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      • KCI등재

        인터페이스 공간의 참여 프로그램에 관한 연구

        김종희,유진형 한국공간디자인학회 2009 한국공간디자인학회논문집 Vol.4 No.1

        디지털 기술의 발달이 가져온 인터페이스의 진화는 엄청나다 이와 관련하여 상공간과 같은 실제 생활 공간에서는 어떻게 인터페이스가 구현되고 있는가, 그리고 앞으로 어떤 방향의 인터페이스 개발이 바람직한 것일까? 상공간의 인터페이스를 디자인 하는데 있어서 사용자가 참여할 수 있는 프로그램을 구현하는 것은, 디지털 가상 인터페이스의 참여라는 장점을 현실 공간에서 구현한다는 점에서 의미가 있다. 디지털 첨단 기술을 이용한 고비용의 인터렉티브 공간이 아닌, 일상 상공간에서 실현이 가능한 공간내 참여 프로그램이 필요하며 그 가능성은 열려있다. 사용자가 참여하는 공간 프로그램과 이를 반영한 인터페이스는 공간을 사용자 입장에서 긍정적으로 바꾸고, 공간의 가치면에서는 공간을 더욱 유연하고 풍부하게 바꿀 수 있기에 미래 상공간의 중요한 특성이 될 것이라고 본다. Interface has evolved significantly since digital technology has developed. With the relation to the fact, how have living spaces been expressed and what would be better future of the interface development? It seems to be meaningful making a virtual program which enables users to participate in designing a real commercial space. Because there is an opportunity that users can take part in making their own living space by applying the virtual program rather than spending lots of cost on utilizing state-of-the-art digital technology. It can be concluded that the virtual program would be valuable in that users can make their space in the way they want and the space could be utilized much more efficiently and flexibly.

      • KCI등재

        서비스 애플리케이션 개발을 위한 유저인터페이스 디자인 사례 연구 ; 육아 서비스 어플리케이션 중심으로

        선섭희,윤기훈 한국인더스트리얼디자인학회 2017 산업디자인학연구 Vol.11 No.2

        Today, there is an increasing demand for baby goods and services combined with IT technology to open up the minds of young parents. In this study, we carried the theoretical review of UI design of childcare service and case study of user interface design. First, we defined elements of UI design and designed an analysis frame through a literature search on user interface design elements. The evaluation factors of the analysis frame are layout, color, icon, button and text. We analyzed user UI design elements of parenting applications that have more than 100,000 downloads and rating of 4.5 or more on the Google Playstore. As the result, we have found that consistency, readability and attention to the design elements are emphasized in the parenting applications. Consistent UI design provides a uniform image that allows the various elements to be integrated into one, providing an easy image for the user to handle the interface. Readable interface design ensures that the meaning of visual contents, such as color, buttons, icons, and text, is accurately and easily communicated. Notable UI design makes use of appropriate contrast to make it look different from the others if there is something they want to highlight. In this way, the limited interface space should be designed not only visually beautiful designs, but also user interface considering the time and whole experience of users staying in the service. Through the above literature research and case study research, we have developed a guideline for key function button optimization, service identity establishment, harmonization of universality and creativity. And it will be used in the development of user interface graphic design for child care service which will be developed in the future. 본 연구에서는 IT 기술과 결합한 유아용품과 서비스의 수요가 늘어나는 동향을 배경으로 육아 관련 서비스에 대해 선행 개 발 전 유저인터페이스 디자인의 이론적 고찰과 관련 서비스의 유저인터페이스 디자인 사례 연구를 진행하였다. 연구의 방법 은 먼저 유저인터페이스 디자인 요소에 관한 문헌 조사를 통 해 유저인터페이스와 디자인 요소를 정의하고 분석 프레임을 설계하였다. 분석 프레임의 평가 항목은 레이아웃(layout), 컬 러(color), 아이콘(icon), 버튼(button), 텍스트(text)이며, 이를 기준으로 현재 구글 앱스토어 등록된 10만 이상의 다운로드 수, 평점 5점 만점에 4.5이상의 확보한 육아 애플리케이션의 유저인터페이스 디자인 요소를 분석하였다. 분석 결과 유저 인터페이스 디자인 요소인 레이아웃, 컬러, 아이콘, 버튼, 텍스 트들은 일관성, 가독성, 주목성이 강조되었다. 일관성 있는 인 터페이스 디자인은 다양한 요소들이 전체가 하나로 파악되게 통일감을 주어 사용자가 인터페이스를 다루는데 용이한 이미 지를 제공한다. 가독성 있는 인터페이스 디자인은 컬러, 버튼, 아이콘, 텍스트들이 시각적으로 전달될 콘텐츠 내용이 정확하 고 쉽게 읽혀지도록 한다. 주목성 있는 인터페이스 디자인은 부각시키고자 하는 주체가 있다면 구성요소 간 차이가 나 보 이도록 적절한 대비를 활용한다. 제한된 화면에서 단순히 시 각적으로 예쁘게 디자인 하는 것을 넘어 사용자가 서비스에 머무는 시간과 체험까지 총체적으로 고려해서 인터페이스 디 자인을 진행해야 한다. 상기와 같이 진행된 문헌연구와 사례 분석 연구를 통해 인터페이스 디자인 요소 가이드라인 방안을 도출하였으며, 향후 선행 개발이 진행 될 육아 서비스 유저인 터페이스 그래픽 디자인 개발에 기초 자료로 활용할 것이다. 이에 개발 서비스의 신뢰도와 사용감 향상을 기대한다.

      • KCI등재

        인터페이스의 의미와 특성 연구를 토대로 한 감성인터페이스디자인 개념모델에 관한 연구

        이경아(Kyung Ah Lee),나건(Ken Nah) 한국디자인문화학회 2011 한국디자인문화학회지 Vol.17 No.2

        인간은 산업화 이후 지식정보화 시대를 거치면서 고도화된 과학기술의 발달로 인하여 인간과 대상물 사이의 관계성에 대한 새로운 개념을 창출했다. 이는 인간과 대상물(Object/Machine)들 사이의 소통(Communication)하는 수단/방법이 변화하였음을 의미한다. 기계와 기계, 인간과 기계 그리고 인간이 처한 맥락적(Context) 상황(Circumstance)와 변수(Constraints)에 따라 다양한 종류의 ``인터페이스(Interface)``가 등장했다. 더욱이, 인터페이스에 대한 연구와 개발도 디자인분야 뿐만 아니라 인간공학, 감성공학, 인지심리학 등 다방면에서 다루어지고 있다. 그러나 사용자인 인간의 감성을 이해하고 이를 인터페이스 디자인으로 개념화한 경우는 찾아보기 어렵다. 본 연구에서는 감성인터페이스디자인의 개념 모델을 제안하기위해 다음과 같은 연구를 진행하였다. 먼저 인터페이스의 개념과 어원적 정의를 위해 전문 사전 및 관련 연구들을 다양하게 수집하여 조사·분석하였다. 그리고 인터페이스의 종류와 변천을 함께 연구해 인터페이스와 디자인의 관계를 밝혔다. 이러한 기초 연구를 바탕으로 감성디자인과 인터페이스의 이론적 접점을 분석해 감성인터페이스와 디자인을 논의하였다. 이를 위해 감각기관과 인터페이스를 감성인터페이스라는 관점에서 연구해 감성디자인의 개념도를 완성했다. 또한 이러한 ``감성인터페이스디자인(Emotional Interface Design)``의 개념 모델을 도출하였다. Since the industrialization, human has formulated a new type of communication relationship between human and the system(object or machine). In other words, the meaning of communication between the human and object/machine have been transformed so far. After that, as for the means of emotional communication with the objects/machines, the concept of ``interface`` has been introduced in many fields. Interface exist for various types as like a basic communication between machine to machine, and according to contextual circumstance and its constraints. And this paper has been research and analysis on the various dictionaries and also, related papers to define the etymological meaning and concept of ``Interface``. The purpose of this study is to derive a conceptual model of emotional interface design, recognizing the significance and the necessity of the emotional interface in design. The most important issues in this paper is about ``Conceptual Model of Emotional Interface Design`` in design filed.

      • KCI등재

        온라인 쇼핑에서 인터페이스, 메시지 소구 유형, 접촉욕구가 제품 선호에 미치는 영향

        윤서원,양윤,임명서 한국소비자·광고심리학회 2023 한국심리학회지 소비자·광고 Vol.24 No.2

        The experiment results reveal that the effects of interfaces, message type and NFT on product preferences are different according to product nature. For the hedonic product, there was 3-way interaction. In specific, when consumers in high NFT used the touch interface, the rational appeals for hedonic product increased product preferences. In contrast, the emotional appeals were more appropriate than rational appeals in the mouse condition. It means that the touch interface evoked low-level construals, resulting in more favorable attitude on product with rational appeals. By contrast, the mouse led to low-level construals, with resulting higher product preferences with emotional appeals than rational appeals. For the utilitarian product, in mouse condition, rational appeals for utilitarian product generated more positive product preferences than emotional appeals. The congruency effects between rational appeal and the mouse generated the increased preferences toward the utilitarian product. Unlike the hedonic product, however, we couldn’t find out the moderating effects of NFT. 본 연구는 인터페이스(터치/마우스), 메시지소구유형(감정/이성), 접촉욕구(저/고)에 따라 제품선호가 어떻게 달라지는지를 삼원분산분석을 통해 살펴보았다. 실험결과, 제품범주에 따라 인터페이스, 메시지소구유형, 접촉욕구가 제품선호에 미치는 영향이 달랐다. 쾌락재의 경우, 인터페이스, 메시지소구유형의 이원상호작용이 유의하였다. 구체적으로 터치인터페이스에서 감정메시지보다 이성메시지가 제품선호를 높였다. 아울러 인터페이스, 메시지소구유형, 접촉욕구의 삼원상호작용이 유의하였다. 접촉욕구가 높은 사람의 경우 터치인터페이스에서는 이성메시지가, 마우스와 같은 비터치인터페이스를 사용하였을 때는 감정메시지와 함께 제품이 제시되었을 때 제품선호가 가장 높았다. 하지만 접촉욕구가 낮은 사람은 인터페이스별 적합한 메시지소구유형이 확인되지 않았다. 실용재의 경우, 인터페이스, 메시지소구유형의 이원상호작용만 유의하였다. 터치인터페이스에서 실용재를 살펴볼 때는 메시지유형간 제품선호의 차이가 확인되지 않았다. 하지만 마우스 조건에서는 이성메시지가 감정메시지보다 제품선호를 높였다.

      • KCI등재

        스마트홈 사용자의 상황에 따라 적합한 멀티모달 인터페이스의 디자인 탐색

        박주연,연명흠 커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회) 2020 커뮤니케이션 디자인학연구 Vol.73 No.-

        본 연구는 멀티모달 인터페이스의 이해를 바탕으로, 스마트홈에 멀티모달 인터페이스의 기술이 적용되었을 때 사용자의 선호도에 관한 연구를 하였다. 그리고 스마트홈이 사용자에게 다른 성격의 정보를 제공할 때 상황에 따라 어떤 멀티모달 인터페이스의 조합이 사용자에게 긍정적인 영향을 미치는지, 어떠한 조합의 멀티모달 인터페이스를 제공하는 것을 사용자가 가장 선호하는지 알아보는 것을 목적으로 한다. 문헌 연구 조사를 통해 스마트홈의 인터페이스 채널들을 분류하였다. 설문 구성을 위해 유저 다이어리를 진행하여 사용자들의 행동 분석을 통해 상황 시나리오를 스토리보드로 작성하고, 선행 연구를 바탕으로 설문지를 구성하여 설문을 진행하였다. 마지막으로 설문의 답변을 통계적 분석을 하여 스마트홈에서 발생하는 상황에 따라 사용자의 멀티모달 인터페이스 피드백 선호도와 사용자에게 4가지 항목(상황인지, 정보도움, 피로감, 적절성)에 있어 멀티모달 인터페이스가 끼치는 영향을 분석하였다. 이를 통해 사용자가 단일모달 인터페이스보다 멀티모달 인터페이스를 선호하는 것을 알 수 있었다. 상황인지, 정보도움, 피로감에 있어 멀티모달 인터페이스가 높은 점수를 가지는 패턴을 보였는데 적절성은 긴급하지 않은 상황에서는 멀티모달 인터페이스의 점수가 낮은 것을 확인할 수 있었다. 스마트홈에서 발생하는 상황에 따라 사용자가 선호하는 멀티모달 인터페이스 간의 차이가 존재한다. 따라서 스마트홈에서 멀티모달 인터페이스가 사용자의 상황에 맞춰서 적절하게 제공되는지 확인해야 한다. 더 나아가 본 연구가 향후 스마트홈의 인터랙션 관점에서 사용자에게 적합한 멀티모달 인터페이스를 설계할 때 활용이 가능할 것으로 기대된다. In this study, based on the understanding of the multi-modal interface, a study on the user's preference. when the technology of the multi-modal interface is applied to the smart home. In addition, when smart home provides users with information of different characteristics, it is necessary to find out which combination of multi-modal interfaces positively affects the user according to the situation, and which combination of multi-modal interfaces the user prefers most to provide. The interface channels of smart home were classified through literature research. To organize a user diary was run, the situation scenario was written as a storyboard through the analysis of users' behavior, and a questionnaire was formed based on previous studies to conduct the questionnaire. Finally, statistical analysis of the answers to the questionnaire is performed and the multi-modal interface affects the user's multi-modal interface feed back preference and four items (Situation Cognition, Information Help, Fatigue, Appropriateness) according to the situation occurring in the smart home. The impact was analyzed. This shows that users prefer multimodal interfaces over single modal interfaces. The multi-modal interface showed a high score in Situation Cognition, Information Help, and Fatigue, but the Appropriateness was confirmed that the score of the multimodal interface was low in non-urgent situations. Depending on the situation occurring in the smart home, there is a difference between the user's preferred multimodal interface. Therefore, it is necessary to check whether the multimodal interface is appropriately provided according to the user's situation in the smart home. Furthermore, this study is expected to be utilized when designing a multi-modal interface suitable for users from the perspective of interaction of smart home in the future.

      • KCI등재

        가정용 로봇 GUI의 사용자 친화적 시스템 구축을 위한 연구 - 로봇 인터페이스에 있어서 시스템 구성과 그래픽 사용의 범위에 대하여 -

        양리가 ( Yang Lee Ga ) 한국디자인트렌드학회 2006 한국디자인포럼 Vol.13 No.-

        로봇은 인간을 대신할 수 있는 인간과 비슷한 수준의 노동력에 대한 바람에서 기원하고 있으며, 보다 심층적인 면에서는 인간의 자기중심적 세계 구축을 위한 조력자의 필요성으로 개발되고 있다. 특히, 가정용 로봇은 노동력의 대체와 함께 자기위안을 위해 개발되고 있으나, 인터페이스에 있어서 디자인의 모호함은 사용자의 심리적 만족을 채워주지 못하고 있는 것이 현실이다. 2족 보행과 인공지능 등에 의해 특별한 시각적 인터페이스가 요구되지 않는 로봇들을 제외한 거의 대부분의 로봇인터페이스들은 시각적 인터페이스를 통해 사용자와의 인터랙션을 수행하도록 디자인되고 있음에도 불구하고 이러한 문제에 대한 본질적인 연구는 미비한 실정이다. 로봇에게 주어지는 복잡한 임무들은 에이전트를 통하여 각각의 임무가 분산되어 실행됨으로써 몇 번의 조작만으로도 제어가 가능해 지고 있지만, 에이전트와 에이전트의 조력으로 이루어지는 로봇인터페이스는 멀티미디어화의 기능에 안주하여, 조작에 있어서 실재 기능과 인터페이스 상의 조작에 현실적인 괴리가 있음을 간과하고 있다. 이는 대부분의 로봇인터페이스의 개발과정에서 로봇의 개발을 위해 프로그램되는 여러 기능들이 전부 시각화되고, 시각화된 기능들이 디자인 과정에서 걸러지지 않음으로써, 사용자가 로봇에게 요구하는 활동 이외의 기능들이 로봇의 시각적 인터페이스에 그대로 디스플레이되기 때문으로 보여 진다. 로봇인터페이스를 시각디자인의 영역에 접근할 때에는 크게 시각적 부분과 그 이외의 청각과 촉각의 감각적 부분으로 나누어야 한다. 현재의 기술에 있어서 로봇의 자가 활동은 청각과 촉각에 의한 인터페이스를 요구하고 있으며, 시각적 인터페이스는 청각과 촉각을 사용한 인터페이스가 처리할 수 없는 보다 복잡하고 고도화된 제어를 위해서 사용되어야 한다. 즉 현재 로봇의 시각적 인터페이스에 디스플레이되고 있는 불필요한 정보들을 분류하고 최소화해야 할 필요가 있다. 또한 로봇에게 요구되어지는 기능 중의 상당수의 프로그램들이 인터넷과 연동되는 상황에서 굳이 새롭게 이러한 기능들의 인터페이스를 디자인할 필요성도 적어 지고 있다고 할 수 있다. 즉, 앞으로의 로봇인터페이스, 특히 시각적인 인터페이스는 로봇의 제어에 있어 보다 복잡한 정보들을 처리하기 위한 메뉴에 인터넷과의 연동을 통한 서비스 메뉴를 통해 사용자에게 보다 쉽게 다가갈 수 있도록 디자인되는 것이 사용자 친화성을 위해 더욱 바람직하다. The robot confronts to the labor power it will be able to substitute the human being it fades from it is supplicating, also ambiguous interface design is becoming the place stumbling block where the user controls the robot in the home robot. There is to control the robot through the concept of agent is necessary to task the accomplishment and lead multi-useful movements field from each agents dispersion will be able to execute with, in order for controlling operation is arraying classification of functions now. However, design process of robot interface is very important part which is development of the present robot condition including different cyberspace, it increases widely from the visual sense to the hearing sense and touching sense. The user seems to be more than being active which demands in time interface of the robot like that becomes the effective display. There will be but to a design of robot interface and it will overlook the fact that it will not become with cyberspace differently until hearing sense is widening the scope of the existence controlling display of the robot. There is to a technique of present time and to own activity of the robot is demanding the visual interface due to useless control a hearing sense and touching sense is complicated from used the control which is advanced more there is an effective possibility. Namely currently the hearing which is unnecessary becomes the display in time interface of the robot, the hearing information will separate, there is a necessity must be minimized. Also from the situation where the function public opinion majority programs which are coming to be demanded are linked with the Internet. The design percentage necessity comes to be few, by the robot of strongly new interface likes this functions is. The future interface of the next robot is to control of the robot in related to the information which are complicated in the menu for gearing with the Internet, combines the service menu which leads with, to see the possibility poly valence of going easily in order to be to the user, becoming design user friendly characteristic is desirable.

      • KCI등재

        정보검색시스템에서의 이용자 인터페이스 기능에 관한 분석적 고찰

        서은경 한국정보관리학회 1999 정보관리학회지 Vol.16 No.4

        This study reviews various aspects of design of user interfaces in interactive information retrieval systems. Specially the study examines, 1) search related interfaces such as query processing, search strategies, and multilingual processing, and 2) browsing related interfaces such as document browsing and search result browsing. The main goals of this review are to characterize user interface techniques in information retrieval systems and to suggest potential future research direction and challenges. 본 연구는 정보검색시스템에서 중요한 역할을 하는 이용자 인터페이스의 효용성을 높이기 위해서 시도된 다양한 기술 및 기법을 다각적으로 조사하였다. 특히 질의어처리 인터페이스, 탐색전략 인터페이스, 적합성 피드백 인터페이스를 중점으로 탐색관련 인터페이스 기능과 문헌 브라우즈 인터페이스, 탐색결과 브라우즈 인터페이스와 같은 브라우즈 관련 인터페이스 기능에 대하여 중점적으로 살펴보았다. 앞으로의 이용자 인터페이스 기능은 시각적 검색 기법, 인공지능 기법, 멀티모드 커뮤니케이션 기법 등이 많이 사용될 것으로 보았다.

      • KCI등재

        EJB 환경에서 컴포넌트의 Required 인터페이스 설계 기법

        윤희윤,김수동,Yoon, Hee-Yoon,Kim, Soo-Dong 한국정보처리학회 2004 정보처리학회논문지D Vol.11 No.3

        다양한 정보기술의 등장과 소프트웨어 복잡성의 증가로 소프트웨어 개발 비용과 노력이 크게 증가하고 있다. 컴포넌트 기반 개발(CBD) 기술은 높은 재사용과 유지보수성을 제공하여 비용과 노력을 크게 절감하는 새로운 방법으로 각광을 받고 있다. CBD에서는 컴포넌트의 사용자가 컴포넌트를 이용해 고유의 도메인에 맞는 시스템을 구축하기 위한 컴포넌트의 가변적인 부분을 가지고 있다. 컴포넌트 내부의 가변적인 부분은 사용자가 컴포넌트에서 제공하는 기능인 Required 인터페이스를 통하여 쉽게 설정할 수 있다. Enterprise JavaBeans(EJB)은 Java 기반의 컴포넌트를 구현할 수 있는 상용 규격으로 활용되고 있다. 그러나 EJB에서 Required 인터페이스를 직접 구현할 수 있는 장치가 제한적이다. 본 논문에서는 EJB 환경에서 Required 인터페이스를 효과적으로 정의하고 子현하기 위한 인터페이스 저장형 기법, 클래스 저장형 기법, 인터페이스 생성형 기법, Plug-in 기법을 제안한다. 인터페이스 저장형 기법은 가변적인 설정 값들은 Required 인터페이스에서 저장하고 있으며 클래스 저장형 기법은 컴포넌트 분석 모델의 수정 없이 가변성을 가진 빈들이 Required 인터페이스로 설정된다. 인터페이스 생성형 기법은 컴포넌트의 가변성을 위한 Required 인터페이스 역할의 민을 새롭게 생성하며 Plug-in 기법은 사용자가 외부로부터 가변적인 부분을 플러그인 하여 가변성을 설정할 수 있다. 제시된 4가지 기법들은 CBD 컴포넌트의 Required 인터페이스의 의미를 보존하며 높은 품질의 컴포넌트 구현을 가능하게 한다. As new and diverse information technologies are being introduced and software complexity is increased, software development cost and efforts are also sharply increased. Component-Based Development (CBD) technology is appealing as a new way to reduce the cost and effort by increasing reusability and maintainability. Component in CBD has variability infernally which enables customization of the component within the specific domain. A component user can easily set up internally variability parts though Required interface which is provided by the component. Enterprise JavaBeans (EJB) is utilized as a commercial standard to implement Java-based components. However, EJB constructs are limited in directly implementing Required interfaces of coarse-grained components[8]. In this paper, we define Required interface and propose interface-storage technique, class-storage technique, interface-generation technique, and Plug -in technique for implementing required interface of component. Interface-storage technique stores variable value in Required interface and class-storage technique take the Bean containg variability as Required interface without modification of component model. Interface-generation technique generates new Bean which takes the role of Required interface for component variability and Plug-in technique sets up component variability that component user plugged-in variable part externally The proposed four techniques conform to the semantics of CBD component interface and enable the implementation of high quality components.

      • 터치 인터페이스의 안전설계를 위한 인적오류 방지 요건 및 인간공학 검증 방안

        이용희 대한인간공학회 2018 대한인간공학회 학술대회논문집 Vol.2018 No.11

        터치(touch) 인터페이스 기술이 스마트 폰의 핵심기술로 도입되면서 정보시스템은 물론 대부분의 사용자 인터페이스가 급격하게 발전하였다. 본 논문은 터치 인터페이스의 설계 과정에서 인적오류를 방지할 수 있는 안전설계의 요건 및 인간공학적 검증방안을 논의하였다. 터치 인터페이스는 직접 조작(direct manipulation)이라는 사용성(usability) 측면에서의 장점으로 급격히 확산되었지만 초연결 및 고신뢰도 체계를 위해서는 다양한 우려사항이 존재한다. 그동안 주로 사용성(usability) 측면을 중심으로 다양한 대안의 연구 개발 사례와 요건의 논의가 활발했으나, 사용성 확보가 반드시 인적오류 방지를 보장해주지 않는다. 특히 고신뢰도 체계나 초연결 상황에서 인터페이스에서 안전 확보에 실패할 때에는 엄청난 손실 및 파급 가능성이 있을뿐만 아니라, 사용자 수용성을 무너뜨리는 요인으로 직접적으로 작용한다. 따라서 인적오류 측면에서 안전성의 확보는 우선적인 요건으로 충분히 검증되어야 한다. 어떤 주어진 설계의 인간공학적 검증은 정보 및 기능의 필요성에 대한 가용성(availability), 신체/생리/인지적 측면에서의 적합성(suitability), 기능적 유효성(effectiveness) 등 실무적 영역에서 확인할 수 있다. 그러므로 고신뢰도 설계에서 터치 인터페이스의 도입과 관련하여 각 영역에서 추가로 고려되거나 보완되어야할 사항을 요건으로 제시하고 시급한 현안에 대한 접근방안을 관련 기술 및 다양한 터치 인터페이스 사용자 경험을 분석하여 논의하였다.

      • KCI등재

        사용자의 자기대상 경험을 위한 사용자 인터페이스에 관한 연구

        이진이(Lee, Jin Yi),김성훈(Kim, Sung Hoon) 한국디자인문화학회 2016 한국디자인문화학회지 Vol.22 No.3

        미래 산업을 위한 현재의 기술 발전 경향성은 제품/서비스가 겉으로 드러나는 인간의 작동 방식과 사용구조만을 중심에 두었던 것과는 차원이 다른 인간적인 인터페이스의 등장을 예고한다. 본 연구는 이러한 경향을 고찰하고, 이를 하인즈 코헛의 자기심리학의 이론에 대입하여 해석 연구를 진행하였다. 이를 통해 사용자 인터페이스와 사용자 경험의 개념과 범의를 재정의 하였다. 재정의된 내용에 따라 본 연구는 사용자 인터페이스를 경험하는 주체인 사용자가 인간적 인터페이스 자체가 될 수 있으며, 입 · 출력 구조를 통해 이루어지는 상호작용 과정에서 내 · 외현적 사용자-인터페이스로 작용할 수 있다는 것에 주목하였다. 자기심리학에 의하면 자기와 경험 대상과의 관계에서 공감적 상호작용을 통해 자기와 대상이 분리되지 않고 자신의 일부 또는 확장된 상태로 경험하는 것을 ‘자기대상 경험’이라고 한다. 이와 같이 사용자 인터페이스와 사용자 경험에서도 사용자 자기 자신이 인터페이스의 내 · 외현적 입 · 출력을 담당하면서, 대상(제품/서비스)를 자신과 분리된 상태가 아닌 일부로 경험하고, 자기애(자기와 대상을 향한 애착 및 욕동에너지)가 형성된다. 이러한 경험이 사용자 개인의 삶 속에서 자기다움을 형성하며 지속적으로 융합되어 갈 수 있는 것이다. 구체적으로 ‘과대 · 핵심 · 이상화 자기대상(자기애)’ 역할별 사용자 인터페이스의 역할 또한 동일하게 ‘대상’이라는 측면에서 유사성을 가지고 있음을 비교 · 분석을 통한 해석 연구를 통해서 도출하였다. 나아가서 사용자 경험 과정에 따른 자기대상 인터페이스 유형별 최적의 반응 요소를 정의하고 ‘자기대상 인터페이스의 사용자 경험 모델’을 도출하였다. Progress trend of the current technology for the future industry notice the appearance of the dimension what is different from the human interface means product/service was placed in the center of the only human behavior or use structure on the surface. In this study, this kinds of trends discussed and analyzed research which was assigned to the theory of the self psychology of Heinz Kohut. This was redefining the concept and the range of user interface and user experience. Based on the redefinition has been content, this study attended a user who is a subject to experience is possible to be an interface itself, and it act to be an internal · an external user interface in the process of the interaction composed input · output. In the self psychology, the experience not as the separation existence buy as an extended status of the self, through empathic interaction on the relationship between the self and the object call the ‘selfobject experience’. In this way, the narcissism (Libido tend to the self and the object) is formed from the experience of the part of the self as the object (product/Service) rather than separated with itself, because the user itself charge of the internal · external input · output on the user interface and the user experience. These experiences to form the user’s own selfhood in the personal life of the user, and it can go continuously fusion. More specifically, in this study was derived the similarity for the role types of the ‘Grandiose · Nuclear · idealized selfobject (the narcissism)’ and the role of the user interface as ‘the object’ through analysis study of the comparison and analyze. In addition, this study defined the elements of the optimal reaction and ‘the user experience model on the selfobject interface’ by the types of the selfobject interfaces.

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