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      • 온라인게임 중독의 유형분석

        김도우(Kim, Do-Woo) 한국범죄심리학회 2008 한국범죄심리연구 Vol.4 No.2

        온라인게임 중독은 정상적인 생활을 영위하는데 지장을 초래할 정도로 게임에 강박적으로 의존하고, 내성이 생기고 조절능력을 상실하여 금단증상까지 나타내며, 이로 인하여 일상적 생활, 학업 및 직장생활, 사회적 관계형성 및 인간관계에 있어 정상적 상태를 유지하지 못하는 상태를 의미한다. 일선 현장에서 전해지는 이야기에 따르면, 과거 심각한 청소년 문제였던 본드 흡입 등의 비행문제는 이미 온라인 게임 중독으로 다 흡수되어버려 학교 현장에서는 그 자취를 감추었다고 한다. 이는 온라인게임 중독이 가지는 무서운 흡입력을 시사한다. 이 연구는 사회적 유대 및 사이버아노미적 현상을 바탕으로 온라인 게임 중독의 원인과 유형에 대하여 논의한다. 현실사회와 동질적이면서도 보다 매혹적인 온라인게임 커뮤니티의 자연스러운 형성이 온라인게임 공간상의 유대관계를 만들게 된다. 그리고 온라인게임 중독자는 대부분이 현실사회에서 유대관계 상실을 한 번 경험했고, 상실된 유대관계는 온라인게임 커뮤니티의 유대관계를 통하여 회복한다. 하지만 이러한 온라인게임으로의 몰입은 현실사회와의 단절, 즉 은둔형(-,+)을 나타내게 되며, 심각한 경우 온라인게임 공간상의 유대관계의 재상실은 망상형(-,-) 중독 유형으로 나타나 사회병리 현상의 원인을 제공하게 된다. 따라서 사회유대 및 사이버아노미에 따른 온라인게임 중독의 원인 및 유형에 관한 설명은 설득력이 있으나, 온라인게임 중독과 범죄와의 관계를 파악하는 실증 연구는 미비한 수준이다. 하지만 미디어 보도를 통하여 접하게 되는 게임중독으로 인한 범죄유형은 살인, 강도, 상해, 폭행, 매춘 등과 같은 대인범죄부터 방화, 절도와 같은 대물범죄 등으로 매우 다양하게 전개되고 있는 실정이다. 따라서 온라인게임 중독을 정책적 해결하기 위해서는 이러한 사회유대의 재형성에 관한연구가 필요하다 This research discusses about the pattern of on-line game addiction focused on social bond and cyber-anomie. Compared with real society, on-line game community is homogeneous and more fascinating. Futhermore, it makes naturally the social bond on the on-line game community. Most of On-Line Game addict suffer from the loss of social bond on the real society more than one and they try to remake social bond on the on-line game community. These on-line game immersion, however, has brought about the interruption of real society. Consequently, these explanation focused on social bond and strain has persuasive, but there are few studies on the relationship between on-line game addition and criminal personality. None the less, the crime caused by on-line addiction has introduced to public as a media. There, for example, are homicide, burglar, assault, exchange item to money, Player Killer on On-line game, sharing harmful information by community bulletin board, and Game-Prostitution etc. Thus, to prevent on-line game addition is similar with crime prevention.

      • KCI등재

        온라인게임 개발전략에 관한 탐색적 연구 : 게임 커뮤니티 활용을 중심으로

        정재진,장정무,김태웅,Jung, Jai-Jin,Chang, Chung-Moo,Kim, Tae-Ung 한국정보처리학회 2004 정보처리학회논문지D Vol.11 No.4

        온라인게임 비즈니스는 가장 수익성이 높은 오락산업으로 등장하였고 2004년 현재 국내에서만 26백만명 이상의 게이머들이 온라인게임을 즐기고 있다. 이러한 온라인게임인구의 급격한 증가는 광대역 인터넷서비스망의 보급으로 온라인게임 플레이환경이 확충되고 전국 도처에 PC방이 보급됨에 따른 것으로 온라인게임은 이제 주류 오락문화로 자리매김이 되고 있다. 또한 점차 다양한 연령층에서 온라인게임을 즐기에 됨에 따라 특정 연령층을 타겟으로하는 다앙한 게임들이 개발되고 있다. 게임시장이 지속적으로 성장하고있고 많은 새로운 온라인퍼블리셔들이 시장에 진입하고는 있지만 온라인게임의 성공적 개발을 위해 어떤 요소들이 전략적으로 중요한지에 대해서는 상대적으로 거의 알려져 있지 않은 실정이다. 본 연구에서는 온라인게임의 성공적 개발에 영향을 주는 요인을 식별하기 위하여 연구모형을 제공하고 이를 구조방정식모형을 이용하여 심증분석을 수행하였다. 연구모형에서는 온라인게임의 성공수준에 직ㆍ간접적으로 영향을 미치는 영향요인으로 커뮤니티활동, 다양한 아이디어탐색, 체계적 개발전략, 신축적 개발프로세스, 데모버전의 활용, 아웃소싱 등을 고려하였다. 설문을 통해 수집된 데이터를 이용하여 연구모델의 타당성을 테스트하고 변수들간의 인과관계를 검증한 결과 흥미로운 결론을 도출할 수 있었다. 분석결과 온라인게임커뮤니티의 활용과 체계적 개발 전략의 수립이 성공적인 온라인게임개발의 핵심요인인 것으로 밝혀졌고 게임개발시 체계적인 개발프로세스를 구축ㆍ운영하는 것이 중요하다는 사실을 확인할 수 있었다. 본 연구의 결과는 성공적 온라인게임 컨텐츠 개발을 위한 가이드라인으로 유용하게 쓰여지고, 핵심성공요인에 대한 이해를 통하여 게임개발 및 마케팅 전략계획을 체계적으로 구축할 수 있도록 지원해 줄 수 있을 것으로 기대된다. Online game business has emerged as the most lucrative entertainment industry, with over 20 million platers. The popularity of online games can be attributed to the presence of numerous PC Bangs around the country, which have pushed online games into the mainstream culture while broadband internet services facilitated online game play. The age distribution of online game players is expanding and a variety of new games are under development to target certain age groups. While the online game market continues to expand, with many new online game publishers entering the market, relatively little is known about which factors are strategically important for successful development of online games. A conceptual framework is proposed, and a structural equation modeling, for Identifying the factors affecting the market success of online games, is developed. The concept of online game community, idea generation, systematic development strategy, flexible development process, utilizing demo-version, outsourcing, etc, are ail introduced into the model, as the independent variables affecting the success level of online games directly and indirectly. Based on data collected from questionnaire survey, the validity of the model has been tested and interesting conclusions have been developed concerning the relationships between these variables. Statistical results show that utilizing online game community and system atic development strategy is the key for successful online game development. Other interesting results concerning game development strategy are also provided. It is hoped that this result might provide the useful guidelines for developing the successful online game contents. With a better understanding of key success factors, online game developers should be able to make adjustments in their development and marketing plans, providing them with a sustainable advantage over their competition.

      • KCI등재

        부모 세대와 청소년 세대의 온라인 게임에 대한 인식 차이: 온라인 게임의 유해성/유익성, 영향과 가치, 부모-자녀 관계, 규제에 대한 인식을 중심으로

        김지연,도영임 한국문화및사회문제심리학회 2014 한국심리학회지: 문화 및 사회문제 Vol.20 No.3

        The purpose of our study was to figure out the generation gap between adolescents group and parents group in the sub-dimensions of perceptions on online games, such as harmfulness and benefits of online games, impacts and values of online games, parent-adolescent relationship with regard to online game activities, and government regulation of online games. To this end, we conducted online survey targeting middle or high school students and parents with children attending middle or high school regarding the perceptions on online games. As a result, we identified the similarities and differences between adolescents and parents generation in the sub-dimensions of perceptions on online games. Especially, we found significant differences between adolescents and parents generation in the perceptions on violence and sociality of online games. This result shows that the generation gap in these two factors may cause the conflict between parents and adolescents with regard to online game activities. Also, we ascertained the significant generation gap in the perception on parent-adolescent relationship with regard to online game activities. This result implies that parent-adolescent relationship in the developmental process of adolescents in real life was reflected in the perception on parent-adolescent relationship with regard to online game activities. Our contributions are in specifying the generation gap in the sub-dimensions of the perceptions on online games and in identifying the main causes of the conflict between parents group and adolescent group with regard to online game activities. 본 연구는 부모 세대 집단과 청소년 세대 집단이 온라인 게임 인식의 주요 하위 차원인 온라인 게임의 유해성과 유익성, 온라인 게임의 영향과 가치, 온라인 게임과 관련한 부모-자녀 관계, 온라인 게임 규제에 대해 어떠한 생각들을 가지고 있고, 각 세대 집단 간에 어떠한 차이가 있는지를 확인하기 위해 수행하였다. 이를 위해 수도권에 거주하는 중, 고등학생 청소년 155명과 중, 고등학생 부모 192명, 총 347명을 대상으로 온라인 게임 인식 척도 문항을 활용하여 온라인 설문조사를 실시하였다. 연구 결과, 온라인 게임 인식의 주요 하위 차원에서 부모 세대 집단과 청소년 세대 집단의 공통점과 차이점을 확인하였다. 특히 온라인 게임의 폭력성과 사회성 항목에서 부모 집단과 청소년 집단의 인식의 차이가 크게 나타나, 이 두 영역에 대한 세대 간의 인식의 차이가 온라인 게임을 둘러싼 부모 세대와 청소년 세대의 갈등의 중요한 지점이 되고 있음을 확인하였다. 또한 온라인 게임과 관련한 부모-자녀 관계에 대한 인식에서도 세대 집단 간 차이가 분명하게 드러나, 청소년 시기 발달 과정 속에서의 부모-자녀 관계가 온라인 게임과 관련한 부모-자녀 관계에도 반영되고 있음을 확인하였다. 본 연구는 현실 상황에서 직면하는 구체적인 활동 수준에서 온라인 게임에 대한 세대 집단 간 인식 차이를 세밀하게 조망했다는데 의의가 있다. 또한 온라인 게임과 관련된 부모-자녀 갈등의 원인이 되는 구체적인 지점이 무엇인지 확인하였다는 데에서 실용적인 시사점을 지닌다.

      • KCI등재

        온라인 커뮤니티가 비디오 게임 플레이에 미치는 영향에 관한 분석

        정혜승(Hessng Jung) 한국콘텐츠학회 2008 한국콘텐츠학회논문지 Vol.8 No.6

        인터넷 접속이 필수조건인 온라인 게임과는 달리 전용 게임기로 오프라인에서 게임을 즐기는 비디오 게임의 온라인 커뮤니티도 온라인 게임의 커뮤니티 못지않게 활성화되고 있다. 비디오 게임 플레이어들이 인터넷에 커뮤니티를 만들고 적극적으로 활용하고 있다는 것은 비디오 게임의 “게임 플레이(Game Play)”에 온라인 커뮤니티가 중요한 역할을 하고 있다는 것을 나타낸다. 본 연구에서는 온라인 커뮤니티가 비디오 게임의 “게임 플레이”에 미치는 영향을 분석하기 위하여 먼저 “게임 플레이”의 의미와 평가 항목에 대하여 알아보았다. 그리고 비디오 게임의 온라인 커뮤니티를 조사하여 어떤 용도로 활용되고 있고, 어떤 내용들로 구성되어 있는지 살펴보았다. 플레이어들의 온라인 커뮤니티 활동 내용을 “게임 플레이”의 평가 항목에 의하여 분석하고 그 결과를 바탕으로 온라인 게임 커뮤니티가 비디오 게임의 “게임 플레이”에 미치는 영향에 대하여 정리해 보았다. Unlike Online Games, Video Games do not require Internet connection. Video Game players have their own game device to play games offline. Yet there are popular online communities based on Video Games that has lots of active, loyal members. The presence of Video Game online community indicates that online community plays an important role in Game Play of Video Games. In this research, in order to analyze the impact of online community, Game Play Heuristics were studied. Also, the use and the purpose of Video Game online communities was investigated. Finally, examples of the impact of online community on Game Playof Video Games is presented.

      • KCI등재후보

        온라인 게임과 청소년 일상문화에 대한 고찰

        조민식 한국사회적질학회 2019 사회적질연구 Vol.3 No.1

        본 연구는 사회적 공간이자 상호작용성을 그 특징으로 하는 청소년 온라인 게임문화에 대해 다양한 논의의 시발점이 이루어 질 수 있도록 사회문화적인 관점에서 심층적 고찰을 하였다. 특히 청소년들의 일상이 되어버린 온라인 게임이용에 주목하여 온라인 게임을 이용하는 데 있어 영향을 미치는 사회구조적 변수는 무엇인지 알아보았고 아울러 일상문화 연구의 중요성을 강조하였다. 모든 문화는 일상에서 나온다. 일상이 모여 다양한 생활양식이 형성되고 전파되어 하위문화가 정립된다. 때문에 청소년의 온라인 게임 과몰입을 포함해 게임을 기준으로 발생한 다양한 사회적 현상과 사회문제를 해결하기 위해서는 청소년의 일상에 주목하여 단순한 매체로서의 게임이 아닌 일상으로서의 게임과 관련된 문화기술적 연구가 절실하다. 본 연구의 결과는 청소년 온라인게임 문화 연구의 기폭제가 될 수 있을 것이며 아울러 여가문화를 포함한 청소년 일상문화 연구의 기초 자료로 활용될 수 있을 것이다. This study conducted an in-depth study on the youth online game culture, whose characteristics include social space and interactivity, from the sociocultural perspective so that this can serve as a triggering point for more diverse discussions on it in the future. Focusing especially on the use of online game that has become a daily life to youths, this study looked at what socio-structural values are having effect on their use of online games, and also emphasized the importance of researches on daily culture. Every culture comes from daily life. When daily life is added up, diverse lifestyles are formed and spread, and the subcultures are established. Therefore, in order to solve diverse social phenomena and social problems caused by games, such as the youth being overindulgent in online games, ethnographic researches related to games, not as a simple medium, but as a daily life, are urgently required, while paying attention to daily life of youths. The results of this study could become a catalyst for researches on the youth online game culture, and also become the basic data of researches on the youth daily culture including leisure culture.

      • KCI등재

        싸이월드의 사례 분석을 이용한 온라인 게임의 커뮤니티 구성 요소에 대한 연구

        이면재,김경남 한국게임학회 2004 한국게임학회 논문지 Vol.4 No.1

        정보 기술과 인터넷의 발달은 물리적인 공간이나 시간에 구애받지 않는 온라인 커뮤니티의 등장을 가능하게 하였다. 이러한 온라인 커뮤니티는 개인 및 기업의 의사 결정에 중요한 수단이 되고 있고 목적에 따라 여러 유형으로 나누어진다. 이 유형 중 온라인 게임커뮤니티는 온라인 게임 내에서 제공되는 커뮤니티와 해당 온라인 게임 관련 커뮤니티로 나누어 질 수 있다. 온라인 게임 관련 커뮤니티는 게시판과 이메일을 이용하여 게임 진행, 게임 관련 자료 등의 다양한 정보를 교환하며, 온라인 게임 내에서 제공되는 커뮤니티는 팀 구성, 아이템 거 래, 채팅등의 형태로 구성되고 있다. 이러한 온라인 게임 커뮤니티의 중요성은 날로 부각되고 있으나 온라인 게임 관련 커뮤니티와 게임 내에서 제공되는 커뮤니티는 그 중요성에 비해 차별화되어 있지 않다. 따라서 본 논문에서는 신세대의 취향에 적합하고 한국적인 커뮤니티로 차별화된 커뮤니티를 구축한 싸이월드의 사례를 분석하고 이를 온라인 게임에 적용하는 방안을 연구하였다. 본 논문은 온라인 게임 관련 커뮤니티와 온라인 게임 내에서 차별화된 커뮤니티 요소를 구축하고자하는 업체에게 도움을 줄 수 있다. On today, online community that is irrespective to geometrical area and time has been appeared by information technology and development of internet. It has been significant decision method of a personal and company. And online community is variously classified by it's purpose. Among online community, online game community is be roughly classed as community in online game and community in related online game. Community in related online game community is means for interchanging informations using e-mail, bulletin board, so as on. These information contain game playing, game contents so as on. And community in online game is implemented as team, item exchange, chatting etc. Importance of community in online game and community in related online game have been increased. But online game community is not distinguished, comparing with importance of it. So, in this paper, we study on the case analysis of cyworld's community that developed characteristic community. Cyworld community is suitable for new generation and korean life style, method of adaption online game. This paper should be profitable for community in re lated online game, community company to planning, developing a characteristic community.

      • KCI등재

        게임이용동기가 온라인게임 과몰입행동에 미치는 영향:게임애착과 정서대처양식의 매개효과를 중심으로

        한성희 한국소비문화학회 2020 소비문화연구 Vol.23 No.4

        The purpose of this study is to analyze the mediation effect of game attachment and emotional response styles on the relationship between game-playing motivations and overindulgence behaviors in online gaming. This study also analyzes the relative influence of factors that affect online game overindulgence behaviors. The study’s analysis results are as follows. First, these overindulgence behaviors are divided into five types: withdrawal, tolerance, incremental, conflict, and mood regulation. For each type, the meditation effect of game attachment and emotional response style is verified by the influence relationship with game- playing motivation. In this study, game attachment showed a complete mediation effect on the following relationships: leisure motivation and conflict or tolerance type, fantasy motivation and incremental type, and competition motivation and mood regulation type. Meanwhile, the ruminative emotional response style demonstrated a complete mediation effect on the relationship between leisure motivation and the withdrawal type of overindulgence behavior in online gaming. Second, in analyzing the factors affecting overindulgence behaviors in online gaming, the most influential factor was the playing motivation of “avoidance,” as its impact on overindulgence behaviors varied depending on the emotional response style. The ruminative emotional response style had positive effects on all types of online game overindulgence behaviors except for the mood regulation type. Meanwhile, the attention-switching emotional response style had negative effects on the withdrawal and incremental overindulgence behaviors (thus, controlling overindulgence in online gaming), but had positive effects on the mode regulation type of overindulgence behavior. Moreover, leisure motivation had conflicting effects on online game overindulgence behaviors. Leisure motivation had negative effects on withdrawal, tolerance, and conflict types, but positive effects on incremental and mood regulation types. 본 연구에서는 게임 이용동기와 온라인게임 과몰입행동간의 관계에서 게임애착도와 정서대처양식의 매개효과를 분석하고 온라인게임 과몰입행동에 미치는 영향요인의 상대적 영향력을 분석하였다. 분석결과를 제시하면 다음과 같다. 첫째, 온라인게임 과몰입 소비행동은 5가지 유형(금단형, 내성형, 점증형, 갈등형, 기분조절형)으로 구분되었고, 각 유형에 대한 게임동기와 게임애착도, 그리고 정서대처양식의 영향력이 검증되었다. 특히, 게임동기와 온라인게임 과몰입행동간의 영향관계에서 게임애착도와 정서대처양식의 매개효과가 검증되었다. 게임애착도는 여가동기와 온라인게임 과몰입 갈등형과 내성형, 환상동기와 점증형, 그리고 경쟁동기와 기분조절형의 온라인게임 과몰입행동간의 관계에서 완전매개효과를 보였다. 게임이용동기가 온라인게임과몰입에 직접적인 영향력을 보이지 않더라도 게임에 대한 애착도가 높을 경우 해당유형의 과몰입양상이 증가하였다. 정서대처양식 반추형은 여가동기와 금단형 온라인게임 과몰입행동간의 관계에서 완전매개효과를 보였다. 여가의 게임이용동기가 금단형 과몰입양상에 직접적인 영향을 미치지 못하지만 반추형의 정서대처양식의 정도 높은 경우 금단형 과몰입양상을 증폭시킬 수 있다는 것이다. 둘째, 온라인게임 과몰입행동에 공통으로 가장 큰 영향력을 보인 요인은 ‘회피’의 게임동기였다. 온라인게임의 과몰입행동은 정서대처양식에 따라 다르게 나타났다. 정서대처양식 반추형은 기분조절형을 제외한 모든 유형의 온라인게임 과몰입행동에 정적으로 유의미한 영향을 미쳤다. 과거의 경험에 의한 부정적인 감정에 잡혀 있을수록 온라인게임 과몰입양상이 높게 나타났다. 정서대처양식 주의전환형은 금단형과 점증형의 온라인게임 과몰입행동에 부적인 영향을 미쳐 과몰입행동을 제어했고 기분조절형의 과몰입에는 정적인 영향을 미쳐 해당 온라인게임 과몰입을 증가시켰다. 개인이 정서상태를 알아차리고 긍정적으로 전환할 수 있는 자아기능이 강화되어 있는 경우 온라인게임 과몰입양상이 낮게 나타났다.

      • 온라인게임 산업의 자율규제 문제

        황승흠 서울대학교 기술과법센터 2006 Law & technology Vol.2 No.4

        온라인게임산업의 자율규제 논의는 온라인게임에 대하여 영상물등급위원회의 사전등급분류제도와 정보통신윤리위원회의 사후심의가 이중적으로 적용되는 상황에서 촉발되었다. 이중심의는 규제기구의 자의성을 확장시켜 산업에 상당한 부담이 되었다. 또한 오프라인 매체를 전제로 하는 사전등급분류 시스템과 인터넷 콘텐츠 간의 부정합 문제로 인하여 등급분류기관과 폭발적으로 성장하고 있는 온라인게임 산업 간의 갈등이 지속되었다. 자율규제 시스템은 이와 같은 인터넷 콘텐츠의 일종인 온라인게임에 대한 정부규제에 대한 상호보완 장치로서 제안된 것이다. 온라인게임 산업에 대한 새로운 규제 틀이라 할 수 있는 게임산업진흥법이 2006년 4월 28일 국회를 통과하였다. 게임산업진흥법의 제정과정에서 자율규제 문제는 여러 차원에서 제안되었으나 명시적으로 자율규제 시스템은 법제도에 규정되지 않았다. 다만, 인터넷 콘텐츠와 오프라인적 심의 시스템간의 부정합 문제는 상당부분 해소되었다고 볼 수 있다. 비록 자율규제에 대한 명시적인 언급은 없다고 하더라도 게임산업진흥법에서는 몇 가지 대목에서 자율규제 시스템을 도입할 수 있는 여지를 두었다. 첫째는 평가용게임물에 대한 등급분류 유예제도이다. 온라인 게임의 경우 15,000명을 대상으로 한 비공개 평가용 게임물에 대하여 등급분류가 유예된다. 그런데 청소년이용불가로 분류될 수 있는 게임물에 대해서 평가자로 청소년이 포함되는 경우 청소년보호 문제가 제기될 수 있는데, 이 경우 사업자 행동강령을 통해서 평가자에서 청소년을 배제하는 자율규제가 필요하다. 둘째는 게임산업진흥법에서는 등급분류 신청시 게임내용정보를 제출하도록 되어 있는데, 이는 사업자 스스로가 사전에 게임내용정보를 대한 사항은 분류할 것을 요구하는 것이다. 셋째는 게임산업진흥법에서는 게임서비스 개시 이후에 등급을 변경할 정도의 수정이 아닌 한, 새로이 등급분류를 받지 않도록 하고 있다. 그럼에도 사업자 스스로가 등급을 변경할 정도의 수정인가의 여부를 판단해야 한다. 이와 같은 판단을 어떻게 하는가의 문제는 자율규제 시스템을 통하여 해결될 수 있을 것이다. 법제도상의 강제적 등급분류제도가 제3자 등급 시스템이기 때문에 온라인 게임 산업의 자율규제 시스템은 자율등급부여 시스템을 기반으로 설계하는 것이 바람직할 것이다. 게임산업진흥법 체제에서의 자율규제 시스템은 결코 게임물등급위원회의 등급분류시스템을 ‘대체’하는 것이 아니다. 그것은‘보완’의 관계이며, 양자의 효과를 극대화하는 상호 보완의 장치이다. 이러한 의미에서 게임산업진흥법의 규제 체제를 일종의‘공동규제 체제(co-regulatory scheme)’이라 부를 수 있다. Self regulation issue in online game industry was proposed in the situation that the preclassification of Korea Media Rating Board and the post-review of Information Communication Ethics Committee was applied to online game contents twice over. The double review made the willfulness of regulatory organization enlarge and imposed a heavy burden on industries. Also the discordancy between the pre-classification assuming offline media and internet contents caused a conflict between online game industry coming an explosion and classification agency. Self regulation system presented as mutual supplement mechanism in the government regulation of online game contents. The Game Industry Promotion Act, new regulation framework about online game industry, passed the National Assembly on April 28th, 2006. In this act, the discordancy problem between the pre-classification assuming offline media and internet contents was settled quiet a bit. But the self regulation issue didn't prescribed explicitly. None the less there is much room for introduction of the self regulation system in the Game Industry Promotion Act. First, the Act prescribes that the classification of online game on the closed beta test is postponed. However, if the testers of the online game expected to classify 18+ rating include under-18-child, it will raise child protection issues. In this case, it is necessary to install the self regulation system that exclude under-18-child from closed beta testers through a industry code of practice. Second, the Act prescribes that industries present game content descriptors at the classification application. This means industries is required to grant the self-rating of game content descriptors. Third, the Act prescribes that after the opening of game service, industries need not renew the classification, with exception of the modification of game contents that changes rating. However industries should decide whether the modification of game contents that changes rating or not. How industries make this decision will solve through the self regulation system. The self regulation system of online game industry plans a self rating, because the legal classification is the third party rating. The self regulation system of online game industry under the Game Industry Promotion Act is never substitution for the classification of the Game Rating Board, but mutual supplement mechanism that maximize the effect of both parties. Accordingly the regulatory scheme of the Game Industry Promotion Act is a kind of the co-regulatory scheme.

      • KCI등재

        한국의 온라인게임에서 모바일게임으로의 전환 능력에 영향을 미치는 요인에 관한 연구

        남영호(Nam, Young-Ho),김경애(Kim, Kyoung-Ae),다야 메리아뷰(Dayyah, Marie Abu) 한국문화산업학회 2017 문화산업연구 Vol.17 No.2

        한국 온라인게임 회사들은 세계에서 가장 동적인 회사들의 하나였다. 그러나 모바일게임에 있어서는 중국 같은 나라보다 뒤 떨어졌다. 따라서 본 연구에서는 왜 한국게임회사들이 온라인게임에서 모바일게임으로의 전환이 늦었는지 알아보고자 하였다. 본 연구는 온라인게임에서 모바일게임으로 전환하는 단계를 두 단계로( 2009-2012 -초기전환시기, 2012년 이후- 후기전환시기) 나누어서 살펴보았으며 온라인게임에서 모바일게임으로 전환하는데 막혔던 요인들인지 무엇인지 알아보고자 하였다. 또한 온라인게임에서 모바일게임으로 초기전환시기에 한국게임회사들의 동적능력을 분석하고자 게임개발, 수익모델, 사용자의 태도 관점에서 온라인게임과 모바일게임의 차이점을 인식하지 못했는지를 알아보고자 하였다. 그리고 후기 전환시기에는 재배치에 분류하여 살펴보았다. Teece(2007)는 조직능력을 감지, 획득, 재배치로 분류하였는데, 왜 한국게임회사들이 온라인게임에서 모바일게임으로 전환하지 못했는지를 이에 적용하여 살펴보았다. 이러한 이유를 알아보고자 게임과 관련 있는 전문 종사자들에게 심층 인터뷰를 하여 샘플을 수집 하였다. 분석결과 2009~2012년을 초기전환단계로 한국게임회사들은 온라인게임과 모바일게임의 차이를 많은 부분에서 인식했다는 것을 알 수 있었다. 그러나 2012년 이후 후기전환단계에는 여러 부분에서 그들의 자원을 느리게 재배치하였다. 또한 모바일게임을 개발하는데 개발자의 사고방식, 경험이나 기술의 능력이 부족했으며 경영진의 인식부족등은 모바일게임으로 전환을 막는 요인이 되었다. Korean online games have emerged as one of the most dynamic in the world. However, on the part of mobile games Korea lagged behind other countries in mobile games development, due to several factors that blocked the transition from online to mobile games development. The main objective of this study is to examine the dynamic capability of Korean games companies during the transition period from online to mobile games. This study investigated the differences between online and mobile games industries in aspect of development process, revenue model and users’ attitudes(the early transition stage in 2009-2012) and reconfiguring(the late transition stage since 2012). In addition, We investigated the factors that blocked the transition from online to mobile games development. This study attempts to apply Teece’s Micro foundations of Dynamic Capability (2007) to investigate under which organizational capabilities sensing, seizing and reconfiguring, Korean games companies have misconceived mobile games development. Moreover, I conducted in-depth interview through experts in online and mobile games industries and collected samples of survey questionnaire The result indicates that online and mobile games are significantly different and that Korean games companies in many ways have noticed the differences between online and mobile games at the early transition stage of mobile games in 2009~2012. However, Korean online games companies since 2012 slowly reconfigured their resources to transit to mobile games development in several factors such as management lack of awareness, management didn’t have future vision about mobile games, the mindset of developers and developers lack of skills and experiences in developing mobile games. 한국 온라인게임 회사들은 세계에서 가장 동적인 회사들의 하나였다. 그러나 모바일게임에 있어서는 중국 같은 나라보다 뒤 떨어졌다. 따라서 본 연구에서는 왜 한국게임회사들이 온라인게임에서 모바일게임으로의 전환이 늦었는지 알아보고자 하였다. 본 연구는 온라인게임에서 모바일게임으로 전환하는 단계를 두 단계로( 2009-2012 -초기전환시기, 2012년 이후- 후기전환시기) 나누어서 살펴보았으며 온라인게임에서 모바일게임으로 전환하는데 막혔던 요인들인지 무엇인지 알아보고자 하였다. 또한 온라인게임에서 모바일게임으로 초기전환시기에 한국게임회사들의 동적능력을 분석하고자 게임개발, 수익모델, 사용자의 태도 관점에서 온라인게임과 모바일게임의 차이점을 인식하지 못했는지를 알아보고자 하였다. 그리고 후기 전환시기에는 재배치에 분류하여 살펴보았다. Teece(2007)는 조직능력을 감지, 획득, 재배치로 분류하였는데, 왜 한국게임회사들이 온라인게임에서 모바일게임으로 전환하지 못했는지를 이에 적용하여 살펴보았다. 이러한 이유를 알아보고자 게임과 관련 있는 전문 종사자들에게 심층 인터뷰를 하여 샘플을 수집 하였다. 분석결과 2009~2012년을 초기전환단계로 한국게임회사들은 온라인게임과 모바일게임의 차이를 많은 부분에서 인식했다는 것을 알 수 있었다. 그러나 2012년 이후 후기전환단계에는 여러 부분에서 그들의 자원을 느리게 재배치하였다. 또한 모바일게임을 개발하는데 개발자의 사고방식, 경험이나 기술의 능력이 부족했으며 경영진의 인식부족등은 모바일게임으로 전환을 막는 요인이 되었다. Korean online games have emerged as one of the most dynamic in the world. However, on the part of mobile games Korea lagged behind other countries in mobile games development, due to several factors that blocked the transition from online to mobile games development. The main objective of this study is to examine the dynamic capability of Korean games companies during the transition period from online to mobile games. This study investigated the differences between online and mobile games industries in aspect of development process, revenue model and users’ attitudes(the early transition stage in 2009-2012) and reconfiguring(the late transition stage since 2012). In addition, We investigated the factors that blocked the transition from online to mobile games development. This study attempts to apply Teece’s Micro foundations of Dynamic Capability (2007) to investigate under which organizational capabilities sensing, seizing and reconfiguring, Korean games companies have misconceived mobile games development. Moreover, I conducted in-depth interview through experts in online and mobile games industries and collected samples of survey questionnaire The result indicates that online and mobile games are significantly different and that Korean games companies in many ways have noticed the differences between online and mobile games at the early transition stage of mobile games in 2009~2012. However, Korean online games companies since 2012 slowly reconfigured their resources to transit to mobile games development in several factors such as management lack of awareness, management didn’t have future vision about mobile games, the mindset of developers and developers lack of skills and experiences in developing mobile games.

      • KCI등재

        게임산업진흥법을 통한 온라인게임산업의 규제와 그 타당성

        이병준 法務部 商事法務課 2007 선진상사법률연구 Vol.- No.39

        Geht man die Historie des koreanischen Spiel-Wirtschaft Förderungsgesetz nach, fängt es beim Gesetz über Spieleinrichtungen vom 1961 an, das überwiegend um die Sauberkeit der Einrichungen kümmerte. Im Jahre 1999 wurden die Spiele mit den Schallplatten und Viedeos zusammen in einem Gesetz geregelt, so daß das Spiel als eine Kulturwirtschaft behandelt wurde. Die starke Wachstumsrate und Förderungsbedürfnis der Spiel-Wirtschaft gab dem koreanischen Gesetzgeber anlass, die Spiel-Wirtschaft gesondert zu regeln. Das Spiel-Wirtschaft Förerungsgesetz vom 2006 regelt nunmehr auch die Online-Spiel Wirtschaft. Im weitem sind die Regeungen über den Online-Spiel Service Provider geglückt, wenn jedoch betreffend einiger Begriffe und Regelungen ein paar Schöhnheitsreparaturen bedürfen. Aber die Regelung über die Vorbeugung der Spieleinrichtungen zum aleatorischem Charakter sind dringend Reform bedürftig. Sie enthält nicht nur unbestimmte bzw. ungenaue strafrechtliche Voraussetzungen, sondern nennt auch Vorausetzungen die keinen Zusammenhang mit der Vorbeugung der Spieleinrichtung zum aleatorischem Charakter haben. So könnte die Markler-Wirtschaft vom Online-Spiel-Imtem und Imtem Herstellungswirtschaft auf Grund dieser Regelung unberechtigt bestraft werden. 종합적·체계적인 정책을 마련하고, 이를 효율적이고 지속적으로 추진하기 위한 법·제도적 기반을 조성하기 위하여 게임산업을 진흥하기 위한 법이 제정되었다. 게임산업진흥법은 시설업법인 유기장법을 모태로 하여 비디오·음반과 같이 규정되는 음비게법을 거쳐서 만들어진 법이어서 아직도 이 두 가지 요소가 게임산업진흥법에 남아 있다. 그에 세롭게 규제하기 시작한 온라인게임산업에 적합하지 않은 개념적 요소 내지 규정들이 상당히 존재한다. 그러나 현재의 온라인게임산업 중 온라인게임제공업에 대하여는 아직 부당한 규제를 하지 않고 오히려 적합한 규제모델을 찾아가려고 하는 과정에 있다고 평가할 수 있다. 그러나 사행행위화 방지를 위한 규정은 규정의 형식 및 내용에 있어서 온라인게임과 관련된 다른 산업, 즉 아이템중개산업과 생산산업을 부당하게 규제할 수 있는 가능성이 있어 개정이 시급히 요구되며 개정되기 전까지는 조심스럽게 운영되어야 할 것으로 평가된다. 아이템의 현금거래에 관한 논의가 아직 세계적으로 정리되지 않은 상황에서 아이템의 현금거래를 처벌하는 것은 시기상조하고 할 수 있으며, 현재의 시행령에서 규정된 내용 중 일부는 게임의 사행화와 전혀 관련이 없는 규정으로 위임입법의 한계를 넘어서고 있다.

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