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      • KCI등재

        연극교육에서 연극적 허구세계 확장을 위한 초중학생의 가상 세계 경험 연구 -3D MUVE 공간에서의 플레이 아바타 간 4가지 관계 유형을 중심으로

        김주연,오판진 서울교육대학교 초등교육연구원 2022 한국초등교육 Vol.33 No.2

        This study aims to explore virtual world experiences based on a three-dimensional multi-user virtual environment (3D MUVE), which is a digital environment that accommodates the digital world experiences of students and online communication methods to improve the quality of school arts education. To analyze the virtual world experiences of students, the study employed four types of player–avatar relaxation sociality (PARS) of Banks (2013). The result reveals that 8 out of 10 students corresponded to the type of “avatar as me,” and two corresponded to the type of “avatar as symbiote.” Students under the first group tended to regard avatars and virtual worlds as another form of “entertainment fun” by recognizing it as another playground that exists in the real world. This notion is mainly true for elementary school students, where the virtual world experienced by these types of students was unlikely to be the subject of theater education that addresses meaning. Alternatively, the type of “avatar as symbiote,” which was mainly observed in middle school students, lead to the performance of “identity experiments” in the virtual world. Their virtual world experiences are as intense as the real world; however, they are extremely different in terms of content. Therefore, their virtual world experiences provided sufficient aspects for addressing the subject of theater education and should be included in theater classes. The existence of students that belong to the second group requires theater education, to include not only the real world but also the virtual world. In the future, we hope that follow-up studies will continue to conduct identity experiments in the virtual world, the impact of platform systems on identity experiments, and the feasibility of theater education in the virtual world. 이 연구의 목적은 학생들의 디지털 세계 경험과 온라인 커뮤니케이션 방식을 수용하기 위해서, 그들의 3D MUVE(Three Dimensional Multi-User Virtual Environment, 다중참여자형가상공간) 디지털 환경을 바탕으로 한 가상 세계 경험을 탐색하는 데 있다. 가상 세계 경험을 분석하기 위해Banks(2013)의 PARS(player–avatar relationship (PAR) sociality)의 네 가지 플레이어-아바타 유형을 적용하였다. 연구 결과, 10명의 학생 중 8명이 ‘아바타를 나로 인식하기(avatar as me)’ 유형에해당하였고, 2명이 ‘아바타를 공생관계로 인식하기(avatar as symbiote)’ 유형에 해당하였다. ‘아바타를 나로 인식하기’ 유형 학생은 아바타와 가상 세계를 현실 세계에 존재하는 또 하나의 놀이터로 인식하는 경향을 보였다. 이러한 유형 학생이 경험하는 가상 세계는 연극교육의 대상이 될 가능성이 작지만 주로 중학생들에게서 나타나는 ‘아바타를 공생관계로 인식하기(avatar as symbiote)’유형은 가상 세계에서 ‘정체성 실험’을 하는 것으로 드러났다. ‘아바타를 공생관계로 인식하기’ 유형 학생의 존재는 현실 세계를 기반으로 ‘연극이라는 허구세계’를 구축했던 연극교육이, 현실 세계만이 아니라 가상 세계까지 포함할 것을 요구한다. 현실 물리 세계에서의 연극교육은 가상 세계 경험을 허구세계 구축을 위한 ‘일차재료’로 삼을 수 있다.

      • KCI등재

        가상 세계 텍스트의 읽기

        김도남 ( Kim Donam ) 서울교육대학교 초등교육연구원 2021 한국초등교육 Vol.31 No.특별호

        이 연구는 가상·증강·혼합현실 속에 존재하는 가상 세계 텍스트의 읽기에 대하여 논의하였다. 가상·증강·혼합현실은 전자회로의 도움으로 우리에게 인식된다. 이들 현실은 텍스트를 담고 있고, 우리는 이텍스트들을 읽고 소통을 해야 한다. 가상·증강·혼합현실은 실제 환경과 가상 환경 사이에 존재하고, 그속에 가상 세계 텍스트들이 있다. 이 가상 세계 텍스트는 실제 환경 속에서는 존재하지 않는다. 전자회로를 바탕으로 한 기계장치와 우리의 감각과 의식 활동이 만든 가상 세계에 존재한다. 가상 세계 텍스트는 우리의 감각을 확장하는 전자기구들을 통해 지각된다. 우리가 정보를 소통하기 위하여 만든 텍스트는 오랜 시간 동안 가상 세계 텍스트를 만드는 방향으로 발전하였다. 글의 특정 부분에 주석을 달고, 그림을 넣는 것은 물론, 소리, 영상을 결합하였다. 그리고 실제 환경 곳곳에 특정 텍스트들을 배치하여 활용했다. 이들 텍스트는 이제 가상현실 속에서 여러 형태로 존재하고, 증강현실의 형태로 우리들 앞에 제시되고 있다. 이들 텍스트를 읽고 정보를 소통하는 사람들도 독자들이다. 가상 세계 텍스트의 독자이다. 이 가상 세계 텍스트는 HMD나 핸드폰, 모니터 등을 통하여 독자와 만나게 된다. 독자들은 이가상 세계 텍스트를 통하여 새로운 인식의 세계를 만나게 된다. 독자는 이들 텍스트들이 제시하는 세계를 인식하기 위한 능력이 필요하다. 독자는 가상 세계 텍스트로 인하여 확장된 인식의 세계를 얻게된다. 이 가상 세계 텍스트를 읽는 독자는 텍스트의 인식을 돕는 장치들로 인하여 집중력이 높아진다. 그러면서 현실 자아와 분리된 자아를 경험하게 되지만 독자는 주체적으로 읽기를 수행한다. 읽기 교육에서는 이들 가상 세계 텍스트를 읽는 능력을 학생들이 갖출 수 있도록 하는 접근이 필요하다. This study discusses the reading of virtual world texts that exist in virtual·augmented·mixed reality. Virtual, augmented, and mixed realities are recognized by us with the help of electronic circuits. These realities contain text, and we have to read and communicate these texts. Virtual·augmented· mixed realities exist between the real environment and the virtual environment, and there are virtual world texts in them. This virtual world text does not exist in the real world. It exists in a virtual world created by electronic devices and human consciousness based on electronic circuits. Virtual world text is perceived through our sensory-expanding electronic devices. The text we created to communicate information has evolved over a long period of time to create virtual world text. We annotate a part of the article, insert a picture, and combine sounds and images. And we put different kinds of text around our lives and make use of them. Now, there are many types of textures in virtual reality, and they are presented before us in the form of augmented reality. Readers are also the ones who read these texts and communicate information. He is a reader of virtual world texts. This virtual world text meets the reader through HMD, cell phone, monitor, etc. Readers encounter a new world of perception through this virtual world text. Readers need the ability to recognize the world presented by these texts. Readers gain an extended world of perception due to virtual world text. Readers who read this virtual world text are more focused on devices that help recognize text. While experiencing self separation from reality self, the reader self-reads independently. Reading education requires an approach that allows students to have the ability to read these virtual world texts.

      • KCI등재

        A Short Treatise on the Virtual World and the Law

        강준모(Joon Mo Kang) 한국법학회 2012 법학연구 Vol.45 No.-

        현재 우리나라를 비롯하여 외국에서도 가상세계에 관한 온라인 게임이 나날이 발전하고 있다. 하지만, 가상세계에서 발생하는 다양한 법률문제에 대해서는 지적재산법의 영역이지만 선행연구가 별로 많지 않다. 본 연구에서는 가상세계의 개념이 무엇인지에 관하여 법률적인 관점에서 개념정의를 시도하였다. 또한 사람들은 가상세계의 개념을 어느 정도 수준으로 이해하고 있고 또 인식하고 있는지도 살펴보았다. 가상세계의 관련한 법적 규제로는 형법이나, 재산법, 계약법 등도 있지만, 이러한 법률보다는 주로 지적재산권관련 즉, 저작권법, 상표법을 중심으로 관련쟁점을 논의 하였다. 이미 현실사회와 가상세계를 넘나들며 이루어지고 있는 다양하고도 새로운 행위는 여러 가지 법적 문제를 낳고 있다. 이러한 문제는 다중접속 온라인 역할게임(Massively Multi-player Online Role Playing Game, MMORPG)의 경우에 다수의 사용자가 동시 접속 상태에서 상당시간을 머물며 가상세계의 독특한 특성, 특히 가상세계의 특성이 내포된 환경에서 이루어지는 행위가 현실사회의 행위와 연결되면서 발생된 법리적 갈등인 것이다. MMORPG의 게임행위와 관련한 법적 문제는 더욱 확대되면서 더욱 광범위하게 발생될 것이다. 온라인네트워크는 끝없이 확장되고 있고 가상세계의 다양성은 무한하다. 이러한 가상세계의 발현에 대하여 현재의 법제가 가지는 철학적 기반은 한계가 있다는 점이다. 물적 환경에 기초한 현재의 법제로는 가상세계 속에서 이루어지는 수많은 사람들의 시간투자와 정신활동의 산물을 이해하지 못하며 가상세계와 현실사회의 고리를 설명할 수 없는 것이다. Currently, virtual worlds based on online providers around the world are developing at a rapid pace. However, there has not been a whole lot of research done in the field of intellectual property law regarding the legal issues in these virtual worlds. This study focuses on the virtual world and the legal issues they create. The study examines the prevalence and the impact virtual worlds are having on society. Furthermore, although there is relevant criminal, property, and contract law regarding the virtual world, this study focuses on the intellectual property laws such as copyright and trademark law. More and more interaction between the real world and the virtual world has brought to attention the legal issues that face this new frontier. The reason why it is paramount to understand and examine the legal issues facing the virtual world is because of the ever increasing number of people spending their time in the MMORPGs. The possibilities and creativeness of the virtual worlds are increasing and infinite. As this computer savoir-faire generation enters society a new paradigm will be created for how and where we work and play. However, the manifestation of these virtual worlds has unexpectedly caught the present legal foundation unexpectedly. A more standardized and centralized guideline is required to fill the gaps between the real world and virtual world so the courts in the future will be able to address the mounting private litigation that appears to be rising on the horizon.

      • KCI등재

        메타버스 환경에서 어포던스 디자인 요소 분석에 대한 연구

        조희경(Cho, Hee Kyung) 한국디자인문화학회 2021 한국디자인문화학회지 Vol.27 No.3

        본 연구는 코로나 19 사태로 인하여 현대인의 생활이 오프라인에서 온라인으로 빠르게 변화하는 생활패턴의 변화에 따라 메타버스(Metaverse) 기반 가상세계 콘텐츠 디자인의 발전방향과 비전을 제시하기 위한 연구로써, 행동유발디자인을 바탕으로 메타버스 유형 중 가상세계 콘텐츠를 분석해보고자 하였다. 첫번째로 선행연구 및 문헌연구 고찰을 통해 메타버스 패러다임, 메타버스 유형, 그리고 어포던스디자인의 개념에 대하여 알아보았다. 이를 바탕으로 메타버스의 유형을 크게 4가지(증강현실, 라이프로깅, 미러월드, 가상세계)로 분류하였으며, 그 중에서도 오프라인의 세상과 가장 흡사한 경험을 제공해줄 수 있는 가상세계 유형을 바탕으로 어포던스디자인 분석 요소를 감각적 요소, 기능적 요소, 지각적 요소로 도출하여 연구에 적용하고자 하였다. 도출된 연구모형을 통해 전세계 메타버스 기반 가상세계 콘텐츠 중 포스트 코로나 시대에 전 세계적으로 가장 많은 이용자 수를 보유하고 있는 상위 콘텐츠 3개를 선정하여 비교 및 분석을 하였으며, 연구는 학계 및 실무 전문가 13인의 심층 인터뷰를 통하였다. 연구 결과 메타버스 기반 가상세계 콘텐츠의 각각의 사례에 따라 어포던스 디자인 요소의 분석결과가 다음과 같이 나타났다. ‘제페토(Zepeto)’와 ‘포트나이트(Fortnite)’는 가상세계에서 꾸준한 가상세계에서의 활동과 다른 유저들과의 상호작용을 지속할 수 있는 지각적 요소가 경험가치에 영향을 가장 많이 끼친다고 보여졌으며, ‘로블록스(Roblox)’에서는 현대인들의 새로운 경험가치에 몰입감과 개인맞춤형과 관련한 감각적 요소, 그 외의 기능적 요소와 지각적 요소가 모두 높게 나타났다. 또한, 모든 사례에서 사용자들이 가상세계에서 오래 머무를 수 있도록 하고 다른 유저와의 상호작용을 통한 정보습득을 경험가치로 가장 많이 느낀다는 점에서 지각적 요소가 높게 나타났다. 포스트 코로나 시대가 열리고 새로운 사회 및 문화, 경제 생활이 메타버스 환경으로 변화하고 있는 현 시점에서 사용자들은 기존의 오프라인에서 경험할 수 있었던 것뿐만이 아닌 가상의 세계에서 새로운 경험가치를 원하고 있음을 알 수 있었으며, 다양하게 변화하고 끊임없이 발전하는 메타버스 패러다임과 다양한 콘텐츠와의 융합을 적절히 이용하여 사용자의 능동적인 참여와 경험가치를 높힐 수 있는 메타버스 환경에서의 가상세계 콘텐츠 디자인의 개발이 요구되며 지속적으로 사용자의 관점에서 사용자가 조금 더 오프라인의 환경과 동일하게 느끼고 생활할 수 있는 가상세계의 콘텐츠 디자인에 대한 연구가 이루어져야 할 것이다. This study reflects to suggest the development direction and vision of metaverse-based virtual world contents design according to the change of life patterns in which modern people’s lives are repidly changing from offline to online due to the COVID-19 crisis. Among metaverse types, I tried to analyze virtual world contents. First, I investigated through the review of previous studies and literature studies about the metaverse pradigm, metaverse type, and the concept of affordance design. Based on this, the metaverse is divided into four major types(Augumented Reality, Lifelogging, Mirror World, and Virtual World), and among them, the virtual world type that can provide an experience most similar to the offline world. The affordance design analysis elements were derived as sensory elements, functional elements, and perceptual elements. Through the derived research model, among the global metaverse based virtual world contents, the top three contents with the largest number of users worldwide in the Post COVID era were selected. As a result of the study, according to each case of the content, the analysis results of the affordance design elements were as follows. Zepeto and Fortnite, the perceptual element that can sustain continuous activity in the virtual world and interaction with other users in the virtual world has the greatest influence on the value of the experience. In Roblox, the sensory elements related to immersion, as well as other functional and perceptual elements, were all high in the new experience value of modern people. In addition, in all cases, the perceptual factor was high in that it allows users to stay in the virtual world for a long time and that they feel the most as an experiential value to acquire information through interaction with other users. At this point in time when the Post COVID era opens and new social, cultural, and economic life are changing into a metaverse environment, users can see that they want new experience values in the virtual world as well as the existing offline experiences. It is required to develop a virtual world content design in the metaverse environment that can enhance active participation and experience value of users.

      • KCI등재

        IT 고유특성과 부동산 투자특성이 가상부동산 이용 의도에 미치는 영향에 관한 연구

        최은아 ( Choi Eun-a ),김규호 ( Kim Kyu-ho ) 경남대학교 산업경영연구소 2023 지역산업연구 Vol.46 No.2

        본 연구는 코로나19 팬데믹으로 재택근무가 본격화되고, 4차 산업 혁명의 영향으로 IT 가 발달하면서 디지털 세상인 가상 세계의 발전을 가져왔다. 기술의 발전은 사회. 경제, 문화뿐 아니라 산업 전반에 걸쳐 자리 잡으며 가상세계와 현실세계가 융화하고 있다. 그러나, 이러한 가상세계가 발달하였지만, 가상 세계에 관한 질적, 양적 연구들이 많이 부족한 상황이며, 특히 이용자 행위에 관한 실증적 연구가 많지 않은 실정이다. 이에, 본 연구에서는 가상 세계 발전이 여러 산업 분야 중, 세상의 이목이 집중되어 있는 부동산 산업에도 큰 변화가 있을 것으로 보고, 기존 선행 연구자의 변수들을 토대로 하여 가상 부동산 이용의도에 미치는 영향을 규명하고 한다. 본 연구에서는 IT 고유 특성을 대표 하는 정보기술 플랫폼에 사용한 용이성과 유용성, 유희성에 관한 선행 연구자의 변수와 부동산 투자의 특성에 도입된 수익성의 변수로 하여 실용적 가치와 이용의도의 인과 관계를 구조모형방정식으로 확인하여 결과를 도출하였다. 본 연구는 사용자들이 가상 부동산 플랫폼에 대한 인식이 부족한 상태에서 이해도가 낮은 초기 단계인 가상 부동산의 행위론적 관점에서 볼 때, 가상 부동산 이용의도를 실증적 분석한 첫번째 연구이다. 그러나, 본 연구는 기존의 현실 부동산 투자의사 결정에서 투자자 선호 특성을 토대로 한 변수들을 선택적으로 도입하였으며 기술수용모델과 메타버스 선행연구를 종합하여 몇몇 변수들만 다루었다는 한계점이 있다. 이러한 한계점에도 불구하고 본 연구가 가상 세계의 심리적인 측면과 기능적인 측면에서 이용 충족에 대한 연구의 발전에 기여하여, 향후 가상 부동산 플랫폼의 개발자가 이용자의 특성을 파악함과 동시에, 사용자들의 가상 부동산 이용의도 및 특성을 파악하기 위한 좋은 자료가 되기를 기대한다. 또한, IT 개발자들이 현재의 기술보다 더 획기적인 기술을 개발하여 가상 세계뿐 아니라 가상 부동산 산업도 발 빠르게 진화시켜, 가상 세계의 다양한 수익모델을 연구하는 후속 연구에서 다양한 요인 간의 관계를 검증하기 위한 기초 자료가 될 것이라 본다. This study has brought about the development of the digital world, the virtual world, as telecommuting became in earnest due to the COVID-19 pandemic and IT developed under the influence of the 4th industrial revolution. The advancement of technology is society. It is established not only in the economy and culture, but also throughout the industry, and the virtual world and the real world are merging. However, although these virtual worlds have developed, qualitative and quantitative studies on virtual worlds are lacking, and in particular, there are not many empirical studies on user behavior. Therefore, in this study, it is expected that there will be a big change in the real estate industry, where the world's attention is focused on the development of the virtual world among various industries, and based on the variables of previous researchers, the effect on the intention to use virtual real estate is identified. do. In this study, the causal relationship between practical value and intention to use was modeled using variables of previous researchers regarding ease, usefulness, and enjoyment of information technology platforms representing the unique characteristics of IT, and variables of profitability introduced into the characteristics of real estate investment. The result was derived by checking with the equation. This study is the first study to empirically analyze the intention to use virtual real estate from the viewpoint of the behavior of virtual real estate, which is an early stage in which users have a low level of understanding and lack of awareness of virtual real estate platforms. However, this study has a limitation in that it selectively introduced variables based on investor preference characteristics in the existing real estate investment decision-making process, and only dealt with some variables by integrating the technology acceptance model and preceding metaverse studies. Despite these limitations, this study contributes to the development of research on satisfaction of use in terms of psychological and functional aspects of the virtual world, so that developers of virtual real estate platforms in the future understand the characteristics of users, and users' virtual real estate It is hoped that it will be a good material for understanding the intention and characteristics of use.In addition, IT developers develop innovative technologies that are more groundbreaking than current technologies, rapidly evolving not only the virtual world but also the virtual real estate industry, and basic data to verify the relationship between various factors in follow-up studies studying various revenue models in the virtual world. I think it will be.

      • KCI등재

        전기서사의 기법적 전통과 <주생전>에서의 변화와 의미

        김진영 어문연구학회 2023 어문연구 Vol.118 No.-

        이 논문은 <주생전>을 중심으로 전기에 나타나는 서사 기법의 전통과 변화를 통시적인 관점에서 조망하는 것이 주된 목표이다. 이에 본 연구에서는 전기의 전통적 기법을 개괄한 다음, <주생전>에 나타난 서사 기법 양상을 분석하였다. 이를 바탕으로 이 작품의 가치와 의의를 검토하였다. 논의한 내용을 요약하면 다음과 같다. 첫째, 전기 서사의 기법적 전통을 검토하였다. 전기는 서사 전개상 가상세계를 활용하는 전통을 가지고 있다. 그것이 서사관습으로 고착화되어 전기는 기이성을 띠는 문학으로 인식된다. 그 가상세계는 기준에 따라 다양할 수 있지만 크게 세 유형으로 설정할 수 있다. 즉 탁몽계(託夢界)·탁물계(託物界)·탁명계(託冥界)가 그것이다. 각 유형에 우리 전기의 대부분이 수렴될 수 있기 때문에 이렇게 셋으로 나누는 것도 유용하다. 이 가상세계에서 현실적으로 다루기 어려운 문제를 우회적이면서도 더 강력하게 서사하는 특징이 있다. 둘째, <주생전>에 나타난 서사 기법의 양상을 분석하였다. <주생전>의 서사 구도는 전기의 액자구조에서 도입액자를 생략하고 내부액자를 서사한 다음, 종결액자에서 내부액자의 이야기에 신빙성을 더하는 부가적인 정보를 제공하고 있다. 특히 가상세계인 내부액자를 현실계인 명나라로 설정한 것은 기존의 전기와는 판이한 서사 구도이다. 그러한 가상세계의 변주로 이계를 탈피하여 기이성에서 벗어날 수 있었고, 가상계의 인물이 퇴출됨으로써 세속인물이 서사의 전면에 배치될 수 있었다. 그리고 개인적인 욕망을 가진 세속인물이 사건을 이기적인 관점에서 핍진하게 전개할 뿐만 아니라 가상세계에서 조화와 충족을 다룬 전기와는 달리 갈등과 반목을 의미 있게 서사하였다. 셋째, 서사 구현을 통해 본 <주생전>의 의의를 조망하였다. <주생전>은 서사 기법을 일신했다는 점에서 그 가치를 인정받을 수 있다. <주생전>은 가상세계인 이계(異界)가 모두 탈락됨으로써 서사내용 전반이 현실성을 갖게 되었다. 전기의 가상세계를 현실적인 세계로 변주한 것은 기법 면에서 평가할 만한 일이다. 뿐만 아니라 소설사의 변곡점을 <주생전>이 만든 것도 평가해야 한다. 이 작품은 가상세계를 명나라로 환치함으로써 기이성에 기댄 담론에서 벗어나 세속적인 서사로 전개되도록 했다. 가상세계로 대체된 중국이 우리 소설의 주요한 공간배경으로 자리매김하도록 한 것도 주목할 일이라 하겠다. The main goal of this paper is to look at the traditions and changes of narrative techniques that appear in the Chonki(傳奇) from a synchronic perspective, focusing on Joosangjeon. Therefore, in this study, the traditional techniques of chuanchi were outlined, and then the realization of narrative appeared in Joosangjeon were analyzed. Based on this, the value and significance of this work were reviewed. First, the narrative implementation and technical tradition of the chuanchi were reviewed. Chuanchi has a tradition of utilizing the virtual world to realize narratives. It became fixed as a narrative practice, and the chuanchi became a narrative literature with eccentricity. The virtual world can be divided into mong-yu, fableer, and ghost marriage. Since most of our chuanchi converges to each type, it is useful to divide it into three. Problems that are realistically difficult to address can be described indirectly but more powerfully in this virtual world. Second, the aspect of narrative realization in Joosangjeon was analyzed. The narrative composition of Joosangjeon omitted the introductory frame from the frame structure of the chuanchi described the internal frame, and provided additional information that added credibility to the internal frame's story in the closing frame. In particular, setting the internal frame, which is a virtual world, as the Ming Dynasty, which is a real world, is a different composition from the existing chuanchi. With such a variation in the virtual world, it was possible to escape from the eccentricity by breaking away from the ultramundane, and as the characters of the virtual world were expelled, secular characters could be placed in the front of the narrative. And not only did secular figures with personal desires develop events verisimilitude from a selfish point of view, but they also dealt with conflict and antagonism, unlike previous stories that dealt with harmony and fulfillment in the virtual world. Third, the significance of Joosangjeon viewed through the realization of the narrative was viewed. Joosangjeon can be recognized for its value in that it has renewed its narrative technique. In Joosangjeon, the entire narrative content was guaranteed to be realistic as all the virtual world were eliminated. The transformation of the virtual world of chuanchi into a realistic world deserves to be recognized in terms of techniques. In addition, the inflection point of the history of fiction which Joosangjeon made should be evaluated. By transforming the virtual world into the Ming Dynasty, this work allowed it to develop into a secular narrative, free from the discourse leaning on eccentricity. It is also worth evaluating that China, which has been replaced by a virtual world, has established itself as a major spatial background for our novels.

      • KCI우수등재

        가상세계 및 공간간의 자기차이가 온라인 커뮤니티 활동에 미치는 영향에 관한 연구

        이주민(Jumin Lee),신경식(Kyung-Shik Shin),서아영(Ayoung Suh) 한국전자거래학회 2011 한국전자거래학회지 Vol.16 No.3

        가상 공간의 익명성으로 인하여 개인들은 물리적 세계와 다른 자기를 가상 세계에서 창조한다. 본 연구의 목적은 물리적 세계의 자기와 가상 세계의 자기 사이에 존재하는 차이가 개인의 온라인 커뮤니티 활동에 어떠한 영향을 미치는지 고찰하는 것이다. 먼저, 자기차이이론(Self-discrepancy theory)을 기반으로 자기차이에 대한 개념적 정의를 도출하고 자기차이를 가상 세계 내에 존재하는 자기차이(Self-discrepancy in virtual world)와 물리적 세계와 가상 세계 사이에서 존재하는 자기차이(Cross-world self-discrepancy)로 세분화 하였다. 또한 각각의 자기차이를 요인 분석을 통하여 개인적 자기차이(Personal self-discrepancy)와 사회적 자기차이(Social self-discrepancy)로 구분하였다. 도출된 서로 다른 유형의 자기차이가 개인의 커뮤니티 지속사용 및 지식 기여 사이에 어떠한 영향을 미치는지 이론적 모형을 개발하고, 수집된 300개의 설문자료를 바탕으로 이를 검증하였다. 분석 결과, 가상 세계 내에서 존재하는 자기차이는 지각된 자기표현 유용성에 부의 영향을 미치는 반면, 가상 세계와 물리적 세계 사이에 존재하는 자기차이는 자기표현 유용성에 정의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 지각된 자기표현 유용성과 사용 용이성은 커뮤니티 지속 사용과 지식기여에 모두 정의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구는 전통적인 자기차이 이론에서 논의되어온 자기에 대한 개념을 가상세계의 자기로 확장하였으며, 서로 다른 유형의 자기차이가 개인의 행위에 미치는 영향을 온라인 커뮤니티 정황에 적용함으로써 자기 개념에 대한 이론적 발전에 기여하였다. People could possess different self-identity under virtual world from physical world because of anonymity of the virtual world and this difference could influence their behavior in the virtual world. Based on self-discrepancy theory, this research proposes that continuous use model in self-expression goal. We defined the difference between actual self-identity and ideal self-identity in the virtual world as “self-discrepancy in virtual world”, and the difference between actual self-identity in the physical world and actual self-identity in the virtual world as “cross-world self-discrepancy”. Before testing hypothesis, we compare the actual self-identity in the online community with the actual self-identity in the physical world, and with ideal self-identity in the virtual world. We derived an index for two different types of self-identity in terms of Personal Self-identity and Social Self-identity through factor analysis. Our results show that online community members have a higher level of ideal self-identity than actual self-identity in online community, and they have better personal self-identity in online community than physical world while a lower level of social self-identity in online community than physical world. The results of the hypothesis testing analysis based on 300 respondents showed that “self-discrepancy in virtual world” negatively influenced perceived usefulness for self-expression while “cross-world self-discrepancy” positively influenced perceived usefulness for self-expression. The perceived usefulness for self-expression and ease of use positively influence both continuous use and knowledge contribution. Specially, the effect of perceived usefulness for self-expression on knowledge contribution is much bigger than the effect of ease of use. This study extends self-discrepancy theory to virtual worlds by suggesting various types of self-discrepancy and by applying the effect of self-discrepancies in online community. Also, this study extends technology acceptance model in the personal goal in terms of self-expression. This study hopes to offer practical insights by suggesting positive effect of self-discrepancy on behavior in the online community.

      • KCI등재

        가상 현실에 대한 한 존재론적 고찰

        박현정 한국하이데거학회 2015 현대유럽철학연구 Vol.0 No.37

        The debates on the relationship between actual reality with the virtual reality which the development of scientific technology has built, can be productive only when it is based on the ‘ontological’ consideration which elucidates the internal relationship of the two realities. This paper as a ontological consideration understands the two realities as ‘worlds’, and aims to determine how different their structures are. The virtual reality which frames the inter-world-beings in the discontinuous and discontinual time and space, differs from the actual reality which frames the inter-world-beings in the unificative time and space. However, in spite of the mutual difference, the two worlds penetrate each other in the ‘self’ who is in the way of being of in-the-worldbeing. Therefore, what matters is who the self being in the world is, and why the two worlds allowed or asked are by the self in the world. Definitely, on one hand, the self who is in the actual world differs from the self who is in the virtual world. While the self who is in the actual world which is framed in the unificative time and space is self-identical, the self who is in the virtual world is self-unidentical, because the self is constructed from the world. However, the human being-there is in the world transcending beyond itself into the world, and as way of in-the-world-being the in-the-virtual-world-being extremizes a possibility of in-the-actual-world-being which attempts to escape the binding of actual world and become the very ground of the world. After all, to make any determination and demand about the virtual world, we can not avoid asking how authentic or inauthentic ‘in-the-world-being’ could be, which means the transcendence its own limit into the world and the weaving each time a new born self. 기술의 발달로 나타난 가상 현실과 실제 현실의 관계를 둘러싼논쟁들은 두 현실의 내적 관계를 규명하는 ‘존재론적’ 고찰에 근거할 때에야생산적일 수 있다. 하나의 존재론적 고찰로서 본 논문은 두 현실을 존재자전체성을 뜻하는 ‘세계’로서 이해하고, 두 ‘세계’가 어떤 방식으로 구분되는구조를 갖는지를 밝혀내고자 한다. 가상 세계는 내부 존재자들을 비지속적이고 불연속적인 시공간에 의해 틀짓기에, 내부 존재자들을 통일적 시공간에의해 틀짓는 실제 세계와는 다르다. 그러나 두 현실에서 발견되는 세계들은 상호 이질성에도 불구하고 세계-내- 존재하는 ‘자기’에게서 상호 침투한다. 그래서 세계를 물음거리로 삼는 우리에게는 세계-내-존재하는 자기가 누구인가, 이 자가 누구이길래 두 세계가허용 혹은 요청되는가가 문제가 될 수밖에 없다. 분명히 한편으로 실제 세계-내-존재하는 자기와 가상 세계-내-존재하는 자기는 서로 다르다. 자기는 세계로부터 결정되므로 통일적 시공간에 의해 틀지어진 실제 세계-내-존재하는 자기는 자기 동일적인 반면, 가상 세계-내-존재하는 자기는 비-자기 동일적이기 때문이다. 그러나 가상 세계-내-존재하는자기는 불가피하게 실제 세계-내-존재하는 자기를 전제한다. 그리고 인간 현존재는 자기를 넘어서 세계로 초월하면서 세계-내-존재하고 가상 세계-내-존재 역시 세계-내-존재의 한 방식으로서, 실제 세계의 구속성을 벗어던지고스스로가 근거로 있는 세계를 구축하고자 하는 실제 자기의 세계-내-존재의한 가능성을 극단화한다. 결국 우리가 가상 세계를 놓고 무엇인가를 결단하고 요구하기 위해서는, 자기의 한계를 넘어서 세계로 초월하되 이로부터 새로이 자기를 엮어냄을 의미하는 ‘세계-내-존재’가 가상 현실 속에서 언제 어느 정도나 본래적이거나비본래적일 수 있는지가 먼저 물어져야 한다.

      • KCI등재

        가상상품에 대한 상표법적 고찰 - 상표 출원 및 심사를 중심으로 -

        최종모,강병호 중앙법학회 2023 中央法學 Vol.25 No.2

        In the past, virtual worlds existed only in games. However, with the advancement of science and technology, anyone can experience virtual worlds. In this respect, the purpose of virtual worlds is no longer limited to games. As a result, the need for new goods, that is, virtual goods, has emerged. Moreover, unlike the previous virtual world, the current virtual world is not indivisible from the real world. Thus, the demand for goods that are difficult to have in reality has increased. For these reasons, trademark applications covering virtual goods by famous brands such as “Gucci”, “Nike”, etc. increased. The emergence of ‘virtual goods’ raises the following legal issues of: (i) whether the use of trademark in virtual worlds constitutes the use of trademark, which is an act of indicating the source under the Trademark Act; (ii) whether the ‘virtual goods’ may be considered as the ‘goods’ under the Trademark Act; and (iii) whether virtual goods and real goods are similar. Moreover, additional studies are required on the scope of recognizable names of goods even if the ‘virtual goods’ may be considered as the ‘goods’ under the Trademark Act as the prerequisite for ‘the use of trademark.’ In this regard, not only domestic and international trends, but also guidelines for virtual goods were analyzed in this study. Furthermore, based on these, issues including recognizable names of virtual goods, trademark applications related to virtual goods were also studied in terms of trademark law. 게임에 한정된 종전의 가상세계는 기술의 발달로 누구든지 가상세계를 체험할 수 있게 되었고, 이는 가상세계의 목적이 게임에 한정되지 않는다는 것을 의미한 다. 이로 인하여 새로운 상품을 즉 가상상품이 필요하게 되었다, 또한 종전의 가상 세계와는 달리 현재 가상세계에는 현실의 세계와 불가분적으로 나눠질 수 없을 뿐만 아니라, 현실세계에서는 가지지 못한 상품에 대한 욕구가 높아졌다. 그로 인하여 ‘구찌’, ‘나이키’는 ‘가상의류’ 등을 지정상품으로 한 상표를 등록출원하는 등 가상 상품에 대한 등록출원이 증가하였다. ‘가상상품’의 출현으로 인하여 가상세계에서의 상표의 사용이 출처표시에 행위인 상표적 사용에 해당되는지 여부, ‘가상상품’이 ‘상품’에 해당되는지 여부, 가상상품과 현실상품이 유사한지에 대한 쟁점이 발생하였다. 또한 상표적 사용의 전제요건인 ‘가상상품’이 상품에 해당되더라도, 인정이 가능한 상품명칭의 범위등에 대해서도 논의가 필요하다. 이에 대하여 국내외 동향뿐만 아니라 가상상품 관련 지침 등을 분석하고, 이를 토대로 인정이 가능한 상품명칭 및 가상상품 관련 상표등록출원과 관련하여 상표법적으로 고찰하였다.

      • KCI등재

        가상세계에 대한 저작권법의 새로운 접근

        손승우 국제거래법학회 2010 國際去來法硏究 Vol.19 No.2

        A virtual world such as Second Life is a genre of online community that takes the form of a computer-based simulated environment, through which users create avatars and virtual products and interact strongly with one another. Many users in a virtual world are creators who create it together through mutual interaction. Also,they share the same views of open innovation and creativity, and wish to enjoy freedom of access to works, but at the same time want some form of protection against illegal copy. The entire world appears in visual expression, but is computer program. Articles of clothing and furniture are not protected under the copyright law because they are useful articles. Virtual clothing and furniture, however, may not possess any functional attribute, but the design of them incorporates artistic and nonfunctional aspects, which can be considered copyrightable. Second Life adopts a Creative Commons License (CCL) policy into its virtual world, and admits the users’ rights for virtual products created by them. This article emphasizes that the policy for licensing and ownership playes a significant role to enhance creative activities and promote relevant industries. The special features of virtual world provide good opportunities for reconsidering a new paradigm of copyright law. CCL enables the free, and legal copying, and remixing of virtual content, as long as attribution is given to original creators. This article also examines a copyright issue on 3D mirror world based on real street and cities. It is an issue whether a consent from the copyright owners for architecture in real world, should be obtained when you wish to design a virtual mirror world. A duplication for a real building in 3D computer graphic, which is a part of the virtual streets may not raise copyright infringement under current copyright law.

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