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      • KCI등재

        인간의 멀티 페르소나를 투영한 금속 장신구 표현

        김문정 한국디자인트렌드학회 2024 한국디자인포럼 Vol.29 No.2

        연구배경 인간은 일생동안 자신의 정체성 탐구를 끊임없이 이어나간다. 이 중 자아가 내보이고 싶은 것이 페르소나로서 과거와 달리 오늘날의 페르소나는 하나에 국한되지 않는 다수의 멀티 페르소나로 나타나고 있다. 이처럼 현대의 사회적 현상으로 깊게 자리 잡고 있는 멀티 페르소나를 주제로 한 작품을 형상화하고, 페르소나가 밖으로 드러나는 자아의 겉면이라는 점에서 의복과 같이 그 사람의 이미지를 표면적으로 잘 드러낼 수 있는 장신구로 제작하고자 한다. 연구방법 오늘날 멀티 페르소나의 현대적 양상과 장신구가 가지는 상징성, 대표성을 단행본, 논문, 기사와 같은 문헌을 바탕으로 그 의의를 고찰하며 멀티 페르소나를 주제로 한 작가들의 사례를 통해 작품의 표현에 영감이 된 모티브를 참고하여 이를 토대로 실물 작품을 제작하고자 한다. 연구결과 인간의 멀티 페르소나를 금속 조형으로 시각화하여 가면을 모티브로 한 장신구를 제작하였으며, 이를 통해 자아정체성에 대한 깊은 이해와 탐구를 할 수 있었다. 결론 작품을 제작함으로써 자아의 다양한 면모를 알 수 있었으며, 이러한 멀티 페르소나 적인 모습들을 바탕으로 편견이 다분한 사회에서 타인의 다름을 받아들이고 인정하며, 이를 포용할 수 있는 사회적 분위기가 조성되기를 기대한다. Background Throughout their lives, humans continue to explore their identity. Among them, what the ego wants to show is a persona, and unlike in the past, today's persona appears as a number of multi-persona that are not limited to one. As such, I intend to embody a multi-persona-themed work that is deeply entrenched as a modern social phenomenon, and make it a jewelry that can reveal the person's image on the surface like clothing. Methods Today, the modern aspect of multi-persona and the symbolism and representativeness of jewelry are examined based on concepts from literature such as books, papers, and articles. Result By visualizing the multi-persona appearance of humans in a metal model, a mask-motif accessory was produced, and through this, a deep understanding and exploration of self-identity was possible. Conclusion By producing the work, I was able to acknowledge various aspects of myself, Based on these aspects, I hope a society that could embrace diversity.

      • KCI등재후보

        펭수의 멀티 페르소나 연구

        김희경 ( Kim¸ Hee Kyung ) 현대영상문화연구소 2021 반영과 재현 Vol.2 No.-

        본 연구는 멀티 페르소나가 펭수 캐릭터의 인기요인이라고 설정하고 페르소나의 개념, 특성, 그리고 유형을 이론적으로 살펴본 다음 펭수 캐릭터에서 그 특성과 유형이 어떻게 드러나는지 파악해 보았다. 페르소나의 특성에는 대리성, 위장성, 그리고 차별성이 있으며 이를 세분화하여 나눈 것이 황제, 영웅, 전문가, 친구, 카멜레온 페르소나라는 5가지 유형이다. 펭수 캐릭터는 5가지 유형이 자이언트 펭 TV의 에피소드에서 그의 언행, 시각적인 부분, 자막, 특수효과 등을 통해서 드러남을 알 수 있었다. 결국 펭수의 인기요인은 선과 악, 여성과 남성, 아이와 어른이라는 이분법적 구조로 나누어지는 페르소나가 아니라 멀티 페르소나를 가지고 있기 때문이라는 것을 본 연구에서 밝혔다. 즉, 일상의 인간들 역시 일상의 공간에서 어느 한쪽으로만 규정지을 수 없는 멀티 페르소나를 가지고 생활하고 있는 바, 펭수는 10살로 설정되어 있지만 그의 캐릭터는 그 이상의 연령대, 남녀 모두, 아이와 어른 모두를 아우르고 있으며, 최근 안티 꼰대라는 문화를 형성할 만큼 할 말은 하고 살자는 언행을 보이고 있다는 점에서 사람들이 펭수에게 감정을 이입하고 공감하고 있다는 것이다. 펭수 캐릭터의 사례를 통해 콘텐츠를 제작함에 있어서 페르소나를 적용해야 할 가치를 보여줬다고 할 수 있다. 향후 포스트 펭수를 위해서 페르소나가 어떻게 작동될지 기대가 된다. This study sets multi personas as a popular factor of Pengsu characters, theoretically examines persona’s concept, characteristics, and types, and then understands how those characteristics and types are revealed in Pengsu characters. Persona’s characteristics include agency, camouflage, and discrimination, which are divided into three types: emperor, hero, expert, friend, and chameleon persona. The Pengsu character was found to be revealed in five episodes of Giant Peng TV through his words, visuals, subtitles, and special effects. In the end, this study revealed that the popular factor of Pengsu is that it has multi personas, not personas, which are divided into dichotomous structures of good and evil, women and men, children and adults. In other words, everyday humans also live in a multi-persona that cannot be defined by either side in the daily space, and Pengsu is set at 10 years old, but his character covers all ages, both men and women, both children and adults. It is said that people are empathizing and empathizing with Feng Su in that they are talking and living to say enough to form a culture called Anti-Kondae. It can be said that the example of Pengsu character showed the value to apply persona in creating content. I am looking forward to seeing how Persona will work for the future Pengsu.

      • KCI등재

        장소 브랜딩 관점에서 본 메타버스에서 멀티 페르소나의 전략적 가치 연구- MZ세대를 중심으로 -

        이경은,장동련 사단법인 한국브랜드디자인학회 2022 브랜드디자인학연구 Vol.20 No.1

        Today, the convergence of the real and virtual worlds has brought changes in lifestyle and consumption culture, and the meaning and role of places have also changed. The metaverse space has evolved into a concept that includes a place of communication that replaces the existing place for the MZ generation. In this study, we conducted a metaverse place branding strategic value study that provides multi-persona strategies and implications by examining identity psychologically and analyzing the characteristics of the MZ generation. As for the research method, domestic and foreign brand cases were analyzed and the MZ generation questionnaire was conducted on the metaverse spatiality component and multi-persona strategy application method. As a result of the analysis, first, it is necessary to build an expanded worldview centering on the brand IP. Second, multi-dimensional interactions must be provided for continuous activity. Third, the MZ generation and the brand must achieve cooperative co-creation. Fourth, it should enable a continuous multimodal experience. In order to expand contact points with the MZ generation who will lead the consumption culture in the future, it is necessary to reflect and actively utilize the multi-persona strategy by reflecting the characteristics of the MZ generation in the metaverse environment. 디지털 기술 발전은 개인이 페르소나를 찾고 표현할 수 있는 새로운 장소를 제공하게 되었다. 거울을 통해서만 자신을 확인할 수 있었던 과거와 달리, 메타버스 시대는 인간이 활동할 수 있는 더 새로운 환경을 만들었고, 멀티 페르소나의 가능성을 열었다. 본 연구는 메타버스를 사회구성원들과 정서적인 관계를 맺기 위한 장소로 보고 브랜드가 MZ세대와의 접점을 확장하기 위해 메타버스에서 멀티 페르소나의 전략적 가치 연구를 진행하였다. 연구방법은 진화된 멀티 페르소나 개념을 심리학적, 철학적 이론에 근거하여 고찰하고.이를 통해 멀티 페르소나에 긍정적이며 자신을 적극적으로 표현하려는 MZ세대의 특성을 이해하였다. 메타버스 장소 구성 요소에 대한 이론적 분석을 기반으로 멀티 페르소나 전략을 구성하고 국내외 브랜드 사례분석을 통해 고찰하였다. 연구 결과 첫째, 메타버스가 MZ세대의 교류 장소가 되게 하려면 이들을 소구하는 서사를 더해 브랜드 세계관을 구성해야한다. 둘째, 다중모드적 경험을 위한 다양한 콘텐츠를 제공해야 한다. 셋째, MZ세대와 관계를 맺을 수 있는 브랜드가 지향하는 가치를 이들과 공동창조하는 ‘참여-창조-공유’의 장(場)을 만들어야 한다. 넷째, 공감각적 경험을 극대화함으로써 실제 세계에서 처럼 몰입도를 높여야 한다. 향후 소비문화를 이끌 MZ세대는 메타버스시대에 더 진화된 방식으로 멀티 페르소나를 실현할 수 있게 되었음을 파악하였다. MZ세대 특성을 반영하여 멀티 페르소나 전략을 적극 활용해야 한다.

      • KCI등재

        SNS 사용자의 멀티 페르소나 형성 연구 - 카카오톡을 중심으로 -

        강소리,이다은,이진 한국콘텐츠학회 2023 한국콘텐츠학회논문지 Vol.23 No.4

        SNS의 공간은 확충적인 특징을 가지고 있다. 그중 카카오톡은 온라인과 오프라인, 가상 현실을 넘나드는 사회에서 자신의 다양한 페르소나를 보여주는 대표적인 공간이며 이곳에서 사용자의 정체성은 점차 확장되고, 다종적인 모습을 보인다. 초기 카카오톡은 기존 오프라인 공간에서부터 알고 지낸 사람의 전화번호를 기반으로 관계를 형성한 점이 가장 특징적이며 출시 후 환경과 사용자의 특성에 따라 변화하였기에 통시적인 접근으로 카카오톡 기능과 공간의 특성을 분석하는 것이 필요하다. 이를 위해 카카오톡의 시기별 페르소나 형성 특징에 따라 페르소나 형성기, 페르소나 표출기, 페르소나 범람기로 구분하여 분석하였다. 분석 결과 카카오톡의 자아 특성은 온·오프라인에서 소통의 경계가 허물어지는 사회적 특성에 맞춰 기존 멀티 페르소나 형성 과정과는 또 다른 맥락을 만들었다. 이처럼, 본 연구는 통시적으로 카카오톡의 멀티 페르소나 형성 과정을 분석하여 새로운 멀티 페르소나의 특성을 도출한 것에 의의를 지닌다.

      • KCI등재

        미디어 환경 변화에 따른 캐릭터 마케팅의 트렌드 분석 : 국내 멀티 페르소나 캐릭터를 중심으로

        강필준(Pil-Jun Kang),이상원(Sang-Won Lee) 한국애니메이션학회 2021 애니메이션연구 Vol.17 No.2

        높은 성장률을 보이며 전체 콘텐츠 산업 중에서도 큰 규모를 차지하고 있는 캐릭터 산업은 매우 중요한 시장 중 하나이다. 이러한 캐릭터 산업에서 캐릭터가 그 가치를 인정받고 영향력이 생기기 위해서는 인지도와 노출도가 중요하기 때문에 캐릭터 시장은 미디어 환경의 영향을 많이 받게 된다. 그러므로 미디어 환경이 변화할수록 미디어를 통해 노출시켜야 하는 캐릭터 산업은 그 변화에 빠르게 적응하는 것이 중요하다. 4차 산업혁명 시대의 오늘날, 과학과 기술은 매우 발달하였고 미디어 또한 그에 맞춰 다양해졌다. 이러한 변화는 일방향성의 미디어 소비 성향을 양방향성의 소비 성향으로 변하게 했고 캐릭터 소비 성향에까지 영향을 미쳤다. 과거 이미지적인 부분이 중요시되었던 캐릭터 시장은 더 이상 그것만으로 경쟁력을 가질 수 없게 되었으며, 미디어를 통한 소통과 인터랙션이 활발해지면서 캐릭터의 ‘마케팅’적인 부분이 더욱 중요해지고 있는 실상이다. 이러한 캐릭터 마케팅을 잘 활용하기 위해서는 어떠한 요소를 활용하는지가 중요한데 본 연구에서는 그 요소를 현재 캐릭터 시장의 ‘트렌드’라 보았다. 본 연구의 목적은 이 트렌드 분석을 통해 더욱 효과적으로 캐릭터 시장을 활용할 수 있는 단초를 제시하는 것에 있다. 이러한 연구 목적을 달성하기 위해 본 연구에서는 최근 마케팅 트렌드 중 하나인 ‘멀티 페르소나’를 통하여 연구하였다. 이 멀티 페르소나를 캐릭터 산업에서 활용해 마케팅 요소로 활용하고 있는 것을 볼 수 있는데 그것이 바로 ‘부캐릭터’이다. 부캐릭터는 그 특성에 따라 ‘본캐를 드러내는 캐릭터’와 ‘본캐를 드러내지 않는 캐릭터’로 분류할 수 있다. 멀티 페르소나를 활용한 캐릭터 사례의 연구 결과, 현재 캐릭터 마케팅의 트렌드 키워드 크게 세 가지 ‘소통과 공감’, ‘세계관’, ‘미디어 플랫폼’을 도출할 수 있었다. 이러한 연구가 캐릭터 시장의 변화와 트렌드 흐름을 파악할 수 있는 자료가 되길 기대하며, 멀티 페르소나를 캐릭터 산업 측면에 집중하여 분석한 것은 학술적인 측면에서 의의가 있다. The character industry is one of the most important markets with a high growth rate and a large share of the overall content industry. These character markets are heavily influenced by the media environment. That’s why recognition and exposure are important for characters to be recognized and influenced. Therefore, Character industry must be exposed through the media. Therefore It is important for the character industry to adapt quickly to the changes as the media environment changes. Today, in the era of the Fourth Industrial Revolution, science and technology have become very advanced and the media has changed accordingly. This has changed the one-way media consumption propensity to two-way consumption, and even affected character consumption propensity. The character market that image were considered important in the past can no longer have competitiveness by itself. As communication and interaction are active through the media, The “marketing” part of the character is becoming more important. To use these character marketing well, it is important to use what factors. In this study, the element was considered a “Trend” in the current character market and was studied through one of the recent marketing trends, “Multi Persona.” Character marketing using the multi-persona is a ‘BUKE’. The ‘BUKE’ types are classified as ‘A character that reveals me’ and ‘A character who doesn’t reveal myself’. Each case was selected in this study as characters whose entertainment, trend, and creativity are divided into three components of multi-persona. We could derive the three keywords of the character of Trend, “Communication and empathy”, “Worldview” and “media platform” through that study which use multi-persona. We hope that these studies will help to understand the changes and trends in the character market. The analysis of multi-persona focusing on character industry aspects is significant in academic terms.

      • KCI등재

        멀티 페르소나의 관점에서 제페토에 나타나는 아바타 가상패션 연구

        박정하,김미현 한국문화융합학회 2022 문화와 융합 Vol.44 No.2

        본 연구는 멀티 페르소나의 관점에서 제페토에 나타나는 아바타의 가상패션의 특성에 관한 것으로 이에 따른연구 목적은, 첫째, 가상세계, 멀티 페르소나, 아바타 패션에 대한 이해를 통한 연관 관계를 밝힌다. 둘째, 최근부각되고 있는 가상세계의 대표적 사례인 메타버스의 제페토에 나타나는 아바타 패션 사례를 조사 및 분석하여그 특성을 유형화 한다. 셋째, 가상세계의 멀티 페르소나 관점에서 아바타 패션의 특성을 도출한다. 이에 따른 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 가상세계의 대표적 사례인 메타버스의 제페토에 나타나는 아바타의 가상패션을 통해 멀티 페르소나를 살펴볼 수 있었다. 둘째, 제페토에서 선정한 3명의 버추얼 크리에이터의 패션 사례를 조사 및분석하여 창조성, 오락성, 트렌드성, 유동성의 특성을 도출할 수 있었다. 셋째, 가상세계의 멀티 페르소나 관점에서 아바타의 가상패션은 다중적 가상부캐의 창조성, 유희적 가상패션의 오락성, 가상과 현실을 연결하는 트렌드성, 공간창조에 따른 소통의 유동성의 특성이 나타났다. 본 연구는 최근 부각되고 있는 가상세계 공간인 제페토에서또 다른 자아를 나타내는 아바타의 캐릭터를

      • KCI등재

        셀러엑터를 활용한 문화콘텐츠 : 〈놀면 뭐하니?〉의 멀티 페르소나를 중심으로

        한애진(Ae-Jin Han) 한국엔터테인먼트산업학회 2021 한국엔터테인먼트산업학회논문지 Vol.15 No.8

        본 연구는 셀러엑터를 활용한 문화콘텐츠를 <놀면 뭐하니?>의 멀티 페르소나를 중심으로 분석하였다. 셀러엑터에 내재된 멀티 페르소나가 한국 셀러브리티 문화의 특징을 어떻게 재현하고 있으며, 그 문화적 의미가 무엇인지 살펴보는 것에 그 목적이 있었다. 총 6개의 프로젝트에 대한 텍스트 분석을 통해, <놀면 뭐하니?>가 재현하는 멀티 페르소나는 어떠한 것인지를 살펴보았고, 이것이 한국 사회에서 갖는 문화적 의미에 대해 파악하였다. 또한, 대중의 정체성과 문화 형성에 영향을 미치는 한국 셀러브리티 문화가 어떠한 특징과 사회적 관계 속에 있는지를 고찰하였다. 연구 결과에 따르면, <놀면 뭐하니?>는 다양한 페르소나를 대중의 사고방식과 취향, 정서적 성향을 내재한 가상의 캐릭터 유형인 셀러엑터를 통해 드러내고 있으며, 환상(Fantasy), 도전(Challenge), 향수(Nostalgia)라는 세 가지 문화코드가 한국 셀러브리티 문화에 내재되어 있었다. 이는 동시에 <놀면 뭐하니?>의 셀러엑터는 사회적 관계와 자본주의 권력구조, 한국 사회에 존재하는 상징체계를 의상, 분장, 소품, 장신구 등 다양한 방법을 사용하여 그들의 몸을 통해 재현하고 있으며, 자본과 권력의 영향력, 도덕적 미덕과 선한 영향력, 그리고 위계질서 전통의 영향력이라는 세 가지 측면에서 문화적 의미를 드러내고 있었다. This article examines celeactor as cultural contents focused on the multi-persona in a South Korean reality show program 〈Hangout With Yoo〉. The celeactor is a form of celebrity and part of a celetoid. Celebrity can be categorized by three forms: ascribed form, achieved form and attributed form. In attributed form, the celetoid suddenly becomes popular through the media. The celeactor is a subcategory of the celetoid. The celeactor is defined by a virtual character that exist in temporary or institutionalized traits of popular culture. The Korean celebrity culture presents Korean intellectual factors, spiritual aspects, tastes, moral virtue, power relationships and traditional hierarchy. In order to examine the features of the Korean celeactor in cultural contents, this article focuses on the multi-persona of celebrity in South Korean popular culture through fantasy, challenge and nostalgia. This article examines the multi-persona of celebrity represented in South Korean popular culture as a negotiated response to cultural identity deconstructed and reconstructed in performance. The research methodology is to analyze a South Korean television reality show program on MBC Hangout with Yoo that represents various sub-characters performed by Jae-suk Yoo, a South Korean comedian and host. As for theoretical underpinning, this exploration joins work on Erving Goffman’s (1959) notion of self-presentation and Chris Rojek’s (2001) celebrity studies.

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        멀티페르소나 사용자 중심의 주거(住居)공간 메타버스 디자인 전략 연구

        한수진,이정교 한국공간디자인학회 2023 한국공간디자인학회논문집 Vol.18 No.3

        (Background and Purpose) Since the COVID-19 pandemic, individuals have assumed selective and diverse roles through non-social experiences, and the concept of a multi-persona, or multi-identity, has become commonplace due to the awareness of self-actualization needs. In addition, the experience and activities of communication based on real space are changing to non-face-to-face communication based on virtual spaces owing to the development of the IT industry, and users of the multi-persona type are paying attention to metaverse spaces as a new medium capable of individualized self-expression. Therefore, this study focused on residential spaces, which are indispensable in the physical world but are limited in satisfying users' desire for self-expression due to economic and environmental factors, and require services that transcend the limits of space. Therefore, this study examined residential spatial design strategies for multi-persons or users through a metaverse environment to determine the possibilities of the metaverse platform and the activation method, and to derive the necessary requirements for future development. (Method) This was a study on the metaverse design strategy of residential spaces based on multi-personas. First, the social phenomenon of multi-personas was analyzed through theoretical considerations, and components were derived from the main concepts and characteristics of residential and metaverse spaces. Second, the relationship between the multi-persona and the residential space metabus was derived as a relational model, and the relationship for the design strategy assignment was studied. Third, this study analyzed residential space marketing cases in an existing metaverse environment and proposed a specific strategic design direction by analyzing the satisfaction of various needs of multi-persons or users in a residential space metaverse environment based on the results. (Results) Through three case studies of “my house,” “Gucci house,” and “bondee,” which are brand marketing platforms based on the metabus residential space, it was found that the important factors differed according to the purpose and direction of the platform. When the measured scores were synthesized, the simulation and reality spaces were analyzed as the most important factors in the multi-person or user-centered residential spatial design strategy in the current metabus space. (Conclusions) The researcher extracted six elements, simulation, reality space, interior coordinator, panoramic worldview, economic activity, and five-sense streaming, as strategic elements of metaverse residential spaces for multi-persona users and redefined the characteristics. Through this study, it is expected that the strategic value of residential spaces will come to be viewed from an important perspective to expand the contact point with multi-persons and users in the metaverse space, and it will be utilized as part of a plan to activate the metaverse space in the future.

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