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        한국의 온라인게임에서 모바일게임으로의 전환 능력에 영향을 미치는 요인에 관한 연구

        남영호(Nam, Young-Ho),김경애(Kim, Kyoung-Ae),다야 메리아뷰(Dayyah, Marie Abu) 한국문화산업학회 2017 문화산업연구 Vol.17 No.2

        한국 온라인게임 회사들은 세계에서 가장 동적인 회사들의 하나였다. 그러나 모바일게임에 있어서는 중국 같은 나라보다 뒤 떨어졌다. 따라서 본 연구에서는 왜 한국게임회사들이 온라인게임에서 모바일게임으로의 전환이 늦었는지 알아보고자 하였다. 본 연구는 온라인게임에서 모바일게임으로 전환하는 단계를 두 단계로( 2009-2012 -초기전환시기, 2012년 이후- 후기전환시기) 나누어서 살펴보았으며 온라인게임에서 모바일게임으로 전환하는데 막혔던 요인들인지 무엇인지 알아보고자 하였다. 또한 온라인게임에서 모바일게임으로 초기전환시기에 한국게임회사들의 동적능력을 분석하고자 게임개발, 수익모델, 사용자의 태도 관점에서 온라인게임과 모바일게임의 차이점을 인식하지 못했는지를 알아보고자 하였다. 그리고 후기 전환시기에는 재배치에 분류하여 살펴보았다. Teece(2007)는 조직능력을 감지, 획득, 재배치로 분류하였는데, 왜 한국게임회사들이 온라인게임에서 모바일게임으로 전환하지 못했는지를 이에 적용하여 살펴보았다. 이러한 이유를 알아보고자 게임과 관련 있는 전문 종사자들에게 심층 인터뷰를 하여 샘플을 수집 하였다. 분석결과 2009~2012년을 초기전환단계로 한국게임회사들은 온라인게임과 모바일게임의 차이를 많은 부분에서 인식했다는 것을 알 수 있었다. 그러나 2012년 이후 후기전환단계에는 여러 부분에서 그들의 자원을 느리게 재배치하였다. 또한 모바일게임을 개발하는데 개발자의 사고방식, 경험이나 기술의 능력이 부족했으며 경영진의 인식부족등은 모바일게임으로 전환을 막는 요인이 되었다. Korean online games have emerged as one of the most dynamic in the world. However, on the part of mobile games Korea lagged behind other countries in mobile games development, due to several factors that blocked the transition from online to mobile games development. The main objective of this study is to examine the dynamic capability of Korean games companies during the transition period from online to mobile games. This study investigated the differences between online and mobile games industries in aspect of development process, revenue model and users’ attitudes(the early transition stage in 2009-2012) and reconfiguring(the late transition stage since 2012). In addition, We investigated the factors that blocked the transition from online to mobile games development. This study attempts to apply Teece’s Micro foundations of Dynamic Capability (2007) to investigate under which organizational capabilities sensing, seizing and reconfiguring, Korean games companies have misconceived mobile games development. Moreover, I conducted in-depth interview through experts in online and mobile games industries and collected samples of survey questionnaire The result indicates that online and mobile games are significantly different and that Korean games companies in many ways have noticed the differences between online and mobile games at the early transition stage of mobile games in 2009~2012. However, Korean online games companies since 2012 slowly reconfigured their resources to transit to mobile games development in several factors such as management lack of awareness, management didn’t have future vision about mobile games, the mindset of developers and developers lack of skills and experiences in developing mobile games. 한국 온라인게임 회사들은 세계에서 가장 동적인 회사들의 하나였다. 그러나 모바일게임에 있어서는 중국 같은 나라보다 뒤 떨어졌다. 따라서 본 연구에서는 왜 한국게임회사들이 온라인게임에서 모바일게임으로의 전환이 늦었는지 알아보고자 하였다. 본 연구는 온라인게임에서 모바일게임으로 전환하는 단계를 두 단계로( 2009-2012 -초기전환시기, 2012년 이후- 후기전환시기) 나누어서 살펴보았으며 온라인게임에서 모바일게임으로 전환하는데 막혔던 요인들인지 무엇인지 알아보고자 하였다. 또한 온라인게임에서 모바일게임으로 초기전환시기에 한국게임회사들의 동적능력을 분석하고자 게임개발, 수익모델, 사용자의 태도 관점에서 온라인게임과 모바일게임의 차이점을 인식하지 못했는지를 알아보고자 하였다. 그리고 후기 전환시기에는 재배치에 분류하여 살펴보았다. Teece(2007)는 조직능력을 감지, 획득, 재배치로 분류하였는데, 왜 한국게임회사들이 온라인게임에서 모바일게임으로 전환하지 못했는지를 이에 적용하여 살펴보았다. 이러한 이유를 알아보고자 게임과 관련 있는 전문 종사자들에게 심층 인터뷰를 하여 샘플을 수집 하였다. 분석결과 2009~2012년을 초기전환단계로 한국게임회사들은 온라인게임과 모바일게임의 차이를 많은 부분에서 인식했다는 것을 알 수 있었다. 그러나 2012년 이후 후기전환단계에는 여러 부분에서 그들의 자원을 느리게 재배치하였다. 또한 모바일게임을 개발하는데 개발자의 사고방식, 경험이나 기술의 능력이 부족했으며 경영진의 인식부족등은 모바일게임으로 전환을 막는 요인이 되었다. Korean online games have emerged as one of the most dynamic in the world. However, on the part of mobile games Korea lagged behind other countries in mobile games development, due to several factors that blocked the transition from online to mobile games development. The main objective of this study is to examine the dynamic capability of Korean games companies during the transition period from online to mobile games. This study investigated the differences between online and mobile games industries in aspect of development process, revenue model and users’ attitudes(the early transition stage in 2009-2012) and reconfiguring(the late transition stage since 2012). In addition, We investigated the factors that blocked the transition from online to mobile games development. This study attempts to apply Teece’s Micro foundations of Dynamic Capability (2007) to investigate under which organizational capabilities sensing, seizing and reconfiguring, Korean games companies have misconceived mobile games development. Moreover, I conducted in-depth interview through experts in online and mobile games industries and collected samples of survey questionnaire The result indicates that online and mobile games are significantly different and that Korean games companies in many ways have noticed the differences between online and mobile games at the early transition stage of mobile games in 2009~2012. However, Korean online games companies since 2012 slowly reconfigured their resources to transit to mobile games development in several factors such as management lack of awareness, management didn’t have future vision about mobile games, the mindset of developers and developers lack of skills and experiences in developing mobile games.

      • KCI등재

        An Exploratory Study of the Korean Online Game Industry: A Comparative Analysis of Historical Development Stages - 1998~2019 -

        Junkwan Lee(이준관),Jong-Gu Lee(이종구) 한국경영사학회 2019 經營史學 Vol.90 No.-

        온라인 게임 시장이 성장세를 타면서 스타(star) 산업으로 급부상하고 있다. 온라인 게임 산 업은 20여년의 짧은 산업사에도 불구하고 수익성과 성장성 측면에서 가파른 행보를 보이고 있다. 글로벌 산업사에서 20여년의 비교적 짧은 역사를 가지고 있는 온라인 게임 산업은 21세기 첨단 기술과 엔터테인먼트 성향의 문화가 융합해서 만들어낸 합작품이라는 점에서 향후 글로벌 시장에서 더욱 비약적인 성장을 할 것으로 전망된다. 엔터테인먼트 산업을 견인하는 ‘온라인 게임 시장’에서 한국 시장의 존재감은 수년간 미국, 중국과 1위를 다툴 정도로 압도적이었다. 이것은 2000년 초기 잘 설계된 인터넷 네트워크 기반 시설과 이를 기반으로 파생된 PC방 문화에 기인한다. 더불어 2002년 노무현 대통령 시절, 정부의 정책으로 IT 산업에 많은 자금과 인력자원이 투자됐고, 이는 온라인 게임 산업 성장의 발판이 됐다. 이 시기에 한국 정부 산하 기관에서 온라인 게임을 ‘e-Sports’라고 명칭, 국민들에게 온라인 게임은 하나의 스포츠라는 인식을 심어주었다. 이로 인해 온라인 게임을 바라보던 사람들의 부정적인 시각을 긍정적으로 바꾸는 변화를 이끌어냈다. 온라인 게임 시장의 성장은 ‘기술력 발전’과 게임 플랫폼 ‘기기 중심’으로 이루어졌다. 초기 10년간 가정용 컴퓨터를 시작으로 이후 스마트 폰의 등장과 보급은 게임 산업 성장을 가속화 시켰다. 하지만 다양한 플랫폼 기기 등장으로 최근 온라인 게임에서는 ‘플랫폼 파괴’가 시작됐 다. 이는 어느 특정 기기에 국한되지 않고 다양한 플랫폼을 통해서 同게임을 연속적으로 즐길 수 있는 것으로 게임 기술력에서 새로운 국면을 맞이하게 된 것이다. 이전에 게임을 PC 게임, 스마트폰 게임, 태블릿 게임 등으로 구분했다면, 이제는 ‘온라인 게임’으로 통합되고 있으며 이 추세는 가속화될 것으로 전망된다. 본 연구에서는 온라인 게임의 태동기부터 현재까지 한국 온라인 게임 시장의 변천사를 네 단계로 구분했다. 지난 20년을 네 단계로 구분한 이유를 포함해 각 단계에서 핵심이 되는 역 사적 사건을 정치적, 기술적, 문화적, 그리고 사업적인 시각에서 다각도로 살펴봤다. 온라인 게임 산업의 전개 과정과 더불어 각 단계를 비교 연구함으로써 향후 방향을 전망했다. 그리고 이를 통해 후속연구자들과 실무자들에게 하나의 선행연구로서 한국 온라인 게임 산업의 기초 가 되는 정보를 제공하려 한다. Online game is rising star in entertainment industry. Being one of the fastest growing business in the world, online game that blends technology and entertainment certainly depicts character of twenty first century. Over the past two decades, online game market lead the digital contents industry through out the world. In early era of online games, Korea was one of few countries that lead the industry owing to well-developed Internet network infrastructure throughout the Korea in late 90s. This certainly gave advantage for Korean online game developers and publishers an early start. Expansion of personal computers and particularly PC-bang culture prospered Korean online game market. Along with this wave, Korean government supported online game cultures in many aspects, of one which they have found government agency that provides business consulting for game industry. Government affiliated agencies also established e-Sports association that helped Korean consumers to perceive online games as a legitimate and sound culture. Anyhow, up until the pervasion of smartphone, PC-based online games dominated the market, which as of 2017 smartphone-based online games in Korea have overcome the total sales from PC-based. Meanwhile, as consumers demand to play their favorite games in any devices they prefer, the barrier between platforms faze, opening up a new era of integration which game developers adopts every devices possible with original game content. In this paper, authors apply exploratory investigation, looking back the twenty years of online games in Korea, distinguishing steps of online game development in four stages. Comparative analysis of those stages were followed to deliver history of online game development and insights for future researchers.

      • KCI등재

        싸이월드의 사례 분석을 이용한 온라인 게임의 커뮤니티 구성 요소에 대한 연구

        이면재,김경남 한국게임학회 2004 한국게임학회 논문지 Vol.4 No.1

        정보 기술과 인터넷의 발달은 물리적인 공간이나 시간에 구애받지 않는 온라인 커뮤니티의 등장을 가능하게 하였다. 이러한 온라인 커뮤니티는 개인 및 기업의 의사 결정에 중요한 수단이 되고 있고 목적에 따라 여러 유형으로 나누어진다. 이 유형 중 온라인 게임커뮤니티는 온라인 게임 내에서 제공되는 커뮤니티와 해당 온라인 게임 관련 커뮤니티로 나누어 질 수 있다. 온라인 게임 관련 커뮤니티는 게시판과 이메일을 이용하여 게임 진행, 게임 관련 자료 등의 다양한 정보를 교환하며, 온라인 게임 내에서 제공되는 커뮤니티는 팀 구성, 아이템 거 래, 채팅등의 형태로 구성되고 있다. 이러한 온라인 게임 커뮤니티의 중요성은 날로 부각되고 있으나 온라인 게임 관련 커뮤니티와 게임 내에서 제공되는 커뮤니티는 그 중요성에 비해 차별화되어 있지 않다. 따라서 본 논문에서는 신세대의 취향에 적합하고 한국적인 커뮤니티로 차별화된 커뮤니티를 구축한 싸이월드의 사례를 분석하고 이를 온라인 게임에 적용하는 방안을 연구하였다. 본 논문은 온라인 게임 관련 커뮤니티와 온라인 게임 내에서 차별화된 커뮤니티 요소를 구축하고자하는 업체에게 도움을 줄 수 있다. On today, online community that is irrespective to geometrical area and time has been appeared by information technology and development of internet. It has been significant decision method of a personal and company. And online community is variously classified by it's purpose. Among online community, online game community is be roughly classed as community in online game and community in related online game. Community in related online game community is means for interchanging informations using e-mail, bulletin board, so as on. These information contain game playing, game contents so as on. And community in online game is implemented as team, item exchange, chatting etc. Importance of community in online game and community in related online game have been increased. But online game community is not distinguished, comparing with importance of it. So, in this paper, we study on the case analysis of cyworld's community that developed characteristic community. Cyworld community is suitable for new generation and korean life style, method of adaption online game. This paper should be profitable for community in re lated online game, community company to planning, developing a characteristic community.

      • KCI등재후보

        온라인게임의 규칙과 그 위반행위에 대한 제재

        이병준 한국스포츠엔터테인먼트법학회 2008 스포츠와 법 Vol.11 No.1

        In letzterer Zeit werden von den Online-Game Service Providern den Spielern Sanktionen auferlegt auf Grund Regelungsverletzungen. Da disese Sanktionen zum Teil sehr stark sind, gehen einige Spiele zum Gericht, um die Rechtmäßigkeit dieser Saktionen prüfen zu lassen. Dieser Aufsatz hat es auf Grund drei neuer Rechtsprechungen zum Anlass genommen, den Hintergrund und die rechtliche Grundlagen dieser Entscheidungen näher zu untersuchen. Das Rechtverhältnis zwischen den Online-Game Service Provider und den Spielern werden durch ein Vertrag geregelt, der durch das Internet geschossen wird. Somit werden die überwiegenden Vertragsinhalte durch das AGB, Politik und Kundgaben des Online-Game Service Providers gergelt. Diese Regelungen sind - unabhängig wie sie benannt werden - AGBs, so dass sie dem Spielern vorgezeit und über deren wichtigen Regelung erklärt werden, um Inhalt des Vertrags zu werden. Die Rechtsprechung zeigt, dass zwar die NutzungsABG ohne Probleme als Vertragsinhalt einbezogen werden, jedoch die Regelungspolitik nicht. Die Regelungspolitik, die meist den Inhalt des AGB ergänzen, werden in der Praxis nicht hinreichend den Spielern vorgzeigt. Ferner erhalten die Provider keine Einstimmung der Spieler, dass es Inhalt des Vertrags werden. Wenn AGB, Politik und Kundgaben des Online-Game Service Providers Inhalt des Vertrags geworden sind, können die Provider den Spielern auf Grund dieser Regelungen Sanktionen auferlegen, soweit diese Regelungen der Inhaltskontrolle des AGBGs standhalten. Die Rechtsprechung hat in disem Sinne noch keine Regelung als nichtig anerkannt, so daß die Regelungsfreiheit über Online-Games den Providern weitgehend bewahrt bleiben. 최근 온라인게임의 규칙을 위반하였다는 이유로 온라인 게임운영자들이 이용자들에게 제재를 가하고 그에 대하여 이용자들이 반발을 하여 소송을 제기하는 경우가 늘어나고 있다. 본 논문은 최근 3개의 하급심판례를 소개하고 이 판결의 의미를 이해할 수 있도록 온라인 게임의 규칙을 형성하는 온라인게임 서비스제공자와 이용자 사이의 계약관계를 살펴보고 이를 기초로 하여 가상세계인 온라인 게임의 규범이 어떠한 방식으로 형성되고 이러한 규범을 위반한 경우에 어떠한 형태의 제재가 가해지는지를 살펴보았다.온라인게임운영자와 이용자 사이에 존재하는 이용계약은 온라인으로 체결되기 때문에 계약의 내용은 약관, 정책 내지 게임접속화면상에 이루어지는 공지사항을 통하여 형성되어 진다. 분명한 것은 약관, 정책 내지 게임접속화면상의 공지사항이 어떠한 형태로 존재하거나 명칭을 갖고 있든 간에 모두 약관의 성질을 갖고 있기 때문에 약관규제법상 정해져 있는 명시설명의무를 다하고 이용자의 동의를 받은 경우에만 계약의 내용이 될 수 있다는 점이다. 이러한 절차적 요건만 갖추고 행위규범의 위반을 이유로 한 제재의 정도가 부당하거나 과도하지 않은 한 온라인 게임운영자의 이용자에 대한 제재는 정당하다고 볼 수 있을 것이다. 제재조치의 부당성은 결국 약관의 내용통제를 통하여 검토되어야 할 것이다. 그런데 가상사회를 운영해야 하는 온라인 게임운영자의 자율권과 가상사회의 통제권을 보장하는 차원에서는 약관통제에 의하여 제재규정의 부당성을 선언함에 있어서는 조심스러운 태도를 취해야 할 것이다. 이러한 차원에서 현재 판례의 동향은 올바른 길을 가고 있다고 할 수 있다.

      • 온라인게임 중독의 유형분석

        김도우(Kim, Do-Woo) 한국범죄심리학회 2008 한국범죄심리연구 Vol.4 No.2

        온라인게임 중독은 정상적인 생활을 영위하는데 지장을 초래할 정도로 게임에 강박적으로 의존하고, 내성이 생기고 조절능력을 상실하여 금단증상까지 나타내며, 이로 인하여 일상적 생활, 학업 및 직장생활, 사회적 관계형성 및 인간관계에 있어 정상적 상태를 유지하지 못하는 상태를 의미한다. 일선 현장에서 전해지는 이야기에 따르면, 과거 심각한 청소년 문제였던 본드 흡입 등의 비행문제는 이미 온라인 게임 중독으로 다 흡수되어버려 학교 현장에서는 그 자취를 감추었다고 한다. 이는 온라인게임 중독이 가지는 무서운 흡입력을 시사한다. 이 연구는 사회적 유대 및 사이버아노미적 현상을 바탕으로 온라인 게임 중독의 원인과 유형에 대하여 논의한다. 현실사회와 동질적이면서도 보다 매혹적인 온라인게임 커뮤니티의 자연스러운 형성이 온라인게임 공간상의 유대관계를 만들게 된다. 그리고 온라인게임 중독자는 대부분이 현실사회에서 유대관계 상실을 한 번 경험했고, 상실된 유대관계는 온라인게임 커뮤니티의 유대관계를 통하여 회복한다. 하지만 이러한 온라인게임으로의 몰입은 현실사회와의 단절, 즉 은둔형(-,+)을 나타내게 되며, 심각한 경우 온라인게임 공간상의 유대관계의 재상실은 망상형(-,-) 중독 유형으로 나타나 사회병리 현상의 원인을 제공하게 된다. 따라서 사회유대 및 사이버아노미에 따른 온라인게임 중독의 원인 및 유형에 관한 설명은 설득력이 있으나, 온라인게임 중독과 범죄와의 관계를 파악하는 실증 연구는 미비한 수준이다. 하지만 미디어 보도를 통하여 접하게 되는 게임중독으로 인한 범죄유형은 살인, 강도, 상해, 폭행, 매춘 등과 같은 대인범죄부터 방화, 절도와 같은 대물범죄 등으로 매우 다양하게 전개되고 있는 실정이다. 따라서 온라인게임 중독을 정책적 해결하기 위해서는 이러한 사회유대의 재형성에 관한연구가 필요하다 This research discusses about the pattern of on-line game addiction focused on social bond and cyber-anomie. Compared with real society, on-line game community is homogeneous and more fascinating. Futhermore, it makes naturally the social bond on the on-line game community. Most of On-Line Game addict suffer from the loss of social bond on the real society more than one and they try to remake social bond on the on-line game community. These on-line game immersion, however, has brought about the interruption of real society. Consequently, these explanation focused on social bond and strain has persuasive, but there are few studies on the relationship between on-line game addition and criminal personality. None the less, the crime caused by on-line addiction has introduced to public as a media. There, for example, are homicide, burglar, assault, exchange item to money, Player Killer on On-line game, sharing harmful information by community bulletin board, and Game-Prostitution etc. Thus, to prevent on-line game addition is similar with crime prevention.

      • KCI등재

        온라인게임 과몰입 예방 프로그램이 경도 지적장애 청소년의 온라인게임 과몰입과 자기통제력에 미치는 영향

        감소영,김은경 한국특수교육학회 2010 특수교육학연구 Vol.44 No.4

        The purpose of this study was to investigate the effect of online game immersion prevention program on intensive immersion in online game and self-control of adolescents with intellectual disabilities at the special classroom of high school. The online game immersion program was made up of three stages: pre-awakening, awakening(being aware of intensive immersion, being intensively immersed in online game), practice and trial and error(stress management, making use as leisure, time management). One group pretest-posttest design was used. The study found that the online game immersion prevention program was effective for the adolescent with intellectual disabilities on reducing the degree of online game immersion and the time to play game and on enhancing self-control positively. Especially for the student who had positive mind on the game, had experience in leisure activities, and was capable of time management and self determination, the intervention was more effective. The results indicated that the prevention program for adolescents with intellectual disabilities from internet game toxication has been developed and instructed in the classroom. 이 연구는 온라인게임 과몰입 예방 프로그램이 온라인게임을 과다하게 이용하는 고등학교 특수학급 경도 지적장애 남학생의 온라인게임 과몰입과 자기통제력에 어떠한 영향을 미치는지를 알아보았다. 본 실험에 사용한 온라인게임 과몰입 예방 프로그램은 각성 전, 각성(온라인게임 과몰입에 대한 이해), 실행 및 시행착오(스트레스 관리, 여가 활용, 시간 관리)의 3단계, 총 9회기로 구성되었으며 실험설계는 단일집단 사전-사후검사 설계를 사용하였다. 연구 결과, 온라인게임 과몰입 예방 프로그램은 온라인게임을 과다 이용하는 지적장애 청소년의 온라인게임 과몰입 정도와 게임 이용 시간을 감소시키고, 자기통제력을 긍정적으로 향상시키는데 부분적으로 영향을 미쳤다. 이 연구의 의의는 지적장애 청소년을 대상으로 학교에서 시행 가능한 청소년 인터넷 게임중독 예방 프로그램 개발의 기초자료로 활용할 수 있다는 점에 있다.

      • KCI등재

        온라인게임을 이용하는 청소년들의 소비자불만 및 온라인게임서비스 유보가격에 영향을 미치는 요인 연구

        최은실(Choi Eun-Sill),여정성(Yeo Jung Sung) 한국소비문화학회 2006 소비문화연구 Vol.9 No.3

          본 연구의 목적은 우리나라 온라인 게임 서비스의 주 소비자들인 청소년들의 이용행동과 온라인게임서비스에 지불하고자 하는 유보가격에 영향을 미치는 변수들이 무엇인가를 분석해 봄으로써, 온라인게임 서비스를 이용하는 청소년소비자들의 불만요소를 파악하고 이에 대한 다양한 소비자정책을 적용해 보고자 함이다.<BR>  연구결과 청소년들의 온라인게임이용 정도(이용시간, 계정 소유, 월 지출액 등)는 청소년층에서도 남자청소년의 이용정도(이용시간, 월 지불액, 아이템 구입비 등)가 컸으며 상대적으로 낮은 연령대인 중학생들이 자신의 지불능력을 초과해서 게임비용을 지불하는 비율이 높았다. 청소년들이 주로 이용하는 게임유형으로는 리니지나 뮤같은 롤플레잉게임이 가장 선호되고 있었으며, 지불수단으로는 전체적으로 휴대폰 결제가 가장 많았으며 이는 성별, 학교 급별로 차이가 있었다.<BR>  온라인게임서비스 이용 중, 나타나는 소비자불만은 크게 두 가지 하위요인(시스템 불만요인, 안전 불만요인)으로 구성되어 있었으며, 이들 두 요인은 집단별로 차이가 있었다. 온라인게임서비스 유보가격에 미치는 상대적 영향력 분석에서는 게임이용시간이 길수록, 고등학생에 비해 중학생이, 여자청소년보다 남자청소년이, 무료계정을 많이 보유할수록 만족가치인 유보가격을 더 높게 평가하고 있었다.<BR>  청소년들이 이용하는 온라인게임서비스 유보가격에 미치는 영향에서 소비자만족정도 평가인 서비스 불만요인보다는 성별, 학교 급별과 같은 인구사회학적 요인과 이용시간, 보유하고 있는 무료계정 정도 등의 온라인게임서비스 관련 변수들이 큰 영향을 미친다는 것은 다른 상품(용역)에서의 소비자이용행태와는 다른 결과이며 기존 연구들에서 나타난 게임중독 등의 심리적 요인들이 작용함을 시사하고 있다.   The purpose of this study is to identify major complaints among teens who use online game services and to apply various consumer policies. To do this, I analyzed the behavior patters of teens using online game services and variants that affect reservation prices in Korea.<BR>  Study results indicate that the usage level (usage time, game account, monthly payment, etc.) of online game services by teens was higher among males (usage time, monthly payment, game item purchase fee, etc.) and scope of payment was relatively higher among middle school students. By type of games, teenagers mostly preferred ‘LINEAGE’ or role-playing games like ‘MU’. Mobile phone payments were mostly used but there was difference by gender and grade level.<BR>  The top two complaints involving online game services related to system and safety, and it varied by group. Among variants that relatively affect the reservation price of online games, longer usage time, middle school students rather than high schoolers, male teens rather than female teens, and the number of game accounts increased the reservation price.<BR>  In order for teens to rationally use online game services by considering their ability to pay and school hours, consumer education is needed for each age group. Also, the online game service industry should develop marketing strategies that reflect these factors.

      • 온라인게임 셧다운제의 위헌성과 게임 과몰입 해소 방안에 관한 고찰

        정상영(Jung, Sang-Young) 경희법학연구소 2011 KHU 글로벌 기업법무 리뷰 Vol.4 No.2

        최근 청소년들이 온라인게임에 과몰입하여 여러 가지 부정적인 결과와 때로는 극단적인 범죄까지 발생하고 있다. 청소년들을 온라인게임의 과몰입으로부터 보호하기 위하여 온라인게임 셧다운제를 도입할 것인지에 대한 찬반 논란이 과열 되가는 가운데 지난 2011. 5. 19. 청소 년보호법이 개정되어 강제적 온라인게임 셧다운제가 도입되었다. 또한 선택적 온라인게임 셧 다운제를 포함한 게임산업진흥에관한법률도 개정되었다. 그러나 청소년보호라는 정당한 입법취지에도 불구하고 강제적 온라인게임 셧다운제의 위헌성 논란은 계속되고 있다. 결론적으로 강제적 온라인게임 셧다운제는 청소년의 행복추구권, 부모의 자녀에 대한 교육·양육권 및 평등원칙을 침해하는 위헌적인 요소가 다분한 제도라고 본다. 한편으로는 강제적 온라인게임 셧다운제가 위헌이라고 하더라도 청소년을 온라인게임의 과몰입에서 보호할 필요는 분명히 존재하므로 이를 위한 대안으로서 게임산업진흥에관한법률의 선택적 온라인게임 셧다운제도에 대해 논한다. 선택적 온라인게임 셧다운제는 여전히 과도한 제한으로서 위헌이라는 논란이 있지만 결론적으로 몇 가지 보완이 이루어진다면 합헌 적인 제도로서 충분히 실효성 있는 대안이 될 수 있다고 본다. 또한 피로도 시스템, 전문상담· 치료센터의 운영, 청소년과 가정 및 게임업계의 자발적 노력 및 적극적인 교육·홍보가 대안이 될 수 있다. 이와 같은 논의를 위하여 먼저 온라인게임의 이용현황 및 산업실태를 먼저 소개한 후, 강제 적 온라인게임 셧다운제의 위헌성과 온라인게임 과몰입을 방지하기 위한 대안들을 차례대로 고찰하고자 한다. Recently, overusing online-games have a negative effect on adolescents and sometimes it may raise terrible crimes. To protect youth from overusing online-games, the compulsory online-game shutdown and selective online-game shutdown have been legalized. Although the legislation of online-game shutdown and its reasonable purpose, whether it violates the constitution is still hotly debated. In conclusion, the compulsory online-game shutdown violates the constitution for some reason. But it is required to prevent young people from overusing online-games. There are some alternatives such as the selective online-game shutdown, exhausted system(limited game playing system), professional counseling and treatment, self-awareness, family activities, and education. Although selective online-game shutdown leaves room for questions that it may violate the constitution, it would be an reasonable alternative with a few adjustments. In this paper, the investigation of the actual conditions of the game industry and game players has been accomplished first. Then the violation of the constitution of online-game shutdown and the alternatives have been carefully studied.

      • KCI등재

        온라인 게임의 사회문화적 함의

        이진로(Jinro Lee) 한국언론법학회 2008 언론과 법 Vol.7 No.2

        이 글은 인터넷을 통해 이루어지는 온라인 게임과 온라인 사행성 게임이 정보사회에서 더욱 확대되고 있는데 주목하고, 이러한 온라인 게임의 특징과 사회적 함의를 밝히고, 온라인 도박과 온라인 사행성 게임의 사회적 부작용을 최소화하기 위한 방안을 모색했다. 각각의 주제에 대해 문헌연구를 통해 도출한 결과를 제시하면 다음과 같다. 먼저 온라인 게임의 특징은 오락과 공동체 활동 비용의 경제성, 게임 이용 장소접근의 편의성, 능동적 상호작용성, 몰입과 중독성 등의 특징을 지닌다. 상호작용성은 이용자간 그리고 이용자와 게임시스템간에 나타나는데, 게임 이용자들이 스스로 이야기를 창작할 수 있도록 한다는 점에서 그리고 캐릭터의 게임 사회적 등급(level) 성장은 상호작용을 촉진시키는 점에서 현실보다 더욱 강한 현실감을 일으키며 흥미를 높이고 중독성을 일으킨다. 다음에 온라인 게임의 사회적 함의로는 기술적으로 정보기술과 통신기술의 발달과 융합에 의해 형성된다는 것을 비롯해 개인의 위상은 오프라인에서 고립화될수록 온라인의 상호작용을 통해 공동체를 형성하려는 욕구를 지향하고, 접근성이 용이하고 저렴한 비용으로 이용할 수 있는 점에서 경제적 약자의 오락매체로 정착할 가능성이 높고, 산업사회에서 정보사회로 급격히 이동하는데 따른 심리적 부담의 해소와 탈정치화를 통한 현실사회의 유지에 기여 등을 들 수 있다. 그리고 온라인 도박과 온라인 사행성 게임의 문제점으로 접근 용이성에 따른 피해 범위의 확산, 막대한 경제적 피해 발생으로 개인과 가정의 경제적 파탄 위험, 도박의 높은 흥미성으로 인한 중독 현상과 심리적, 육체적 질병 발생, 도박성 오락 문화의 확산으로 근면과 생산 지향의 사회질서에 혼란 초래 등이 있다. 이와 관련된 규제의 개선방향으로 범죄인 온라인 도박과 오락인 온라인 사행성 게임의 엄격한 구분, 불법적 이용을 규제하기 위한 인터넷 접속의 차단장치 강화, 게임의 건전한 이용을 위한 교육 확대 등이다. This paper suggests alternatives for decreasing the side effects of online gaming and gambling. In order to address this issue, the author clarifies certain peculiarities of online gaming, explains its sociocultural implications, and indicates where within problems take root. First, online gaming is particularly popular and successful due principally to four factors: they are cheap, convenient, interactive and addictive. PC rooms are everywhere making games far easier to get to and far cheaper than purchasing individual games. Also, the interaction and competition not only with the game itself but with other players worldwide is not only addictive, but gratifying. Second, online gaming has four very real sociocultural implications. Technical convergence of information and communication is one. Today"s society being rather work oriented and less social puts a higher responsibility on the online community and its interactions in the lives of individuals . Another reason, simple as it may be, it"s cost effective and reasonable for even the lowest of classes. Lastly, it allows for a quick change from an industrial to an informational society. Four problems that emerge from online gaming are widespread damage, huge economic losses, the development of spiritual and physical pathologies, and the corruption of public morals. Most importantly, three suggestions to regulate online activity may come in the form of strict consequences for online gamblers, enforcing technical surveillance and interception of illegal games, and educating users in regards to reasonable and responsible playing methods.

      • KCI등재

        온라인 게임 규제의 문제점과 개선방안

        정호경(Jung Ho-Kyoung),송시강(Song Si-Kang) 서울대학교 공익산업법센터 2011 경제규제와 법 Vol.4 No.2

        온라인 게임이 가져오는 부가가치는 게임 산업에 국한되지 않는다. 전기통신을 매개로 하는 콘텐츠 산업에서 게임은 가장 큰 매출액을 차지하는 것으로 알려져 있다. 이는 온라인 게임이 전기통신 서비스를 이용하는 중요한 동기가 된다는 의미를 가진다. 여기서 온라인 게임을‘신성장동력’의 하나로 들기도 한다. 이와 비슷한 맥락에서 최근 문화체육관광부는 온라인 게임을 국가가 중점전략사업으로 관리하는‘녹색성장사업’으로 선정하였다. 다른 대부분의 산업 영역과 마찬가지로 온라인 게임산업의 빠른 성장은 긍정적인 경제효과뿐만 아니라 적지 않은 부정적인 사회문제들을 유발한다. 온라인 게임이 가지는 사행성, 중독성, 음란성 및 폭력성이 그 대표적인 이슈들이다. 이에 문화체육관광부는 온라인 게임이 초래하는 부작용을 줄일 목적에서 각종 규제들을 마련하고 있는데, 그와 아울러 여성가족부 또한 청소년보호라는 관점에서 새로운 규제들을 도입하고 있다. 온라인 게임 셧다운 제도가 그 대표적인 사례이다. 여기서 경제발전을 위해서는 온라인 게임에 대한 육성지원이 필요하다는 명제와 온라인 게임이 가지는 부작용을 줄이기 위해서는 규제가 불가피하다는 명제가 충돌하는 양상이 발생한다. 이 문제는 고스톱, 포커 등과 같은 보드 게임을 온라인에서 구현하는 프로그램(웹보드 게임)의 경우에 더욱 심각하다. 이러한 게임은 승패가 운에 의존하는 측면이 강하기 때문에 다른 종류의 게임에 비해서 사행성이 두르러지는 결과, 법률에 의해 금지되는 도박과의 경계가 모호한 경우가 있을 수 있기 때문이다. 본고는 웹보드 게임에 대한 최근의 규제들이 목적론적 관점에서 그리고 방법론적 관점에서 바람직하지 않다는 문제의식에서 출발한다. 그리고 규제실패의 근본적인 원인을 사행과 도박의 구별에 대한 잘못된 인식에 있다고 진단한다. 그러나 이 같은 본고의 접근이 웹보드 게임에 대한 규제의 필요성 자체를 부정하는 것은 아니다. 소극적인 위험방지를 목적으로 하는‘경찰규제’와 적극적인 공익형성을 목적으로 하는‘경제규제’는 서로 다른 차원을 가지기 때문에 서로 목표가 다르고 그 목표를 달성하기 위한 수단도 달라야 한다. 최근의 웹보드 게임에 대한 규제들에서 이점이 망각되고 있다는 것이 본고의 궁극적인 메시지이다. Added value that online games create is not limited in the game industry. Games account for the greatest part of sales in the telecommunication-based contents industry. This means that online game is a primary motive for using telecommunication services. It is often considered one of new growth engines. In a similar vein, Ministry of Culture, Sports and Tourism recently selected online games as ‘Green Growth Industy’ that the government manages in priority. Like most other industries, fast growth of online game industry caused not only positive economical effects, but also considerable negative social problems. The main issues related to online games are speculation, toxicity, obscenity and violence. Ministry of Culture, Sports and Tourism imposed regulations to reduce these side effects. On the other hand, Ministry of Gender Equality and Family introduced new kinds of regulations on online games from the viewpoint of juvenile protection. A representative example is the so called ‘shutdown’ of online games. There arose a collision between two opposing points of view. One emphasizes the importance of promoting and supporting the game industry for economic growth. The other argues that regulations should be inevitable to minimize side effect of online games. This conflict became more serious concerning online programs that realize board games such as hwatu and poker, called ‘web board games’. These games are considered more speculative because results of games depend upon more chances. Thus, they are confused with legally prohibited gambling. This paper assumes a critical attitude to recent regulations on web board games from an teleological or methodological point of view. The fundamental cause of regulation failure is misconception about distinction between speculation and gambling. It doesn’t mean that any regulation on web board games is unnecessary. ‘Police regulation’ with the goal of passive defense of danger and ‘Economic regulation’ with intent to form public interest actively belong to different dimensions. Considering their aims are dissimilar, it is obvious that measurements of each regulation should be different. Principal message of this paper is that recent regulations on web board games passed over this important point.

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