션의 산업적 전략 안에 의도하지 않았더라도 국가 이데올로기나 군국주의적 욕망이 조금이라도 묻어있다면 이것은 적지 않은 우려를 불러일으킨다. 포켓몬 캐릭터의 진화와 디지몬 캐릭터의 진화는 이데올로기 효과의 측면에서 차이를 갖는다는 점을 알 수 있다. 하지만 일부 관객들은 능동적이고 주체적으로 몬스터 애니메이션의 이데올로기적 효과에 저항하고 새로운 놀이의 방식을 발견하고 있다. This paper focalizes on the 'evolution' of monster animation 〈Poketmon〉 and 〈Digimon〉. Actually, Many characters' 'Evolution' is a very powerful convention of Japanese genre animation. Lots of young people feel a huge pleasure about character's evolution. It is a fantastic spectacle to boys and girls. The first characteristic point of characters' evolution is growing-up body to an adult. For example, magical girls genre shows a woman's sexy body. This scene gives a sexual fantasy to young girl spectators, a voyeuristic visual pleasure to young boy spectators. The second point is that a transforming-body gains some super power or magical power. The third point is that a great many characters is in one text. In 〈Poketmonster〉, characters' numbers go on increasing through 6 ways-hybrid type, mutant-reiteration type, metamorphosis type, simple-grownup type, narrative type, multiple evolution type. The evolution of 〈Digimon〉 has to pay attention to only one transforming way. Most Digimon characters are becoming to a human-weapons cyborg. In my opinion, this is very dangerous phenomenon with a political ideology.

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