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      • 디지털 특수영상이 TV역사다큐멘터리에 대한 시청자의 신뢰도에 미치는 영향에 관한 연구 : KBS의 역사스페셜 제작사례를 중심으로

        반한성 홍익대학교 영상대학원 2006 국내석사

        RANK : 249663

        It could be said that both real purposes of broadcasting and responsibility of its producer is the satisfaction of TV audience through broadcasting with high quality. In this respect, the satisfaction of TV audience can be indirectly seen by investigating reliability of program by them. The reliability of TV audience is important factor in terms of broadcasting program. Above all, in the case of TV historical documentary, it is very difficult work in the sense to satisfy all of requirement as complex ethics of its producing and consideration of various needs of TV audience, all of which are resulted from its special characteristic of TV in terms of media, content as history, and form as documentary. Having applying digitalized special visual technology for producing TV program, it leads to improvement of its quality and variety of expression of program. It is true that those functions of digitalized special visual technology above mentioned play positive role in the development this genre through the change of form as TV documentary. However, it could be claimed that confusion of mythical part of history and fictional part of documentary is emphasized to the effect of negative influences on reliability of TV audience. Consequently, in order to investigate reliability of TV audience with this question, this research is undertaken as what influences are reached concerning digitalized special visual technology and its content used in the program of KBS History Special by comparative experiment on reliability of TV audience. With this respect, the method of asking questionnaire is used for the purpose of surveying reliability of TV audience concerning the program of KBS History Special. The object of this questionnaire is come within the purview of high school of students, university students, graduate school students and commoners, whose amount to 190 persons living in the city of Seoul, and determined arbitrarily. In order to examine the difference between TV audience and producer concerning reliability of TV program, producer in charge and producer in special visual effect are included in this questionnaire. Moreover, to prevent its extreme result s caused from disparity of two perspectives and make up for its fallacy coming from difference of number of samples, another group consisted of professionals with neutral and objective attitude is included in this questionnaire. For the purpose of investigating whether transcendental experience can certain influence on reliability or not, some of samples are examined by the way of letting them watch one among selected 4 program under environment as such a place of more than audio-visual class room in the university. The consequent is that the reliability of KBS History Special is indicated high point concerning content without special visual effect, which comes along with high reliability of media as public TV broadcasting and the name of KBS channel. Also, the outcome is referred that audience don't think main usage of digitalized special visual technology is put forth expression of reality, but they agree to recognize some fabrication on content, even worse, pointing that bring much emphasis on fictional part in mythical history leads to low reliability. With regard to investigate T-test so as to know the difference between reliability of content of program without digitalized special visual effect and that of digitalized special visual effect, there are meaningful difference statistically and it give rise to decrease reliability of TV audience concerning KBS History Special. In order to know the change of reliability and its history, the informative degree of TV producing and digitalized special visual technology when the frequency of watching the program, the difference from reliability other public broadcasting production are considered, this research is applied to Liker's five scalogram. and in order to examine the difference among three groups, this research is operated by ANOVA test, and furthermore in the case of investigating there is statistically meaningful difference among three groups, I put this question into Duncan's verification of post factum. came to know that the what the realism pursues in the area of TV history documentary is not the realism of form-oriented but content-oriented based on the reality in the sense of material of history. In addition to this, in the case of making a historic program, I came to know that if digitalized special visual technology is applied to the means as promoting reliability of program, what the previous settlement is undertaking strict work of historical evidence, and if the different content from historical fact is expressed, this makes it possible to prevent adverse reaction to its maximum by noticing the fact beforehand. According to these efforts, the role of digitalized special visual technology is understood as not only mere visual equipment but also important tool to enable to promote reliability of program by delivering exact information and strengthening its actuality. 고품질 방송을 통한 시청자의 만족은 방송 제작자의 의무이자 방송 본연의 목적이라고 할 수 있다. 시청자의 만족이란 곧 프로그램에 대한 시청자의 신뢰도를 측정함으로서 간접적으로 알 수 있다. 방송프로그램에 있어서 시청자의 신뢰도는 중요한 요건이다. 특히 TV역사다큐멘터리는 TV라는 매체의 특성, 역사라는 소재의 특성과 다큐멘터리라는 형식의 특성에 의해 요구되어지는 제작윤리들이 복합적이며 시청자의 다양한 요구를 만족시켜야하는 어려운 작업이다. 디지털 특수영상기술이 방송프로그램제작에 활용되면서 품질의 향상과 표현의 다양함을 가져왔다. 그리고 디지털 특수영상의 이러한 역할은 TV다큐멘터리의 형식변화를 통해 장르의 발전에 긍정적인 역할을 한 것은 사실이다. 그러나 TV역사다큐멘터리 장르의 특성상 오히려 역사의 신화적인 부분과 다큐멘터리의 허구적인 부분이 강조되어 시청자의 신뢰도에 대한 부정적인 영향을 미칠 수도 있다. 따라서 이것을 조사하기위해 KBS역사스페셜에 사용된 디지털 특수영상과 프로그램 내용에 대한 시청자의 신뢰도 비교실험을 통해 프로그램의 신뢰도에 어떤 영향을 주는지 알아보았다. 우선 역사스페셜에 대한 시청자의 신뢰도를 조사하기위해 설문을 이용하였다. 대상은 고등학생과 서울시내의 거주하는 대학생 및 대학원생, 일반인들 190명을 임의로 선정하였다. 시청자와 제작자의 신뢰도 차이를 알아보기위해 담당연출자과 특수영상제작자도 조사에 포함시켰으며 두 그룹간의 입장차이로 인한 극단적인 결과와 표본수의 차이로 인한 오류를 보완하기위해 중립적이며 객관적인 전문가 그룹도 설정하였다. 또한 선험적 경험이 신뢰도에 영향을 주는지 조사하기위해 일부 표본은 시청각 시설이 되어 있는 대학 이상의 교육시설에서 사전 선정된 4편의 프로그램 중 1편을 시청하게하고 설문이 실시되었다. 그 결과 KBS역사스페셜은 선험적 시청경험과 상관없이 공중파 TV라는 매체의 신뢰도와 KBS라는 채널의 신뢰도에 따른 영향으로 특수영상을 제외한 내용에 대해서 시청자의 일반적인 신뢰도는 높았다. 또한 시청자들은 KBS역사스페셜에서 디지털 특수영상의 사용목적이 리얼리티의 표현에 있지 않다고 하였고, 조작을 인지할 수 있었으며 오히려 신화적인 역사의 허구적인 부분이 강조되게 됨으로써 신뢰도가 낮다고 답했다. 그리고 디지털 특수영상을 제외한 프로그램 내용의 신뢰도와 디지털 특수영상의 신뢰도 차이를 알아보기 위해 T-test를 실시한 결과 통계학적으로 유의한 차이가 있었으며 역사스페셜에 대한 시청자의 신뢰도를 감소시키는 영향을 주었다. 또한 시청 횟수, 타 공중파 제작 역사다큐멘터리와의 신뢰도 차이, 역사스페셜이 타 매체에서 방영했을 때 신뢰도의 변화와 역사, 방송 제작, 특수영상기술에 대한 지식 정도 등을 알아보기 위해 리커트 5점 척도를 이용하고 세 그룹별 차이를 알아보기 위해서 ANOVA test를 실시하였으며, 통계적으로 유의한 차이가 있을 경우 차이가 나는 그룹을 알아보기 위해 Duncan의 사후검정을 실시하였다. TV역사다큐멘터리가 추구해야할 리얼리즘은 형식적인 표현의 리얼리티가 아니라 역사라는 소재의 특성을 감안한 내용의 사실성이라는 것을 알게 되었다. 또한 역사프로그램을 제작하는데 있어 프로그램의 신뢰도를 높이는 도구로 디지털 특수영상을 활용하려면 철저한 고증작업이 선결되어야 하고 사실과 다를 수 있는 내용을 표현하였을 때 사전고지를 함으로서 역효과를 최대한 방지할 수 있다는 것을 알게 되었다. 이러한 노력에 따라 디지털 특수영상의 역할은 단순한 시각적장치가 아니라 정확한 정보를 전달하고 사실성을 강화하며 프로그램의 신뢰도를 더욱 높이는 도구가 될 것이다

      • 홈쇼핑 방송영상에서 자막에 대한 시청자의 시각적 주의 : NS 홈쇼핑을 중심으로

        손민경 홍익대학교 영상·커뮤니케이션대학원 2021 국내석사

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        홈쇼핑 방송에서의 자막은 시청자들이 홈쇼핑 방송을 시청하며 제품을 구매할 때 시각적으로 상품에 대한 정보를 얻을 수 있는 수단 중 하나이며 홈쇼핑 방송화면에서 매우 중요한 요소이다. 하지만 그 중요성에 비해 자막에 대한 평가는 그리 좋지 않은 실정이었다. 최근 학계에서는 홈쇼핑 자막에 대해 다방면으로 연구하고 있지만, 결과에 대한 데이터가 부족하거나 현재 가장 많이 사용되고 있는 형태의 자막을 실험 자극으로 이용하지 못하는 연구, 혹은 홈쇼핑 자막을 연구했다기보다는 화면 전체의 레이아웃이나 연출 방법 등과 관련된 연구가 대다수였고, 홈쇼핑 자막을 연구한 관련 논문도 많지 않았다. 또한, 기존 홈쇼핑 자막에 관한 연구는 대부분 가독성 및 선호도에 관한 설문연구가 대부분이라 객관적 데이터를 알기도 어려웠다. 따라서 본 연구에서는 홈쇼핑 자막에 대한 객관적 데이터를 얻어 시각적 주의가 높은 자막의 형태를 알아내기 위해 시선 추적 기법을 활용해 연구를 진행하였다. 이로 인해 홈쇼핑 자막에 대한 시각적 주의가 어떠한 요인에 따라 높아지고 낮아지는지를 추정할 수 있었다. 홈쇼핑 방송 영상에서 자막에 대한 시청자의 시각적 주의에 영향을 끼치는 요소가 무엇인지 알아내기 위해 홈쇼핑 방송 영상을 피실험자에게 시청하게 한 뒤, 아이트래커로 시선을 추적하여 홈쇼핑 방송자막의 시각적 주의가 높은 자막을 탐색해 군집분석 및 유형화를 진행하였다. 본 실험에서는 따로 가설을 세우지 않았는데, 이는 홈쇼핑 방송의 특성상 화면 내에서 너무 많은 변수가 존재하고 있으며 실험 결과가 어떠한 변수 때문인지 확인이 어려울 수 있기 때문이다. 실험은 2020년 8월 30일 NS 홈쇼핑에서 방송된 삼성 청소기의 방송 영상을 12초 이하로 편집하여 총 18개의 영상으로 진행하였다. 총 14명의 인원이 실험에 참여하였으며 아이트래커인 Tobii Pro X2-30로 피실험자의 Gaze Point의 XY 축을 Microseconds로 출력해 그 하나하나의 값을 비계층적 군집분석으로 분석하였다. 군집분석 결과를 바탕으로 방송자막에 집중된 군집을 AOI로 설정하여 군집을 이루고 있는 Gaze Point의 개수가 700개 이상인 영상과 200개 이하인 영상이 어떠한 특성을 보이는지를 비교하여 분석하였다. 실험 결과 하나의 요인만으로 홈쇼핑 자막에 대한 시각적 주의가 결정되는 것이 아니라, 다양한 요소가 복합적으로 영향을 끼치고 있었다는 사실을 확인할 수 있었다. 자막의 형태는 복잡한 것보다는 단순한 형태의 자막에 시각적 주의가 높게 나타났으며, 내용은 가격정보일 경우 자막에 대한 시각적 주의가 가장 높았고, 프로모션의 경우 자막에 대한 시각적 주의가 가장 낮았다. 영상의 내용은 쇼핑호스트 설명 영상이 자막에 대해 시각적 주의가 가장 높았으며, 시연 영상일 때 자막에 대한 시각적 주의가 가장 낮았다. 총 응시시간도 시각적 주의에 영향을 끼쳤다. 영상이 플레이되는 시간에 따라 점차 피실험자들의 자막에 대한 시각적 주의가 떨어지는 경향이 보였다. 또한, 영상의 내용이 같은 앵글로 한곳을 계속해서 비추거나, 영상의 내용이 변화가 없을 때 자막에 대한 시각적 주의가 높아짐을 확인할 수 있었다. 마지막으로 영상에서 시선을 가장 많이 끄는 피사체가 움직이는 방향 또한 자막의 시각적 주의에 영향을 끼치는 요인 중의 하나로 보인다. 본 연구는 시선 추적장치를 이용하여 자막의 시각적 주의에 영향을 끼치는 요소들을 분석하고 홈쇼핑 자막의 효과적인 제작 방법과 연출 방법을 제안했다는데 의의가 있으며, 그동안 연구가 미미했던 분야인 홈쇼핑 자막의 시각적 주의가 어떠한 요소들에 의해 변화하는지를 알아냈다는 것이 가장 주목되어질 만한 결과라고 생각한다. 본 연구가 홈쇼핑 자막의 제작 및 연출 방법에 도움이 되며, 앞으로의 홈쇼핑 자막 연구에 초석이 되기를 바란다.

      • 모바일 미디어커머스 영상을 통한 발견형 구매자의 제품탐색 인터랙션 개선

        이미화 홍익대학교 영상·커뮤니케이션대학원 2021 국내석사

        RANK : 249663

        With the development of single-person media, marketing using influencers' video content is increasing in the E-commerce market. The business model using this video content is called ‘media commerce’ and it is growing with the increase of mobile video usage time. According to a 2020 survey conducted by the Korea Communications Commission, mobile video usage time increased by more than 40% compared to the previous year after Covid 19. Among mobile video services, Youtube's monthly average usage time took the largest share, and among the contents, shopping took the third place. Media commerce video content will be an important means for attracting consumers. This study examined the problems of media commerce for video consumers, and then proposed an improvement plan to solve the problem, and then verified that the users are actually satisfied with the improvement. This study conducted a preliminary survey on this and studied the difficulties that viewers experience in the process of searching for information. Viewers felt inconvenient to switch their mobile devices horizontally and vertically while searching for product information while watching video, and also felt the inconvenience of having to stop watching the video in order to run other apps. In addition, viewers felt the inconvenience of having to touch the progress bar several times to find the playback location for product information while watching the video. To solve the problems of user experience revealed through preliminary research, we built a prototype for the improvement plan and conducted experiments to compare the quantitative and qualitative results of the existing plan and the improvement plan. Unlike existing interactions, the improvement plan allows product information to be searched and immediately moved within the video without location search or video deviation. Quantitative results of experiment showed that task time, number of touch interactions, and user movement were significantly reduced in the improvement proposal compared to the prior plan. The quantitative questionnaire on satisfaction after the end of the experiment showed the evaluation of satisfaction was 4.1 points on a 5 point scale with the opinion that improvement plan made it much easier to find product information and more video content to be viewed if this is reflected in the actual media commerce video. Some viewers replied that the improvement plan provided psychological stability because they perceived that the product of interest in the improvement plan could be easily found. This study found the interaction problem of media commerce video content user experience, and then proposed an improvement plan to solve the problem. This study produced a prototype similar to actual use, and then verified some enhancements to the user experience. However, the technical realization of the improved interaction line is important, and guidelines for interaction are needed for reflection of specialized functions in media commerce video. In an integrated VOD platform without a content category like Youtube, such functions may be provided by separate classifications for media commerce content, and it can be helpful on a platform with only media commerce video. With the growth of the media commerce market, the user experience must also develop, so we hope that the improvement plan of this study will become a guideline to improve the user experience of media commerce video. 1인 미디어의 발달로 인해 e커머스 시장에도 인플루언서의 동영상 콘텐츠를 활용하는 마케팅이 활발해지고 있다. 이러한 동영상 콘텐츠를 활용한 비즈니스 모델을 ‘미디어커머스’라 칭하고 있으며 모바일에서의 동영상 사용시간이 증가하는 만큼 미디어커머스도 성장하고 있다. 2020년 방송통신위원회의 조사결과에 따르면 코로나19이후에는 모바일 동영상 사용시간이 전년 대비 40%이상 증가하였다. 모바일 동영상 서비스 중에서는 유투브가 월평균 사용시간이 압도적으로 높았고, 콘텐츠 중 쇼핑이 3위로 미디어커머스 동영상 콘텐츠는 앞으로도 소비자의 마음을 얻는 중요한 수단으로 보여진다. 본 연구는 이러한 미디어커머스 영상을 소비하는 사용자의 경험에 문제가 되는 사항에 대해 점검하고, 문제 해결을 위한 개선 안을 제시하였으며 실제로 사용자들에게 개선안이 만족감을 부여되는지에 대해서 알아보고자 하였다. 이를 위하여 미디어커머스 영상을 소비해본 경험이 있는 사용자들을 대상으로 예비조사를 실시하여 시청 중 정보탐색 과정에서 번거롭다고 느끼는 지점을 도출하였다. 영상 시청 중에 제품 정보를 탐색하면서 모바일 기기를 가로, 세로로 모드전환 해야 한다는 점과 다른 앱들을 실행해 영상 시청 중 이탈해야 한다는 불편함이 있었다. 또한 영상에서 소개되는 여러 개 제품들의 정확한 재생 위치를 찾기 힘들어 앞 뒤로 돌려가며 해당 지점을 찾거나 프로그레스바를 수차례 터치해가며 찾는다는 부분이 불편한 점으로 지적되었다. 예비조사를 통해 도출된 사용자 경험에 대한 문제점을 해결하기 위해 개선 안 프로토타입을 제작하였고 기존 안과 개선 안의 정량적 결과와 정성적 결과를 비교하는 실험을 진행하였다. 개선 안은 기존 인터랙션과 달리 영상을 이탈하지 않고 영상 내에서 제품 정보를 탐색하고 제품의 위치를 찾지 않고 바로 이동할 수 있는 인터랙션이 반영되었다. 실험 결과, 정량적으로 Task소요 시간과 터치 인터랙션 횟수, 사용자 이동 뎁스를 측정하였는데 개선 안에서 기존 안과 비교하여 현저하게 감소되었음을 확인할 수 있었다. 정성적인 결과는 실험 종료 후 설문조사를 통해 만족도에 대한 평가와 의견을 받았는데 만족도에 대한 평가는 5점 척도의 별점 평가로 4.1점이었으며, 주요 의견으로는 기존 안과 비교하여 훨씬 간편하게 제품 정보를 살펴볼 수 있어서 좋다는 의견이 많았고 실제 미디어커머스 영상에 반영된다면 시간이 단축되기도 해서 미디어커머스 영상 콘텐츠를 더 많이 시청하게 될 것이라는 의견이 있었다. 실험에 참여한 사용자들의 의견 중에는 개선안이 심리적 안정감을 준다는 의견도 있었는데 관심 있는 제품을 발견하거나 주의 깊게 봐야할 때 영상이 지나가 버리기 때문에 다소 긴장하는 측면이 있는데 제품 위치를 다시 쉽게 찾을 수 있다는 것을 인지한 후에 느끼는 안정감이라고 했다. 본 연구는 미디어커머스 영상 콘텐츠 사용자 경험의 인터랙션 문제를 발견하고 문제를 해결하는 개선 안을 제안하였다. 개선 안은 실제 사용과 유사한 경험을 제공하는 프로토타입으로 제작하여 실험을 통해 사용자 경험이 일부 향상되는 것을 검증하였다. 다만 개선된 인터랙션을 기술적으로 얼마나 매끄럽게 구현할 수 있는지가 중요하고 미디어커머스 영상에만 특화된 기능으로 반영된다면 인터랙션의 가이드라인이 필요할 것이다. 유투브와 같은 콘텐츠 카테고리를 고려하지 않는 통합 VOD 플랫폼에서는 미디어커머스 콘텐츠는 별도의 분류를 통해서 해당 기능이 제공 될 수도 있고 미디어커머스 영상만 모아 놓은 플랫폼에서 반영되어도 도움이 될 것이다. 미디어커머스 시장이 성장하고 있는 만큼 사용자 경험도 함께 발전해야 하므로 본 연구의 개선안이 앞으로 미디어커머스 영상의 사용자 경험 개선에 가이드라인 역할을 할 수 있기를 기대한다.

      • 고등학교 영어학습 동영상에서 DVE(Digital Video Effect) 및 복습영상이 학습효과에 미치는 영향

        강병훈 홍익대학교 영상대학원 2014 국내석사

        RANK : 249663

        요즘 고등학생들은 학습 환경의 변화로 인해 다양한 방법으로 수업을 받고 있다. 공교육인 학교수업과 사교육인 학원수업, 개인과외, 인터넷으로 수업을 듣는 이러닝 수업 방법 등이 있다. 특히 요즘의 고등학생들은 시간 장소에 구애를 받지 않는 이러닝 수업을 선호한다. 가장 큰 이유로는 대학수학능력시험에서 EBS(한국교육방송공사)의 연계 출제를 70% 반영한다고 발표를 한 것에 있다. EBS는 수능 교재 및 강의에서 수능 출제의 연계를 전년과 같이 70% 수준으로 유지한다.(한국교육과정평가원, 2014) 수학능력시험을 치르려면 EBS를 통해 방송강의를 봐야만 하는 현재의 상황에서 이러닝 강의에 DVE(Digital Video Effect) 및 복습영상을 적용을 하여 수업을 제작하면 학습 성과가 있는지에 대해 알아보고자 했다. 연구의 진행은 학습 동영상에서 DVE 및 복습영상을 시청한 학습자들에게 얼마나 학습효과가 있는지에 대한 시험지 결과 분석과 만족도에 대한 설문조사를 진행하였다. 대상은 수학능력시험을 치른 경험이 있는 강남청솔기숙학원 학생으로 진행을 하였다. 우선 영어학습 강의에 대한 시험을 치르게 하였고 그 이후에 동영상 강의를 보게 하였다. 통제집단은 일반강의 영상만 시청을 했고 실험집단은 일반강의 영상에 DVE 및 복습영상이 적용된 영상을 시청하였다. 시험 종료 후 영어 학습 강의에 대한 시험을 실시하여 그 결과를 비교하여 학습효과를 측정하였고 만족도에 관해 설문조사를 하였다. 고등학교 영어학습 동영상에서 DVE와 복습영상의 유, 무에 따른 학습효과에 미치는 영향의 차이는 통계적으로 유의미하였다. 학습 동영상에 내재된 DVE양과 복습영상에서 학습자의 기억과 이해에 영향을 미치는지에 대한 결과 역시 유의미한 차이가 있었다. 영어학습 동영상에 DVE와 복습영상을 삽입한 영상을 시청한 집단이 영어학습 동영상에 DVE와 복습영상이 없는 영상을 시청한 집단 보다 높은 정답률과 만족도를 나타내고 있다. 본 연구는 영어학습 동영상 컨텐츠를 제작하는 교육 현장에서 이론적 배경없이 사용하고 있는 DVE와 복습영상의 활용을 실증적인 연구를 통해 접근했다는 점에서 의의를 갖는다. These days, due to the change of educational environment, high-school students take classes in a variety of ways. That includes classes in public education in schools and classes in private education in an institute, in a private lesson and e-learning on the internet, etc. Especially, today’s high-school students prefer e-learning, which is free of the time and place. The main reason for this preference is that KICE(Korea Institute of Curriculum & Evaluation) has announced that KSAT(Korean Scholastic Aptitude Test) would include up to 70% questions from the books published and classes filmed by EBS(Educational Broadcasting System) - EBS maintains the 70% connection with books and classes like previous year in KSAT (KICE, 2014). In current situation where, to take the KSAT, all the students should watch EBS classes on the internet, this research has intended to find if it is beneficial to academic performance for the e-learning classes to be produced with DVE and review video. The research process involved analyzing the result of test regarding how much effective it has been in studying to watch the DVE and review film and surveying about satisfaction with the students who has taken KSAT at Gang-nam Cheong-sol boarding institute. First of all, we asked the students to take a test about English class and then watch the review film. The control group watched only the basic review film and the experimental group watched the reinforced one adding DVE and review video to the basic film. After watching the film, we asked the students to test again and measured the effect, comparing the results. At last, we conducted survey about satisfaction with DVE and review video. Statistically, the difference between the effects with DVE and review video and without them on the academic performance has relevance. The consequence of the effect of the amount of DVE and review video on the learner’s memory and understanding also has relevant difference. The groups shown the English learning video inserted by DVE and review video presents a higher percentage of correct answers than those aren’t. This research has a meaning in a sense that in an educational environment where the English learning video contents are produced, it has taken approach through practical experiment the use of DVE and review video used without theoretical background.

      • 동영상의 모바일 시청 환경에서 세로형 크레이티브 샷이 지각된 심미성에 미치는 탐색적 연구

        김지원 홍익대학교 영상·커뮤니케이션대학원 2021 국내석사

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        최근 모바일의 활용도는 일상의 대부분을 차지하고 있다. 모바일의 대표적인 기기인 스마트폰은 AI 기능들이 추가되어 불과 10여 년 전과는 확연히 다른 일상의 변화를 주고 있다. 이런 스마트폰의 발전은 TV 매체와 영화, 미디어 산업에도 큰 변화를 가져다주었다. “동영상의 모바일 시청 환경에서 세로형 크레이티브 샷이 지각된 심미성에 미치는 탐색적 연구” 본 연구는 모바일 매체에 한정하여 모바일 환경의 세로형 영상의 효용성과 가로영상으로부터 지각된 심미성의 관계를 검증해 보는 연구이다. 전통 매체에서 모바일 매체로의 전반적인 미디어 산업의 변화를 본 연구에서는 과거 1950년대 TV의 발달과 영화 산업의 부흥에서 실마리를 찾아보았다. 영화 산업이 TV에 관객을 빼앗기고 있을 때 영화는 TV에게 빼앗긴 관객들을 다양한 영화 기법과 화면비의 변화로써 관객들을 스크린으로 다시 돌 아오게 한다. 그때 당시 발전한 영화적 기술과 기법들이 지금까지 영화와 영 상 문법의 기준으로 쓰이고 있다는 건 놀라운 사실이다. 그중 화면비의 변화는 실질적으로 사람들의 관심에 큰 영향을 미친다는 사실을 알 수 있었다. 본 연구에서 다루고 있는 동영상의 모바일 시청 환경에서 세로 영상의 세로형 크레이티브 샷의 효과에 대한 탐색적 연구는 새로운 미디어의 변화로 겪고 있는 영상의 화면비율과 프레임의 문제를 새롭게 바꾸자는 주장이 아니다. 영상의 하드웨어적인 변화로 150년간 영상의 근본처럼 여겨져 오던 가로 영상의 화면비가 현재는 다양하게 바뀌고 있고, 새로운 매체 형태에 맞게 세로형 영상을 제작해야 한다면 어떤 점이 더 시청자들에게 세로형 영상의 몰 입도와 내러티브 이해에 도움이 될 것인가를 확인하는데 그 의미가 있다. (김민성, 2019)의 선행 연구에서 분류되었던 세로형 비디오의 6가지 표현 유형들을 세로형 영상에 적합한 세로형 크레이티브 샷의 표현 유형이라고 판단하였고, 세로의 화면비로 영상을 제작해야 한다면 어떤 방법이 효과적인지 다음과 같이 탐색해보고자 한다. 첫째, 가로 영상을 세로 영상으로 변환 시, 기존의 크롭핑과 컷 편집 방식 이 시청자들에게 얼마나 효과적인지 검증된 적이 없다. 둘째, 가로 영상을 세로 영상으로 변환 시, 편집 유형도 세로 영상은 가로 영상과 달라져야 한다. 예를 들어 가로 영상에서 인물 투 샷 중, 풀 샷으로 구성된 장면이 있다고 한다면, 시청자가 세로 영상만 봤을 때 가로 영상과 다르게 인식할 수도 있다. 셋째, 만약 9:16 화면비로 세로 영상 촬영을 한다면, 카메라의 앵글 변화와 카메라의 이동은 가로 영상과 달라져야 한다. 이와 같은 연구 문제들을 바탕으로 본 연구에서 스마트폰으로 영상을 시청하는 시청자들의 여건을 고려하여 스마트폰에서의 세로형 영상에 대해 다 음과 같이 제언하고자 한다. 첫째, 세로형 스마트폰 관련 선행 연구 자료를 살펴보면 가로와 세로 영상의 시청 수요는 세로가 더 높았다. 가로 영상을 세로로 변환 시 크롭핑과 크롭핑 후, 디지털 패닝으로 가로 영상에서 전달하고자 했던 내러티브들은 거의 전달할 수 있었지만, 가로 영상에서 인물 클로즈업과 익스트림 롱 샷의 경우 크롭핑과 디지털 패닝으로 가 로 영상의 정보들을 다 표현하지 못하는 문제들이 발생했다. 이는 세로형 영상 제작 시 세로 구도로 촬영한 부분이 꼭 필요하다는 점을 시사한다. 둘째, 가로 영상에서 , 세로 영상으로 변환 시, 신(Scene)과 신의 연결과 조화를 위해서 세로 영상의 편집 구성은 가로 영상보다 빠른 편집이어야 한다. 그러나 이것은 씬과 시퀀스의 길이가 가로와 세로 영상이 같아야 할 때를 전제로 한다. 그래서 너무 빠른 컷 편집으로 시청자들이 인지를 하지 못할 경우는 (김민성, 2019)에서 분류한 세로 비디오의 표현 유형 중 ‘스마트폰 인터페이스를 이용한 표현’으로 세로형 영상에 적합한 세로형 크레이티브 샷을 구성하였다. 기존에 길이가 짧은 컷들을 삭제하고, 그 자리에 세로형 크레이티브 샷을 넣어 구성에 변화가 없고, 세로로 촬영된 소스가 없는 상황에서 편집 구성에 인지를 높이는 효과를 볼 수 있었다. 셋째, 9:16의 세로 화면비로 촬영 시, 가로 영상의 카메라 무빙으로는 표 현의 제한된 점이 있었다. 본 연구의 실험 영상에서는 2명의 피사체로 촬영하였지만, 피사체가 2명 이상이 되었을 때 화면의 좌우 여백이 가로 영상보다 부족하여 세로 영상 촬영 시 카메라 동선을 새롭게 디자인해야 했다. 그러나 스마트폰 환경에서 시청하는 세로 영상의 경우 스마트폰 특성을 이용한 표현 유형인 세로형 크레이티브 샷으로 카메라 무빙의 제한적인 부분을 보완할 수 있다고 사료된다. 그 외 세로형 영상에서의 타이포 그래픽과 음향적인 요소는 본 연구에서 다루지 않았다. 앞으로 모바일 기기의 발전으로 가로, 세로 화면비의 영역뿐만 아니라, 다양한 영상 디자인 요소들이 고려되고 발전되어야 할 부분일 것이다. 주제어 : 세로 미디어, 세로 영상, 스마트 폰, 세로 크레이티브 샷, 지각된 심미성, 모바일 시청환경, 영상 디자인, 디지털 패닝(panning)

      • 코로나 팬데믹에 따른 뮤지엄 온라인 동영상 콘텐츠 유형의 변화

        유상우 홍익대학교 영상·커뮤니케이션대학원 2023 국내석사

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        The exhibition of presentness and reality of museums functionates as an extension but has a weak conservation function contrary to this. Accordingly, exhibitions and operations through video bases were gradually being carried out as an alternative dimension, but this was further accelerated by external factors such as the coronavirus pandemic. The World Health Organization declared an international public health emergency in January 2020 and elevated it to a global pandemic in March. As a result, exhibitions and numerous events in museums were postponed or canceled, and with this situation, changes in the form of exhibitions were needed. The online video exhibition content, which was a promotional means for offline exhibitions, needed to be changed in form, and thus brought about tangible changes. Four museums in South Korea, the National Museum of Modern and Contemporary Art, the National Museum of Korea, the Seoul Museum of History, the Seoul Museum of Art, the Louvre Museum, and the Yermitashi Museum of Art (Russia) were selected, and the content was archived based on videos, so the analysis period was set from the opening time of each museum's YouTube channel to July 2022. Changes before and after the COVID-19 pandemic were analyzed as data collected by a total of 4,995 videos, and in <Analysis 2>, a total of 600 content, 100 for each museum, were analyzed as upper, lower, and lower groups of views through systematic sampling. Through content analysis, the purpose is to analyze what tangible changes have been made in the videos of museums and art galleries, which previously dominated face-to-face exhibitions, due to the COVID-19 pandemic. In <Analysis 1>, changes in the number of uploads, views, and video length were analyzed for all videos, and in <Analysis 2>, changes in video subject, video type, production purpose, video quality, subtitles, and multilingual support were analyzed for sample images. This study is significant in empirically deriving the research results for presenting the direction of online video content in museums in the future. As a result of the study, the number of uploads, views, and video length of the museum showed a rapid increase immediately after the pandemic, and the types of images with an enhanced appreciation of exhibitions, artists, and works increased. As many exhibition tours, broadcasts, lectures, and conversation-type videos were produced after COVID-19, they were changed to understand and appreciate exhibitions, not just for promotional purposes. And the type of communication through video-based real-time broadcasting was actively used by the Yermitashi Museum of Art abroad. In offline museums, it is becoming possible and developing to solve and find vulnerable areas through online videos due to conflicting expansion and conservation functions. Even if the COVID-19 pandemic, which has lasted for more than two years, ends and returns to the past, the direction of video content production and utilization will also be influenced and effective in the new normal society. It is hoped that the observation and analysis of tangible changes to strengthen online videos of museums and ensure continuous competitiveness will help in the production of online video content of museums in the future. 박물관 및 미술관은 현재성과 실재성의 전시는 확장의 기능을 하지만 보존적 기능은 취약한 상반된 기능을 지닌다. 이에 동영상 기반을 통한 전시 및 운영이 대안적 차원으로 점차 이루어지고 있었다. 코로나바이러스 팬데믹이라는 외부요인으로 이는 더욱 가속화되었다. 세계보건 기구는 2020년 1월에 국제적 공중보건 비상사태를 선언하였고 3월에는 팬데믹 즉 세계적 범유행으로 격상시켰다. 이로 인해 박물관 및 미술관의 전시와 수많은 행사들이 연기되거나 취소되었고 이러한 상황에서 전시를 보여주는 형태의 변화가 필요하게 되었다. 오프라인 전시회를 위한 홍보적 수단이었던 온라인 동영상 전시콘텐츠는 형태적으로 변화가 필요하게 되었으며 따라서 유형적 변화를 가져왔다. 국내를 대표하는 국립 및 시립의 뮤지엄(박물관 및 미술관) 4곳 국립현대미술관, 국립중앙박물관, 서울역사박물관, 서울시립미술관과 해외 대표 2곳 루브르박물관(프랑스), 예르미타시미술관(러시아)의 뮤지엄을 선정하였으며 동영상 기반 콘텐츠 아카이브 되어 이를 가장 잘 분석할 수 있는 각 뮤지엄의 유튜브 채널의 개설 시기부터 2022년 7월까지로 분석 기간으로 설정하였다. 코로나 팬데믹 전후에 변화를 <분석1>에서는 총 4995개의 동영상을 수집한 자료로 분석하였으며, <분석2>에서는 내용적 유형 변화를 살펴보기 위해 체계적 표본추출을 통해 조회수 기준 상위 33%, 중위 34%, 하위 33% 비율로 뮤지엄별 100개씩 총 600개의 영상을 표본 영상을 대상으로 하여 전체와 국내 및 해외로 조회수 상중하 그룹으로 분석하였다. 내용분석을 통해 코로나 팬데믹으로 인하여, 이전에 대면 전시가 주를 이루었던 박물관과 미술관의 동영상의 콘텐츠가 이후 어떤 유형적 변화를 보였는가에 대해 분석을 하는 데 목적이 있다. 코로나 팬데믹에 따른 변화를 전체 동영상을 대상으로 한 <분석1>에서는 업로드 수, 조회수, 영상 길이 변화를 <분석2>에서는 표본 영상을 대상으로 영상 주제, 영상 유형, 제작 목적, 영상 화질, 자막 및 다국어 지원의 내용적 변화를 내용 분석하였다. 본 연구는 차후 뮤지엄 온라인 동영상 콘텐츠의 방향 제시를 위한 연구결과를 실증적으로 도출하는 데 그 의의를 가진다. 연구결과 뮤지엄의 업로드 수와 조회수, 영상 길이는 팬데믹 직후 급격한 증가세를 보였으며, 전시, 작가 및 작품을 감상이 강화된 유형의 영상이 증가하게 되었다. 전시투어 및 중계, 강의 및 대담 유형 영상이 코로나 이후 많이 제작되면서 이전의 단순히 홍보 목적이 아닌 전시를 이해하고 감상하는 유형으로 변화되었다. 그리고 동영상 기반의 실시간 방송으로 소통하는 유형은 해외의 예르미타시미술관이 적극적으로 활용되었다. 오프라인 뮤지엄에서 확장적 기능과 보존적 기능이 상충하여 취약했던 부분을 온라인 동영상을 통해 해결 및 모색이 가능해지고 발전되고 있다. 현재 2년 이상 지속한 코로나 팬데믹은 종식되어 이전으로 돌아가더라도 유형적 변화를 겪은 경험으로 영상 콘텐츠 제작 및 활용 방향은 뉴노멀 사회에서도 영향을 미치고 유효할 것이다. 뮤지엄 온라인 동영상 강화 및 지속적인 경쟁력을 갖추기 위한 유형 변화의 관찰과 분석이 차후 뮤지엄 온라인 동영상 콘텐츠 제작에 있어서 도움이 되기를 희망한다.

      • K-Pop VJ영상 시각화 유형 연구 : KBS '뮤직뱅크' VJ영상을 중심으로

        김상범 홍익대학교 영상대학원 2020 국내석사

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        1990년대 TV드라마의 인기에서 시작된 한류는 대중음악이나 게임 등으로 확산되었다. 특히 K-Pop이라고 불리는 한국 대중음악은 디지털 매체의 발달로 인해 전 세계적으로 전파되며 관심을 받고 있다. 지상파 3사를 비롯한 여러 메이저 종합편성 방송국에서는 매주 순위 음악방송을 방영하고 있는데, 특히 KBS ‘뮤직뱅크’는 KBS World 채널을 통해 K-Pop을 전 세계 117개국에 생방송으로 송출하고 있다. K-Pop 가수들에게는 국내에서 할 수 있는 최고의 글로벌 홍보라고 할 수 있다. 본 연구는 TV음악방송에서 LED방송세트를 통해 K-Pop을 시각화하고 있는 VJ영상의 유형 연구이다. VJ영상은 다른 모션그래픽 영상에 비해 구성과 형태가 단순하다. 음악과 결합이 되어야 영상의 의미를 이해할 수 있으며 곡과 가수를 부각하는 역할에 최적화되어 있다. 이러한 중요성에 비해 관련된 선행연구는 매우 부족한 실정이며, 몇몇 연구조차도 VJ영상 자체를 주로 다루지 않았다. 이에 VJ영상의 제작에서 송출까지의 모든 단계에서 요소를 추출하고 그 의미를 분석하여 K-Pop 시각화의 유형을 분류하였다. 연구대상은 2018년 KBS ‘뮤직뱅크’ 신곡 중 20위 이내 진입한 79곡을 사례로 분석하였으며, 전문가 인터뷰를 통해 사례에서 추출되지 않은 시각화 유형을 도출해 내었다. 그 결과 K-Pop VJ영상의 시각화 유형은 곡 동조 시각화, 가수 브랜드 강조 시각화, 무대효과 조화 시각화 유형으로 분류할 수 있었다. 매주 생방송으로 진행되는 TV음악프로그램의 특성상 제작기간의 제약, 20곡 내외의 많은 곡, LED방송세트의 발달로 인한 고해상도의 영상사이즈 때문에 K-Pop 시각화의 수준 향상에는 한계가 없지 않다. 본 연구 결과를 바탕으로 한 VJ영상의 유형화와 분석은 향후 K-Pop에 대한 시각화를 더욱 다양하게 발전시킬 수 있으며, 나아가 전 세계 시청자에게 K-Pop 가수들의 스타성을 부각해 한류의 지속적인 발전에 기여할 수 있을 것이다. The Korean Wave, which began with the popularity of TV soap operas in the 1990s, spread to popular music, games and so on. In particular, Korean popular music called “K-Pop”, with the development of digital media, is spreading worldwide and receiving attention. Several major comprehensive broadcasting stations, including three terrestrial broadcasters, broadcast weekly music program, and especially KBS 'Music Bank' broadcasts live to 117 countries around the world through KBS World channels. For K-Pop singers, it is the best global promotion role in Korea.   This is a type study of VJ video that visualizes K-Pop through an LED stage set in TV music program. VJ video has a simpler structure and form than other motion graphic video. The meaning of the video can be understood only when combined with music and is optimized for the role of highlighting songs and singers. Compared to the importance of VJ images, the related prior studies are very insufficient and even a few studies are mostly in discussion of the results..   Therefore, in this study, elements were extracted at all stages from production to transmission of VJ images, and the meaning was analyzed to classify the type of K-pop visualization. The study subject analyzed 80 cases that entered within the top 20 among new songs in KBS 'Music Bank' 2018, and derived visualization types that were not extracted from cases through expert interviews.   As a result, the visualization type of K-Pop VJ video was classified into song synchronization visualization, singer brand emphasis visualization, and stage effect harmony visualization. Upon the nature of TV music programs that are held live every week , there is a limit to improving the level of K-Pop visualization due to short production period, many songs in and out of 20, and high-resolution image sizes due to the development of LED stage sets.   Based on the results of this study, the categorization and analysis of VJ video can develop the trend of K-pop visualization more diversely in the future. And furthermore, by highlighting the celebrity vibe of K-pop singers to viewers around the world, it could contribute to the continuous development of the Korean Wave.

      • 국내 TV 음악방송 프로그램 무대영상의 유형화

        이창열 홍익대학교 영상대학원 2017 국내석사

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        Program format and stage design of TV music programs have rapidly changed recent years by the advance of technology. Such change resulted in a change of music program viewpoint from acoustic-oriented to visually oriented consumption culture. It could be seen as “Gesamtkunstwerk” to the public, which was advocated by Richard Wagner, and inherited and developed until now. This study aimed to analyze the types and characteristics of the contents and structure of Korean TV music programs' stage screens. The literature review of the traditional set design and lighting design were conducted to develop the research frame. More specifically, the contents and structure of the music program genre such as special music events, survival music contest, viewer participation, and audition programs aired on terrestrial TV broadcasting companies (KBS, MBC, and SBS) and the cable music channel (M-Net) from 2009 to 2016. As a result, the structure of stage screens used in music programs was classified into 1) wall surface type, 2) floor type, and 3) one-piece type, depending on the space in which stage screens are located. Image contents were classified into 1) singer-highlight type, 2) virtual space type, and 3) communication type, depending on the messages to be communicated, and into 1) realistic type and 2)abstractive type, depending on the expression techniques used. The characteristics by type that appeared from stage screens are as follows: First, the wall surface type gives a 3-D effect of the stage by splitting and combining stage architectures and images to offer continuous images as well as to express scenes of dramatic situations visually rich and interesting for audiences by breaking the two-dimensional monotony of the stage. Second, the floor type maximizes the rich visual expression of the stage by using protrusions, of which visual expression was limited in the past due to a difficulty in using stage devices, and creating a virtual space of a digital environment on a circular stage through combination with a film media, and suggests diverse stages playing creative image contents. Lastly, the one-piece structure gives an effect that makes audiences feel curiosity and pay attention by giving a visual illusion as if a singer was singing a song in a virtual space through screens used on the ceiling. On the other hand, the characteristics by type that were obtained from image contents are as follows: First, the singer-highlight type visually emphasizes a singer on the stage to audiences by exposing his or her brand identity through the edition and design of logos, photos, images, etc., to arouse interest. Second, the virtual space type widens the limit and scope of expression by extending the time and space of the stage through the use of a background image and a virtual image to make audiences get immersed in the performance in question. Third, the communication type enhances the audiences’ understanding of and empathy with the performance in question by visually describing the information contents by different music program types, stage information, or the lyrics of songs, and symbolizing situations. Through the analysis, it was found that the imagination of audiences and viewers could be sufficiently stimulated by utilizing stage screens and the contents on the floor and ceiling, which were considered impossible in the past. Presently, the stage of music programs produces a creative digital fantasia, with illusion and reality fused by the aggressive utilization of the contents through stage screens. 현대의 음악방송 프로그램의 모습은 여러 가지 영상 매체와 콘텐츠가 복합적이고 이색적인 모습으로 빠르게 변화해오고 있다. 이러한 변화는 새로운 문화예술로써 청각적인 소비문화에서 시각・청각적인 소비문화로 음악방송의 관점을 변화시켜, 현재까지 지속해서 계승되고 발전되어진 리차드 바그너가 제창한 총체예술의 모습을 적극적으로 대중들에게 선보이고 있다. 본 연구는 국내 음악방송 프로그램 무대에서 사용되는 영상매체 구조와 영상콘텐츠에 대한 유형화 연구이다. 과거 전통적인 무대의 공간과 장치를 통해, 현재 음악방송 프로그램에서 사용되는 영상매체 구조와 영상콘텐츠에 대한 유형과 특성을 분석하였으며, 향후 영상매체를 사용한 무대를 제작하고 진행할 때, 새로운 관점의 접근을 하고, 참고할 수 있는 영상매체 구조와 영상콘텐츠에 대한 유형별 제안이 이 연구의 목적이다. 분석 대상으로는 2009년에서부터 2016년까지의 지상파 3사와 케이블 음악전문 채널 M.net의 특집, 서바이벌 경쟁, 시청자 참여, 오디션형식의 음악프로그램 사례를 통해 무대영상을 분석하였다. 그 결과, 음악방송 프로그램에서 사용되는 영상매체 구조는 무대에 영상매체가 위치한 공간에 따라 벽면형, 바닥형, 일체형으로 분류되었다. 영상콘텐츠는 전달하고자 하는 메시지에 따라 가수 강조형, 가상공간형, 커뮤니케이션형으로, 표현기법에 따라 사실형, 추상형으로 분류되었다. 영상매체 구조에서 나타난 유형별 특성은 다음과 같다. 첫째, 벽면형 구조는 무대 조형물과 영상을 분할, 조합해 이미지를 연속시켜 무대의 입체감을 살리고 단조로운 무대의 평면성을 극복해 극적인 상황을 연출하는 장면에 대중들에게 시각적으로 풍부하고 흥미롭게 표현할 수 있다. 둘째, 바닥형 구조는 과거 무대장치의 사용이 어려워 시각적인 표현에 제한이 많았던 돌출, 원형 무대의 바닥면에 영상매체와의 융합을 통한 새로운 디지털 환경의 가상공간을 창조하게 되면서, 무대의 풍성한 시각적 표현을 극대화하고 창의적인 영상콘텐츠를 연출하는 다양한 무대를 제시한다. 셋째, 일체형의 구조는 천장에 영상매체를 사용해 대중들에게 디지털 가상공간 속에서 가수가 공연하는 것 같은 시각적인 착각을 불러일으켜, 대중들에게 호기심과 관심을 집중시키는 효과가 있다. 영상콘텐츠에서 나타난 유형별 특성은 다음과 같다. 첫째, 가수 강조형 유형은 가수의 로고와 사진이나 영상, 그래픽 이미지의 편집과 디자인을 통해 자신의 브랜드를 노출 시키고 흥미를 유발해, 무대 위의 가수를 시각적으로 대중들에게 강조하고 있었다. 둘째, 가상공간형 유형은 무대의 시공간을 확장하는 배경 이미지와 가상 이미지를 통해 무대의 시공간을 확장해, 표현의 한계와 범위를 넓히며, 관객에게 공연에 대한 몰입을 높여주는 효과를 보인다. 셋째, 커뮤니케이션형 유형은 다양한 음악프로그램 유형에 따른 정보성 콘텐츠와 무대의 정보나 노래의 가사 등을 시각적으로 설명하고, 상황들을 상징화하여, 공연에 대한 이해와 감정이입에 대한 몰입을 높여주고 있었다. 분석을 통해, 과거 활용이 불가능하다고 여겨졌던 무대 바닥과 천장의 공간에 영상 매체와 콘텐츠를 적극적으로 활용하여, 관객과 시청자들의 상상력을 충분히 자극하고 있다는 것을 알 수 있었다. 현재 음악방송 프로그램의 무대는 영상매체를 통한 영상콘텐츠의 적극적인 활용으로, 환상과 실제가 뒤섞여 있는 창조적인 디지털 환상을 만들어 내고 있다.

      • TV 드라마의 에피소드 타이틀과 등급고지의 모션그래픽 표현분석

        박명희 홍익대학교 영상대학원 2017 국내석사

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        Recently, TV dramas are produced by diverse media channels and platforms such as terrestrial television broadcasting, cable channels, general programming channels, etc. There has been a rise in the demand for contents as a result of the internal production of dramas by channels, and episode-oriented web dramas combined with mobile media also emerged. Unlike the existing production process, simultaneous production and on-air process, the introduction of a pre-production system resulted in the improvement of the quality of TV dramas and importance of the brand of the drama for its syndication. And it is seen that the title sequence design that highly utilized motion graphics plays important role in constructing the brand image of the TV drama. In other words, in addition to the opening titles, which served as a visual representation in TV dramas, the designs of episode titles and content rating notification images are increasingly utilized. Because of such change, it is necessary to analyze and study this form, which has become an element utilized as a means of visual communication for audiences by exposing the subtitles of each episode or title logo. As part of the drama identity strategy, this study aims to look into expression techniques and functions as visual elements for building a brand image through different cases of episode titles and content rating notification images emphasized as much as opening titles. In Chapter 1, the research background, purpose, scope, and methods are reviewed and set. In Chapter 2, the concept of episode titles and content rating notification images are reviewed and defined with the changes of the components by utilizing motion graphics within dramas. Also the literature review of the image structure in motion graphics is conducted. In Chapter 3, the respective expression characteristics by types through different cases of episode titles and the designs of content rating notification images, which have expanded the utilization of motion graphics are reviewed on a theoretical basis. Finally, in the Conclusions section of Chapter 4, the characteristics obtained through type analysis are described. As a result of the analysis, according to the analysis frame recomposed of three elements—space, form, and time—from the structural viewpoint of the motion graphic elements, episode titles were classified into “subtitle insert type,” “story continuation type,” and “scene changeover type,” with content rating notification images classified into “channel identity unity type,” “indirect expression of drama,” and “drama graphic bottom format type.” Episode titles and content rating notification images included in dramas were analyzed in terms of design for each type classified, and common characteristics were drawn as follows: First, episode titles and content rating notification images have an attention characteristic, which attracts viewers’ attention, leads their eyes, and helps them stay tuned for specific channels. Second, they form an unified visual identity to manage TV drama brands. The graphic motives—such as font, color, texture, motion effect, etc.—of drama title logos, which are consistent with the dramas in question were used in episode titles and content rating notification images. Third, in terms of the image composition method of dramas, episode titles and content rating notification images increasingly play the role as the expression part of giving visual pleasure. Lastly, episode titles and content rating notification images can represent continuity and symbolism, which help drama stories to be continued. This results show that the brand identity, which focuses on the opening sequence, is expanded to include episode titles and content rating notification images, building the drama image as a strong brand. This study intended to look into the change of the motion graphics area, which has become more diverse in producing TV dramas to provide high-quality contents to viewers, which, hopefully, will help achieve an extension of design areas. 최근 지상파와 케이블채널, 종합편성채널 등 다양한 매체와 플랫폼을 통해 드라마가 제작되고 있다. 채널별 드라마의 자체제작으로 콘텐츠의 수요를 늘리고 모바일 미디어와 결합한 에피소드 중심의 웹드라마도 등장하였다. 기존 촬영과 방영을 병행했던 제작과정에서 사전제작 시스템의 도입으로 작품의 질도 향상되면서 드라마의 브랜드가 적용된 모션그래픽의 사례가 점차 다양하게 나타나게 되었다. TV 드라마 내에서 시각적 기능을 담당했던 오프닝 타이틀 외에 브랜드를 구축할 수 있는 에피소드 타이틀과 등급고지 영상의 디자인 활용이 증가하고 있는 것이다. 이러한 변화로 매회 에피소드의 부제나 타이틀 로고 등을 노출시켜 시청자에게 시각적 커뮤니케이션으로서 활용이 가능한 요소로 자리매김하고 있는 이 형태에 대해 분석하고 연구하는 것이 필요하다. 본 연구는 드라마 아이덴티티 전략의 일환으로 오프닝 타이틀 못지않게 부각되고 있는 에피소드 타이틀과 등급고지 영상의 디자인 사례를 통해, 드라마의 브랜드 이미지를 구축하기 위한 시각적 요소로서의 표현 기법과 기능에 대해 알아본다. 제 1장에서는 에피소드 타이틀과 등급고지 디자인의 연구 배경 및 목적, 연구범위 및 방법에 대해 살펴보고, 제 2장 드라마 내의 모션그래픽 구성요소의 변화로 에피소드 타이틀과 등급고지의 개념을 정의하고, 모션그래픽 영상 구조의 이해에 대해 고찰하였다. 제 3장 이론적 바탕을 토대로 모션그래픽 활용이 확장된 에피소드 타이틀과 등급고지 영상의 디자인 사례를 통해 각각의 유형별 표현 특성을 기술하고, 제4장 ‘결론’에서는 유형분석을 통해 얻어진 특징을 중심으로 서술하였다. 분석 결과, 모션그래픽 요소의 구조적 관점에 입각하여 공간(Space), 형식(Form), 시간적(Time) 요소로 재구성된 분석틀에 따라 에피소드 타이틀은 ‘부제 인서트형’, ‘스토리 지속형’, ‘장면 전환형’, 등급고지는 ‘채널 아이덴티티 통일형’, ‘드라마 간접 표현형’, ‘드라마 그래픽 하단 포맷형’으로 분류하였다. 분류된 유형별로 드라마를 구성하고 있는 에피소드 타이틀과 등급고지 영상의 시각적 측면에서 디자인을 분석하고 공통적인 특징을 도출하였다. 첫째, 에피소드 타이틀과 등급고지 영상은 시청자의 관심을 유도하여 시선을 집중시키고 채널 유지를 이끌어 내기 위한 주목성을 가지고 있다. 둘째, 통일된 아이덴티티를 형성하여 드라마의 브랜드를 관리한다. 에피소드 타이틀과 등급고지 영상에는 드라마 타이틀 로고의 폰트, 색상, 질감, 모션 효과 등 드라마의 일관성 있는 그래픽 모티브가 사용되었다. 셋째, 드라마의 영상 구성 방식에 있어서 에피소드 타이틀과 등급고지 영상은 시각적 즐거움을 주는 표현 파트로서의 역할이 증대되었다. 넷째, 에피소드 타이틀과 등급고지 영상은 드라마의 스토리를 이어주는 연속성과 상징성을 표현할 수 있다. 이런 현상은 오프닝 시퀀스에 집중된 드라마의 브랜드 아이덴티티가 회차별 에피소드 타이틀 및 등급고지 영상으로 확대되면서 강력한 브랜드로서 드라마의 이미지를 구축하고 있음을 보여주고 있다. 고품질의 콘텐츠를 시청자들에게 제공하기 위해 드라마 제작에 있어서 더욱 더 다양한 모션그래픽 영역의 변화를 알아보고자 했으며, 향후 디자인 영역의 확장에 도움이 되었으면 한다.

      • LED 밀도 기반 초고층 미디어파사드의 영상 콘텐츠 표현 특성 연구

        김유미 홍익대학교 영상·커뮤니케이션 대학원 2022 국내석사

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        도시 공간이 변화함에 따라 고층빌딩에 대한 요구가 증가하고 있고최근에는 전 세계적으로 초고층 빌딩의 건축으로 나라와 도시를 대표하는 랜드마크를 조성하려는 움직임이 보이고 있다. 초고층 빌딩은도시 경관의 상징물로서 인공 광원을 활용한 미디어파사드의 도입으로 도시의 야간경관의 활력과 개성을 표출하고 있다. 초고층 빌딩의미디어파사드가 도시의 대표적인 야간경관으로서 적극 활용됨에 따라주거, 문화재, 의료시설 등이 다수 존재하는 주거지역으로 빛 공해를야기하는 문제점을 보이고 있다. 내부적으로는 초고층 빌딩의 입주민이 실외를 조망 시 시야를 방해하지 말아야 하며, 미디어파사드의 설 치비용이 높다는 문제점을 보인다. 따라서 빛 공해를 최소화 하며 효과를 가져 올 수 있도록 초고층 빌딩의 미디어파사드는 저밀도 환경이 일반적이다. 그러나 반대로 초고층 빌딩의 높이에 따라 미디어파사드에 대한 기대치가 높은데 반해 저밀도 환경에서의 미디어파사드는 넓은 픽셀 간격 때문에 영상 콘텐츠가 단절되어 보여 시인성이 떨어지는 문제를 야기한다. 이러한 환경적 문제점을 보완하기 위해 초고층 미디어파사드에서 영상 콘텐츠의 역할이 무엇보다 중요하다. 따라서 미디어파사드의 밀도 환경에 따른 영상 콘텐츠의 구성 요소별특성을 분석하여 초고층 미디어파사드의 영상 연출에 적절한 방법론 을 제시하는 것을 연구의 목적으로 한다.초고층 미디어파사드의 영상 콘텐츠 특성을 도출하기 위하여 미디어파사드 콘텐츠의 표현요소를 분석한 선행 논문에서 총 4가지의 분석항목을 추출하여 본 연구의 분석 틀로 활용하였다. 첫 번째 색채의 속성에는 무채색, 3색이하의 단색, 4색 이상, 외곽선을 활용한 색 분리 표현으로 항목을 세분화 하였다. 두 번째 이미지의 속성에는 2D이미지, 3D 이미지, 실사 이미지로 세분화 하였다. 세 번째 움직임의속성에는 수평 움직임, 수직 움직임, 진출과 후퇴 움직임, 움직임의속도로 항목을 세분화 하였다. 네 번째 레이아웃의 속성에는 집중 레이아웃, 수평 레이아웃, 수직 레이아웃, 패턴 레이아웃으로 세분화 하였다. 그리고 분석을 위하여 세계초고층도시건축학회에 랭크 되어있는 100개의 건축물 중 영상 송출이 가능한 LED 기반의 초고층 미디어파사드로 총 8개(부르즈칼리파, 롯데월드타워, Taipei101, ICC타워,KK100, China Resources Tower, ADNOC, One Shenzhen Bay 7)의 건축물을 선정하여 분석을 진행한다. 선정된 연구 대상의 LED 픽셀 간 간격에 대해 조사를 진행하여 최대 픽셀 거리를 통해 고밀도부터 저밀도까지 사례를 세분화 하였다. 그 중 ‘부르즈칼리파’의 밀도가가장 높았으며 ‘롯데월드타워’의 밀도가 가장 낮았다.연구의 결과로 색채와 이미지의 속성은 밀도에 밀접한 관련을 가지고 있었다. 고밀도 일수록 영상 콘텐츠의 표현이 비교적 자유로웠으나 소극적인 이미지 표현은 오히려 지양하는 특성을 보였고, 저밀도일수록 대비가 확실하고 단순한 이미지의 표현으로 분별력을 높이는콘텐츠에 집중하는 특성을 보였다. 움직임과 레이아웃은 세로형 스크린 형태에 밀접한 관련을 가졌으며 수평 구조보다 수직 구조의 활용이 주를 이루는 특성을 보였고 고밀도 일수록 공간감을 살리는 연출이, 저밀도 일수록 평면적인 연출이 주를 이루는 특성을 보였다. 초고층 미디어파사드라는 특이성은 고밀도 일수록 모든 항목에서 화하고 과시적인 성향을 보이는 반면, 저밀도에서는 시인성에 주력한 콘텐츠에 집중하는 성향을 보였다. 이것은 초고층 건축물이 가지는 상징성과 특이성에 아쉬운 결과를 가져다주므로 앞으로의 영상 콘텐츠는 이러한 한계를 극복하여 다양한 야간경관의 모습으로 도시의 이미지가 보여 지길 희망한다. As urban space changes, the demand for high-rise buildings isincreasing, and recently, there is a worldwide move to create alandmark representing countries and cities through the construction ofskyscrapers. Super-tall buildings are a symbol of the urban landscape,and express the vitality and individuality of the night scenery of thecity by introducing a media facade using artificial light sources. As themedia facade of high-rise buildings is actively used as a representativenight view of the city, they are causing light pollution to theresidential area that accommodates many housings, cultural properties,and medical facilities. Internally, media facades should not interferewith the view of the occupants of high-rise buildings when they lookA Study on Expression Factors of Media Facade ContentsDesign, a Skyscraper Based on LED Density.outside, and installing the media facade is costly. Therefore, mediafacades in high-rise buildings are generally low-density to minimizelight pollution and bring about an effect. While expectations for themedia facade are high according to the height of the skyscrapers, themedia facade in a low-density environment causes the video content tobe cut off due to the wide pixel spacing, resulting in poor visibility.To compensate for these environmental problems, the role of videocontent in high-rise media facades is all the more important.Therefore, the purpose of this study is to present a methodologysuitable for video production of a high-rise media facade by analyzingthe characteristics of each component of video content according tothe density of the media facade. To derive the characteristics of thevideo content of the high-rise media facade, this study brought a totalof four analysis items from the previous paper that analyzed theexpression elements of the media facade contents and harnessed themas an analysis framework of the study. First, attributes of the colorwere subdivided into achromatic colors, monochromatic colors withthree colors or less, four colors or more, and color separation usingoutlines. Second, attributes of the image were subdivided into 2D, 3D,and live images. Third, attributes of the movement were subdividedinto horizontal, vertical, advance and retreat movements, and speed of movement. Fourth, attributes of the layout were subdivided intoconcentrated, horizontal, vertical, and pattern layouts. Among the 100buildings ranked in the Council on Tall Buildings and Urban Habitat,the study analyzed eight buildings (Burj Khalifa, Lotte World Tower,Taipei 101, ICC Tower, KK100, China Resources Tower, ADNOC,and One Shenzhen Bay 7) as LED-based high-rise media facades thatcan transmit video. The study investigated the spacing of LED pixelsof the selected research subjects, and subdivided cases from high density to low density through the maximum pixel distance. Amongthem, "Burj Khalifa" had the highest density, and "Lotte World Tower"had the lowest density.The results of the study showed that the attributes of the color andimage were closely related to density. The higher the density, the freerthe expression of video content, but the passive image expression wasrather avoided. Also, the lower the density, the clearer the contrast,showing the characteristics of focusing on content that increasesdistinction with simple image expression. The movement and layoutwere closely related to the vertical screen shape, and showed characteristics that the vertical structure was mainly used rather thanthe horizontal structure. The higher the density, the more space-saving,and the lower the density, the flatter the space. The uniqueness of high-rise media facades showed a tendency to be flashy and showy inall aspects as the density increased, while at low density, theyconcentrated on content emphasizing visibility. This bringsdisappointing results for the symbolism and uniqueness of high-risebuildings, and thus it is hoped that future video contents will be produced by overcoming these limitations.

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