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        매체 변용 과정에서의 서사의 활용 : 〈포켓몬 GO〉와 〈해리포터: 마법사연합〉을 중심으로

        이재학(Jae-Hak Lee),김인주(Ihn-Jou Kim) 한국애니메이션학회 2020 애니메이션연구 Vol.16 No.4

        본 논문에서는 증강현실(AR) 게임인 〈포켓몬 GO〉와 〈해리포터: 마법사연합〉을 원천 콘텐츠와 비교·분석하면서 콘텐츠의 매체 변용 과정을 중심으로 나타나는 현상에 대해 살펴보았다. 연구결과, 매체 변용과정에서 중요한 요인으로 매체 적합도(또는 매체 친화)와 매체 적합에 영향을 미치는 원천 콘텐츠의 서사구조를 제시하였다. 콘텐츠는 기본적으로 서사구조를 내재하고 있으며, 수용자들과 어떻게 상호작용하느냐에 따라 매체 적합도가 결정된다. 상호작용의 형태에 따라 서사구조는 열린 서사와 닫힌 서사로 구분된다. 증강현실 매체는 현실에 바탕을 두는 시공간적 일상성이 중요하며, 열린 서사의 경우 적극적인 상호작용으로 매체 적합도가 높았다. 매체의 적합도가 높을수록 해당 콘텐츠의 성공확률도 높아진다. 게임에서 시작한 포켓몬 원천콘텐츠는 게임 친화적인 매체 적합도와 서사구조를 갖추고 있다. 증강현실게임 〈포켓몬 GO〉는 이러한 게임 친화적인 매체 적합도와 함께 증강현실 게임에서 중요한 특징인 열린 서사의 특성을 잘 반영하고 있다. 〈포켓몬 GO〉에서 플레이어는 일상을 중심으로 생활 서사를 능동적으로 만들어갈 수 있으며, 게임 플레이어의 일상적인 서서와 일상의 공간을 담을 수 있는 열린 서사의 특징을 갖는다. 곧, 증강현실의 의미성이 잘 활용된 것이다. 소설 『해리포터』는 기승전결이 분명하고, 정해진 배경과 고정적인 서사구조를 갖는 원천 콘텐츠의 특징에 따라, 이를 활용한 증강현실 게임 〈해리포터: 마법사연합〉은 닫힌 서사의 한계로 인해 증강현실 게임에 대한 매체 적합도에 차이가 있다. 이러한 매체 특성에 맞는 친화성과 변용 매체의 서사구조에 대한 적합성 등은 콘텐츠 비즈니스 측면에서도 참고할 요인으로 여겨진다. Research was conducted focusing on how the function and role of narrative influences the success of the medium in the process of media transformation. This paper compared and analyzed the augmented reality (AR) game 〈Pokemon GO〉 and 〈Harry Potter: Wizards Unite〉 with the original content, looking at the phenomenon that appears centered on the process of media transformation of the content. As a result of the study, the narrative structure of the original content that influences the media suitability (or media friendliness) and media suitability as an important factor in the process of media transformation was suggested. Content basically has a narrative structure, and media suitability is determined by how it interacts with audiences. According to the form of interaction, the narrative structure is divided into an open narrative and a closed narrative. Also, the higher the suitability of the medium to be transformed, the higher the probability of success of the content. In augmented reality (AR) media, everyday life (everydayness) based on reality is important, and the success of AR content is in reflecting and applying the characteristics of the media well. Therefore, in the future, content companies and companies that want to use the content should examine in detail what media characteristics the source of the content intends to use is friendly to what kind of media characteristics, and whether it has a narrative structure suitable for the transformation medium, and use it in the content business.

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        서사매체(敍事媒體)의 차이에 따른 양축고사(梁祝故事)의 변용 양상 연구 ― 문인(文人)의 필기류(筆記類)를 중심으로

        이주노 한국중국어문학회 2013 中國文學 Vol.74 No.-

        中國的梁祝故事是描述靑春男女的現實不了的愛情與殉死的。察看訖今流傳的文本的性格的話, 梁祝故事利用多種多樣的敍事媒體變容下來的: 包括手筆·雜識·日記·札記在內的文人筆記類, 包括彈詞·鼓詞·寶卷·各種戱劇和地方戱在內的民間藝人的演戱類, 做爲文人作家的意識的創作的小說類, 包括電影·連續劇和?通片在內的影視類等。 這篇文章在這些敍事媒體里面首先考察文人筆記類用什?方法變奏梁祝故事。爲了對於筆記類的性格的完整的判斷, 這篇文章只將具備着完整性情節的梁祝故事文本爲硏究對象。 而且爲了敍述的方便, 這篇文章將文人的筆記類分爲三個下位媒體: 雜記類, 地志類和碑誌類。 屬於筆記類的梁祝故事顯示着?別的敍事媒體不一樣的幾個特徵。 首先, 筆記類的敍述者們視梁祝故事爲眞人眞事。 第二, 由於這樣的敍事態度, 爲了强調故事的眞實性, 他們將歷史人物和歷史事件穿揷在故事里面, 而這個歷史人物與歷史事件變爲爲了宣揚封建意識形態的裝置。 第三, 梁祝故事里面的揷話不具有具體的敍事, 只停留在簡單的敍事。 這些特徵基本上來自於敍事者的身分, 也就說, 敍事者是文人也是官僚, 是統治意識形態(儒家理念)的擔體, 還有來自於筆記類的屬性, 也就說, 筆記類是對於人物和事蹟的片斷的短篇故事。 大體上說, 雜記類明確地顯示着梁祝故事的發展樣態。 比起其他的下位媒體來, 雜記類可能發展爲豊富的話語(discourse)是由於雜記類這個媒體的特性, 就說, 雜記類在傳聞的?架里面還有加工故事的可能性, 也就是說, 敍事者能發揮自己的文學想像力。 比起雜記類來, 因爲地志類是如實地傳達特定地方的人物或者古蹟等的媒體, 而且碑誌類是用一定的敍事?架來褒揚人物的功業等的媒體, 所以地志類和碑誌類的敍事者只止於記錄者, 不能發揮文學想像力。

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        스토리텔링의 서사 문화와 서사표현교육론 : TV 방송 매체의 일상성을 중심으로

        김근호 ( Keun Ho Kim ) 국어교육학회 2008 國語敎育學硏究 Vol.33 No.-

        이 연구는 다매체 시대 주목받고 있는 스토리텔링의 서사 문화를 고찰하고 이를 토대로 서사표현교육의 내용을 모색한다. 오늘날 다매체의 발달은 인간의 이야기 욕망이 일상에서 발현할 수 있도록 도와준다. TV, 라디오, 인터넷 등에서 확인되는 이야기 소통과 향유 현상은 그 증거이다. 교육은 이야기 욕망의 일상성에 주목해야 하며 이야기 욕망의 일상성을 서사교육의 한 차원으로 유목화할 필요가 있다. 하지만 본격적인 논의에 앞서 서사표현교육에서 매체 언어의 문제를 검토해야 한다. 지금까지의 서사교육 특히 서사표현교육 논의는 언어의 문제에 있어서 다소 제한적이다. 다매체 시대에 인간의 언어는 구어와 문어의 폐쇄적 활동을 넘어 `멀티미디어 리터러시(multimedia literacy)`가 될 수밖에 없다. 따라서 새로운 표상의 수단인 매체 언어를 국어교육의 내용으로 적극 도입해야 한다. 이에 따라 이 연구는 다매체 시대에서 주목받고 있는 스토리텔링의 서사 문화를 교육적 관점에서 고찰하고 서사표현교육의 내용을 제시하였는데, <영화 대 영화>, <이야기 발전소>, <돌발영상> 등의 매체 자료를 중심으로 스토리텔링의 서사 문화를 검토했다. 이를 통해 새로운 매체 제작의 기술과 함께 참여의 미학, 그리고 매체의 자기 비평을 강조하는 방향으로 논의를 전개하였다. 이는 교육적 관점에서 접근했던 것이며, 따라서 교육의 구도로 재개념화할 수 있는 가능성을 충분히 지닌다. 이에 따라 스토리텔링 서사 문화에 대한 서사표현교육의 내용을 `서사 텍스트 제작 중심 활동`, `소통에 대한 참여 중심 활동`, `문화 맥락의 성찰 중심 활동` 등으로 설정하였다. 물론 이 세 가지는 실현되는 과정에서 서로 유기적으로 조화를 이루어야 할 것이다. 하지만 이 모든 문제를 가로지르는 것은 윤리적 주체이다. 이 연구에서 스토리텔링의 서사표현교육의 내용으로 특히 소통에의 참여와 문화 맥락의 성찰을 강조한 것은 교육의 근본인 윤리성 때문이다. 인간이 매체를 통해 자기를 표현하고 소통하고 그리고 성찰하는 과정에는 자기 점검이 전제되어야 한다. 즉 매체 활동에는 주체의 몰입과 거리두기가 상호 작용해야 한다. 인간이 보다 행복해지고 자유로워지는 데에 매체의 주체는 윤리적이라야 한다. 다매체 시대 스토리텔링의 서사표현교육에서 행위의 공공성과 성찰성은 강조되는 것이 마땅하다. In this paper I have investigated the narrative culture of storytelling in the multimedia age and have searched the contents of the education of narrative expression. Nowadays, the development of multimedia helps us to actualize the narrative desire. The narrative communication and enjoyment seen in the TV, radio, Internet, etc. Education should keep an eye on the ordinariness of narrative desire, to itemize the educational contents of it. However, above all, I argued the problem of the media language in the education of narrative expression. Until now, the theoretical history of the narrative education in Korean education shows the limitation in the language. Human language in the multimedia age must be the multimedia literacy beyond the oral and the written language. I investigated the narrative cultural structure of storytelling in multimedia, centering on the TV broadcasting media. I examined the `Movie vs Movie`, the `storytelling club Eyagee Baljeonso`, and the `Dolbalyeongsang(Pop-Up)`. In these material, I discovered the technical production of narrative media text, the aesthetics of participation in the narrative field, and the self criticism of the narrative media text. These can be reconceptualized into the educational contents of the narrative expression of multimedia. I established three edcational contents. First, the activity of focusing on producing of the narrative text. Second, the activity of focusing on participating in the narrative field. Third, the activity of focusing on reflecting of the narrative culture. These items should be harmonized with each other. But I emphasized the ethical subject of narrative expression in the multimedia age. Fundamentally, the education contains the ethics all the time. Human should follow the self-criticism in expressing, communicating, and reflecting of the narrative activity. Therefore, the education of narrative expression in the multimedia age should be based on the publicity and reflectivity of the narrative activity.

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        敍事媒體의 차이에 따른 梁祝故事의 변용 양상 연구―文人의 筆記類를 중심으로

        이주노 한국중국어문학회 2013 中國文學 Vol.74 No.-

        中國的梁祝故事是描述靑春男女的現實不了的愛情與殉死的。察看迄今流传的文本的性格的話, 梁祝故事利用多種多樣的敍事媒體變容下來的: 包括手筆·雜識·日記·札記在內的文人筆記類, 包括彈詞·鼓詞·寶卷·各種戱劇和地方戱在內的民間藝人的演戱類, 做爲文人作家的意識的創作的小說類, 包括電影·連續劇和卡通片在內的影視類等。這篇文章在這些敍事媒體里面首先考察文人筆記類用什麽方法變奏梁祝故事。爲了對於筆記類的性格的完整的判斷, 這篇文章只將具備着完整性情節的梁祝故事文本爲硏究對象。而且爲了敍述的方便, 這篇文章將文人的筆記類分爲三個下位媒體: 雜記類, 地志類和碑誌類。屬於筆記類的梁祝故事顯示着跟別的敍事媒體不一樣的幾個特徵。首先, 筆記類的敍述者們視梁祝故事爲眞人眞事。第二, 由於這樣的敍事態度, 爲了强調故事的眞實性, 他們將歷史人物和歷史事件穿揷在故事里面, 而這個歷史人物與歷史事件變爲爲了宣揚封建意識形態的裝置。第三, 梁祝故事里面的揷話不具有具體的敍事, 只停留在簡單的敍事。這些特徵基本上來自於敍事者的身分, 也就說, 敍事者是文人也是官僚, 是統治意識形態(儒家理念)的擔體, 還有來自於筆記類的屬性, 也就說, 筆記類是對於人物和事蹟的片斷的短篇故事。大體上說, 雜記類明確地顯示着梁祝故事的發展樣態。比起其他的下位媒體來, 雜記類可能發展爲豊富的話語(discourse)是由於雜記類這個媒體的特性, 就說, 雜記類在傳聞的框架里面還有加工故事的可能性, 也就是說, 敍事者能發揮自己的文學想像力。比起雜記類來, 因爲地志類是如實地傳達特定地方的人物或者古蹟等的媒體, 而且碑誌類是用一定的敍事框架來褒扬人物的功業等的媒體, 所以地志類和碑誌類的敍事者只止於記錄者, 不能發揮文學想像力。

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        게임 서사와 영상 매체의 결합 가능성

        장성규(Jang, Sung-kyu) 건국대학교 스토리앤이미지텔링연구소 2016 스토리&이미지텔링 Vol.12 No.-

        본 논문은 장선우 감독의 영화 「성냥팔이 소녀의 재림」을 중심으로 게임 서사와 영상 매체가 결합하는 과정에서 사용되는 다양한 기법적 실험 양상을 고찰하는 것을 목적으로 한다. 이 텍스트는 이질적인 매체인 게임 서사와 영상 매체를 결합시키는 과정에서 각각의 고유한 매체적 특성을 살리기 위한 독특한 실험을 수행하고 있다는 점에서 주목된다. 이들 미학적 실험 전략은 크게 세 가지로 나누어 살펴볼 수 있다. 첫째, 이 텍스트는 게임 서사가 지니는 비선형적 성격을 재현하기 위해 영상 매체를 게임 내부 서사와 게임 외부 서사의 두 겹 이야기 구조로 설정했다. 그 결과 일반적인 영상 매체에서 재현 불가능한 게임 서사를 텍스트의 속 이야기 층위에서 구현하는 것에 성공할 수 있었다. 둘째, 게임 서사의 캐릭터 재현 과정에서 영상 매체가 지니는 특성을 활용하여 직접적인 이미지 제시를 통해 캐릭터를 구현하는 전략을 사용했다. 영상 매체는 시각적 이미지 재현에 특화된 성격을 지니며, 이를 적절히 활용함으로써 게임 서사의 캐릭터 특성을 생생하게 재현할 수 있었다. 셋째, ‘나비’ 이미지 등 도교적, 불교적 사유의 시각적 재현을 통해 텍스트의 주제 의식을 환기시키는 특성을 보여준다. 이는 관념적인 사유를 이미지 스토리 텔링을 통해 구체화시켜 제시하기 위한 중요한 실험이라는 점에서 주목된다. 이와 같이 장선우 감독의 영화 「성냥팔이 소녀의 재림」은 게임 서사와 영상매체라는 이질적인 매체를 독특한 실험을 통해 결합시키고 있다는 점에서 선구적인 뉴미디어 텍스트로 평가할 수 있을 것이다. This research aimed at investigating various technical experimental aspects in the process of combining game narrative and film media mainly with the director Jang, seonwoo’s film <Resurrection of the Little Match Girl>. This text is remarkable in respect of performing a unique test to raise the original medium characteristic of each in the process of combining game narrative and film medium, which are different media each other. These esthetic experimental strategy can be largely divided into three. First, this text set the image medium into dual story structure of internal game narrative and external game narrative in order to realize the nonlinear characteristic of game narrative. As the result, this research could succeed in realizing the game narrative impossible in reproducing in general film medium in the story layer in the text. Second, this research utilized a strategy to realize the character through direct image suggestion utilizing the image medium in the process of realization of game narrative character. Film medium has a characteristic specialized in the visual image realization, by properly utilizing this. Third, this research shows a characteristic to air out the subject consciousness of the text through the visual expression of Taoistic, Buddhistic thinking as ‘butterfly’ image, etc. This is remarkable in respect that it is an important experiment to concretize and suggest the ideological thinking through image storytelling. This way, director Jang, seonwoo’s film <Resurrection of the Little Match Girl> can be evaluated as an advanced new media text, in respect of combining the different media, game narrative and film medium through the unique experiment.

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        다매체 환경에서의 문화기호학 기반 서사교육론 연구

        남궁정(Namkung Jung) 학습자중심교과교육학회 2019 학습자중심교과교육연구 Vol.19 No.12

        오늘날의 서사 텍스트는 다매체 환경에 접어들며, 그 존재 양상이 급격하게 변화 하고 있다. 문화 내에서 변화무쌍하게 전개되는 오늘날의 서사를 타당하게 이해하고 표현하기 위해서는 다매체 환경 내 서사 텍스트의 특성을 파악하고 활용할 수 있는 문화기호학적 배경이 필요하다. 따라서 본 연구는 문화기호학을 기반으로 다매체 환경 내 서사교육의 틀을 마련하는 데 목적이 있다. 다매체 환경 내 서사 텍스트는 일반적인 커뮤니케이션 과정 모델을 따르기 때문에 통합체와 계열체 분석이 가능하다. 통합체 분석은 조합에 의한 결과를 분석하는 것이고 계열체 분석은 상호 대체 가능한 사항들의 집합을 분석하는 것이다. 그렇다면 소설, 만화, 영화, 웹툰, 온라인 게임은 매체의 성격을 지닌 통합체이다. 이러한 통합체를 구성하고 있는 계열체에는 문자, 이미지, 소리, 모션, 인터랙션이 있다. 이러한 분석은 인쇄매체의 서사 텍스트에 치중한 서사교육의 보완점을 제시할 수 있는 초석이 될 수 있다. 변화를 인지하고 능동적으로 변화를 반영하는 시도가 부단히 실현하는 서사교육이 될 때, 비로소 서사교 육은 인간의 삶 속에 또 하나의 문화기호로 자리하게 될 것이다. Today s narrative texts enter the stage of the multimedia environment, thus going through rapid changes in their existence pattern. This study thus set out to establish a framework for narrative education in the multimedia environment based on semiotics of culture. In the multimedia environment, narrative texts follow the model of a general communication model and are thus analyzable in Syntagme and Paradigme. While Syntagme analysis involves the analysis of results based on combinations, Paradigme analysis involves the analysis of sets of mutually replaceable items. Novels, cartoons, movies, webtoons, and online games belong to the category of Syntagme with the character of media. These Syntagmes are comprised of such Paradigmes as text, image, sound, motion, and interaction. These analysis results can provide a foundation to supplement narrative education inclined toward narrative texts of the print media. If people understand the characteristics of narrative texts in the multimedia environment, they will be able to prepare for new multimedia environments and narrative texts in the era of the Fourth Industrial Revolution.

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        게임의 서사와 사용자 경험

        박상용 중앙대학교 문화콘텐츠기술연구원 2022 다문화콘텐츠연구 Vol.- No.40

        새로운 매체가 등장하면 해당 매체는 다른 매체의 특성들을 수용하면서 발전하고, 자신만의 새로운 특징을 구축한다. 이야기가 거의 존재하지 않았 던 초창기 게임은 기술의 발달과 함께 점차 소설과 영화의 서사를 수용하면 서 자신만의 서사를 구축해 가고 있다. 기존의 매체들은 이야기를 전달하는데 탁월하며 독자나 관객은 수동적으 로 수용한다는 특성을 갖는다. 게임 역시 이야기를 전달하기 위해 노력해 왔으나 게임이 제공하는 이야기가 주목받기 시작한 것은 게임 전체 역사를 봤을 때 비교적 최근의 일이다. 게임은 발전 과정에서 전통적인 매체의 서 사를 사용하기 위한 시행착오를 겪고 기술의 발달에 도움으로 전통적인 매 체의 서사를 변형하여 적용하였다. 게임은 근본적으로 놀이의 특징을 가지 고 있으며 발전 과정에서 전통적인 매체에서 다양한 서사 구조를 가져다 사용하면서 독특한 서사 구조를 갖게 되었다. 게임만이 가지고 있는 서사는 상호작용이다. 전통적인 매체에서 사용자 는 수용자의 입장에 머물러야 하지만 게임에서 플레이어는 게임 내의 서사 에 직접 개입을 하게 된다. 이로 인해 각 플레이어는 서로 다른 개별적인 경험을 하게 되고, 이는 게임이 다른 매체와 구별되는 서사의 특징이 되었 다. 특히 여러 플레이어가 참여하는 게임의 경우 더욱 복잡한 상호작용으로 인하여 매번 다른 경험을 하게 되고 이렇게 지속하여 쌓인 경험은 그 자체 로 플레이어의 서사가 된다. 본 논문에서는 게임이 전통적인 매체의 서사를 사용하기 위해 어떻게 변 형시켜 적용하였는지를 살펴보고 게임이 가지고 있는 특징에 의해 발현되 는 게임의 서사에 대해 논의한다.

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        디지털시대 영화산업에서의 서사 매체의 변용과 방향

        허만욱(Hur, Man-ook) 중앙어문학회 2014 語文論集 Vol.59 No.-

        본고는 고부가 가치의 중요한 성장 동력이자 글로벌 시대의 시장에서도 통할 수 있는 문화콘텐츠의 하나로 영화를 상정하고, 영화산업의 메커니즘에서 나타나는 서사 매체의 변용을 살펴보고자 한다. 이는 서사 매체의 특성과 가능성을 보여줄 수 있는 가장 커다란 두 축인 영화와 문학 간의 연계성 및 새로운 방향과 가능성을 제시하고자 하는 데 목적이 있다. 문화산업의 영역은 만화, 애니메이션, 캐릭터, 방송, 영화, 뮤지컬, 게임 등을 비롯하여 출판, 지식정보 등 미디어나 매체를 통해 구현되는 매우 다양한 콘텐츠를 포함한다. 그 중에서 타 장르에 비해 제작과 소비가 비교적 용이한 영화 분야는 국가와 문화권을 불문하고 부가가치가 높은 핵심적인 문화산업으로 각광받고 있으며, 이를 진흥하는 데 힘쓰고 있다. 이제 영화는 디지털 기술과 결합하여 OSMU의 산업 가치를 확대시킴으로써 다양한 고부가가치 산업을 재생산하는 문화콘텐츠로서 기능하게 되었다. 또한 게임, 소프트웨어, 애니메이션, 캐릭터, 테마파크 등 다양한 문화산업과 연계될 수 있는 기반산업으로 자리 잡게 되었다. 영화가 탄생한 이후 신기한 재현 매체를 넘어 관객의 몰입을 지속시킬 수 있는 방법을 고민하고 근대예술의 반열을 꿈꾸기 시작하면서부터 소설은 영화에 있어서 이야기의 원천이자 서술방식의 참고 틀로 기능해 왔다. 그리고 이제는 디지털 기술에 힘입어 다매체의 혼성이 보편화되고 있으며, 이에 따라 영화적 상상력을 비롯하여 디지털 시대의 신종 서사 매체들이 가진 영상적 상상력이 오히려 소설에 미치는 현상이 심화되고 있다. 이와 같이 서사성이 강한 소설이 영화의 원작으로 각광받고 소설과 영화가 매체 간 교류를 활성화하고 있는 것은 일단 긍정적으로 받아들여진다. 그러나 막강한 시장 논리의 전제(專制) 하에 매체 간 교류가 각 매체의 고유한 자질을 전환하는 것에 대한 진지한 실험과 고민을 수반하지 못하고, 일정한 소설과 영화만이 시장 논리의 적자로서 살아남는 상황이 지속된다면 문학과 영화의 미래는 암울할 수밖에 없다. 매체 간 교류가 각 매체가 가진 고유한 자질을 전환하는 것에 대한 진지한 실험과 고민을 수반하지 못하고 흥행만을 추구하는 상황이 지속된다면 문화산업 메커니즘 전반의 미래는 불투명해질 것이 분명하다. 문화는 체제 내적인 에너지와 외적인 에너지가 충돌하고 공존하는 가운데, 다양한 창조의 장이 보장되고 다원적인 수용자 층이 확보될 때에만 비로소 발전할 수 있다는 기본 원칙을 잊어서는 안 된다. 따라서 현실을 직시하여 다양한 대중의 욕구를 적극적으로 이끌어 내어 새로운 수요자를 창출하려는 문화 주체의 노력과, 다원적인 창작 역량을 강화하여 문화적 기반을 다질 수 있는 공적 지원, 그리고 인문학의 유산을 현재의 변화와 접목시킬 수 있는 방법에 대한 인문학 주체의 노력이 함께 이루어져야 할 것이다. Explores the transformation of the media narrative that appears in the film industry, this paper is a mechanism. This is because the possibility to show the characteristics of the narrative medium. And aims to propose the most significant link between the two pillars film and literature and new directions and possibilities. Includes a wide variety of content to be implemented through the media, such as media or publishing, knowledge and information, as well as manga, anime, character, TV, movies, musical, game area of cultural industries. Regardless of the country compared to other genres and cultures has been hailed as a key value-added production and consumption of cultural industries is relatively easy from the film field. Now it serves as a cultural content to reproduce a variety of high value-added industry by expanding the industrial value of OSMU combined with digital technology the film. It was also becoming the industry that can be linked based games, software, animation, character, theme parks and a variety of cultural industries. And now, thanks to digital technology has become a popular hybrid of multimedia. This phenomenon has been intensified on imaginative fiction video ever with their new media narrative in the digital age, including the cinematic imagination rather accordingly. And it enabled the exchange between the novel and film media spotlight with the original story of the film is thus a strong seosaseong deulyeojinda once received positively. It is clear that the future of the whole culture industry becomes opaque mechanism, if this situation persists, seek only the box office does not involve a serious worry about the experiment and switch with the unique qualities of each medium exchange between the media. Do not forget that you can develop a variety of creative chapters until only guarantee is to ensure a pluralistic audiences layer amid conflict and coexistence in systems of energy and external energy, the basic principles of culture. Therefore, changes to the current efforts of the humanities and cultural heritage of the subject you want to create new consumer needs to take an active lead in a variety of public and face the reality, the public support that can lay the foundation by strengthening the pluralistic cultural creative capacity, and should be made with the efforts of humanities subjects which can combine the methods.

      • KCI등재

        근대전환기 언론 매체에 수용된 서사체 비교 연구 -학회지와 신문의 비교 고찰을 중심으로-

        문한별 한국근대문학회 2009 한국근대문학연구 Vol.10 No.2

        The newspaper has been the focus of many studies on the literature text in the transition period to modern era. The reason is that its wide range of readers and frequent publication make many people expect the newspaper to represent the period. Journals flourished in the period as well. However, studies on the text in the journals have not been actively made due to the perception in which journals are the bulletins of certain organizations. This paper reviews all the text in the newspaper and journals in the period to overcome such viewpoint. The characteristics and literary value of the text will be examined. The scope of the literature text in the newspaper has recently been expanded as various types of the text are taken from a literary perspective through studies. Such approach could also be applied to the text in the journals. The journals in the period not just targeted the members of their organizations. They covered different kinds of text in its format and content, which was similar to the newspaper. With such possibility in mind, the paper aims to review various text in the newspaper and journals in the period so as to confirm "narrative style" in them. In the existing studies has "short narrative" a new concept of type been created with "literary" elements extracted from the newspaper text. The same approach could be taken for the journal text as well. To this end, the paper applies the concept of "narrative style", a fundamental element which could make a text a literary narrative. "Short narrative" makes it difficult to identify micro-differences of the text because its concept is categorized as a type in which different kinds of text are grouped together for a certain purpose. On the contrary, the approach of "narrative style" analysis is based on literary generality. Therefore, the approach makes it possible to identify the writing purpose and composition of the text. Moreover, if something reflecting the specificity of the period is identified in the "narrative style" taken from the text in the newspaper and journals, it could contribute to explaining what distinguishes the narrative literature in the period. 지금까지 근대전환기 언론 매체와 관련한 문학 텍스트 관련 연구는 신문에 수록된 글들에만 집중되어왔다. 그 이유는 신문 매체가 독자층이 다양하고 발간 빈도가 잦았기에 근대전환기를 대표할 수 있으리라는 기대 때문이다. 그러나 이 시기에는 활발한 대내외 활동을 기반으로 한 학회 및 협회의 기관지들 역시 융성하였다. 그럼에도 이 매체 및 텍스트에 관한 연구가 활발하게 이루어지지 못한 원인은 결국 학회지가 특정한 단체의 기관지라는 선입견 때문이라고 할 수 있다. 본고에서는 이 같은 시각을 극복하기 위하여 근대전환기 신문과 학회지에 수록된 모든 글들을 대상으로 하여 그 특징과 문학적 가능성을 살펴보고자 한다. 최근에 근대전환기 신문 매체에 대한 연구를 통하여 문학 텍스트의 폭과 대상이 확대될 수 있었던 이유는, 신문 매체에 수록된 여러 양식의 글들을 문학적 시각으로 바라보았기 때문이라고 할 수 있는데, 이는 사실 학회지에 수록된 글들에도 동일하게 적용될 수 있는 시각이다. 왜냐하면 신문 매체와 유사하게 학회지 역시, 단순히 학회 구성원만을 대상으로 하는 폐쇄적인 매체가 아니었으며, 다양한 형식과 내용의 글들이 폭넓게 수록되었기 때문이다. 본고는 이 같은 가능성을 전제로 하여 근대전환기 신문과 학회지에 수록된 다양한 글들을 대상으로 텍스트에 투영되고 수용된 문학 ‘서사체’를 확인하고 의미화 하는 것을 목표로 하였다. 기존 연구의 시각이 신문 매체에 수록된 글들에서 ‘문학적’ 요소들을 추출하여 ‘단형서사’라는 새로운 양식적 개념을 만들어 내고 있는데, 학회지에 수록된 글 역시 이 같은 시각으로 접근할 수 있으리라 판단했기 때문이다. 이를 위하여 본고에서 적용하고자 하는 개념은 어떠한 글을 문학적 ‘서사’로 만들어 낼 수 있는 근본적인 요소인 ‘서사체’이다. 기존의 ‘단형서사’가 서로 다른 성격과 특징을 지닌 글들을 하나의 특정한 목적 하에 묶고 양식화한 개념이기 때문에 각 글들이 가지고 있는 미시적 차이점을 확인하기 어렵게 한다면, ‘서사체’ 분석은 이를 문학적 일반성을 기반으로 하여 대상을 접근하는 방식이므로 텍스트들의 근본적인 집필 목적과 구성 원리까지를 함께 파악할 수 있는 장점이 있을 것이다. 또한 두 매체에 수록된 글들에서 추출된 ‘서사체’ 가운데 이 시기의 특수성을 반영하는 특징적인 것을 찾아낼 수 있다면, 근대전환기 서사 문학의 특징을 밝혀내는 데에 기여할 수 있으리라 기대한다.

      • KCI등재

        <구르믈 버서난 달처럼>의 서사 전환 전략 연구

        박영호(Young Ho Park) 한국디자인문화학회 2012 한국디자인문화학회지 Vol.18 No.2

        본 연구는 장르와 매체 전환 과정에서 요구되는 서사 전환 전략을 논의하기 위한 것이다. 여기서의 전환전략은 원작이라 할 수 있는 서사 작품이 장르와 매체 전환을 통하여 소기의 목적을 달성하고자 할 때요구되는 전술 전략을 의미한다. 원천콘텐츠와 거점콘텐츠 사이에 공통점이 내재하고 있다하여도 정밀한전략 없이 전환을 시도한다면 긍정적인 결과를 기대할 수 없다. 전환 전략에 관한 정치한 논의가 필요한것은 바로 이런 이유 때문이다. 논의의 생산성을 극대화하기 위하여 본 연구에서 적용한 연구방법은 다음과 같다. 두 작품을 공급자와생산자의 관계로 인식하고 만화와 영화의 공통분모인서사성을 중심으로 서사구성, 등장인물, 주제의식을 하위 범주로 설정하여 각각의 양상들이 매체 전환 과정에서 어떻게 변용되었는가를 고찰하였다. 서사학에 기초한 이와 같은 연구방법은 동일한 서사적 요소가 매체 전환 과정에서 변용되는 양상을 체계적으로 검토하는데 매우 유용한 지침이 될 것이다. 그리고 본연구 결과의 효율성을 극대화하기 위하여 본 연구 주제와 관련을 맺고 있는 다양한 분야의 선행연구 결과와 각종 문헌 자료 및 인터넷을 이용하여 국내외의각종 네트워크와 개인 블로그 그리고 관련 D/B 등을종합적으로 활용하였다. 서사 전환은 장르와 매체를 가리지 않고 진행되고 있다는 점에서 전환 전략에 관한 논의 또한 다양한관점에서 진행될 수 있다. 그러나 본 연구에서는 만화와 영화로 그 범위를 제한하였다. 이는 논의의 구체성과 결과의 실효성을 함께 기대할 수 있다는 점 때문이다.그 가운데서도 본 연구의 대상을 <구르믈 버서난 달처럼>으로 한정하였다. 이 작품에 특별히 주목한 것은 첫째, 만화와 영화 모두 대중성의 측면에서 이미 검증이 이루어졌으며, 둘째, 지속적으로 전환이 활성화되어 매체 전환에 따른 서사 전환 전략의 유효한 모델이 될 수 있다는 점, 셋째 비교적 최근에 영화로 전환되어 시의적 측면에서 의미를 갖는다는 점, 끝으로 이 작품을 대상으로 진행된 본격적인 선행 연구가 존재하지 않는다는 점 등을 종합적으로 고려하였기 때문이다. 논의는 다음과 같은 순서로 진행하였다. 먼저 만화에 내재하는 서사적 양상을 분석하였다. 이를 바탕으로 영화로 매체전환이 진행되는 과정에서 각각의 양상들이 어떻게 변용되었는가를 점검하여 매체 전환과 정에서 적용된 전환 전략의 특성을 파악하고 그 의미를 제시하는 것으로 논의를 마무리하였다. 본고는 급변하는 문화 환경에 능동적으로 대응할 수있는 전환 전략을 모색했다는 점에서, 그리고 서사 전환을 기획하고 있는 많은 창작자들에게 실질적인 도움을 줄 수 있을 것이라는 점 그리고 한국 문화콘텐츠의 역량을 강화시킬 수 있다는 점에서 일정한 의의를 갖는다. 따라서 본 연구를 기점으로 서사 전환 전략에 대한 논의가 확장되고 심화되어 한국 문화콘텐츠 경쟁력을 극대화하는데 기여할 수 있기를 기대한다. This study concerned about a strategy for narrative adaptation which is needed when adaptation take place from genre to media. there is no positive result whether common element is not exist between original contents to positional contents, or adaptation attempt has not elaborate strategy. A fixed discussion on adaptation strategy is needed on the very that reason. The method of this study, For the maximum result, is as follows. perceiving cartoon and movies as provider and producer, I examined narrative composition, characters, themes as a sub-category and considered changing aspect of previous element during adaptation process. this method which is based on the narratologie support very useful guidelines to the examination of narrative adaptation on the same story elements. furthermore, I researched paper materials, internet informations, private blogs and all the database which is concerned synthetically. Narrative adaptation could be progressed by related debates and various point of study views. but this study set limits to the cartoons and films because of the concreteness and the effectiveness on the debate. The material of this study put to use of <Blades of Blood>. this is because of 1: Original cartoon and the film is verified on popularity. 2: they could be a model of narrative adaptation consistently. 3: the debate is a timely study. 4: this material film has not advanced research. The debate was progressed on the following order. first, the cartoon narrative aspect was analyzed. as successor, changing aspect was examined between cartoon and film, and narrative adaptation strategy was grasped and making its meaning was suggested as a conclusion. This study have some meanings ; narrative adaptation strategy was found for the active maneuver in these changing days. Useful methods were given to the writers who has plan like this kind of adaptations. and Korea culture content would have more power in this industrial environment. I expect that the related debates would be expanded and they would be helpful to Korea culture content which must have its competitiveness.

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