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      • KCI등재

        주제 중심의 한국어 교육 어플리케이션 개발 방안

        유해준(Yoo, Hae-jun) 중앙어문학회 2015 語文論集 Vol.63 No.-

        어플리케이션은 어떤 종류의 작업을 돕기 위해 설계된 컴퓨터 프로그램이다. 본 연구에서는 어플리케이션(application)1)을 한국어 교육에 이용하고자 한다. 기존에 나온 한국어교육용 어플리케이션은 회화 중심이 아닌 어휘 풀이 또는 한국어능력시험(TOPIK) 시험 문제 풀이용으로 개발된 어플리케이션들이었다. 본고에서는 기존에 개발된 어플리케이션들을 분석하여 온라인 오프라인 연동으로 교육이 가능한 주제 중심의 한국어교육용 어플리케이션을 개발하고자 한다. 본고에서 다루고자 하는 어플리케이션은 실생활의 편의를 돕고 실시간으로 정보를 제공하며 스마트폰을 유용하게 사용할 수 있도록 돕는 장점이 있다. 어플리케이션은 종류에 따라 그 기능도 달라지며, 사용자가 자신이 원하는 기능을 갖춘 어플리케이션을 다운받아 사용해야 한다. 소셜 네트워킹, 지도, 교육, 게임, 음악 등 여러 가지 목적의 어플리케이션이 개발되어 판매되고 있다. 이에 본 연구에서는 접근성이 용이하다는 장점과 학습자들의 관심과 흥미를 유발할 수 있다는 장점을 가진 어플리케이션을 한국어 교육에 이용하고자 한다. 이를 위해 연구 방법으로 개발된 한국어교육용 어플리케이션들을 분석하고 이를 통해 어플리케이션 개발에 필요한 기술적 요소를 고려하고자 한다. 이는 어플리케이션을 실제 사용할 한국어 학습자의 접근성과 편의를 고려하기 위함이다. 결론적으로 본고에서는 어플리케이션 분석을 통해 한국어교육용 어플리케이션 개발에 필요한 내용적인 부분과 더불어 기술적인 부분을 함께 고려한 한국어교육용 어플리케이션 개발 방안을 제시하고자 한다. Applications refer to computer programs designed to aid in various types of tasks. Broadly speaking, they include not only word processors and web browsers but also compilers and linkers that are executed on operation systems, and when narrowly defined, they refer to programs used in operation systems, such as word processors, Hangul, or photoshop, that exclude system programs. Smartphone applications can be defined as programs executed on smartphones. They can be installed or deleted as the user chooses. These are often called “apps.” The basic function of apps is to make daily life more convenient, provide real time information, and enable smartphone users to make more practical use of the device. Features differ depending on the type of app. The user can download apps that come with the desired features. Tens of thousands of apps are developed and sold for social networking, maps, education, games, or music. As such, this study reviews measures to implement apps in Korean language education, as they can help elicit the interest and attention of the learner. Existing apps for Korean language education have not taken instructional aspects into consideration. This study seeks to help develop theme-based apps for Korean language education that can be linked with offline education as well.

      • KCI등재

        기업 이미지 강화를 위한 어플리케이션 시각요소 통합의 필요성에 관한 연구-포털사이트 모바일 어플리케이션 아이콘을 중심으로

        이은정 ( Eun Jung Lee ),임아영 ( A Yeong Lim ) 한국기초조형학회 2014 기초조형학연구 Vol.15 No.6

        본 연구는 어플리케이션 시각요소의 통일성, 기업이미지 일치도, 어플리케이션 다운로드 의도간의 관계를 분석하기 위해 연구를 진행하였다. 연구는 포털사이트 모바일 어플리케이션 아이콘을 중심으로 연구하였다. 총 203부의 설문지를 분석에 사용하였고, 연구결과는 다음과 같다. 첫 번째 어플리케이션 아이콘 시각요소의 통일성은 소비자가 인지하는 기업 이미지의 일치도를 높일 수 있는 것으로 나타났다. 즉, 어플리케이션 시각요소의 통일성을 갖추는 것은 기업이미지의 일치도를 높일 수 있다고 볼 수 있다. 두 번째 로고 컨셉과 소비자가 인지하는 기업이미지 일치도가 높아지면 어플리케이션의 다운로드 의도가 높아지는 것으로 나타났다. 즉, 기업이미지 일치도는 어플리케이션의 다운로드 의도에 영향을 미친다고 볼 수 있다. 세번째 어플리케이션 아이콘 시각요소의 통일성은어플리케이션 다운로드 의도를 높일 수 있는 것으로 나타났다. 즉, 어플리케이션 시각요소의 통일성을 갖추는 것은 해당 기업 어플리케이션 다운로드에 영향을 미치는 것을 알 수 있다. 이러한 결과에 따라 각 포털사이트 기업은 어플리케이션에 적절하지 않은 컨셉이 적용된 요소와 효율적으로 사용되지 않는 요소에 대해 분석하여, 통일성을 갖추어야 할 것이다. 어플리케이션의 시각요소의 통일로 인해 소비자들은 기업이 가지는 이미지의 모호성을 감소시키고 장기적이고 전략적인 관점에서 긍정적인 브랜드 이미지 구축을 가질 수 있을 것이다. The purpose of this study is to analyze the connection between ``consistency of visual elements in application icon``, ``consistency between corporate logo image and corporate associations that consumer recognized`` and ``the downloading needs of the application``. First, if application icons are equipped with the consistency of the visual elements, it can improve congruence between corporate logo image and corporate associations that consumers recognized. Second, if corporate logo image matches with corporate associations that consumers recognized, the downloading needs of application is improve. Third, if application icons have the higher consistency of visual elements, the downloading needs of the application can be improve. According to the result of the study, each portal site should have consistency through analysis that about inappropriate concept and inefficient usage of application icons. Corporation can resolve ambiguity of their image through consistency for visual elements of application. Also in view of strategic and a long term, corporation can construct the positive brand image.

      • KCI등재

        기술수용모델을 적용한 모바일 외식 어플리케이션의 지속적 이용에 미치는 영향

        김기수,조성호 한국외식경영학회 2015 외식경영연구 Vol.18 No.3

        This study was to validate how the innovativeness and the information dependency for mobile food service applications influence on the mediating effect and the influencing relationship among variables such as review reliability, relationship for sufficiency to provide information, usefulness for mobile food service application, and sustainable use. The results of this study summarized as follow. Look at the influencing relationship to external variables, first, the information dependency had a significant effect on the review reliability, whereas the innovativeness did not had a significant effect on that. Secondly, the innovativeness and the information dependency did not had a positive effect on the sufficiency to provide information. Third, the sufficiency to provide information had a positive effect on the review reliability. Fourth, the review reliability and the sufficiency to provide information had a positive effect on the usefulness. Fifth, the usefulness and the review reliability had a positive effect on the sustainable use. According to the results of analyzing the mediating effect, first, the dependency about the sufficiency to provide information and the review reliability had a significant mediating effect on the review reliability, whereas the innovativeness about the sufficiency to provide information showed a non-significant effect on the review reliability. Finally, the dependency about the usefulness had a significant mediating effect on the sufficiency to provide information, whereas the innovativeness about the usefulness did not had a significant mediating effect on that. 본 연구는 모바일 외식 어플리케이션에 대한 혁신성과 의존성이 외식 어플리케이션 리뷰신뢰, 정보제공 충분성에 미치는 영향관계 그리고 외식 어플리케이션 유용성과 종속변수인 지속적 이용에 미치는 영향관계 및 매개효과를 검증하고자 하였다. 가설 검증결과 외부변수의 모바일 외식 앱의 혁신성과 의존성이 리뷰신뢰와 제공 충분성의 관계를 살펴보면 첫째, 외식 어플리케이션 의존성은 외식 어플리케이션 리뷰신뢰에 유의적인 영향을 미치는 것으로 나타났으나, 외식 어플리케이션 혁신성은 외식 어플리케이션 리뷰신뢰에 유의적인 영향을 미치지 못하는 것으로 나타났다. 둘째, 외식 어플리케이션 혁신성, 외식 어플리케이션 의존성은 외식 어플리케이션 제공 충분성에 유의한 정(+)의 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 셋째, 외식 어플리케이션 정보제공 충분성은 리뷰 신뢰에 유의한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 넷째, 외식 어플리케이션 리뷰신뢰, 외식 어플리케이션 정보제공 충분성은 외식 어플리케이션 유용성에 유의적인 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 다섯째, 유용성과 리뷰신뢰는 모바일 지속이용에 유의적인 정(+)의 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 한편, 외식 어플리케이션 정보제공 충분성, 외식 어플리케이션 리뷰신뢰, 외식 어플리케이션 유용성에 대한 매개효과 검증결과 첫째, 외식 어플리케이션 의존성이 리뷰신뢰에 미치는 영향에 대해 정보제공 충분성, 리뷰신뢰의 매개효과는 유의한 것으로 나타났으나, 혁신성이 리뷰신뢰에 미치는 영향에 대해 정보제공 충분성의 매개효과는 유의하지 않은 것으로 나타났다. 둘째, 외식 어플리케이션 의존성이 유용성에 미치는 영향에 대해 정보제고 충분성의 매개효과는 유의한 것으로 나타났나, 혁신성이 유용성에 미치는 영향에 대해 정보제공 충분성의 매개효과는 유의하지 않은 것으로 나타났다.

      • 모바일 어플리케이션의 하이브리드화 분석

        김성수,송보미,박용태 대한산업공학회 2012 대한산업공학회 추계학술대회논문집 Vol.2012 No.11

        모바일 어플리케이션 시장의 확장에 따라 모바일 어플리케이션의 수가 급속히 증가하고 있다. 전통적인 모바일 어플리케이션은 사용목적에 따라 20여개의 카테고리로 나뉜다. 그러나 최근 복수의 사용 목적이 융합되어 하나의 카테고리에 포함시키기 어려운 복합적인 컨셉의 모바일 어플리케이션들이 생겨나고 있다. 이러한 서비스 컨셉의 다양화 및 복합화는 서비스 산업 전체에서 전반적으로 일어나고 있으며 모바일 시장의 확대에 따라 모바일 어플리케이션 시장에서도 서비스 혁신의 새로운 형태로 자리 잡고 있다. 따라서 복합적인 컨셉을 가지고 있는 모바일 어플리케이션들의 개념을 정의하고 흐름을 파악하는 것은 매우 중요하다. 본 연구는 이러한 모바일 어플리케이션을 하이브리드 모바일 어플리케이션으로 정의하고 시간에 따른 모바일 어플리케이션 시장의 하이브리드화 진행 과정과 정도를 파악하는 것을 목적으로 한다. 구체적인 연구 내용은 다음 두 가지 주제로 구성된다. 첫째, 하이브리드 모바일 어플리케이션을 정의하고 실제 사례를 통해 설명한다. 둘째, 코워드 분석을 바탕으로 하이브리드 모바일 어플리케이션을 판별하고 시간에 따른 하이브리드화 정도를 분석할 수 있는 접근 방법을 제안한다. 향후,후속 연구를 통해 본 연구에서 제시된 기본체계와 과정의 실질적 적용을 시도할 것이다.

      • KCI등재

        정보인지 취약계층을 위한 일반의약품 어플리케이션의 정보접근성 사례연구

        김현정,이경미,김민수 인제대학교 디자인연구소 2019 Journal of Integrated Design Research (JIDR) Vol.18 No.1

        Background : Since the legislation has been passed to allow over-the-counter(OTC) medications to be sold in regular supermarkets outside of pharmacies in Korea, there has been a steady increase in the frequency of OTC medication usage and consequent increase in the risks and safety issues. To resolve these issues, there have been several studies persistently introducing ways to present appropriate information – technically or via design-based approaches. Nonetheless, there are very few studies that have assessed OTC medication applications for this vulnerable population. Therefore, our study aims to identify ways to improve OTC medication applications for this vulnerable population, via previous case studies that have assessed. Methods : Literature review was performed to investigate case studies describing the services to provide relevant information regarding medication in Korea. In addition, applications that were developed and used were further assessed for their user base, function, and characteristics of the technology used. Lastly, OTC medication applications for general people–excluding the applications for prescription drugs–were further analyzed for information browsing function and user interface. Result : Case studies from literature, describing the issues with utilization of information regarding the medication in the vulnerable population, as well as ICT technology used in medications, were examined. Out of 22 domestically developed applications that provide information for medications, only 14 were determined to be usable by the general population. Among them, there were only 6 applications that included ICT technology for the vulnerable population, and merely 2 out of 6 applications that included ICT technology provided information regarding OTC medication – one of these was the KPIC application provided by the Korea Pharmaceutical Information Center and the other was PillScanner application provided by AITRICS. More specially, KPIC application – which includes the Voiceye barcode reading technology for individuals with visual impairment–had an interface that did not consider accessibility of the individuals with visual impairment. Conclusion : Through a case study of 22 different domestic applications providing information for medication, assessments of user base, function, and characteristics of the technology used were made for each application. User interface of traditionally developed and used OTC medication applications for general population requires major modifications and improvements for the vulnerable population, in terms of accessibility and function/technology utilization. 연구배경 : 국내 일반의약품의 약국 외 슈퍼 판매 법안이 통과된 이후, 건강한 일반인 외 노약자, 어린이, 시각장애인 등의 정보 취약계층의 일반의약품 사용빈도와 의약품 안전사용 문제 및 위험성은 점차 증가하고 있다. 그리고 이러한 일반의약품 안전사용 문제해결을 위해 기술적, 디자인적 정보표시방안 연구들이 지속적으로 소개되고 있다. 그러나 정보이용 취약계층을 대상으로 한 일반의약품 어플리케이션 연구는 여전히 부족한 실정으로 이에 본 연구에서는 기존 일반의약품 정보이용과 관련한 어플리케이션 사례연구를 통해 정보이용 취약 계층을 위한 일반의약품 정보이용 어플리케이션 개선방안을 모색하기 위한 기초 연구를 진행해 보고자 한다. 연구방법 : 문헌조사를 통해 국내 의약품 정보서비스 연구사례들을 검토하고, 실제 개발, 사용되고 있는 국내 의약품 정보서비스 관련 어플리케이션 사례들을 조사하여 각 어플리케이션을 대상으로 사용자, 사용기능, 사용기술 특성들을 분석, 검토한다. 그리고 전문의약품 관련 어플리케이션을 제외한 일반인 사용의 일반의약품 어플리케이션만을 대상으로 정보이용 기능과 기술 특성 인터페이스 상황들을 구체적으로 분석 검토한다. 연구결과 : 문헌연구를 통해 정보인지 취약 계층의 의약품 정보 활용의 문제들과 의약품에 사용되고 있는 ICT 기술 사례들이 검토되었으며, 국내에서 개발한 총 22종의 의약품 어플리케이션 사례연구를 통해 일반인이 사용 가능한 어플리케이션은 10종인 것으로 검토되었다. 그리고 14종류의 어플리케이션 중 정보취약계층을 배려하여 ICT 기술이 포함된 어플리케이션은 불가 6종인 것으로 파악되었고, ICT 기술 포함 어플리케이션 중 일반의약품 관련 정보이용이 가능한 어플리케이션은 2종으로 (재)약학정보원에서 제공하는 ‘의약품검색’ 어플리케이션과 AITRICS에서 제공하는 PillScanner 어플리케이션인 것으로 검토되었다. 특히 2개의 어플리케이션 중 시각장애인을 위한 보이스아이 바코드 리딩 기술이 포함되어 있는 KPIC 어플리케이션의 경우 바코드 인식기술에 있어 시각장애인의 기술이용 접근성을 고려하지 않은 인터페이스인 것으로 분석되었다. 결론 : 국내 의약품 관련 어플리케이션 22종의 사례연구를 통해 어플리케이션별 사용자, 사용기능, 사용기술 특성들이 검토되었고, 기존에 사용되고 있는 일반인 대상의 일반의약품 어플리케이션 인터페이스는 노인이나 시각장애인 등의 (정보인지) 취약 계층에게는 어플리케이션 접근성 및 기능/기술 사용성의 개선방안 마련이 시급한 것으로 검토되었다.

      • KCI등재후보

        웹 기반 애니메이션 제작 어플리케이션의 개선 방법 연구

        추연준(Yeon Jun Choo),석혜정(Hae Jung Suk) 한국만화애니메이션학회 2010 만화애니메이션연구 Vol.- No.21

        웹 2.0 시대에 이르러 일반인들이 각 미디어 콘텐츠를 단지 향유하는 것에 그치지 않고 콘텐츠를 직접 제작하기에 이르렀으며, 이러한 양상에 힘입어 사용자 참여에 의해 제작된 콘텐츠가 가치와 영향력을 갖게 되는 시대로 접어들고 있다. 이렇게 미디어 콘텐츠 제작에 사용자의 참여가 증가하고 가치를 갖게 된 데에는 웹을 기반으로 한 어플리케이션의 활발한 개발이 큰 몫을 한다. 기존의 어플리케이션들이 숙련된 사용자들을 위한 어플리케이션이었다면, 일반인의 참여를 유도하는 웹 기반 어플리케이션들은 간편한 조작만으로도 제작을 가능하게 하여 사용자에게 새로운 즐거움을 안겨 준다. 본 연구에서는 상대적으로 타 콘텐츠 제작 어플리케이션에 비해 일반인의 제작 참여가 활성화 되지 않은 사용자 중심의 웹 기반 애니메이션의 제작 어플리케이션을 분석하여, 사용자들의 접근성을 높이고 참여를 유도하는 어플리케이션의 개선 방향을 제안하고자 한다. 다양한 콘텐츠 제작 어플리케이션들이 일반 사용자의 참여를 돕기 위해 어떻게 변화하고 있는가를 살펴보고, 애니메이션 제작 어플리케이션은 어떻게 개선되어야 하는지 예측해 보고자 한다. 이 연구의 결과는 웹 2.0의 특성인 개방ㆍ공유ㆍ협력ㆍ참여에 부합하는 애니메이션 제작 어플리케이션 개발로 이어져 사용자가 능동적으로 애니메이션을 즐길 수 있도록 함과 동시에 1인 미디어 콘텐츠 시대에 맞는 새로운 형태의 제작 어플리케이션 개발에 도움이 되고자 한다. Since the Web 2.0 generation, the average user is more than just enjoying the various media contents; they start to create contents, and those contents have had a huge value and great influence in recent days. The reason for the increase of users who tend to create contents is due to popularization of web based applications. Previous applications were only for the skilled person; however, new web based applications involve the average person and give him a new level of user enjoyment by allowing him to create easily with simple operations. In this paper, through analysing previous animation-creating applications which could not spread widely compared to other contents, we suggest the outline for developing a web based animation-creating application which can help the user to easily create animation contents. We have looked around at how various other contents-making applications have been changed to help the user to be able to participate in creating contents, and we suggest how animation-creating applications can be changed and developed from this analysis. We expect the conclusion of this paper to stimulate to development acting 3D animation-creating applications corresponding to the web 2.0 features - open, share, cooperate, participate. In result, users can enjoy creating the animation more actively; at the same time, we hope to help the development of the new applications which correlate to memedia generation.

      • KCI등재

        채팅어플리케이션을 통한 성매매방지를 위한 법률적 규제방안

        이성대 한국형사정책학회 2019 刑事政策 Vol.31 No.1

        These days, access to cyber space has been greatly improved to have relation with practical use of cyber crime. Mobile device and its application play an important role. Widely use chatting application and random chatting application are used to commit prostitution crime. This study investigated legal control of prevention of prostitution: The application was found to be a kind of applied software to be simple and to have less limitation. The feature had characteristics of mobile crime, and the study examined abuse of chatting application and regulation of applications. And, the study investigated legal regulation of chatting application under current legal regulation. No regulation regulated smart phone application itself, and applications with pornographic information and crime were based on special laws. Current regulation on smart phone application had problems: 1) Difficult to regulate because of spacial limitation, 2) Technical limitation, 3) Legal problems. The study investigated ISP's obligation on supply of prostitution information overcoming current limitation, application production and expansion of admission of accomplice of prostitution for positive and strict punishment, assignment of juvenile harmful media, blocking of juvenile harmful media of smart devices and compensation of juvenile prostitution reporting. However, regulation on application, obligation of online service provider, punishment of application production and developer had legal problem and escape of regulation, and 'kid control application' and compensation for juvenile prostitution reporting were no more than supplementary means. Prostitution prevention could not be done because of laws and systems to be done secretly online and to control and evidence. Cyber secret investigation could solve the problems. 이 글은 채팅어플리케이션을 통한 성매매 방지를 위한 법률적 규제방안을 검토하고자 하였으며, 그 개략적인 내용은 다음과 같다. 먼저, 어플리케이션의 의미와 성격에 대하여 살펴보았는데, 응용소프트웨어의 일종으로 기존의 컴퓨터단말기에서 이용되던 것 보다 간편하고 제약이 적다는 특징이 있다. 그리고 이러한 특징은 모바일범죄의 특성으로 연결되고 있음을 지적하였으며, 채팅어플의 악용가능성과 어플리케이션 규제의 필요성 등에 대하여도 살펴보았다. 그리고 현행법제상 채팅어플리케이션에 대한 법률적 규제의 가능성에 대하여 개관하였다. 채팅어플리케이션에 대한 법률적 규제가능성을 지니고 있는 법률들의 내용을 종합한 결과 현행 법제상 스마트폰 어플리케이션 자체를 직접적으로 겨냥한 규제법규는 존재하지 않지만, 어플리케이션 자체에 음란한 정보나 범죄를 조장하는 내용이 포함된 경우에는 개별·특별법에 근거한 규제가 가능하다. 또한 이러한 현행법제의 문제점도 알 수 있었는데, 스마트폰 어플리케이션에 대한 현행법상의 규제는 ① 공간적 한계로 인하여 현실적인 규제효과를 기대하기 어렵다는 점, ② 기술적 한계가 존재할 수 있다는 점, ③ 법리적 문제점 등을 내포하고 있다. 다음으로, 위와 같은 한계를 극복하기 위한 개선방안으로 논의되고 있는 성매매정보의 유통에 대한 온라인서비스제공자(ISP)의 의무강화, 어플리케이션 제작 및 개발자에 대한 성매매공범 인정범위의 확대 등을 통한 적극적이고 엄격한 처벌, 적극적인 청소년유해매체물지정과 스마트기기에 청소년유해매체물 등의 차단수단제공, 청소년 성매매신고포상제도의 확대 등에 대하여 살펴보았다. 그러나 어플리케이션 자체에 대한 규제, 온라인서비스제공자의 의무강화, 어플리케이션 제작 및 개발자의 처벌확대 등은 법리적 문제뿐만 아니라 현실적인 규제회피수단이 다양하다는 한계가 있으며, 차단수단의 제공과 청소년 성매매신고포상제도 등은 성매매방지를 위한 보조적 수단에 불과하다는 점을 언급하였다. 결과적으로 성매매방지의 어려움이 처벌법규나 제도의 미비에 있지 않다는 점을 알 수 있었으며, 이에 온라인 공간이라는 특성으로 인하여 은밀하게 이루어지는 성매매를 효율적으로 단속하고 입증하는 현실적인 문제를 해결하는 것에 우선순위를 두어야 할 필요가 있다고 보았다. 이에 현실적 해결수단으로서 ‘사이버 함정수사’의 필요성과 가능성을 검토하였다.

      • KCI등재

        미술교육 어플리케이션 개발 연구 - 스마트교육의 이론적 배경을 중심으로 -

        조현진,노용 한국일러스트레이션학회 2013 일러스트레이션 포럼 Vol.14 No.37

        과거에는 지식이 곧 절대적인 진리였다. 하지만 오늘날 현대사회는 정보통신기술의 발달로 정보검색기능을 갖춘 스마트기기를 통해 쉽게 지식을 습득하고, 활용할 수 있게 되었다. 이러한 시대상황은 교육 환경과 교사, 학습자에게도 많은 영향을 미치고 있다. 학생들이 스스로 질문을 던지고, 이를 해결해나가는 일련의 과정을 통해 스스로 지식을 습득하며, 교사는 안내자 역할을 하는 데에 정보통신기술이 활용되고 있다. 우리나라에서 도 2011년 교육과학기술부의 ‘스마트교육 추진전략’을 시작으로 스마트기기를 이용한 교육, 즉 스마트교육에 대한 연구가 끊임없이 지속되고 있다. 교육 현장으로의 새로운 기술의 도입과 그러한 기술을 이용한 실제적인 교수-학습 프로그램의 개발은 반드시 필요하다. 미술교육에서 또한 이러한 디지털시대를 뒷받침 하는 교수-학습 프로그램이 개발되어야 한다. 따라서 본 연 구에서는 미술교육에서 활용 가능한 태블릿PC 어플리케이션을 개발하고자 한다. 본 연구에서는 스마트교육의 이론적 고찰을 통해 학교교육에서 사용될 어플리케이션의 주요 기능을 추출하여 어플리케이션을 설계 기획하였다. 디자인작업을 거쳐 어플리케이션 개발 업체인 S사와 함께 어플리케이션을 개발하였다. 개발된 어플리케이션을 실제 중·고등학생과 비구조화된 면담을 통하여 검증하는 절차를 진행하 였다. 결론적으로, 본 연구에서 개발된 태블릿PC 어플리케이션을 이용한 교수-학습활동을 전개할 경우, 실제 학습 자들은 매우 긍정적인 평가를 하였다. 본 연구를 토대로 실제 교수-학습 과정에서 사용될 어플리케이션은 더 욱 구체적이고, 명확하게 설계되어야 한다. 그러나, 그에 따른 실천적 문제에 대한 연구가 지속되어야 한다고 판단된다. In modern society, people can easily obtain and use knowledge through smart devices with information search function with the development of ICT. The circumstances of the time have great influences on educational environments, teachers and learners. ICT is used for students in obtaining knowledge by themselves through a series of process of asking questions themselves and solving the problems and for teachers in playing a guiding role. Since ‘Smart Education Promotion Strategy’ of the Ministry of Education, Science and Technology in 2011, South Korea has continued studying education using smart devices, that is, smart education. Art education should develop teaching-learning programs supporting this digital age. Thus, this study will develop an application for tablet PCs, which can be used in art education. Through a designing work, the application was developed jointly with S. Company, an application developer. As a process of evaluation of the application, an unstructured interview was carried out on middle/high school students.

      • KCI등재

        복잡도가 높은 모바일 어플리케이션 설계를 위한 아키텍처 패턴과 적용지침

        장정란,라현정,김수동,Jang, Jeong-Ran,La, Hyun-Jung,Kim, Soo-Dong 한국정보처리학회 2012 정보처리학회논문지D Vol.19 No.1

        안드로이드 OS, iOS 등 여러 모바일 디바이스 운영체제를 통해서 모바일 디바이스는 다양한 소프트웨어 어플리케이션을 설치 운영하는 모바일 컴퓨팅 기능을 제공하고 있다. 나아가 개인용 컴퓨팅 용도뿐 아니라 엔터프라이즈를 위한 어플리케이션 클라이언트 단말기로도 사용될 것으로 예상한다. 그러나 모바일 디바이스는 자원의 제한성, 모바일 무선 네트워크 지원 능력 등 이전의 피처폰이나 개인용 컴퓨터에는 없는 특징이 있다. 따라서, 모바일 어플리케이션을 개발하기 위해서는 어플리케이션의 설계 시에 모바일 디바이스가 가진 속성을 반영하는 방법이 필요하다. 아키텍처는 소프트웨어의 특성을 반영하는 비기능적 요구사항을 충족시켜 소프트웨어의 품질을 향상시키는 설계 방법이다. 아키텍처 설계를 하기 위해서 모바일 어플리케이션의 특징으로부터 아키텍처 비기능적 요구사항인 아키텍처 드라이버를 추출한다. 기존의 소프트웨어 아키텍처 설계는 여러 패턴 제공하고 있지만, 모바일 어플리케이션의 특징을 반영하지 않았기 때문에 적용하기가 어렵다. 본 논문에서는 모바일 어플리케이션의 주요 특징을 반영한 어플리케이션 개발을 위해, 모바일 어플리케이션에 적합한 아키텍처 패턴을 정의하고, 각 패턴을 설계하는 지침을 제안한다. 먼저, 모바일 디바이스 및 어플리케이션의 특징을 정의하고, 이 특징으로부터 아키텍처 드라이버를 추출한다. 그리고 모바일 어플리케이션 개발을 위한 아키텍처 패턴을 정적 뷰와 동적 뷰 관점으로 설명하고, 각 아키텍처 패턴을 적용하여 모바일 어플리케이션 아키텍처를 설계하기 위한 적용 지침을 제공한다. 그리고 제시된 아키텍처 패턴의 사례 연구를 통해 적용 가능성을 보여준다. 마지막으로 제시된 아키텍처 패턴을 아키텍처 드라이버 별로 평가하고 또한 기존 연구와의 비교를 통해 본 논문에서 제시하는 아키텍처 패턴을 평가한다. Mobile devices with Android OS and iOS have been emerged as mobile computing devices where various software applications are deployed. Furthermore, they are anticipated to be used not only for traditional personal computing but also for enterprise computing. However, such mobile devices have their intrinsic characteristics such as limited resources and flexible network capabilities, which are not revealed in traditional computers. Hence, there is high demand for methods to develop mobile applications with reflecting their intrinsic characteristics. Since those characteristics belong to non-functional requirements, they should be reflected in architecture design while designing mobile applications. To design architecture, the architecture drivers that are architecture non-functional requirements are decided from mobile application characteristics. Conventional architecture design methods do not consider those characteristics so that the methods cannot be straightforwardly applied to mobile applications. In this paper, to efficiently develop mobile applications reflecting those characteristics, we propose a set of architecture patterns and define a guideline to apply those patterns. First, we define the characteristics of mobile applications distinguished and derive architectural drivers from them. Then, we propose architecture patterns in terms of static and dynamic views and define an architectural guideline to apply the patterns to designing architecture for mobile application. And, we perform case studies to verify the applicability of proposed patterns. Finally, we assess the proposed architecture patterns by proving how the patterns can fulfill identified architecture drivers and by comparing our approach with previous works.

      • KCI등재

        청소년 체력증진을 위한 어플리케이션 개발

        박인희,허정훈,서광석 한국정보교육학회 2015 정보교육학회논문지 Vol.19 No.1

        청소년의 건강이 갈수록 악화되어 가고 있는 가운데 학교현장에서는 다양한 건강체력 향상 프로그램이 진행되 고 있다. 그러나 교사의 지도 없이 자기 주도적 체력 관리를 하기에는 다양한 제약이 따른다. 이를 위해 체력관리 어플리케이션 활용이 도움이 될 수 있지만 기존의 운동 어플리케이션은 대부분 성인을 대상으로 개발되어 성장기 청소년이 사용하기에는 한계가 있다. 그러므로 본 논문에서는 청소년의 자기 주도적 체력관리가 가능한 체력증진 어플리케이션을 개발하였다. 본 어플리케이션의 특징은 홈트레이닝과 스쿨트레이닝으로 분류하여 다양한 운동 프 로그램을 제공하며, 지속적 활용을 위해 흥미요소를 가미하여 제작하였다. 적용 결과 실험집단 학생들의 건강체력 이 대다수 향상되었으며, 어플리케이션 만족도⋅운동시간⋅지속적 사용에 대한 반응이 긍정적으로 나타났다. While youth health is getting worse and worse, various physical improvements programs are being operated in schools. However, self-learning fitness management without the guidance of a teacher has various limitations. Fitness management applications may be helpful to overcoming the limitations. But as they are mostly developed for adults, young people will have limitations in using them. Therefore, this study is intended to develop a physical activity promotion system (application) which will enable young people to do self-learning fitness management. The features of the application are that it is classified as home training and school training, providing various physical activity programs, and added with interesting elements for continuous use. The results of application have revealed that student test groups experienced improvement in fitness health and showed positive reponses to satisfaction of the application, exercise hours, and continuous use.

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