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      • KCI등재

        증강현실 기반 모바일 교육 콘텐츠의 교육적 활용에 관한 연구

        이지혜(Lee, Ji Hye) 한국디자인문화학회 2018 한국디자인문화학회지 Vol.24 No.1

        Augmented reality technologies have quickly become one of the most popular technologies due to the popularization of smartphones, and a variety of contents development and utilization has been actively carried out. Especially, practical learning effect part of education field is recognized and growing fast that is advantage of augmented reality. In particular, applications for educational contents through mobile infrastructure augmented reality that is highly accessible and compatible are actively developed. However, the study on the learner’s view of mobile-based augmented reality education content based solely on its content has not yet been systematic. This study aims to identify characteristics unique to an augmented reality environment for user assessment and usability assessment in creating more efficient mobile based education contents in the future, and to provide guidelines on assessment items. To that end, we first developed an augmented reality assessment application based on the usability assessment application based on the similar augmented reality assessment method to identify the characteristics of augmented reality through a preliminary study. For this, the augmented reality environment is a usability assessment element, which is added to the usability assessment, adding to the usability assessment, which is a reality assessment, taking into account the difference between the usability assessment part of virtual reality and the augmented reality interface with virtual reality. They were also based on specific assessment items, based on physical apperdences, cognitive appendances, and functional appendances that interpret the relationship between the user interface and functional, physical attributes. Based on this, the final 19 assessment items were evaluated by experts. The real-world applications were based on the search results of Google and Naver, and the tenth-largest education applications by the number of users. As a result, the current holistic approach of augmented reality applications has been shown to depend on visual input, with a high degree of satisfaction with the learner’s curiosity and satisfaction with the architecture being a high point of education. It also revealed that learners should improve themselves or feedback on errors and satisfaction with learning depending on the difficulty of learning. In particular, there were many improvements in the quality of interface design focusing on developers between multimedia elements and contents. Learning with the more efficient mobile incrementing reality education app requires understanding the professional augmented reality of the instructors and completion of relationships with other technical elements.

      • KCI등재

        증강현실(AR) 기반 모바일 어플리케이션의 감성적 디자인 경험요소 연구

        조희경(Cho, Hee Kyung),김성훈(Kim, Sung Hoon) 한국디자인문화학회 2018 한국디자인문화학회지 Vol.24 No.2

        증강현실(Augmented Reality: AR)은 현재 스마트미디어 산업에 중요한 키워드로 자리 잡고 있다. 현실의 이미지와 가상의 이미지를 동시에 겹쳐 하나의 영상으로 보여주는 증강현실 기술과 관련하여 연구와 개발은 활발히 이루어지고 있다. 그러나 기존의 연구들은 증강현실의 기술에만 집중되어 있으며, 사용자의 니즈(Needs)를 반영한 콘텐츠의 개발은 아직까지 활발하게 진행되지 않고 있다. 따라서 현대사회의 스마트미디어 발전과 더불어 증강현실의 콘텐츠는 사용자의 경험과 인지를 바탕으로 하는 발전이 필요하다. 본 연구는 증강현실 기반 모바일 어플리케이션 환경에서 사용자의 적극적인 니즈와 사용성을 극대화 하기 위한 발전 방안으로서, 사용자의 경험과 인지를 통해 증강현실 기반 모바일 어플리케이션의 이해와 만족도를 높여줄 수 있는 감성적 디자인 경험요소를 적용하여 그 유형을 분석해보고자 하였다. 일차적으로 이론적 고찰을 통하여 증강현실 용어의 개념 및 증강현실기반 모바일 어플리케이션의 유형을 살펴보고자 하였으며, 감성적 디자인 경험요소로 본능적, 행동적, 반성적 감성디자인 요소를 도출하여 연구에 적용하였다. 도출된 감성적 디자인 경험요소에 따른 증강현실 기반 모바일 어플리케이션 분석모형을 통하여 남성/여성의 성별에 따른 그룹의 선호도 조사를 실시하였으며, 분석을 통하여 증강현실 기반 모바일 어플리케이션에 적합한 감성적 디자인 경험요소를 확인하였다. 분석결과, 증강현실 기반 모바일 어플리케이션은 남성보다 여성이 본능적 감성디자인에서의 선호도가 더 높았으며, 감성디자인의 세부적 요소에 따라 선호도가 다르게 나타났다. 본능적 감성디자인에서는 남성은 ‘형태’에 대한 응답이 가장 높았고, 여성은 ‘첫 느낌’에 대한 응답이 가장 높았다. 행동적 감성디자인에서는 남성이 ‘기능’에 대한 응답이 높았으며, 여성은 ‘성능’에 대한 응답이 가장 높았다. 반성적 감성디자인에서는 남성과 여성 모두 ‘만족감’에 대한 응답이 가장 높았다. 그러므로 스마트 미디어 시대에 각광받는 한 분야인 증강현실은 사용자 간의 빠른 인터랙션을 요구하고 즉각적인 반응을 기대하는 사용자에 대한 이해를 바탕으로 한 개발이 요구되어진다. 또한 사용자의 감성과 경험을 충족시켜 줄 수 있는 증강현실 기반 모바일 어플리케이션의 콘텐츠에 대한 연구가 지속적으로 필요할 것이다. Augmented Reality(AR) is currently an important keyword in the smart media industry. Research and development have been actively carried out in relation to the art of Augmented Reality, in which real images an virtual images are simultaneously superimposed and displayed as a single image. However, existing studies are concentrated on Augmented Reality technology, and development of contents reflecting the needs of users has not yet been actively developed. Therefore, the contents of the Augmented Reality should be developed based on the user’s experience and cognition. This study is a development plan to maximize the users’ active needs and usability in Augmented Reality mobile application environment. It is an emotional design experience elements that can enhance understanding and satisfaction of Augmented Reality mobile application through user experience and cognition and to analyze the types. First of all, I would like to examine the concept of Augmented Reality terminology and the types of mobile application based on Augmented Reality through primary theoretical considerations. I had applied intrinsic, behavioral, and reflective design elements to empirical research experience. Based on the developed emotional design experience factors, I analyzed the preference of the man and woman group. As a result, the Augmented Reality mobile applications showed higher preferences in women’s instinctive emotional design than men, and their preferences was different according to the detailed elements of emotional design. In the instinctive emotional design, the male responded the most to the form, and the female responded to the first feeling the most. In the behavioral emotional design, the male responded to the function and the female responded the most. In the reflective emotional design, both male and female responded the most to satisfaction. Through the Augmented Reality mobile application analysis model and confirmed the emotional design experience factors suitable for Augmented Reality mobile application through Augmented Reality, which is a field of interest in smart media, is Augmented Reality mobile application that can satisfy users’ emotions and experiences based on understanding to users who demand quick interaction between users and expect immediate response. Therefore, It might be need continuing for research.

      • KCI등재

        증강현실 기술과 융합된 현대패션에 나타난 공간적 미학 특성 연구

        유수,권미정 한국디자인문화학회 2019 한국디자인문화학회지 Vol.25 No.4

        With the advent of the 4th Industrial Revolution, related technologies such as augmented reality and virtual reality brought destructive development in each field. Companies like Google, Samsung, and Apple have led the service industry by bringing new experiences to the fashion industry through the development of augmented reality equipment such as headwear and handholds. It is becoming increasingly important to integrate media and fashion industry with augmented reality technology. Through the relevant theoretical study of augmented reality technology and space, this study empirically researched the case for modern fashion fused with augmented reality technology, and set the purpose of the study on aesthetic characteristics expressed in the augmented reality space created in it. This study examined the spatial aesthetics of Augmented Reality technology applied to modern fashion as examples of fashion shows, fashion exhibitions, and fashion design apps based on augmented reality technology for five years from 2014 to 2019. The analysis results are as follows. First, fashion shows appeared with wild animals and models through augmented reality technology. Augmented Reality technology has made the scene unimaginable in everyday life. The fashion show made by Augmented Reality technology showed the aesthetic characteristics of disembedding, hybridity, and hyperreality by fusing real and virtual images. Second, fashion exhibitions using Augmented Reality technology have transformed fashion 2D images into 3D. Besides, information about the doubles can be conveyed by voice and text. Audiences will be able to see the doubles that appear in Oscar movies everywhere through apps built with Augmented Reality technology. In the real world, the Augmented Reality app virtually reproduces doubles, revealing the aesthetic characteristics of disembedding, hybridity, and hyper-reality. Third, the augmented reality technology applied to the fashion design app fulfilled my dream of becoming a designer. First, the pattern of fashion was digitized. The QR code with the message of this pattern was scanned with a camera and the fashion was completed in a fashion design app made of Augmented Reality. In the fashion design app, you can choose patterns, colors, materials, etc. and communicate with other users. Patterns in the real world can create fashion in fashion design apps through digitization. Among them, aesthetic characteristics such as disembedding, hybridity, and hyper-reality were shown. 4차 산업혁명의 등장으로 증강현실, 가상현실 등 관련 기술은 각 분야에서 파괴적인 발전을 가져왔다. 구글, 삼성, 아이플과 같은 회사들은 헤드웨어와 핸드홀드와 같은 증강현실 장비의 개발을 통해 패션 산업에새로운 경험을 제공함으로써 서비스업을 이끌었다. 증강현실 기술로 매개체와 패션 산업을 통합하기 위해점점 더 중요해지고 있는데 본 연구는 증강현실 기술과 공간의 관련 이론적 연구를 통해, 증강현실 기술과융합된 현대패션에 대해 사례를 실증적으로 연구하고, 이에 만들어지는 증강된 현실공간에 표현된 미학 특성에 대해 연구의 목적을 두었다. 본 연구는 2014년부터 2019년까지 5년간에 증강현실 기술로 만든 패션쇼, 패션전시, 패션디자인 앱의사례를 고찰하였다. 또한 현대패션에 적용된 증강현실기술의 공간적인 미학 특성을 살펴봤다. 분석결과는다음과 같다. 첫째, 패션쇼에서는 증강현실 기술을 통해 야생동물과 모델과 함께 등장할 수 있었다. 증강현실 기술을통해 사용자는 일상생활에 상상 못한 장면을 이루었다. 증강현실 기술로 만든 패션쇼는 현실 이미지와 가상 이미지를 융합해서 탈장소화, 혼종화, 하이퍼 리얼리티의 미학 특성을 보여 준다. 둘째, 증강현실 기술을 사용한 패션전시는 패션의2D이미지가 3D로 전환되었다. 뿐만 아니라 이 복식에대한 정보는 음성과 텍스트로 전달할 수 있다. 관객은증강현실 기술로 만든 앱을 통해 어디에서든 오스카영화에 나타난 복식을 자세히 알아볼 수 있다. 현실세계에서 증강현실 앱을 통해서는 복식을 가상으로 재현하면서 탈장소화, 혼종화, 하이퍼 리얼리티의 미학특성으로 나타났다. 셋째, 패션디자인 앱에 적용된 증강현실 기술은 나구나 디자이너가 될 수 있는 꿈을 이루었다. 먼저 패턴은 디지털화 되었다. 사용자는 이 패턴의 메시지를가져 있는 QR코드를 카메라로 스캔하고 증강현실 기술로 만든 패션디자인 앱 안에 패션의 제작을 완성하였다. 패션디자인 앱에서 문양, 색상, 소재 등 선택할수 있고 다른 사용자와 소통도 가능하다. 실제 패션패턴을 디지털화하여 패션 디자인 앱에서 가상 패션을 만들 수 있다.이 중에서 탈장소화, 혼종화, 하이퍼리얼리티의 미학 특성이 있음을 나타내는 것이다.

      • KCI등재

        모바일 증강현실 생활편의형 어플리케이션 분류와 활용

        이지혜(Lee, Ji Hye) 한국디자인문화학회 2018 한국디자인문화학회지 Vol.24 No.1

        The popularize of smart phones and the technological developments in performance have led to increased usability of augmented reality systems. Research is actively underway on the utilization of mobile augmented reality. While the study on the mobile augmented reality has focused on the technical application of augmented reality, it is insufficient to consider the practical use of augmented reality studies considering the practical use of contents in various fields. Accordingly, it was designed to develop a real-life application by analyzing the factors that affect the convenience of the mobile augmented reality application and the factors that affect its usability. As a research method, 10 applications with more than 10,000 downloads were used as the basis for case analysis based on the top rankings of Google and Naver’s augmented reality applications. First, through a previous study, we analyzed the characteristics of augmented reality and the following visual factors, such as the use of the user - centered portal application of the mobile augmented reality, by type of Naver and by using them. In particular, the characteristics of the types of public service programs were divided into three categories, including location guidance service, shopping guide service, and other services, and the contents of each ranked application characteristics were analyzed. As a result, a precise guideline on the interface of augmented reality based mobile applications has not been established so far, showing discomfort in acquiring information from the combination of virtual information with the real world in the usability segment. This is understood to be the future design of interfaces to mobile three-dimensional screens, an augmented reality characteristic, that will require multI-dimensional studies and is an in-depth study of the feedback of actual users and learners.

      • KCI등재

        전통 민화를 활용한 증강현실 콘텐츠 개발 - <Red Books> 책가도 작품을 중심으로

        유영조,권지은 한국영상학회 2024 한국영상학회 논문집 Vol.22 No.2

        본 연구는 최근 전시관들의 관람객을 위한 전시 경험 확장을 위해 디지털 융합 콘텐츠가 증가하고 있는 가운데, 전통 민화 작품을 중심으로 증강현실 콘텐츠의 제작 과정을 제안하고 증강현실 기술 적용에 의한 전통 민화의 의미와 가치 확대를 제시하고자 한다. 이를 위해 첫째, 문헌 조사를 통해 전통 민화의 디지털화와 증강현실 콘텐츠의 특징에 관한 이론적 연구를 한다. 둘째, 증강현실 기술을 적용한 전통 민화와 증강현실 콘텐츠 사례를 조사하고 문헌 조사를 기반으로 그 특징을 분석한다. 관람객들의 만족감 있는 전시 경험을 제공하기 위해 작품의 의도, 민화 그림 속 상징성, 증강현실 기술의 활용성 등의 공통적인 사항을 도출한다. 셋째, <Red Books> 민화 작품을 중심으로 증강현실 콘텐츠의 설계부터 개발 단계까지의 제작 과정을 제시한다. 제작 과정에서 문헌조사와 사례분석을 통한 고려사항과 특징들을 기반으로 장점이 잘 드러날 수 있도록 설계하였다. 마지막으로 전시와 체험을 중심으로 증강현실 기술 적용에 의한 전통 민화의 의미와 가치 확대를 제시하고 그 한계점을 논한다. 민화와 증강현실 요소, 상징성 등을 파악해 동적으로 구현함으로써 상징성을 극대화할 수 있었고 전시 및 체험 기간 동안 관람객 심층 인터뷰를 통해 관객에게 직관적이고 몰입감이 있음을 확인하였다. 또한, 증강현실 기술의 활용과 관련하여 효과적인 그래픽 표현 방법 및 효율적인 관람 방법을 제시 제시하였다. 본 연구를 통해 개발된 <Red Books> 기반의 증강현실 콘텐츠가 대중성이 증가하고 있는 전통 민화와 증강현실 콘텐츠 설계 및 구성, 개발에 활용되기를 기대한다. In this study, as digital convergence contents are increasing to expand the exhibition experience of exhibition visitors, we propose an augmented-reality content-creation process centered on traditional folk paintings and attempt to expand the meaning and value of traditional folk paintings by applying augmented reality technology. To this end, first we conduct theoretical research on the digitalization of traditional folk paintings and the characteristics of augmented reality content through a literature review. Second, we investigate cases of traditional folk paintings and augmented reality contents that apply augmented reality technology and analyze their characteristics based on the literature review. In order to provide a satisfactory exhibition experience for visitors, common matters such as the intention of the work, symbolism in folk paintings, and the utility of augmented reality technology are derived. Third, we present the production process from the design to the development stage of augmented reality content, focusing on 'Red Books' folk paintings. Through the literature review and a case analysis, we present designs that have useful strengths based on pertinent considerations and characteristics. Finally, focusing on exhibitions and experiences, we present the expansion of the meaning and value of traditional folk paintings upon the application of augmented reality technology and discuss its limitations. It was possible to maximize symbolism by identifying and dynamically implementing folk paintings, augmented reality elements, and symbolism, confirmed that such an approach is intuitive and immersive to audiences through in-depth interviews with visitors during the exhibition and experience period of this study. In addition, effective graphic expression methods and efficient viewing methods were presented in relation to the use of augmented reality technology. It is expected that augmented reality contents based on 'Red Books' as developed here will be used to design, organize, and develop traditional folk paintings and augmented reality contents, which are becoming increasingly more popular.

      • KCI등재

        보육교사의 증강현실 인식 및 교사교육 요구도 분석

        방현실,권이정 한국교원대학교 유아교육연구소 2019 한국유아교육연구 Vol.21 No.1

        This study investigates childcare teachers’ perceptions of an augmented reality and their needs of it for teacher education, providing basic data for developing teacher education programs related to the issue. For this study, survey data were collected from 241 childcare teachers in South Chung-cheong and North Jeolla provinces. The collected data were analyzed by conducting frequency and percentage using SPSS 25.0. Results showed that childcare teachers were well aware of the augmented reality through TV or mass media, and interested in the augmented reality even if they did not know much about that. Childcare teachers recognized that current educational trends required educational training using augmented reality and it would have a positive impact on early childhood education which will affect young children’s development. Teachers also perceived that early education with an augmented reality would have positive influence on child development such as art experiences, basic living habits and the creativity and that experience of augmented reality based on experiential activities would be appropriate once a week. They perceived that most educational institutions were not well prepared for it with lack of educational materials. Childcare teachers also responded that they didn’t have experiences of taking the augmented reality-based teacher training before and they need teacher training for it. It was suggested that teacher educators should provide systematic teacher training programs related to the augmented reality, developing ways to help teachers’ understandings of the issues and utilizing the materials in classrooms. 본 연구의 목적은 고도의 지식기반 사회에서 증강현실 기반 유아교육에 대한 보육교사의 전반적인 인식 및 교사교육 요구를 파악하는데 있다. 이를 위해 선행연구를 고찰하여 설문지를 구성하였다. 충남과 전북 지역 보육교사 241명을 대상으로 설문 자료를 수집하였으며 수집된 자료는 SPSS 25.0을 이용하여 빈도와 백분율을 산출하여 분석하였다. 연구결과 보육교사들은 TV나 대중매체를 통해 증강현실을 알고 있었으며, 알지 못하더라도 증강현실에 관심이 있었다. 보육교사들은 증강현실 기반 교육 활용이 현재 교육의 동향으로, 유아에게 필요하며 긍정적인 영향을 줄 것으로 인식하였다, 증강현실 기반 유아교육이 예술경험, 기본생활습관, 창의성 등 유아발달에 영향을 줄 것으로 인식하고, 실시 횟수는 체험활동을 중심으로 주 1회 정도가 적당 하다고 인식하였다. 그러나 교육기관이 준비되지 않았으며, 교육 자료가 미비하다고 인식하였다. 또한 대부분의 보육교사들은 증강현실 기반 교사교육을 받지 않았으며 교사교육이 필요하다고 인식하였다. 이와 같은 연구결과는 증강현실 기반 교수자료와 다양한 컨텐츠 개발 및 증강현실 기반 교육의 이해를 넓히고 활용할 수 있는 체계적인 교사교육이 필요함을 시사한다.

      • KCI등재

        증강현실의 의미적 개념과 종교적 믿음의 관계에 관한 고찰 - 성경에 기록된 사건을 중심으로 -

        이기호 한국만화애니메이션학회 2019 만화애니메이션연구 Vol.- No.54

        Due to the Fourth Industrial Revolution, IT technology has a huge influence and dominates society as a whole. Among them, "Virtual Reality (VR)" has brought virtual or imaginary world into reality by enhancing expressiveness of computer graphics technology. Augmented Reality (AR), which is similar to this virtual reality technology, is one of the technologies recently attracted by mixed reality contents which is a mixture of reality and virtual images. In order to use this augmented reality, a media display device capable of running a program such as a smart device is required. When a specific image of reality is illuminated through the camera of this apparatus, various types of augmented reality contents previously produced by the program are displayed. The data shown at this time is matched with the image of the real world, and it appears as if it exists in the place. Because it is data that can only be seen through special media, we can not usually see it with our eyes. 'To see' should be premised on the light. This is not what I see as I see it, but through the 'light that shows' as much as we can see. That is, it does not exist and does not exist. We can not see directly with our eyes, but the digital data that make up the content exists in its own way in the space. The Fourth Industrial Revolution has enabled us to directly identify and feel electronic data that we could not have seen in the past through human eyes through special media. Faith has to do with the invisible world. God can not be seen by the human eye, and nobody can prove his existence. Faith is evidence of things we do not see. The proof that there is something invisible is the fact that we believe it. Through the meaning of 'augmented reality' that makes us know that we are invisible but exists, the interpretation of 'faith' from the modern point of view is the core of our research. The subject of the study deals with the story of the prophet "Elisha" appearing in the Book of Kings of the Old Testament in the Bible. The account recorded in 2 Kings 6: 8-17 shows that the king of Syria besieged Dothan, and at this time Elisha saw that the God of heaven descended and kept him, but his servant, Gehazi, A phenomenon that can not be seen is recorded. This is a scene that is supposed to be a dramatic visual effect of God's work and is very similar to the conceptual nature of augmented reality. The reality we are seeing can be seen as being experienced, perceived, and believing. In other words, even our reality can be explained as the illusion if there is no eye. Augmented reality is a problem of interaction for the continuity of the real world and the virtual world, and it is on the same line with the problem of cognitive science that grasps the essence of the interaction of human mind and artifact. The conclusion of this study is that first, 'seeing' is not our will but limited cognitive activity in a given environment. Second, 'faith' becomes a medium of modern conception that can be seen by God. Third, the augmented reality is present, but by using special media to make invisible data visible to reality, it is consistent with the modern interpretation of the Bible, "The truth of things hoped for and evidence of things not seen" (Hebrews 11: 1) Can be. 4차 산업혁명으로 인해 IT기술은 막대한 영향력을 행사하며 사회 전반을 지배하고 있다. 그 중 ‘가상현실(Virtual Reality, VR)’은 컴퓨터 그래픽 기술의 표현력 향상에 힘입어 불가능하거나 비현실적 세계를 가상으로 만들어내게 되었다. AR/AR을 이용하기 위해서는 스마트 기기 등 소프트웨어 구동이 가능한 미디어 디스플레이 장치가 필요하다. 이러한 매체를 통해서만 볼 수 있는 데이터이기 때문에 일반적으로 인간의 눈만으로는 콘텐츠를 볼 수가 없다, ‘본다’는 것은 빛이 전제되어야 한다. 이는 내가 보고 싶은 만큼 보는 것이 아니라, 보여주는 만큼만 보게 되는 것이다. 즉, 볼 수 없다고 존재하지 않는 것은 아니다. 우리의 눈으로 직접 볼 수 없을 뿐, 콘텐츠를 구성하는 디지털 데이터는 무선 통신 기술의 힘으로 공간에 자신만의 방법으로 존재하고 있는 것이다. 기술은 바로 우리가 과거에는 직접 볼 수 없었던 전자 데이터들을 특별한 매체를 통해 인간의 눈으로 직접 확인하고 느낄 수 있도록 해주었다. 종교적 믿음은 보이지 않는 세계와 관련이 있다. 보이지 않는 것들이 존재한다는 증거는 우리가 그것을 믿고 있다는 사실이다. 다시 말해 종교적 믿음은 보지 못하는 것들의 증거가 된다. 눈에 보이지 않지만 존재하고 있음을 알게 해주는 ‘증강현실’의 의미를 통해 종교적 ‘믿음’에 대한 현대적 관점에서의 해석이 본 연구의 핵심이다. 연구의 대상은 성경에 기록된 사건 중 구약성경 열왕기 하권에 등장하는 예언자 엘리사에 관한 이야기를 다룬다. 열왕기하 6장 8절에서 17절에 기록된 내용은 아람왕이 도단성을 포위한 사건으로 이 때에 ‘엘리사’는 하나님의 천군이 내려와 지켜주고 있음을 보고 있으나, 그의 종인 게하시는 보지 못하는 현상이 기록되어 있다. 이 사건은 하나님의 역사함이 인간의 눈에 극적인 시각 효과로 나타났을 것으로 추측되는 장면이며, 증강현실의 개념적 성격과 매우 유사한 장면이다. 증강현실은 현실세계와 가상세계의 연속성을 위한 상호작용에 대한 문제이며 나아가 사람의 마음과 인공물의 상호작용의 본질을 파악하는 인지과학의 문제와 같은 선상에 놓여 있다고 볼 수 있다. 본 연구의 결론은 첫째, ‘본다’는 것은 우리의 의지가 아니라 주어진 환경 내에서 제한적으로 허락된 인지작용이라는 것이다. 둘째로, 따라서 ‘믿음’은 하나님이 보여주고자 하는 것을 볼 수 있는 종교적 관점의 매체이다. 셋째, 증강현실의 특성은 “바라는 것들의 실상이요 보지 못하는 것들의 증거”(히 11:1)라는 성경말씀의 의미에 적합한 표현방법임을 수 있다.

      • KCI등재

        박물관에서 증강현실(Augmented Reality) 매체를 통한 메시지 전달의 효율성에 관한 연구

        오선애(Oh, Sun Ae) 한국디지털디자인협의회 2013 디지털디자인학연구 Vol.13 No.2

        정보화 사회를 기반으로 하는 각종 미디어 문화의 새로운 전환을 맞으며 과학과 기술의 발전은 박물관 및 전시물에 관한 정보전달의 변화에 영향력을 미치고 있다. 이러한 과학기술을 이용한 증강현실(augmented reality)은 모바일 분야에서 가장 빠르게 대응하고 있으며 시각적 목표물에 대한 정보를 제공하는 다수의 기술을 활용하여 현실감과 몰입을 증대하고 있다. 본 연구는 증강현실과 전시매체적 유사성이 높은 가상현실 관련 연구를 통합적으로 고찰함으로써 관련 변인들 간의 관계를 기반으로 연구대상을 관찰하고 자료를 분석하여 박물관에서 증강현실(augmented reality) 매체를 통한 메시지 전달의 효율성을 제안 및 개선방안을 마련하고, 증강현실 e-learning 기술 개발의 로드맵을 제시한다. 첫째, 관람객의 Timing(점유력)과 Tracking(유인력)은 증강현실 매체의 활용성과 비례한다. 둘째, 국립해양박물관을 방문한 특별한 동기와 기대감, 선행지식은 증강현실 매체를 통한 전시물 감상에 있어 검색 유용성, 정보 접근성, 상호작용 유연성에 도움이 된다. 셋째, 박물관에서 기존 전시연출매체와 비교하여 볼 때, 증강현실 환경에서 정보 검색 유용성, 정보 접근성, 상호작용 유연성은 관람객의 상위 70%로 나타났다. 넷째, Falk & Dierking(2000)의 연구에 의해서 제시된 맥락적 학습 모형은 학습 관련정보를 조직하는 큰 범위의 틀을 제시한 바와 같이 박물관에서 증강현실 매체를 통한 전시는 개인적, 물리적, 사회문화적 맥락이 지속적으로 서로 상호작용하여 학습이 이루어지며 어느 한쪽에 치우침이 없이 균일하게 조화를 가질 때 가장 메시지 전달이 용이하게 된다. 향후, 증강현실의 장점을 십분 활용하여 디지털 문화재 복원을 통해 전시물 및 유적지 CG를 동반한 증강현실 구현한다면 관람자입장에서 몰입 상태 경험으로 행복감과 자아성장의 기회를 가지게 된다. 최첨단 테크놀로지로써 전시물의 내용이나 작가, 시대 배경 등의 정보를 관람자에게 제공함으로써 몰입형 디스플레이나 터치 패널을 사용하는 정보 제공 시스템, 전시 공간 내의 경로 가이드 겸 외국어 음성 가이드가 가능한 모바일 디바이스를 개발하고, 센서 데이터 마이닝 즉, 센서에 의해 취득된 동적이고 대량인 실 공간 정보에 대한 가공, 변환, 매칭 등을 실행하여 유용한 정보를 추출하는 기술을 활용한다면 관람객의 마음을 읽는 전시환경을 조성할 수 있다. Facing new conversion of all media cultures based on information technology society, science and technology development is affecting museum and exhibition and its items form and type changes. Augmented reality using such science technology is responded rapidly in mobile industry, and increasing object’s reality and immersion by applying various technology providing visual object’s information. This study is to set a plan for improvements and project a e-learning technology development road map through a research of message delivery efficiency using augmented reality media in museum as looking into the relationship between variables by considering both augmented reality and virtual reality together, which has media similarities with augmented reality. Firstly, visitor timing and tacking are in proportion to augmented reality media application. Secondly, the motivation, expectation, and prerequisite learning are helpful in item browsing regarding usefulness, information access, and interaction flexibility in maritime museum. Thirdly, comparing to existing media in museum, augmented reality has provided better understandings of objects to more than 70 percents of participants in usefulness of information searching, information access, and interaction flexibility. Fourthly, as contextual learning model by Falk & Dierking(2000) study presents the frame consisting learning related information, learning has been processed by continuous interaction among individual, physical, and social culture, and message is delivered the most effectively when there is balanced harmonization among them. Lastly, we could plan and make museum, exhibition or its environment which read visitors mind by maximizing augmented reality feature utilization.

      • KCI등재

        증강현실에서의 프레즌스 경험에 관한 요인분석

        이동진,정진헌 한국일러스아트학회 2012 조형미디어학 Vol.15 No.3

        It is assumed that anyone who watched the movie, Minority Report in 2002, received a fresh shock that Tom Cruise splits the air and splendidly handles the various images and the video clips. Ten years have been passed since I live with a vague expectation and conviction that the scenes of the SF movie will become a reality. The current 2012 amazingly resembles the future I dreamed in 2002. It is surprised that human';s history is going through as following a prophecy though it is the product of imagination with augmented reality, smart environments and display. The present is the flow to the future, not separated with the future. The present is changing to similar form of the future in the past because human';s imagination and awareness is based on the flow.Awareness of the current flow is same meaning with awareness of the obvious future according to the viewpoint of this. Meanwhile, the awareness of the future through the past is to catch the essential change of the hidden side of the phenomenon but the change and flow appear through the phenomenon. Augmented reality is the technology providing the information with users by adding the imaginary medium, such as image, text, sound, motion and so on, to the reality. Users can create much stronger interaction and UX(user experience) because the sense of reality, which is the characteristic of augmented reality, can help users to get the information easily and intuitionally, concentrate more and understand easily by reducing repulsion in the view of interface. Augmented reality, which is the concept of providing the information of virtual world with real world, is the technology to put the graphical medium into the space of reality, so it is widely applied to various fields such as education, architecture, engineering and entertainment. The more widely it is applied, the more users can get a experience of the augmented reality';s presence. This research is searched to analyze the psychology of users who experience the augmented reality by comparison with a similar research because it is decided as the best timing to research into the presence of the augmented reality related to users who use it. 2002년에 개봉한 영화‘마이너리티 리포트’를 그 당시에 본 사람이라면 누구나, 탐 크루즈가 허공을 가르며 이리저리 이미지와 영상들을 다루는 화려한 손놀림을 보고 신선한 충격을 받았으리라 생각한다. 언젠가 이러한 SF 영화 속 장면들이 현실이 될 것이라는 막연한 기대와 확신을 가지고 살아 온지 어느덧 10년. 2012년 현재는 2002년에 꿈꿨던 미래와 신기할 정도로 닮아가고 있다. 증강현실, 스마트 환경, 디스플레이 등 수없이 새로운 기술들이 쏟아지는 가운데, 아무리 인간의 역사가 상상의 산물이라지만 마치 예언을 따르듯이 흘러가는 것이 놀랍다. 현재는 미래와 분리 되는 것이 아니라, 미래로 나아가는 ‘흐름’이다. 인간의 상상과 인식은 이러한 흐름 속에서 이루어지는 것이기에, ‘현재’가‘과거의 미래’와 비슷한 모습으로 변화 하는 것이다. 이와 동일한 관점에서, 현재의 흐름을 안다는 것은 바로 ‘분명한 미래’를 알 수 있다는 것이다. 한편, 변화와 흐름은 현상을 통해 나타나지만 현재를 통한 미래를 파악한다는 것은 현상의 이면의 본질적 변화를 캐치하는 것이며 그것이 현재에서는 마이크로트렌드로 기능한다. 증강현실은 현실에 실시간으로 가상의 매체(이미지, 텍스트, 사운드, 모션 등)를 합성하여 사용자에게 정보를 제공하는 기술이다. 증강현실의 특성인 현실감은 사용자가 현실에 중첩되어져 보이는 정보를 직관적으로 쉽게 얻을 수 있게 하고 몰입감을 높이며, 인터페이스(interface) 측면에서도 거부감을 적게 하고 이해가 용이해 사용자는 한층 강력한 상호작용(interaction)과 UX(user experience)를 창출한다. 현실세계에 가상세계의 정보를 제공하는 개념인 증강 현실은 현실의 공간 속에 그래픽 객체를 삽입하는 기술로서. 교육, 건축, 공학, 엔터테인먼트, 등 다양한 분야에 사용되고 있기에 보다 더 상용화 된다면 광범위한 계층의 수용자들이 보다 쉽게 증강현실의 프레즌스(presence)를 경험하게 될 것이다. 본 연구는 증강현실을 이용하는 수용자와 관련된 증강현실의 현실감(프레즌스)를 중심으로 연구할 시점이라 판단하여, 증강현실을 경험하는 수용자의 심리를 분석을 유사 연구와 비교하여 이해의 폭을 넓히고자 한다.

      • KCI등재

        실재감, 공간능력, 및 심미감이 증강현실과 가상현실의 지속사용의도에 미치는 영향 비교 연구

        배수진,권오병 한국경영교육학회 2018 경영교육연구 Vol.33 No.4

        [Purpose] The commercialization and distribution of augmented reality and virtual reality technology are drawing attention to methods for improving continuance intention. Hence, the purpose of this paper is to focus on the effects of the use of augmented reality and virtual reality based on utility and hedonic values and to empirically examine the effect of the characteristics of the technologies: presence, spatial ability, and esthetics on continuance intention, The results suggest some implications for the development direction and experience design of the content applying augmented reality and virtual reality. [Methodology] The data collection of this study was conducted after participants watched the demonstration videos by augmented reality and virtual reality type, In total, 600 persons, 300 persons for each, participated in the experiment. Demographics and factor analysis were performed with SPSS 23.0 and analyzed using SmartPLS 2.0 software as a structural equation model. Then hypothesis tests were also conducted. [Findings] As a result, the hypothesis on both the impact of the presence and esthetics on immersive reality and virtual reality were supported. Moreover, effect of spatial ability on conceptual understanding was also adopted. In the multi-group structural equation difference test, it was confirmed that the real feeling had a significant difference in the immersion experience and all the remaining paths did not show any significant difference. In addition, video-based augmented reality is more effective than virtual reality technology in forming persistent intention to use. [Implications] It is the first study to confirm the difference between augmented reality and virtual reality in terms of continuance intention. When we develop augmented reality and virtual reality based content, we should consider characteristics of presence, spatial ability and esthetics. [연구목적] 본 논문의 목적은 증강현실과 가상현실의 사용 반응을 효용 및 쾌락 가치에집중하여, 개념이해와 몰입체험 관점에서 실재감, 공간능력, 및 심미감과 같은 사용 특징이 지속사용의도에 미치는 영향에 대해 실증적으로 분석하는 것이다. 또한 본 연구의 결과를 통해 증강현실과 가상현실의 기술 개발 방향과 체험 설계에 대한 시사점을 제시하고자 한다. [연구방법] 본 연구의 자료 수집은 참가자들이 증강현실과 가상현실 유형별 시연 동영상을 시청한 후에 설문을 실시했으며 유형별로 불성실 응답을 제외한 300명씩, 총 600명을대상으로 분석했다. 인구통계학분석 및 요인분석은 SPSS 23.0으로 했고, 구조방정식 연구모형은 SmartPLS 2.0 소프트웨어를 활용해 분석했다. 그 후 가설 검증을 실시했다. [연구결과] 구조모형을 통한 가설 검증 결과, 증강현실과 가상현실의 실재감과 심미감은몰입체험에, 공간능력이 개념이해에 모두 긍정적 영향의 가설이 채택되었다. 그러나 실재감이 개념이해에, 공간능력이 몰입체험에 있어서는 증강현실은 긍정적인 영향을 미쳤으나, 가상현실은 가설이 기각되었다. 그리고 심미감이 개념이해에는 가상현실은 가설이 채택되었으나, 증강현실은 기각되었다. 또한 대체적으로 영상 기반 증강현실이 가상현실 기술보다 지속사용의도를 형성하는 데 더 효과적인 것으로 나타났다. [연구의 시사점] 증강현실과 가상현실 기술 기반 서비스의 특징이 사용자 지속사용의도에 이르는 과정을 효용 쾌락 속성인 개념이해와 몰입체험으로 확장해 사용 반응으로 상세히 실증하여 이해했다. 이에 증강현실과 가상현실의 차이점을 확인한 첫 연구이며, 이를통해 지속사용의도의 영향 요인을 살펴본 것에 학문적 시사점이 있다. 증강현실과 가상현실의 기술을 개발하고 체험을 설계할 때 실재감과 공간능력, 및 심미감의 특징을 고려해야 한다는 실무적 시사점이 있다.

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