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        노인을 위한 웨어러블 헬스케어 디바이스 개발 동향 연구

        진우강(Chen, Yu Gang),이성원(Lee, Sung Won) 한국디자인문화학회 2020 한국디자인문화학회지 Vol.26 No.1

        빠른 속도로 고령사회에 접어든 아시아와 유럽 국가들은 노인들 건강 관리가 사회의 큰 관심거리가 되고 있다. 최근 전 세계 웨어러블 디바이스 기술시장의 빠른 성장세는 건강 분야의 헬스케어, 노인들을 위한 양로 서비스 등 널리 활용되고 있다. 본 연구의 목적은 노인 웨어러블 헬스케어 디바이스의 개발 사례 분석을 통해 웨어러블 헬스케어 디바이스의 특징 및 최신 설계⋅개발 동향을 파악하고 웨어러블 헬스케어 디바이스가 실용적이고 스마트하게 발전할 수 있도록 제언하며 향후 노인 웨어러블 헬스케어 디바이스의 개발에 참고할 수 있도록 하는 데에 있다. 본 연구는 문헌 연구와 비교 연구를 통해 노인을 위한 웨어러블 헬스케어 디바이스의 개발 동향을 탐색하고, 연구 범위로는 웨어러블 디바이스가 스마트 단말기 산업으로 부상하기 시작한 2012년부터 2019년 사이의 관련 연구 사례로 한정하였다. 웨어러블 헬스케어 디바이스 시장과 연구 현황에 대한 조사를 통해 글로벌 웨어러블 헬스케어 디바이스 생산업체 중 SAMSUNG, Apple, Fitbit, LG, HUAWEI, MI 등이 안정적인 시장 점유율을 보이며 높은 브랜드인지도를 자랑하고 있다. 현재 웨어러블 디바이스는 헬스케어와 양로 서비스 쪽의 가치를 인정받아 각국 정부의 대대적 지원이 웨어러블 헬스케어 디바이스 시장 전망을 밝게 하고 있다. 웨어러블 헬스케어 디바이스의 연구 현황과 개발동향을 통해 일반인을 위한 웨어러블 디바이스의 기능은 주로 심장박동수, 심전도, 운동과 건강 모니터에 집중되어 있다는 것을 알게 되었다. 이런 제품은 일반인의 건강 개선 및 모니터에 효과가 있지만, 노인 질병 환자의 수요를 충족시킬 수 없다. 노인을 위한 웨어러블 디바이스의 개발은 아직 초기 단계이나 시장의 수요와 전문연구자들의 노력으로 제품의 종류가 많아지고 있으며 고혈압, 심장병, 치매와 당뇨병 등 노인 질병에 관한 설계와 개발도 가능하게 되었다. 향후 연구는 다기능을 가진 제품을 개발하는 동시에 노인들의 일상생활에 어려움을 해결하고 안전을 보장하며 노후 생활을 향상할 수 있도록 노인 질병과 심리상태에 관한 웨어러블 디바이스의 개발도 강화해야 한다. 본 연구는 웨어러블 헬스케어 디바이스 생산업체의 지속 가능한 발전을 고려하여 다음과 같은 실행 가능한 제품 개발 및 마케팅 전략을 제언하였다. 첫째, 브랜드의 계획과 홍보를 향상해야 한다. 둘째, 제품의 차별화와 계열화를 실현해야 한다. 셋째, 노인 웨어러블 헬스케어 디바이스 체험관을 설립한다. 넷째, 판매원, 사용자, 판매상, 디자이너 간의 ‘사위일체(四位一體)’라는 상호작용할 수 있는 서비스 체계를 수립해야 한다. 다섯째, 노인 웨어러블 헬스케어 디바이스 스마트 의료 시스템을 만들어야 한다. 노인을 위한 웨어러블 헬스케어 디바이스 시장, 연구 현황 및 개발 동향에 대한 분석을 통해 다음과 같은 제언을 하고자 한다. 향후 웨어러블 헬스케어 디바이스의 설계와 개발은 편리성, 지능화, 간결화, 데이터 클라우드화(Data Cloud), 진단 원격화의 방향으로 발전해야 한다. 그중에서 ‘데이터 클라우드화’는 미래의 중요한 발전 방향이다. With the fast coming of entering the elderly society from many countries in Europe and Asian, the health management needs of the elderly have become the focus of society’s attention. In recent years, the global wearable health and medical equipment market has shown rapid development trend which has been widely used in industries such as health care and elderly services. The research purpose of this article is to analyze the development cases of wearable health and medical devices for the elderly people, obtaining, characteristics and latest design and development trends of wearable health and medical devices and putting some concrete and feasible suggestions for the wearable health and medical devices with the practice and the wisdom, more wisdom and more convenience, which could provide the reference and the experience for the design and the development of the wearable health and medical devices in the future. In the paper, the literature research and the comparative research methods are taken to explore the development trend of the wearable health and medical equipment. The research scope is limited to relevant research cases from the year of 2012 to the year of 2019 when the wearable equipment began to become the smart terminal industry. By investigation of the wearable health and medical device market and research status, finding that the global manufacturers of the wearable health and medical equipment includes Apple, SAMSUNG, LG, HUAWEI, MI, etc. which occupy a stable market share and a high visibility. At present, the value of the wearable equipment in health care has been recognized widely. Governments in various countries have given great support and encouragement policies, so the wearable health care equipment will have a bright future. From the perspective to the observation of the development trend of the wearable health and medical equipment, the main functions of the wearable equipment development for ordinary people are focused on heart rate, ECG and sports health monitoring, which improve and check the ordinary people’s health with certain effects. However, these products are not suitable to for the elderly people, especially for the elderly people of ‘empty nest’ and their loneliness and the old with disease. The product development and design for the elderly of the wearable equipment is still in initial stage. However, with the need of the elderly market and the hard work of researchers, the product’s types have gradually become richer, which could be designed and developed for hypertension, heart disease, dementia, diabetes and other elderly diseases. In the future research, it is necessary to focus on multifunctional products and the application, expanding the research and development of the wearable equipment for other types of geriatric diseases to solve the difficulties in the daily life of the elderly people and ensure the safety of the elderly people. It is our ultimate goal to improve the quality of life in solitary living and empty nests. Considering the manufacturing enterprises of the sustainable development of wearable health medical equipment, this study put forward the following specific and feasible product development and marketing strategies: first, strengthen the brand value through enhancing product planning and publicity; second, pay attention to the differentiation and serialization of product design; third, setting up the experience store for the senior citizens of the wearable health equipment; fourth, found the interactive service mechanism from 4 aspects and 1 part; lastly, construct the intelligent medical system of the wearable health medical equipment for the senior citizens. Based on an analysis of the market, research status and development trends of the elderly wearable health and medical equipment, some suggestions are put in the paper. In the future, the design and development of the wearable health and medical equipment will have the following charact

      • KCI등재

        패션 웨어러블 디바이스 개발 사례 연구

        양진숙(Jin Sook Yang),김주연(Joo Yeon Kim) 한국디자인문화학회 2015 한국디자인문화학회지 Vol.21 No.2

        패션과 테크놀로지의 융합으로 웨어러블 디바이스라는 새로운 시장이 형성되었고 군사, 의료 목적 외에 피트니스, 엔터테인먼트, 헬스케어 등 산업 전 분야에서 활용될 수 있는 가능성을 보이고 있다. 본 연구는 이러한 웨어러블 디바이스의 보다 넓은 시장 확보를 위하여 이론적 개념 및 유형 분석, 시장 현황을 조사 하고 패션 브랜드·디자이너와의 협업 개발된 사례를 조사, 분석함으로써 국내 패션 시장 및 웨어러블 디바이스 시장에 실증적인 기초자료를 제공하고자 하였다. 주요 연구결과를 요약하면 다음과 같다. 업체에서의 웨어러블 디바이스 개발 사례는 액세서 리형과 직물/의류형으로 나누어 대별할 수 있다. 사례 에서 알 수 있듯이 액세서리형으로 개발되어 출시되고 있는 것은, LED불빛으로 스마트폰 알림이 들어간 반지, 스마트폰 배터리 충전용 클러치, 전자 조난신호 발신용 커프(Cuff), 칼로리 측정 목걸이, 전화 메시지나 캘린더 등의 기능을 갖는 팔찌, 자외선량 체크하는 팔찌, 블루투스칩이 내장된 펜던트 등이 개발되고 있으며, 운동속도 및 음악 재생 기능 시계, 운동량 측정 및 헬스케어용 신발, 심박수, 스톱워치, 타이머 등 건강관리 기능의 밴드, 일상 영상 기록, 음성인식, 네비게이션 기능이 들어간 안경 등으로 개발, 출시되고 있다. 직물 및 의류형은 심장 박동수, 체온, 혈압 등의 신체변화를 알 수 있도록 센서를 장착하거나, 전기 자 가구동형, 탈부착식 센서 등을 활용한 디바이스가 주로 개발, 출시되고 있다. 또한, 패션 브랜드·디자이너와 액세서리형 웨어러블 디바이스의 협업 사례 현황을 살펴본 결과, 나이키와 애플은 퓨얼밴드SE(밴드)를, 나이키와 삼성은 기어 S(시계)를, 리닝은 화미와 함께 스마트 런닝화(신발)를,그리고, 오프닝 세레모니는 인텔과 함께 MICA(팔찌)를, 삼성과 미스핏은 스와로브스키와 협업, 개발하여 웨어러블 디바이스 시장을 선점하기 위해 노력하고 있다. 또한 패션 브랜드는 자사의 영향력을 강화하는 한편 혁신적인 이미지를 얻는 효과를 볼 수 있다. 본 연구를 통해 살펴본 바, 디자이너 혹은 타 패션 브랜드와의 협업은 기술적인 제약점을 보완해주며 패션 액세서리 시장으로의 접근을 가능케 해주고 소비자층을 다양하게 확보할 수 있는 큰 이점이 있는 것을 알 수 있었다. 향후, 웨어러블 디바이스는 사용자의 몸에 걸쳐지는 테크놀로지이기 때문에 기능도 중요하지만 사용자의 스타일에 초점을 맞춘 감성적 디자인과 더불어 최근 급부상한 소비자의 진화를 니즈를 우선적으로 고려하여 개발되어야 할 것으로 생각된다. 본 연구결과가 웨어러블 디바이스 산업에 도움이 되기를 기대한다. Fusion of fashion and technology bore a new market which called wearable device. Other than military and medicine, the new category finds itself infinite possibility of usage in many fields of industry such as fitness, entertainment, healthcare, etc. This study aims to provide practical base line data for domestic fashion market and wearable device market. In order to accomplish the goal, it analyzed theoretical concept and types, investigated the current position of market and surveyed the cases of wearable devices developed in collaboration with fashion brand or designer. The major results are summarized as follows: Wearable device development cases in the industry are divided into two types: accessory and fabric/clothes. As shown in the examples, the accessory type includes a ring with LED for smart phone alarm, a clutch bag for smartphone battery charge, cuffs for electric SOS call, a necklace for calorie measuring, a bracelet that shows text message and calendar, a bracelet for ultraviolet ray check, a pendent equipped with bluetooth chip, etc. Further, a watch can measure the user’s speed while playing a music, a pair of shoes measures how much exercise was done for healthcare, a band can be a manager of heart rate as well as stopwatch and timer, glasses can even record daily scenes in videos, recognize voices and navigate locations. So many diversity is developed and launched. Fabric/clothes type mainly concentrates on sensors to detect the wearer’s physical conditions such as heartbeat, temperature and blood pressure. Electric self-actuated detachable sensors and other devices are usually made. The collaboration cases of accessory type wearable device in fashion industry are varied. Nike and Apple launched Pureband SE (band), Nike and Samsung presented Gear S (watch), Li-Ning and HwaMi released smart runner (shoes) and Opening ceremony developed MICA (bracelet) with Intel, Samsung and Misfit collaborated with Swarovski (bracelet, charm) in order to lead the wearable device market. Withings Activite reduces resistance against technology by introducing contrary concept of just adding wearable function to analog watch design. Fashion brands enhance its brand awareness while obtaining innovative image from the collaboration. As a result of this study, it confirms that collaboration with designer or fashion brands offers technical support, clear the way to fashion accessory market and allow to approaching to various consumer classes. Future wearable device shall consider and develop functions and styles simultaneously along with design sensibility focusing on users in accordance with the needs of consumers. Since it is wearable technology, recently arose evolution of consumer shall be taken into account first. We expect the wearable device industry finds this study result helpful.

      • KCI등재

        디지털 아트 작품분석을 통한 웨어러블 디바이스의 새로운 발전 가능성 연구

        김희영(Kim, Hee-Young) 한국만화애니메이션학회 2018 만화애니메이션연구 Vol.- No.53

        본 연구는 차세대 기기로 부상하는 웨어러블 디바이스(Wearable Device) 기술의 발전 가능성과 새로운 미래 방향을 디지털 아트(Digital Arts)를 참조하여 모색하고자 한다. 기술 중심으로 발전해온 웨어러블 디바이스가 디지털 아트의 창의적 시도와 예술적인 아이디어들에서 영감을 받아 새로운 기술에 대한 친밀감을 느끼고 사용자들 간에 상호작용하여 접근성이 향상되는 방향으로 나아갈 수 있음을 밝히고자 한다. 예술 분야의 하나로써 디지털 아트에서 발견한 웨어러블 디바이스의 발전 가능성을 크게 세 가지로 요약하면 다음과 같다. 첫째, 디지털 아트 작품인 <LifeClipper1>, <LifeClipper2>, <LifeClipper3>을 분석하여 HMD 방식의 발전 가능성을 살펴보았다. 공동 네트워크 방식을 통해 콘텐츠를 공유하여 활용하고, 증강현실과 가상현실 콘텐츠를 공용으로 사용하는 디바이스를 활용하며, HMD방식의 경량화를 통해 신체 일부가 디바이스의 역할을 대신하게 될 것이다. 둘째, <Third Hand>, <Exoskeleton>, <Muscle Machine> 작품을 분석하여 신체 부착 방식에 대한 새로운 가능성을 검토한 결과, 신체 기능의 확장, 신체 이외 다른 기능의 다양화, 소형화 및 경량화의 가능성을 들 수 있다. 신체 일부분에 장착하는 방식은 외골격과 로봇 착용의 활용을 통해 신체에 장착하기 위해서는 무게가 가벼워야 하고 필요에 따라 형태가 변화되며, 필요 없을 때는 외형적으로 드러나지 않도록 한다. 셋째, <Time Capsule>, <GFP Bunny>, <Natural History of the Enigma> 작품에서의 창의적인 시도들을 분석하여 신체에 칩을 삽입하는 방식의 미래 활용 가능성을 살펴본 결과, 외과적 수술 외에 전자 칩을 신체에 삽입하는 방식과 신체삽입 없이 같은 기능을 수행하는 방법이 있을 수 있을 것이다. 또한, 신체와의 일체화와 보안 문제해결이 필요하다. 각각 분류된 작품들을 분석한 결과, 웨어러블 디바이스 발전 방향의 공통점은 디바이스 작동 인프라 등이 보이는 형태에서 보이지 않는 형태로 변화하고 있다는 점이 새로운 발전 가능성 측면에서 중요하다고 할 수 있다. This study aims to explore the possibility of wearable devices development that are emerging as the next generation devices and the future direction by referring to Digital Arts. In other words, a wearable device that has technologically developed can be inspired by the creative and artistic ideas of digital art and can advance towards more emotional and creative wearable device. The development potential of wearable devices found in digital art are summarized as follows. First, the development possibility of the HMD was explored through the analysis of the digital art works, <LifeClipper1>, <LifeClipper2>, and <LifeClipper3>. As a result of the exploration, we can share contents by the joint network method and utilize devices that commonly use augmented reality and virtual reality content, and part of the body will be able to replace the role of the device with lightweight HMD system. Second, prospects for human body attachment of device were studied through the analysis of <Third Hand>, <Exoskeleton>, and <Muscle Machine>. Expansion of body functions, diversification of functions other than the body, miniaturization and weight reduction will be possible. The method of attaching to a part of the body should be light in weight to be attached to the body through the use of exoskeleton and robotic wear, change the shape according to need, and prevent the shape from appearing when not needed. Third, analyzing the works of <Time Capsule>, <GFP Bunny>, and <Natural History of the Enigma>, the possibility of usage the electronic chip in the body is examined. There may be a method of inserting an electronic chip into the body other than a surgical operation and a method of performing the same function without the insertion of the body. It is necessary to integrate with the body and solve security problems. As a result of analyzing the above works, common feature of development direction of wearable devices is changing from visible form to invisible form.

      • KCI등재

        의복소비가치를 통한 웨어러블 디바이스 패션 제품 소비자 구매행동 연구

        양진숙(Yang, Jin Sook),김주연(Kim, Joo Yeon) 한국디자인문화학회 2016 한국디자인문화학회지 Vol.22 No.1

        웨어러블 디바이스는 지금까지 기술 개발 자체에 대한 관심이 집중되었으나 웨어러블 디바이스가 패션으로써 기능하기 위해서는 디자인의 문제가 가장 시급하다. 실제로 웨어러블 제품들은 점차 패션 제품의 형태로 발전 해 나갈 것이라고 예측되고 있으며 단순히 컴퓨터의 소형화나 센서의 부착이 아닌 착용자에게 안정감과 만족감, 친숙함을 줄 수 있는 형태로 패션 분야에서 연구되어야 한다. 이런 문제점에 입각하여 현재 패션브랜드와 디지털 IT업체와의 협력을 통해, 또는 패션브랜드에서 독창적으로 웨어러블 디바이스를 개발하고 있다. 소비자들이 어떤 제품을 필요로하고 그것을 수용할 수 있는지 컴퓨터 기기로서 뿐만 아니라 하나의 통합된 의복과 액세서리로 패션의 어떤 요인에 대해 고려하는지에 대한 소비자 구매행동을 조사할 필요가 있다. 이에 본 연구에서는 패션 제품의 주요 소비자인 여성이 웨어러블 디바이스 패션 제품을 구매함에 있어서 고려할 수 있는 5가지 의복소비가치 요인들을 도출하고, 소비자 구매행동에 미치는 영향에 대한 여부를 검증하고 유의성을 찾고자 하였다. 분석 결과를 보면 첫째, 요인분석을 통해 의복소비가치는 과시적 가치, 유행적 가치, 기능적 가치, 심미적 가치, 효용적 가치의 5가지 요인으로 도출할 수 있었다. 둘째, 인구특성에 따라 연령, 결혼유무, 월 평균 패션 제품 지출비에 따라 의복소비가치의 유의성의 차이를 본 결과, 연령이 높고 패션 제품의 관심도가 높은 소비자가 과시적 가치, 유행적 가치, 효용적 가치에 대해 유의한 중요도를 보였다. 반면 기능적 가치에 대해서는 패션 제품에 대한 관심도가 낮은 소비자가 더 중요하게 여겼으며, 심미적 가치에서는 웨어러블 디바이스가 패션 제품이라는 특징을 나타낸다고 확인하였다. 셋째, 구매 경험에 따른 의복소비가치의 차이에 대해서는 과시적 가치, 유행적 가치, 심미적 가치에 대해 구매자의 중요도가 높았으며, 기능적 가치와 효용적 가치에 대해서는 비구매자의 중요도가 높게 나타난 점으로 보아, 구매 경험 유무에 따른 타겟의 가치 요인적용을 통한 제품 개발이 필요할 것으로 사료된다. 향후 웨어러블 디바이스 패션 제품으로의 개발에 도움을 줄 수 있는 기초자료가 되기를 기대하며, 후속연구의 진행으로 패션 업체와 웨어러블 디바이스 관련 시장이 활성화되기를 기대한다. To recent days, wearable device had received attentions only for its technology side. However, in order to have wearable devices function as fashion, design element is urgently required. In fact, wearable products are expected to develop with more fashionable appearances. Rather than attaching small computer or sensors, comfortable, it should pursue neat, comfortable and familiar shapes in fashion industry. Considering these problems, wearable devices are in development by fashion brands or in cooperation with digital IT corporations. Before successful development, investigation on consumer purchase behavior must take place in order to grasp consumers’ demands and desire, which product is desired and how it can be applied as an integratedclothing and/or accessory and which aspect of fashion is considered as well as the aspect of computer. In this study, it assumes five clothing consumption value elements in wearable fashion device product purchase by women, the major consumer in fashion. And it verifies the influences on consumer purchase behavior and finds significance. As a result of analysis, first, the factor analysis showed five elements of clothing consumption; conspicuous value, trend value, functional value, aesthetical value, and utility value. Second, according to the population characteristics such as age, marital status and monthly clothing expense, it investigated the significance of the difference in clothing consumption value. The result showed that the consumers in older age group and highly interested in fashion tend to stress conspicuous, trend and utility aspects. While the functional value was considered more heavily by the consumers who are less interested in fashion. The aesthetical value confirmed that wearable devices are for fashion. Third, the difference of the clothing consumption value in purchase experience showed that conspicuous value, trend value and aesthetical value were significant. Given the fact that the possible consumers with no purchase history emphasized the functional value and utility value, product development should consider the application of target consumers’ values based on purchase experience. The differences on consumption of consumer types depend on age, marital status and expenditure for fashion. The result offers theoretical frame to apply to product development by considering interest and criticality of value factors and consumer types. Future wearable device must accept consumption value factors properly according to target’s purchase experiences, understand consumers’ demands accurately and develop fashionable designs and consumer marketing strategies constantly. This study is expected to be the basic data to help wearable and fashionable device development. And further study will help to stimulate both markets of fashion and wearable device altogether.

      • KCI등재

        웨어러블 디바이스와 복합현실 게임

        정돈욱 한국영상학회 2014 한국영상학회 논문집 Vol.12 No.3

        플레이어가 게임을 하는 모습과 그 게임의 형태는 미디어의 발전과 많은 관련이 있다. 기술의 발전과 더불어 재조명받는 웨어러블 디바이스는 기존 비디오 게임이 가져오는 현실성의 경계를 엷게 하고 확장하였다. 이렇게 플레이 공간의 경계를 현실로 확장한 웨어러블 디바이스는 미디어와 게임의 연관성에 맞춰 활용하였을 때, 현실성이 강조되는 다양한 형태의 게임을 창출할 수 있을 것이다. 이에 본 논문에서는 현실의 공간과 상호작용하는 게임 장르인 복합현실 게임과 웨어러블 디바이스를 접목하여 새로운 게임의 형태를 유추하였으며 웨어러블 디바이스를 통한 복합현실 게임에서 유저가 어떻게 공간과 상호작용하는지, 상호작용과정에서 어떻게 액션을 발현하고 실재감을 경험하는지에 대해 분석하였다. 웨어러블 디바이스를 통한 플레이어의 경험은 다양한 공간과의 상호작용을 가능하게 하여 더욱 확장된 현실적 경험을 제공할 수 있을 것으로 나타났다. Shape of playing games and form of games are closely related with development in the media. Wearable devices are revisited with the development of technology, at the same time they make lighter and expand the boundaries of virtual and real worlds of traditional video games. We can say that the narrative of the game with a non-linear structures can be referred to the story that emerge in the interaction of space and the player, so it can be able to create various forms of games that are unprecedented if space of playing games is adjusted to relevance between media and game. This paper describes how wearable device interact and analyze for expression of the story via grafting to mixed reality game that interactive with real space. Player’s direct experience through the wearable was found to provide more extended experience by enabling the interaction with the various spaces that was not previously existed.

      • KCI등재

        혁신저항 모형에 기반한 손목형 웨어러블 디바이스의 수용의도 연구

        신재권(Jae-Gwon Shin),이상우(Sang-Woo Lee) 한국콘텐츠학회 2016 한국콘텐츠학회논문지 Vol.16 No.6

        웨어러블 디바이스는 사람과 사물, 그리고 공간이 연결된 사물인터넷 가상세계가 다가오면서 전 세계로부터 주목받고 있다. 하지만 웨어러블 디바이스 시장 활성화는 기대에 비해 다소 지연되고 있다. 웨어러블 디바이스의 확산을 위해서는 소비자에게 존재하는 저항을 완화시켜 소비자의 저항을 극복하는 노력이 필요하다. 본 연구에서는 웨어러블 디바이스 시장에서 가장 수요가 높은 손목형 웨어러블 디바이스에 초점을 맞추어, 혁신저항이 혁신특성과 소비자특성 변인을 매개하여 손목형 웨어러블 디바이스의 수용의도에 어떠한 영향을 미치는지 살펴보았다. 연구 결과, 소비자가 인지하는 손목형 웨어러블 디바이스의 혁신 특성 요인 중 상대적 이점, 개선된 혁신기대, 복잡성, 재정적 위험, 신체적 위험 등이 혁신저항에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한, 소비자 특성요인 중 혁신성향과 기존 아날로그 시계 제품태도가 혁신저항에 유의한 영향을 미치고, 혁신저항이 혁신특성과 소비자특성을 매개하여 수용의도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. As the internet of things has come into the spotlight, wearable devices have been emerging as a new and growing market and the next hot thing in the world. However, wearable device growth in the market has not met expectations. For continued growth and diffusion of wearable devices, it is important to investigate user resistance factors to them. This study gives attention to people who have resistance to wearable devices’ tendency towards innovative uses. Specifically, this study is intended to find out which factors influence consumers’ resistance and intention to use wrist-worn wearable devices, which are in high demand among wearable device. Results of the study show that the relative advantage, innovation expectation, complexity, financial risk and physical risk are the predictors of innovation resistance on wrist-worn wearable devices. And consumers’ resistance affects the intention of positive acceptance. These findings confirm the importance of consumer resistance to the wrist-worn wearable device.

      • KCI등재

        웨어러블 디바이스 주요 기술/서비스 이슈 분석 및 발전방향 연구

        임철수 한국차세대컴퓨팅학회 2017 한국차세대컴퓨팅학회 논문지 Vol.13 No.4

        ICT 기술의 발전에 따라 다양한 형태의 웨어러블 디바이스는 현재의 스마트폰을 대체할 수 있는 제품으로 시장에서주목을 받고 있다. 본 논문에서는 웨어러블 디바이스 유형 및 응용서비스를 산업적/시장적 관점에서 분류하고 대표제품/서비스들을 제시하였으며, 이에 따라 핵심적인 기술들의 현황과 해결해야할 이슈들을 입력기술, 출력기술, 처리기술, 전원기술 관점에서 분류하고 제시하였다. 또한 웨어러블 디바이스를 중심으로 ICT 산업발전을 위한 ICBM 융합서비스들을 사례중심으로 제시하고, 기술적/산업적/제도적 관점에서 미래 웨어러블 디바이스의 발전방향을 제시하였다. Wearable devices are spotlighted on the global market as alternatives of existing smart phones according to the ICT advancement. We classify the wearable device types and application services based on the industrial perspective and present the typical products/services. We also present the unresolved technical issues from the point of input, output, processing and battery technology. In these regards, we present the case oriented ICBM convergence services around wearables devices and also raised key development conditions for wearable device technology and industry.

      • KCI등재

        UX 관점에 따른 웨어러블 디바이스의 GUI 디자인 연구

        김병주(Kim, Byung Ju) 한국전시산업융합연구원 2015 한국과학예술융합학회 Vol.21 No.-

        기술과 디자인이 융복합된 웨어러블 디바이스는 스마트 폰에서 사용된 GUI 디자인을 답습하고 있기 때문에 웨어러블 디바이스만의 고유한 특징을 구현하지 못하고 있으며 사용성에 있어서도 만족한 결과를 주지 못하고 있다. 따라서 본 논문의 연구배경 및 목적은 가장 큰 주목을 받고 있는 웨어러블 디바이스 제품군으로서 스마트 워치의 대표적인 사례를 중심으로 사용자 경험의 관점에서 GUI 디자인을 분석함으로서 향후 웨어러블 디바이스의 GUI 디자인 방향을 제시하고자 하는데 있다. 연구의 방법 및 범위, 내용, 그 결과는 다음과 같다. 제시할 디자인의 분석을 위하여, 모집단 실험 모델링을 위해 번트슈미트의 경험 디자인 이론을 바탕으로 웨어러블 디바이스 GUI의 ‘UX 평가 검증 요소’를 도출하였다. 도출한 ‘UX 평가 검증요소’를 중심으로 설문작성 및 전문가 검증을 거쳐, 웨어러블 디바이스와 친숙한 20대의 모집단을 대상으로 본 조사를 실시하였다. 분석결과, 기존 스마트 폰GUI 디자인 트랜드를 벗어나, 웨어러블 디바이스의 다양한 형태, 디스플레이 크기, 복합적인 기능 등이 충분히 고려된 GUI 디자인을 제공하는 것이 사용자경험을 충족시킬 수 있는 효과적인 GUI 디자인이라고 분석되었다. 본 논문의 결론인 분석결과, 향후 다양한 타입의 웨어러블 디바이스(스마트 안경, 직물, 생체이식형 등의 GUI 디자인 연구에 있어서도 필수적인 중점 요소로서 적용될 수 있을 것으로 기대한다. The wearable device, which is the convergence of technology and art design, has a difficulty in representing the wearable characteristics on its GUI design, and in implementing the functionality with the limited GUI design, because it has been still followed up the conventional GUI design of mobile-phones. Therefore, the aim of this work is to propose prospective design trend of the wearable device"s GUI by analyzing the GUI design from user-experience point of view, using the smart watch as an example which is the hottest thing in the information-technology (IT) market. The results were obtained as follows: The experience design by Bernd Schmitt has been employed to extract "user-experience-design" factors of the wearable device GUI, thereby building an experimental model of a population. The inquiries have been created for the survey based on the extracted design factors, and then those questionnaire has been examined by experts. The survey has then asked a population in their twenties who are comfortable with the wearables. From the experimental results, it turned out that the GUI design, which addresses diverse shapes, display size, combined features and more, should efficiently satisfy the user-experience. From the analysis of the aforementioned results, it can be concluded that the experimental results should be able to be significantly applied to the GUI design for all other types of the wearable devices (e.g., smart class, fabric, body-implant, and more).

      • KCI등재

        통합기술수용이론(UTAUT)을 활용한 웨어러블 디바이스 사용의도에 관한 연구 : 소비자 혁신성의 조절효과 검증

        신종국(Jong-Kuk Shin) 한국자료분석학회 2020 Journal of the Korean Data Analysis Society Vol.22 No.1

        본 연구는 차세대 스마트 기기로 각광받고 있는 웨어러블 디바이스 사용의도에 영향을 미치는 변인들을 고찰하고자 통합기술수용이론(UTAUT)의 주요 변수인 성과기대, 노력기대, 사회적 영향, 촉진조건이 웨어러블 디바이스 사용의도에 미치는 영향 및 소비자 혁신성의 조절 효과를 검증하고자 하였다. 이를 위해 웨어러블 디바이스의 주요 시장으로 판단되는 20~30대 소비자 158명을 대상으로 구조화된 설문지를 이용한 설문조사를 실시하여 자료를 수집하였다. 수집된 자료를 다중회귀분석으로 검증한 결과, 통합기술수용이론의 성과기대, 사회적 영향, 촉진조건은 웨어러블 디바이스 사용의도에 유의미한 정의 영향을 미치나 노력기대는 유의미한 영향을 미치지 않는 것으로 확인되었다. 또한 소비자 혁신성은 노력기대와 웨어러블 디바이스 사용의도 간의 영향관계에서 조절 역할을 하여 소비자 혁신성이 높을수록 노력기대가 사용의도에 미치는 영향이 낮아지는 것으로 나타났다. 통합기술수용이론을 확장하여 실증연구를 통해 검증함으로써 소비자 관점의 신제품 수용행동에 관한 연구의 이론적 토대를 넓히고, 웨어러블 디바이스 시장 확대 전략 개발을 위한 실무적인 방안을 제시하였다. This paper explores factors associated with the adoption of wearable devices that are attracting attention as next generation smart devices using unified theory of acceptance and use of technology (UTAUT). More specifically, this research tries to examine how performance expectancy, effort expectancy, social influence, and facilitating conditions from original UTAUT affect the intention to use wearable devices and find out whether consumer innovativeness has a moderating effect. Data were collected from 158 respondents in their 20s and 30s rated as the most promising market for wearable devices. The results of multiple regression analysis shows that performance expectancy, social influence, and facilitating conditions from original UTAUT have a positive effect on the intention to use wearable devices. On the other hand, effort expectancy does not have a statistically significant effect on the intention to use wearable devices. And, consumer innovativeness plays a role of moderating variable between the relationship between effort expectancy and wearable device usage intention. Based on the results of the study, practical implications and potential future research areas are suggested.

      • KCI등재

        웨어러블 디바이스 R&D기술 디자인 융합 연구

        이재익(Jae Ik Lee) 한국디자인문화학회 2014 한국디자인문화학회지 Vol.20 No.4

        새로운 R&D기술 분야를 중심으로 한 디자인 융합연구는 학계, 산업계를 망라하고 전 국가적인 과제로등장하고 있다. 본 연구는 스마트기기의 형태가 ‘소지’에서 ‘착용’형태로 전환되어가는 시점에 등장한 웨어러블 디바이스기기의 국·내외 R&D 관련기술의 현황과 전망, 시스템 세부기능 분류, 웨어러블 디자인 도구와 플랫폼 개발, 국내외 웨어러블 디바이스 현황과 국내외 웨어러블 디바이스 R&D기술과 디자인 융합을 통한 사례연구를 통한 향후의 웨어러블 디바이스R&D기술과 디자인 융합연구의 단초 및 흐름을 제시하고자 한 기초연구이다. 따라서 본 연구는 관련 R&D기술 분야와 웨어러블디바이스의 국내외 디자인융합 사례 연구를 통해 국내 웨어러블 디바이스 디자인 융합 연구의 활성화를도모하고, 나아가 더욱 더 발전적인 응용 기술 개발과디자인 융합연구에 지표가 되는 기초자료를 제시하는데 그 목적이 있다. 연구결과, 최근 웨어러블 디바이스는 사용자에게 가장 밀착한 기기로, 기존 제품들이 제공하지 못한 새로운 서비스를 제공할 수 있게 되었으며, 상황인지기술(Context Awareness), M2M(사물지능통신), 바이오피드백(Bio Feedback) 등, 새로운 R&D기술 분야를 중심으로 한 디자인 융합 연구는 전자기기 디자인 융합기술, 인포테인먼트 및 게임디자인 융합기술, 산업 및군사 디자인 융합기술 등에 적용된 사례개발과 기술을 통한 웨어러블 디바이스 디자인 혁신 상품이 개발될 것으로 보여지고 있다. 특히, 사회 전반적으로 의료, 건강, 인포테인먼트 등다양한 분야에서 더욱 더 진화된 웨어러블 디바이스기술과 디자인 융합 연구는 새로운 일자리 창출과 미래창조 신성장 동력엔진의 창출 필요성으로 국가적난제를 해결하기 위한 가장 훌륭한 대안으로 그 활용도는 더욱 높아질 것으로 기대된다. The research of design convergence focused on new R&D technology areas has emerged as a national agenda included in academia and industrial world. This research is a basic research to propose the stream and preliminary offer for the design convergence research and further R&D technology via case studies on the present status of the wearable devices in domestic and foreign countries, the classifications of detailed features of systems, the developments of wearable design tool and platform, the present state and future of wearable devices in domestic and foreign countries, and the convergence of design and the R&D technology of wearable devices which are emerged at the point of time of translation from the ‘possession’ to ‘wear’ for the type of smart devices. Therefore, the purposes of this study are the intention for the activation of research for the convergence study of wearable devices through the case studies for the national and international design convergence of wearable devices and related R&D technological area and the propose for the basic data served as a indicator of the research for design convergence and the even more expansible development of application technology. As the results of this research, recently wearable devices to give users the most intimate devices, which did not provide new services for existing products are able to provide and the design convergence technologies focus on new R&D technology areas such as context awareness technology, M2M, biofeedback and so on, are predicted to be developed wearable devices as innovative products through technologies and case studies applied to the design convergence technology with electronics, the design convergence technology with of infotainment and game, the design convergence technology with and military technology and so on. In particular, it is expected to increase even further the utilization as the greatest alternative to resolve the national challenges as a necessity to create the new job creation and a future growth engine through the convergence of design and wearable device technologies in the area of medical, health, infotainment and so on in whole society.

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