RISS 학술연구정보서비스

검색
다국어 입력

http://chineseinput.net/에서 pinyin(병음)방식으로 중국어를 변환할 수 있습니다.

변환된 중국어를 복사하여 사용하시면 됩니다.

예시)
  • 中文 을 입력하시려면 zhongwen을 입력하시고 space를누르시면됩니다.
  • 北京 을 입력하시려면 beijing을 입력하시고 space를 누르시면 됩니다.
닫기
    인기검색어 순위 펼치기

    RISS 인기검색어

      검색결과 좁혀 보기

      선택해제
      • 좁혀본 항목 보기순서

        • 원문유무
        • 원문제공처
          펼치기
        • 등재정보
          펼치기
        • 학술지명
          펼치기
        • 주제분류
          펼치기
        • 발행연도
          펼치기
        • 작성언어
        • 저자
          펼치기

      오늘 본 자료

      • 오늘 본 자료가 없습니다.
      더보기
      • 무료
      • 기관 내 무료
      • 유료
      • KCI등재

        메타버스 가상공간에서 아바타를 통한 기독교 정체성 탐구 활동 연구

        조미나 한국실천신학회 2022 신학과 실천 Vol.- No.82

        아바타는 실제 사람의 얼굴과 행동을 바탕으로 디지털 가상세계 안에서 만들어진 일종의 가상 인물이라고 말할 수 있다. 코로나19로 심화된 비대면 환경에서 메타버스 가상공간 안에서 활약하는 아바타의 중요성은 더욱 부각되고 있다. 아바타 이용자들 은 현실에서 이루지 못한 자아실현의 욕구를 사이버 인격체인 아바타를 통해 실현하 고자 하며, 이러한 모습은 익명성과 다중 정체성으로 나타나기도 한다. 본 연구의 목적은 메타버스 가상공간 안에서 아바타를 통해 표현할 수 있는 기독 교적 정체성을 탐구하는 것이다. 연구자가 주목하는 것은 가상세계 안에서 아바타 꾸 미기를 통해 자아실현을 성취하고자 하는 호모루덴스(Homo Ludens), 즉 ‘놀이하는 인간’이다. 가상공간은 실제 세계와 물리적으로 분리된 공간이지만, 그렇다고 실재하 지 않는 공간이라고 말할 수는 없다. 가상공간은 현실 자아와 사이버 자아인 아바타 의 상호작용이 형성되는 공간으로서 인식적으로 경험적으로 실재하는 세상이기 때문 이다. 그러므로 가상공간 안에서도 기독교적 가치를 실현할 수 있으며, 이것은 아바타 를 통한 기독교 정체성으로 구현될 수 있다. 본 연구에서는 아바타의 정체성을 기독교적 관점에서 재구성하고자 제페토에서 실현할 수 있는 성경 인물 아바타 꾸미기를 시도하였다. 성경 이야기 안에서 완성되는 아바타의 모습을 통해 얻을 수 있는 기독교적 효과는 다음과 같다. 첫째 성경 속 인 물과 시대적 동질감을 경험하게 하여 이야기 속 주인공의 상황으로 몰입할 수 있게 한다. 둘째, 아바타의 재해석 과정을 통해 성경 이야기를 보다 구체적이고 생생한 나 의 경험으로 만들 수 있다. 셋째, 아바타를 통해 기독교가 지향하는 자기애를 경험할 수 있다. An avatar can be said to be a kind of virtual character created in a digital virtual world based on the face and behavior of a real person. In the non-face-to-face environment aggravated by COVID-19, the importance of avatars active in the metaverse virtual space is being highlighted. Avatar users want to realize their desire for self-actualization, which is not achieved in reality, through avatars, which are cyber personalities, and this appearance is often expressed in anonymity and multiple identities. The purpose of this study is to explore the Christian identity that can be expressed through avatars in the metaverse virtual space. What the researcher pays attention to is Homo Ludens, that is, ‘playing humans’, who seek to achieve self-realization through avatar decorating in the virtual world. Virtual space is a space physically separated from the real world, but that does not mean that it is a space that does not exist. This is because the virtual space is a space in which the interaction between the real self and the cyber self, the avatar, is formed, and it is a world that exists cognitively and experientially. Therefore, Christian values can be realized even in virtual space, and this can be realized as a Christian identity through an avatar. In this study, in order to reconstruct the identity of the avatar from a Christian point of view, we tried to decorate the avatar of a Bible character that can be realized in ZEPETO. The Christian effects that can be obtained through the appearance of the avatar completed in the Bible story are as follows. First, it allows you to experience a sense of identity with the characters in the Bible and to immerse yourself in the situation of the protagonist in the story. Second, through the reinterpretation process of the avatar, the Bible story can be made more concrete and vivid in my experience. Third, you can experience the narcissism that Christianity aims for through avatars.

      • KCI등재

        아바타 성범죄 대응방안에 관한 연구

        이동임(Dong Im Lee) 안전문화포럼 2022 안전문화연구 Vol.- No.19

        메타버스 발전은 다양한 영역에서 활용됨으로써 많은 순기능이 있다. 이에 반해 메타버스 플랫폼 내에서 캐릭터 성범죄(이하 아바타 성범죄라 한다)가 발생하는 등의 역기능이 발생하고 있다. 아바타는 현실에 실존하지 않고 가상의 공간에서 활동하는 가상의 캐릭터이다. 이러한 아바타를 이용하여 상대 아바타에게 성범죄를 행함으로써 이용자는 간접적인 피해지만 심한 정신적 충격에 시달리고 있다. 하지만 아바타 성범죄는 처벌 규정의 흠결로 범죄자가 처벌되지 않음으로써 사실상 사법부는 면죄부를 주고 있다. 이를 위한 해결 방안으로 메타버스 내 시스템적으로 해결하는 방법과 법률 제정을 통해 해결하는 방법을 제시하는 것이 연구의 목적이다. 연구방법은 메타버스 플랫폼 내 아바타 성범죄 사례를 인터넷과 국내 · 외 연구 자료를 바탕으로 파악하고, 나아가 이러한 범죄가 발생했을 때, 관련 처벌 규정을 살펴보고 법률적 미비가 있는지를 찾아내 보완 내용을 제시하는 것이다. 그리고 아바타 성범죄가 원천적으로 발생하지 않도록 하는 시스템이 가능한지 외국사례를 살펴보고 대응책을 제시하는 것이다. 연구결과 아바타 성범죄 처벌을 놓고 학계에서는 찬 · 반 양론이 서로 대립하고 있다. 하지만 아바타는 이용자에게 있어서 자신의 분신이나 다름이 없다. 이런 아바타가 다른 아바타로부터 성범죄를 당한다면 이용자는 자신이 직접 피해를 당하는 것과 같은 형태의 정신적 고통을 느끼게 될 것이다. 따라서 정보통신 이용 촉진 및 정보 보호에 관한 법률(이하 정보통신망법이라 한다)에 별도의 처벌 규정이 필요하고 메타버스 운영상 시스템적으로 아바타가 다른 아바타에게 일정한 거리를 두고 접근하지 못하도록 하는 방법을 시행할 필요가 있다. 결론적으로 메타버스는 앞으로 노인, 의류 판매, 업무, 여가활동, 상호작용 등 다양한 영역에서 이용될 수 있다. 그러므로 메타버스에서 발생하는 역기능 중 범죄에 대한 대응방안을 메타버스 운영자나 학계, 정부가 힘을 합쳐 모색해야 한다. 즉 아바타 성범죄에 대해 기존 법률로는 처벌할 수 없으므로 별도의 처벌 규정이 마련되어야 하고, 메타버스 플랫폼 운영자는 시스템적으로 범죄를 원천적으로 차단할 수 있는 방법을 강구해야 한다. Meta’s generation has many net functions as it is utilized in various areas. On the other hand, dysfunctions such as character sex crimes (hereinafter referred to as avatar sex crimes) occur within the metaverse platform. Avatar is a virtual character that does not exist in reality and operates in a virtual space. By using these avatars to commit sex crimes against the other avatar, the user is suffering from indirect damage but severe mental shock. However, Avatar sex crimes are a flaw in punishment regulations, and criminals are given indulgence by not being punished. As a way to this end, the purpose of the study is to suggest a method of systematically solving within metaverse and a method of solving through enactment of laws. The research method is to identify avatar sex crimes cases on the metaverse platform based on the Internet and domestic and foreign research data, examine related punishment regulations when such crimes occur, and find out if there are legal deficiencies. And it is to examine foreign cases and suggest countermeasures to see if a system that prevents avatar sex crimes from occurring at the source is possible. As a result of the study, scholars are at odds with each other over the punishment of avatars sex crimes. However, for users, avatars are no different from their alter ego. If such an avatar is sexually assaulted by another avatar, the user feels the same form of mental pain as being directly damaged. Therefore, separate punishment provision are in the Act on Promotion of Communication Use Information Protection(hereinafter referred to as the Information and Communication Network Act), and a method to prevent avatars from accessing other avatars at a certain distance is needed. In conclusion, metaverse can be used in various areas such as the elderly, clothing sales, work, leisure activities, and interactions in the future. To this end, metaverse operators, academia, and the government should work together to find ways to respond to crimes among the adverse functions that occur in metaverse. Since the method cannot be punished by existing laws for avatar sex crimes, separate punishment regulations should be prepared, and metaverse platform operators should devise ways to fundamentally block crimes.

      • KCI등재

        계층적 행위 스크립트 표현을 통한 아바타-객체 행위 제어를 위한 인터페이스 기법

        최승혁(Seung-Hyuk Choi),김재경(Jae-Kyung Kim),임순범(Soon-Bum Lim),최윤철(Yoon-Chul Choy) 한국정보과학회 2006 정보과학회논문지 : 소프트웨어 및 응용 Vol.33 No.9

        본 논문에서는 아바타의 행위(Avatar Behavior)를 상위 레벨 명령어(High-Level Behavior)들로 이루어진 스크립트로 제어하는 기법을 제안한다. 아바타 행위를 추상화 정도에 따라 구분하고 이를 표준화된 계층적 스크립트(Layered Script)로 정의 함으로써 사용자는 스크립트를 재사용할 수 있고 행위의 추상화 조절이 가능하다. 또한 가상 환경이 복잡해짐에 따라 아바타 행위도 다양하게 늘어날 뿐 아니라 아바타-객체 상호작용 처리 역시 복잡해지고 있다. 이러한 문제점을 해결하기 위해 아바타와 객체간의 상호작용을 위한 객체 모델을 제안하여 아바타와 객체간 벌어지는 행위들을 객체 안에 분산시켜 표현함으로써 객체지향 방식으로 아바타 행위를 유연하게 제어할 수 있도록 설계하였다. 이를 위해 제안 객체 모델에서는 객체의 상태에 따라 사용 가능한 행위가 결정되는 컨텍스트 메뉴(context menu) 인터페이스와 동작 생성 모델을 정의하였다. 또한 사용자는 기존의 2D 혹은 텍스트기반 스크립트 작성기법을 벗어나 제안된 3D 인터페이스 기법을 통하여 실시간으로 아바타의 행위 스크립트를 작성 및 재생 할 수 있다. 본 연구에서는 제안 기법의 활용을 위해 프레젠테이션 도메인 환경의 시스템을 구축하고 아바타-객체 행위제어 및 스크립트 생성 기법을 적용하였다. 본 논문에서는 아바타의 행위(Avatar Behavior)를 일종의 상위 레벨 명령어(High-Level TaskBehavior)들로 이루어진 스크립트로 제어하는 기법을 제시한다제안한다. 아바타 행위를 추상화 정도에 따라 구분하고 이를 표준화된 계층적 스크립트(Multi-LevelLayered Script)로 정의 함으로써 사용자는 쉽게 스크립트를 재사용할 수 있고 행위의 추상화 정도도 쉽게 조절이 가능하다. 또한 또한 아바타와 객체간의 상호작용을 위한 객체 모델을 제시한다. 가상 환경이 복잡해짐에 따라 아바타 행위도 다양하게 늘어날 뿐 아니라 아바타-객체 상호작용 처리 역시 복잡해지고 있다. 이러한 문제점을 해결하기 위해 아바타와 객체간의 상호작용을 위한 객체 모델을 제안하여 아바타와 객체간 벌어지는 모든 행위들을 객체 안에 분산시켜 저장표현함으로써 객체지향 방식으로 아바타 행위를 유연하게 제어객체의 수와 무관하게 상호작용을 처리할 수 있도록 설계하였다다. 이를 위해 또한 복잡해진 제안 객체 모델에서는 객체의 상태에 따라 사용 가능한 행위가 결정되는 가상 환경을 위해 새로운 인터페이스로 컨텍스트 메뉴(context menu) 인터페이스와 동작 생성 모델을 를 제시한다.정의하였다. 객체 모델에서 객체의 상태 정보와 행위 정보를 분석해 아바타가 할 수 있는 행위를 컨텍스트 메뉴로 제공하기 때문에 사용자는 가상 환경의 상태에 상관 없이 직관적으로 명령을 줄 수 있다. 또한 사용자는 기존의 2D 혹은 텍스트기반 스크립트 작성기법을 벗어나 사용자는 제안된 3D 인터페이스 기법을 통하여 실시간으로 아바타의 행위 스크립트를 작성 및 재생 할 수 있다.본 논문에서 제시한 시스템은 기존의 아바타 중심적인 제어를 객체에 분산함으로써 효율적이고 직관적인 명령을 내릴 수 있고 또한 손쉬운 시나리오 생성을 가능하게 하였다. 본 연구에서는 제안 기법의 활용을 위해 프리젠테이션 도메인 환경의 시스템을 구축하고 아바타-객체 행위제어 및 스크립트 생성 기법을 적용하였다. In this paper, we suggested an avatar control technique using the high-level behavior. We separated behaviors into three levels according to level of abstraction and defined layered scripts. Layered scripts provide the user with the control over the avatar behaviors at the abstract level and the reusability of scripts. As the 3D environment gets complicated, the number of required avatar behaviors increases accordingly and thus controlling the avatar-object behaviors gets even more challenging. To solve this problem, we embed avatar behaviors into each environment object, which informs how the avatar can interact with the object. Even with a large number of environment objects, our system can manage avatar-object interactions in an object-oriented manner. Finally, we suggest an easy-to-use user interface technique that allows the user to control avatars based on context menus. Using the avatar behavior information that is embedded into the object, the system can analyze the object state and filter the behaviors. As a result, context menu shows the behaviors that the avatar can do. In this paper, we made the virtual presentation environment and applied our model to the system. In this paper, we suggested the technique that we controling an the avatar control technique using the high-level behavior. We separated behaviors into three levels byaccording to level of abstract levelion and defined multi-levellayered script. Multi-levelLayered script offers that the user can control avatar behavior at the abstract level and reuses script easily. We suggested object models for avatar-object interaction. Because, TtThe 3D environment is getting more complicated very quickly, so that the numberss of avatar behaviors are getting more variableincreased. Therefore, controlling avatar-object behavior is getting complex and difficultWe need tough processing for handling avatar-object interaction. To solve this problem, we suggested object models that embedded avatar behaviors into object for avatar-object interaction. insert embedded all avatar behaviors into object. Even though the numbers of objects areis large bigger, it can manage avatar-object interactions by very efficientlyobject-oriented manner. Finally Wewe suggested context menu for ease ordering. User can control avatar throughusing not avatar but the object-oriented interfaces. To do this, Oobject model is suggested by analyzeing object state and filtering the behavior,behavior and context menu shows the behaviors that avatar can do. The user doesn’t care about the object or avatar state through the related object.

      • KCI우수등재

        몰입형 소셜 VR 환경에서 아바타의 비언어적 커뮤니케이션 단서가 자기-노출에 미치는 영향 : 아바타 간 거리와 상대 아바타의 신체적 매력도를 중심으로

        마혜현,금세연,방서여,오준혁,이진,이병관 한국언론학회 2023 한국언론학보 Vol.67 No.4

        Initial entry stage of interpersonal interaction play a critical and indispensable role in the enduring relationships with others in one's social interaction. Despite the extensive body of literature addressing initial face-to-face communication, there have been very few studies on the initial stage of interpersonal communication in immersive social virtual reality (ISVR) environments. Within virtual spaces, interactions are facilitated by avatars, which serve as both the users' digital self-representations and agents. In this context, it is crucial to understand how these avatars' mediated communication cues influence the initial entry stages of virtual social interactions. This study aims to examine the influences of nonverbal communication cues exhibited by avatars on communication outcomes during initial interaction in ISVR. Specifically, the study investigates the influences of inter-avatar distance, avatar gender, and avatar attractiveness as nonverbal communication cues on individuals' self-disclosure during the initial interaction in context of ISVR. To this end, 54 college students participated in an experiment involving interactive sessions utilizing Meta's Horizon Workrooms, a VR work collaboration platform. During each session, participants engaged in interactions with confederates of the opposite sex, thereby fostering interpersonal engagements within the experimental context. The data observed from 2 (avatar gender: male vs. female) × 2 (inter-avatar distance: close vs. far) × 2 (physical attractiveness of the interlocutor's avatar: high vs. low) between-subjects design were analyzed using both frequentist and Bayesian approach. The results showed that there were significant main effects of inter-avatar distance, avatar gender, and avatar’s physical attractiveness on individuals' self-disclosure during the initial interaction in ISVR. Thus, participants employed self-disclosure strategies characterized by higher levels of quantity and intimacy when the inter-avatar distance was closer, when the avatar was female, or the avatar was attractive. Additionally, a weak interaction effect between inter-avatar distance and the physical attractiveness of the interlocutor's avatar on self-disclosure was found. The empirical findings of this study imply to emphasize the interrelation between the user's perception of personal spatial boundaries and the physical attractiveness of the interlocutor within the context of ISVR. This study sought to extend knowledge from the field of interpersonal communication to the realm of virtual space by verifying the potential impact of nonverbal communication cues mediated through avatars in an ISVR environments. This attempt will not only expand our conceptual and emprical understanding of social interactions, but also help lay a strong foundation for devising more effective communication strategies in technologically mediated social interactions in the future. 최근 개인이 사회적 상호작용에 참여할 수 있는 새로운 커뮤니케이션 채널로 몰입형 소셜 가상환경이 등장하였다. 사회적 상호작용 측면에서 대인 커뮤니케이션이 시작되는 초기 단계는 상대방과의 안정적인 관계를 형성할 수 있는 단초가 되는 중요한 지점이다. 실제 세계에서 개인 간 초기 상호작용에 대한 방대한 양의 문헌에도 불구하고, 몰입형 소셜 가상환경에서 초기 대인 커뮤니케이션에 대한 과학적 지식은 여전히 제한적이다. 이에 본 연구는 몰입형 소셜 가상환경에서의 사회적 상호작용 과정에서 아바타의 비언어적 커뮤니케이션 단서가 이용자의 커뮤니케이션 결과에 미치는 영향을 살펴보고자 한다. 구체적으로 말하자면, 몰입형 소셜 가상환경에서의 최초 상호작용에서 성별, 아바타 간 거리, 그리고 상대 아바타의 신체적 매력도가 개인의 자기-노출에 미치는 영향을 탐색하는 것이 본 연구의 주요 목적이다. 이를 위해 <Horizon Workrooms> 몰입형 소셜 가상환경 플랫폼을 통해 54명의 대학생들을 대상으로 실험실 연구를 진행하였으며, 각 시행에는 연구 참여자와 반대 성별의 공조자가 참여하였다. 2(성별: 남성 vs. 여성) × 2(아바타 간 거리: 가까운 거리 vs. 먼 거리) × 2(상대 아바타의 신체적 매력도: 고 vs. 저)의 집단 간 요인설계는 빈도주의 및 베이지안 접근법의 3-way ANOVA를 통해 분석되었다. 분석 결과, 성별, 아바타 간 거리, 상대 아바타의 신체적 매력도의 주효과를 발견하였다. 또한 이러한 자기-노출에 미치는 아바타 간 거리와 상대 아바타의 신체적 매력도의 약한 상호작용 효과도 확인되었다. 본 연구는 몰입형 소셜 가상환경에서 아바타를 통해 매개되는 비언어적 커뮤니케이션 단서의 잠재력을 검증하였다는 점에서 대인 커뮤니케이션에 대한 이론적 논의의 확장에 기여한다. 또한 아바타 간 초기 상호작용을 촉진하는 데 있어 타인에 대한 불확실성을 감소시킬 수 있는 시스템적 전략 수립에 대해 실무적 함의를 시사한다.

      • 아바타(avatar) 법적문제점

        박성호 대한변호사협회 2005 人權과 正義 : 大韓辯護士協會誌 Vol.- No.347

        사이버 캐릭터로서의 의미를 가지고 있는 아바타(avatar)는 채팅 사이트, 휴대폰 화면의 화상, 이메일 또는 온라인 게임 등에서 이용자를 대신하는 가상 인격(virtual personality)으로서 사용되고 향후 디지털 경제의 수익모델의 하나로서 집중 조명을 받고 있다. 특히 온라인 게임을 중심으로 아바타를 둘러 싼 법적 문제점을 살펴볼 필요가 있다. 아바타를 사이버 캐릭터라고도 부르는 것처럼 만화영화 등의 캐릭터와 여러 가지 점에서 유사하지만, 통상의 캐릭터와는 달리 여러 가지 아이템들로 구성되는 아바타는 가상공간에서 이용자들에 의해 실시간으로(in real time) 통제된다는 점에서 차이가 있다. 이러한 점에서 아바타의 법적 문제점을 검토하는 경우에는 아바타의 법적 보호 문제를 살펴볼 필요가 있다. 이 경우 통상의 캐릭터와 마찬가지로 저작권법 또는 컴퓨터프로그램보호법에 의한 보호, 상표법에 의한 보호, 의장법에 의한 보호, 부정경쟁방지 및 영업비밀보호에 관한 법률에 의한 보호(이하, 부정경쟁방지법으로 줄임), 온라인디지털콘텐츠산업발전법(이하, 온디콘법으로 줄임)에 의한 보호 등을 고찰해 보아야 한다. 우선 저작권법 또는 컴퓨터프로그램보호법에 의한 보호의 경우에는 아바타의 저작물성 내지 아바타의 컴퓨터프로그램 저작물성과 저작권법 등에 의한 아바타 및 아바타를 구성하는 아이템 거래의 보호 문제를 살펴본다. 상표법에 의한 보호의 경우에는 아바타의 상표성 또는 상표등록의 적격성을 중심으로 검토하고, 의장법에 의한 보호의 경우에는 특히 부분의장제도의 도입에 따른 아바타의 상품화 보호문제와 畵像디자인으로서의 아바타에 관한 의장법적 보호를 살펴본다. 부정경쟁방지법에 의한 보호와 관련해서는 대법원 판결례로 나타난 부정경쟁방지법에 의한 보호의 특징을 중심으로 검토하고, 온디콘법에 의한 아바타의 보호문제에 대해서는 하급심 판결례를 중심으로 살펴본다.끝으로 온라인상의 아바타 중독으로 인해 초래되는 인간과 일체화된 아바타의 소비현상을 지적하고 아바타의 활동공간인 사이버 세계를 규율하는 별도의 법률체계를 준비해야 할지 모르는 아바타의 미래와 이를 둘러싼 법적 과제에 대하여 언급한다.

      • KCI등재

        메타버스 내 아바타 정체성 확인에 영향을 미치는 요인에 관한 연구

        김기현,이성원,서길수 한국지능정보시스템학회 2023 지능정보연구 Vol.29 No.2

        메타버스는 아바타를 이용하여 사회적, 경제적, 문화적 활동을 하게 되는 가상의 세계이며, 아바타는 가상 세계에서 나를 대신하는 ‘또 다른 자신’이다. 최근 메타버스는 전 세계적으로 관심을 받고 있으나, 메타버스 내에서 아바타를 통해 구현되는 정체성을 탐구하는 연구는 부족한 실정이다. 본 연구는 메타버스에서 아바타 사용 관련 네 가지 IT 아티팩트 특성 (아바타 표현, 아바타 공현존감, 아바타 프로파일링, 아바타-공간 상호작용)이 지각된 아바타 정체성 확인을 매개하여 메타버스 사용에 대한 만족도와 지속 사용 의도에 미치는 영향에 대해 조사하였다. 이를 위해 제페토 플랫폼 유경험자 196 명을 대상으로 설문을 실시하였으며 구조방정식 분석을 통해 가설을 검증하였다. 분석 결과에 따르면, 아바타 표현, 아바타 프로파일링, 아바타-공간 상호작용을 가능하게 하는 IT 아티팩트의 사용이 지각된 아바타 정체성 확인에 긍정적인 영향을 주는 것으로 확인되었다. 이렇게 충족된 자기 확인은 지속 사용 의도에 만족도를 거쳐 간접적으로 영향을 주는 것이 확인되었다. 본 연구는 처음으로 메타버스 내 아바타에 투영한 정체성에 영향을 미치는 메타버스 기술 요소들을 검증하였 다는 점에서 학문적으로 기여를 한다. 또한 메타버스 플랫폼 기업에게 메타버스를 디자인하고 구현하는 데 있어서 효과적인 가이드를 제공할 것으로 기대된다.

      • KCI우수등재

        가상세계 아바타 활용을 위한 디지털 리터러시 역량에 관한 연구

        김영욱(Kim, Young-Wook),김정우(Kim, Jung-Woo) 인문콘텐츠학회 2021 인문콘텐츠 Vol.- No.63

        본 연구는 가상세계 아바타의 범위와 기술 발전에 따른 아바타 특성의 변화에 대한 분석과, 진화하는 아바타로 인하여 발생하는 사회적 문제점을 제시하고, 올바른 가상세계의 질서를 만들기 위한 아바타 리터러시의 기초적 기준을 제시하는 것이 목적이다. 그 결과는 다음과 같다. 가상세계 아바타의 사회적 문제는 익명성에서 기인된 양면성으로 인하여 발생하는데 다양한 사람을 만나는 기회를 제공하기도 하지만 범죄에 노출되는 단점을 가지고 있는 것이다. 아바타의 등장과 함께 가상세계에서 발생하는 사회적 문제를 해결하기 위하여 필요한 것이 아바타 리터러시이다. 아바타 리터러시의 구성역량은 디지털 리터러시의 구성역량을 분석하여 기술적 차원, 인지적 차원, 사회적 차원의 3가지 영역으로 구분 하였고, 아바타가 디지털 사회에서 필수적으로 지켜야하는 시민의식을 4가지 영역으로 구분하여 도출하였다. 첫째, 프라이버시 및 보안으로 가상세계에서 발생할 수 있는 개인정보역설을 방지하고 아바타의 인격을 보호하기 위한 요소로 활용한다. 둘째, 정체성의 인지오류가 발생하지 않고 비인격적인 커뮤니케이션이 발생하기 않도록 나의 정체성과 타인의 정체성에 대한 오류를 범하지 않아야 한다. 셋째, 법적 책임의식을 가질 수 있도록 아바타의 인격을 인정해줄 수 있는 기준제시가 필요하다. 넷째, 윤리적 책임의식으로 가상세계에서 난무하는 유해정보와 무분별한 유포, 악의적 댓글에 보호받을 수 있도록 아바타 리터러시의 구성역량이 갖추어져야 한다. 이 연구는 아바타 리터러시의 필요성과 구성역량에 대한 연구로서 리터러시의 명확한 가이드라인이 제시되지 못한 점에서 한계가 있다. 하지만 가상세계에서 발생하는 사회적 문제점의 제시와 이를 해결하기 위한 아바타 리터러시를 수립할 수 있는 구성역량의 기초자료를 제시한 것에 의미가 있는 연구라 판단한다. The purpose of this study is to analyze changes in avatar characteristics due to the scope and technological development of virtual world avatars, present social problems caused by evolving avatars, and to present basic standards for avatar literacy to create the right order of the virtual world. The results are as follows. The social problem of virtual world avatars arises from ambivalence caused by anonymity, which provides opportunities to meet various people, but has the disadvantage of being exposed to crime. With the advent of avatars, avatar literacy is necessary to solve social problems occurring in the virtual world. The constituent capabilities of avatar literacy were divided into three areas: technical, cognitive, and social, by analyzing the constituent capabilities of digital literacy, and civic awareness that avatar must observe in digital society was divided into four areas. First, privacy and security prevent personal information paradoxes that may occur in the virtual world and use them as elements to protect the personality of avatars. Second, I should not make errors in my identity and the identity of others so that cognitive errors of identity do not occur and impersonal communication does not occur. Third, it is necessary to present standards that can recognize the personality of avatars so that they can have a sense of legal responsibility. Fourth, with an ethical sense of responsibility, avatar literacy must be equipped to be protected by harmful information, indiscriminate dissemination, and malicious comments rampant in the virtual world. This study is a study on the necessity and composition competency of avatar literacy, and there is a limitation in that clear guidelines for literacy have not been presented. However, it is a meaningful study to present social problems occurring in the virtual world and to present basic data on organizational capabilities that can establish avatar literacy to solve them.

      • KCI등재

        유아와 교사의 자유로운 소통 공간으로서의 디지털 아바타 만들기

        동풀잎(Dong, Pool Ip),전하윤(Jeon, Hayun) 한국어린이미디어학회 2021 어린이미디어연구 Vol.20 No.1

        본 연구는 유아들과 교사들의 소통을 위해 디지털 아바타 만들기라는 활동을 제안하고, 어떻게 그들이 아바타 만들기를 통해 소통하고 의미를 구성하는지 분석한 질적 사례연구이다. 본 연구 참여자인 만 4세 유아 11명과 초임교사 1명은 3개월 동안 24회의 아바타 만들기와 관련한 여러가지 활동들(예: 자신의 아바타 만들기, 친구 아바타 만들기, 교사 아바타 만들기, 교사가 유아 아바타 만들기)을 함께 진행하였다. 다양한 질적 연구 방법들(참여관찰, 사진/영상분석, 비구조화된 유아/교사 면담, 아바타 자료 수집, 교사 저널 분석 등)을 통해 수집된 자료들을 바탕으로 분석한 결과, 유아들은 친구와 함께 아바타 속 아이템들에 대한 친구의 의견을 묻고 적극적으로 반응하며 다양한 협상과 타협을 통해 교감하려고 노력하였다. 또한 친구가 만든 아바타 속 다양한 의미들을 듣고 자신만의 의미로 변형, 재창조하며 아바타에 대한 의미들을 새롭게 공유하였다. 교사는 유아들과 아바타 만들기를 통해 그들만의 크고 작은 일상적 서사를 함께 공유하고 대화하면서 서로에 대한 신뢰감을 형성시켰을 뿐 아니라, 교사 자신의 모습과 행동을 반성적으로 성찰하며 보다 열린 태도로 유아들과 적극적으로 소통하려고 노력하였다. 연구 참여자들의 디지털 아바타 만들기 활동은 자유롭고 다양한 생각과 의견을 포용하며 다양한 의미들이 서로 연결, 배치. 이탈, 변형, 조합, 재창조되는 리좀적(rhizomatic) 소통 공간이자, 화자-타자, 디지털-아날로그, 실제-상상의 경계를 허무는 중요한 사회적 실험공간이 되었다. 본 연구의 다양한 소통의 사례는 현장에서 이루어지는 유아들과 교사들의 소통에 대한 새로운 이해와 함께 디지털 미디어 사용에 대한 새로운 시각을 제시해줄 것이라 기대한다. This study suggests making digital avatars as a communication and empathy space for children and teachers while looking into how they communicate with each other via their avatars in their classroom. Research participants (11 four-year-olds and their female teacher) conducted their various avatar projects for three months. For instance, a child made an avatar representing their teacher and their teacher made an avatar showing the child. And then they shared and introduced their avatars to each other. During their avatar project activities, we collected the data via qualitative research methods (e.g., participant observation, semi-structured interviews with teacher and children, analyzing avatars, videos, photos, and teacher’s journal). As a result, young children actively asked and listened to their friends’ ideas to make their friends or their avatars. In the process, some children actively tried to negotiate with their friends to select items on the avatar application. Also, children changed and (re)created different and new meanings after listening to friend’s meanings on avatars. Then, they re-shared their new meanings in a creative way. Through making avatars, the teacher and children shared their big and small everyday stories and built strong attachment. For the teacher, listening to her children’s ideas on herself via avatars having her behavior, facial expression, and less communications gave her time for reflective thinking and an open mind on her children despite the busy schedule at school. Making avatar projects provided the teacher and children with opportunities to feel about themselves and others and to express their thoughts in new and open ways for their active and dynamic communication and meaning-making. In the process, they encoded and decoded their avatars with their symbols, signs, ideas, and experiences, which facilitated communications and empathy. As a rhizomatic place of communications, making avatars offered them opportunities to embrace, connect, assemblage, deviate, change, and recreate their different and various experiences and meanings. Moreover, as their vital social experimental space, making avatars broke down boundaries such as listener-speaker, digital-analog, real-imagination. We expect that this study will offer a new lens to understand communications between teachers and children and using digital media in early childhood classrooms.

      • KCI등재

        몰입형 가상현실의 아바타 디자인 특성에 관한 연구

        김우상(Kim, Woo Sang),나건(Nah, Ken) 한국디자인문화학회 2018 한국디자인문화학회지 Vol.24 No.1

        본 연구는 몰입형 가상현실과 소셜가상현실 사용자 경험을 고찰하고, 몰입형 소셜가상현실의 아바타 특성을 도출하는데 있다. 또한 도출된 특성을 바탕으로 새로운 커뮤니케이션 환경을 위한 아바타 디자인 방향을 제시하고자 하였다. 이를 위해 학술연구정보 DB를 사용하여 국내외 학술논문 및 도서/출판물 등 문헌조사를 통한 고찰 및 분석을 진행하였다. 연구 내용과 결과는 다음과 같다. 첫째, 소셜가상현실은 공유가상환경(The Shared Virtual Environment) 이라는 특성을 가지며, 공유가상환경을 경험하는 사용자는 다른 존재와 함께 있다는 공존감(The Sense of Togetherness)을 느끼게 된다. 둘째, 몰입형 소셜가상현실과 사용자 경험의 속성을 종합적으로 분석하여 아바타 디자인의 특성을 시각적(Visual) 특성과 비-시각적(Non-Visual) 특성으로 분류하였다. 시각적(Visual) 특성에는 아바타의 개인화(Identity of Avatar), 몸동작과 얼굴표정(Gesture and Facial Expression), 아바타의 상태표현(Display of Status)이 포함되었으며, 비-시각적(Non-Visual) 특성은 촉각적 상호작용 구현(Embodiment of Tactual Interaction), 오디오(Audio) 가 도출되었다. 셋째, 도출된 아바타 디자인 특성을 고려하여 몰입형 소셜가상현실 아바타 디자인의 방향을 세가지로 제시하였다. 첫째, 인간 간 이루어지는 시각적 상호작용을 반영한 아바타 외형 디자인과 애니메이션이 구현되어야 한다. 몰입형 소셜가상현실의 상호작용에서 아바타의 자연스러운 몸동작과 얼굴표정은 사용자의 공존감과 현전감을 크게 촉진시키기 때문이다. 둘째, 다양한 채널(Channel)을 통한 상호작용 기능들을 고려해야 한다. 아바타 간 다양한 채널을 통한 상호작용은 대화 중 많은 정보와 의미를 전달하고, 가상의 아바타를 실제 살아있는 대화상대로 인식하게 한다. 셋째, 아바타와 가상환경 간 상호작용의 특성이 아바타 디자인에 반영되어야 한다. 소셜가상현실에서 한 사용자의 행동으로 환경이 변화될 경우, 그 변화를 인지한 다른 참여자는 다른 존재와 함께 있다는 공존감과 현전감을 더욱 크게 느끼게 된다. 본 연구가 몰입형 소셜가상현실을 위한 아바타 개발과 아바타를 통해 새로운 커뮤니케이션 환경을 경험하는 사용자의 만족도를 높이고 소셜가상환경의 긍정적 효과 증대를 위한 학술적 · 이론적 자료로 활용될 수 있기를 기대한다. The purpose of this study is to investigate immersive virtual reality and social virtual reality user experience and to derive the avatar characteristics of immersive social virtual reality. It also wanted to present avatar design directions for new communication environments based on its proprieties. For this purpose, a review and analysis was carried out through a literature survey, such as domestic and overseas academic papers and bookpublishes, using the Academic Research Database. Research findings and results are as follows. First, social virtual reality has the characteristic of shared virtual environment, and the user experiencing shared virtual environment feels coexistence with other existence. Second, the characteristics of avatar designs were classified into visual and non-visual characteristics by a comprehensive analysis of the characteristics of immersion social virtual reality and user experiences. Visual characteristics included personalization, body language, facial expressions, and status of avatars ; non-visual characteristics were derived from tactile interactions, and audio. Third, the direction of immersive social virtual reality avatar design is proposed in consideration of the derived avatar design characteristics. First, Avatar exterior design and animation should be implemented reflecting visual interactions between humans. This is because the natural gestures and facial expressions of the avatars in the immersive social virtual reality interaction greatly promote the sense of coexistence and sense of the user. Second, Interaction functions through various channels should be considered. The interaction between avatars over different channels conveys a great deal of information and meaning during the conversation, and makes the virtual avatar a real conversation partner. Third, The nature of the interaction between avatars and their virtual environments should be reflected in their designs. In social virtual reality, when the environment is changed by one user’s behavior, the other participants who perceive the change feel the coexistence and the sense of presence that they are with the other. The study could develop avatars for immersion social virtual reality and use them as academic and theoretical data to enhance the satisfaction of users who experience a new communication environment through avatars and to develop positive effects in social virtual environments.

      • KCI등재

        인공지능 스피커가 적용된 아바타의 성별 및 사실성 수준이 의인화 지각에 미치는 영향

        양은별 ( Yang Eunbyul ),임태형 ( Lim Taehyeong ),류지헌 ( Ryu Jeeheon ) 안암교육학회 2020 한국교육학연구 Vol.26 No.4

        이 연구의 목적은 인공지능 스피커를 활용한 아바타와의 대화장면에서 아바타의 성별과 사실성 정도가 의인화 지각에 미치는 영향을 확인하기 위한 것이다. 이를 위해 인공지능 스피커인 카카오미니와의 대화를 녹음하고, 녹음된 스피커의 음성에 어울리는 아바타를 개발하였다. 2×2 요인설계 반복측정을 적용하였으며, 독립변수는 아바타의 성별(남성 vs. 여성)과 사실성 수준(실사형 vs. 만화형)이었고, 각 조건에 따른 4종의 아바타를 개발하였다. 연구의 대상은 대학생 45명(남=17명, 여=28명)이고, 실험은 화상회의 플랫폼인 ZOOM을 통해 이루어졌다. 실험을 위해 스피커의 음성에 맞게 아바타의 제스처와 입모양을 구성하였고, 아바타와 사람의 대화장면을 동영상으로 제작하였다. 실험참가자는 모든 대화영상을 시청하고, 각각의 아바타에 대해 종속변수인 의인화 지각 설문에 응답하였다. 아바타의 성별과 사실성 정도에 대한 반복측정 다변량 분산분석 실시결과, 의인화 지각의 하위 구인 중 학습개입과 인간다움에서 여성 아바타에 대한 지각이 높게 나타났다. 또한, 학습촉진, 학습개입, 인간다움에서 아바타의 성별과 사실성 수준에 따른 유의한 상호작용 효과가 나타났다. 그러나 아바타의 사실성 수준은 의인화 지각에 영향을 주지 못했다. 이 연구는 인공지능 스피커가 적용된 아바타와의 의인화 효과를 높일 수 있는 설계 방법을 확인하는 데 의의가 있다. This study aimed to examine the effects of gender and realism on the persona perception in conversational avatars applied to artificial intelligence speakers. In this study, an artificial intelligence speaker, the Kakao Mini, was used. Two realism levels were realistic and cartoon-like appearance, and two gender levels were applied. When the AI speaker prompted answers, the AI voice synchronized to the avatar's lip movement. The gestures were identical, regardless of gender and appearance. Forty-five college students were paid participants in the experiment. They were 17 male and 28 female, and the video conference platform ZOOM was used. The participants watched all the conversational videos and responded to the questionnaire for each avatar's persona perception. The repeated measure MANOVA was applied to the avatar's gender and realism level. The study results showed that female avatars' perception was significantly higher on the engagement and human-like factors among the persona measures. Besides, there were significant interaction effects according to the gender and realism level of avatars in facilitation, engagement, and human-like. However, the avatar's level of realism did not affect persona perception. This study is meaningful in confirming the avatar design method that can enhance the persona effect in dialogue with avatars to which artificial intelligence speakers are applied.

      연관 검색어 추천

      이 검색어로 많이 본 자료

      활용도 높은 자료

      해외이동버튼