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        새로운 모바일(소셜네트워크서비스) 디지털시대의 변화에 대한 예배의 세대별 대응 모색

        김명찬 한국실천신학회 2010 신학과 실천 Vol.0 No.24

        오늘의 세계는 과거 그 어느 시대보다 더 급격한 변화를 겪고 있다. 그 변화의 속도는 너무 빨라서 우리가 대응하기에는 역부족임을 부인할 수 없다. 특히 이미지와 상상과 의식이 부족한 기독교는 상당한 열세적 상황에 직면해 있다. 많은 학자들이 지적하듯이 기독교는 이 변화하는 시대에 종교적인 경쟁력이 많이 부족하고, 이러한 변화에 적절하게 대응하지 못했다. 그 결과 기독교는 타종교에 비해 선교적인 침체의 늪에서 벗어나지 못하고 있다. 이 논문은 오늘의 세계가 미디어 커뮤니케이션 테크놀로지에 의해서 어떤 변화를 겪고 있는지를 구체적으로 논의했다. 특히 모바일 중심의 소셜네트워크서비스가 초래하는 디지털 시대의 컨버전스(convergence) 교회에 대해서 논의하고, 이와 같은 변화들이 교회의 예배에 어떤 영향을 끼쳤는지 살펴봤다. 구약시대부터 A.D 1500년까지 신비와 의식을 추구하던 예전중심의 구술문화시대 , 1500년부터 1950년까지 문자중심으로 설교가 강조되던 인쇄문화의 종교개혁시대, 1950년부터 2010년까지 콘서트 무대와 멀티미디어 무대에서 예배가 드려지는 방송문화의 축제교회, 2010년을 전후로 시작된 말씀과 영이 재결합하여 모든 것을 수렴하는 디지털 문화시대인 컨버전스 교회의 특징들을 살펴보았다. 특히 교회의 발전과정에 미디어가 미친 구체적인 영향을 통해서 교회가 어떻게 변해왔으며 , 그러한 변화들이 교회와 예배와 설교에 어떤 영향을 주었는지 렉스 밀러를 통해 논의를 했다. 그리고 이 디지털 컨버전스시대에 걸맞게 등장한 이머징교회와 이머징예배에 대해서 살펴보고, 그에 대한 기독교의 적절한 변화의 모색이 필요하다는 것을 발견하게 되었다. 지금 한국교회의 현 상황을 진단해 본다면 예배당은 콘서트 중심의 방송문화시대로 변화되었지만, 의식과 사고는 문자 중심의 종교개혁시대의 사고에서 벗어나지 못하고 있다. 그러나 앞으로 한국교회의 성장과 부흥의 핵심 세대인 20대 이하 세대들은 디지털 컨버전스시대의 주역들이다. 이 디지털 세대들은 모바일, 쌍방향, 웹2.0. 미디어2.0, 스마트폰, 소셜네트워크서비스로 지칭한다. 이제 보다 영적이고 신비롭고 의식이 살아있는 이머징예배와 같은 패러다임의 변화가 모색되어야 한다. 초대교회의 영성을 지니고 있으면서 중세교회의 다양한 이미지와 의식을 오늘에 맞게 회복시키고, 현대의 문화와도 컨버전스된 이머징예배에 대한 적극적인 논의와 모색과 모델의 개발이 필요한 시점이다. 이를 위해 다양한 세대가 있는 한국교회 현실을 고려하여 볼 때 그 세대에 맞는 예배의 형식을 도입하는 전략이 필요하다. 20대 이하는 초대교회와 같이 디지털 컨버전스의 이머징예배를, 30-40대는 찬양중심의 방송문화를 기반으로 하는 콘서트예배(구도자)를, 50-60대 이상은 설교인 문자 중심의 종교개혁 시대의 예배 등 다양하게 차별화하도록 한다. 그리고 앞으로 목회와 선교의 패러다임, 예배당의 건축, 예배의 의식, 설교의 형식까지도 디지털 컨버전스시대에 맞게 패러다임의 변화를 모색해야한다. 이 길만이 한국교회가 침체에서 벗어나서 새롭게 성장할 수 있는 전환점이 될 수 있다.

      • KCI등재후보

        뉴미디어 시대의 소통과 글쓰기에 대하여

        민춘기 한국교양교육학회 2015 교양교육연구 Vol.9 No.1

        The purpose of this study is to examine the theoretical basis necessary for developing courses of communication and writing appropriate to the New Media era. Thereby the starting point is the position that the higher education institutions should provide the learners with the opportunity to learn and practice communication and writing through the New Media in order to improve digital and media literacy. As a result of the research, the following can be summarized. Firstly, this study demonstrated the characteristics of the New Media in terms of communication. Modern society offers the condition in which any information or opinion can be sent and received through New Media. Therefore, it is needed to consider this situation in designing the curriculum or course for the education of communication and writing. Secondly, communication modes are reviewed drawing on Flusser’s terminology of discourse and dialogue. While old Media contributed to one-way communication implemented by discourses, New Media enable people to use the dialogue in which the participants can be interactive. Although the discourse of amphitheater-form structure is relatively democratic, it should be changed in oder to form the field of genuine discours based on the dialogue of net-form structure. Lastly, writing in the New Media era is discussed in the insight of thinking expression, historical awareness, and digital rhetoric. Even in the digital society, writing is still important to develop the human thinking competence and necessary to improve the historical condition. Furthermore, students should understand and can make use the digital rhetoric because the rhetorical convention could be different from that of the traditional writing convention. For those reasons, the writing education at the Korean universities should try to reform the content and method for making suitable to the society in which the mutual communication is possible through the New Media. In addition, it is recommended that further studies are conducted to develop writing courses which can be used in the classrooms. 논문은 한국 대학의 교양교육에서 핵심으로 여기는 소통과 글쓰기 교육이 디지털 미디어가 주도하는 현대 사회의 특성을 반영할 필요가 있다는 입장에서 출발한다. 연구목적은 뉴미디어 시대의 소통 방식과 글쓰기 방향에 대해 검토함으로써, 디지털 시대에 적절한 글쓰기 교육의 방향 모색에 이론적 단서를 제공하는 것이다. 이를 위해 미디어 철학자인 빌렘 플루서의 소통과 글쓰기에 대한 사상을 중심으로 고찰하였으며, 비교적 최근의 관련 자료들을 참고하였다. 먼저, 디지털 뉴미디어 사회의 시대적 상황을 진단하기 위해 뉴미디어의 특성에 대해 살펴보았다. 이어서, 뉴미디어 시대의 소통 방식에 대해 담화와 대화를 중심으로 고찰하였다. 마지막으로, 뉴미디어 시대에 대학에서의 글쓰기 교육에서 고려할 사항에 대해 논의하였다. 디지털 미디어는 이전의 소통 매체들을 통합한 방식의 뉴미디어로서, 언제 어디서나 자유롭게 소통할 수 있는 환경을 제공하고 있다. 디지털 시대의 소통 방식은 그물망형 대화를 토대로 원형극장 담론을 지향할 수 있게 된 것이다. 뉴미디어 시대의 글쓰기는 사고 표현의 기능을 강화하고 새로운 수사법을 적용해야 한다. 이러한 점을 감안할 때, 대학의 교양교육에서는 사고력도 신장하고 새로운 수사법을 적용한 글쓰기 교육이 이루어져야 한다. 이러한 논의를 바탕으로, 보다 더 구체적이고 실현 가능한 수업 설계를 위한 연구가 이어져야 한다. 그렇게 되면, 뉴미디어 시대를 살아가는 젊은이들이 대학생활뿐만 아니라 실생활에도 유용한 능력을 신장하는 고등교육의 환경을 구축할 수 있고, 이를 통해 민주 시민으로 살아가는 방법을 교육하는 일이 가능할 것이다.

      • KCI등재

        디지털미디어 시대 소설가의 존재 양상― 2000년대 이후 소설가소설을 중심으로

        엄숙희 한국비평문학회 2024 批評文學 Vol.0 No.91

        디지털미디어 시대의 소설가소설은 디지털미디어로 변화된 창작환경에서 소설가들이 맞닥뜨린 문제에 주목하고 있다. 서이제의 「소설가 이제의 일일: 소설가 박태원과는 아무런 상관 없이」는 급속도로 빠르게 변화해가는 디지털미디어 시대에 전통을 낡은 것으로 치부하며 이전에는 없었던 ‘새로움’만을 추구하는 현실에 문제를 제기한다. 그러면서 소설은 현실적으로 소설가의 존재 기반이 대형 출판사와 그를 둘러싼 문단 권력, 언론 권력이라는 점을 들어 그들로부터 자유로울 수 없는 소설가의 비극적 존재방식을 조명한다. 김경욱의 「이것은 내가 쓴 소설이 아니다」는 SNS 시대에 급부상한 독자의 위상을 인식하지 못하고 있었던 작가들이 맞닥뜨린 바닥이 보이지 않는 심연을 가진 독자들에 대한 공포를 다루고 있는 소설이다. 디지털미디어 시대에 소설가는 전처럼 고고하게 작가의 권위를 주장하며 독자들과 무관하게 창작할 수 있는 시대가 아님을 소설은 보여준다. 구병모의 「어느 피씨주의자의 종생기」는 SNS가 주요 소통 창구가 된 시대의 소설가와 독자의 존재 양상을 보여준다. 소설은 일상에서부터도 대면보다는 디지털 메신저로 일방적인 의사를 전달하게 된 변화된 현실을 보여주면서 SNS 공간에서 독자의 익명성이 언어의 폭력성을 유발하며 소설가가 절필을 선언하게 되는 치명적인 결과를 초래하는 것을 보여준다. 이처럼 디지털미디어 시대의 소설가소설은 디지털 환경이 만든 공간에서 창작을 해야 하는 소설가들이 미처 인식하지 못했던 문제들로 존재의 위기를 느끼게 되는 것을 보여준다. 소설가소설이 특정 시기에 소설가들이 스스로의 존재 방식을 고민하는 소설이라고 할 때, 21세기의 소설가소설은 아날로그에서 디지털로 전환된 시기에 소설가들이 접하게 된 디지털 창작 환경과 그 안에서 급부상한 독자가 야기한 문제를 탐색하는 소설이라 할 수 있다. Novelist-novels in the digital media era focus on the problems novelists face in a creative environment transformed by digital media. Seo Yi-je's 「Novelist Lee Je’s daily life: Nothing to do with novelist Park Tae-won」 raises questions about the reality that in the rapidly changing digital media era, tradition is unconditionally dismissed as outdated and only pursues ‘newness’ that never existed before. At the same time, the novel highlights the tragic way of existence of a novelist who cannot be free from large publishing houses and the power of the literary world and media that surround them, given that the basis for their existence in reality is the power of the media. Kim Kyung-wook's 「This is not a novel I wrote」 is a novel that deals with the fear of the unknown existence of readers faced by writers who were unaware of the rapidly emerging status of readers in the SNS era. The novel shows that in the age of digital media, novelists can no longer assert their authorial authority and ignore readers as before. Koo Byeong-mo's 「The Life Story of a Pcist」 shows the existence of novelists and readers in an era when SNS became the main communication channel. The novel shows a changed reality in which even in everyday life, one-sided communication is communicated through digital messengers rather than face-to-face. At the same time, it shows that in the SNS space where novelists and readers meet, the reader's anonymity causes linguistic violence, leading to the fatal result of the novelist declaring the end of writing. In this way, novelists' novels in the digital media era show that novelists who have to create in the space created by the digital environment feel an existential crisis due to problems they were not aware of. The novelist's novel of the 21st century can be said to be a novel that explores the problems caused by the digital creative environment novelists encountered during the transition from analog to digital and the unknown existence of readers who emerged rapidly within it.

      • KCI등재

        디지털 미디어 시대의 PPL 광고와 마케팅 전략

        노찬숙 한국일러스아트학회 2014 조형미디어학 Vol.17 No.4

        With an endless spectrum of channels coming into play in today’s complex world of marketing due to the rapid advancement of information communication technology, marketers often find themselves reeling under the pressure of which one to choose. There’s digital in general, mobile marketing and how our omnipresent devices are changing everything about marketing. Because of these rapid changes in technical aspect of marketing, the advertisement in general is also affected by the technical bombardment of changes. The biggest change in advertising in this age of digital media is a form of advertising markets around the Internet and mobile networks. Digital media advertising has been able to take advantage of high-resolution, high-speed realtime streaming services based on the rapid development of multi-platform technology. This trend of converging marketing strategy and technology is developing very fast. One of the better digital media advertising methods is PPL, pay per lead, which is a process wherein an affiliates are paid for the pieces of information that are being referred to a company or a web site. In this study, we review PPL advertising process in order to have the proper marketing strategy in the digital media age. First we study the characteristics of media for the understanding of digital media and changes in marketing due to the remarkable technological advancement of media and communications, as well as contents marketing in the digital media age. Also we look at the cases of the PPL advertising practices currently being done in the digital media. And finally we discuss the future of PPL advertising in terms of the suitability and applicability in digital media. 정보통신기술의 발달로 인해 미디어의 환경은 지속적으로 변화하고 있고, 다양한 방법의 마케팅 도구들이 등장하고 있다. 첨단 기술의 발달은 마케팅의 방식에도 많은 변화를 가져왔고 그로 인해 디지털 미디어 시대의 광고의 방식 또한 변화하고 있다. 무엇보다 광고의 가장 큰 변화는 인터넷과 모바일을 중심으로 하는 광고시장의 형성이다. 디지털 미디어 광고는 멀티 플랫폼(multi platform) 기술의 급속한 발달로 인해 보다 고화질이며 빠른 속도의 실시간 스트리밍(streaming) 서비스를 활용할 수 있게 되었다. 이와 같은 마케팅과 테크놀로지(technology)의 융합 현상은 매우 빠르게 진행되고 있는 추세이다. 디지털 미디어 시대에 가장 적절한 광고 형식 중의 하나인 PPL 광고는 클릭을 통해 방문자가 그 사이트에서 요구하는 어떤 행동을 수행하였을 때 광고비를 지불하는 형태를 의미한다. 이에 본 연구에서는 디지털 미디어 시대에 적절한 마케팅 전략을 세우기 위해 가장 관심을 받고 있는 광고 방법 중의 하나인 PPL 광고에 대해 고찰하여 본다. 먼저 디지털 미디어의 이해를 위한 미디어의 특징과 미디어 테크놀로지의 발전으로 인한 마케팅의 변화에 대해 알아보고, 디지털 시대 콘텐츠 마케팅에 관해 알아본다. 또한 디지털 미디어에서 나타나고 있는 PPL 광고 사례에 대해 살펴보고 최종적으로 앞으로 디지털 미디어에서의 PPL 광고의 적합성과 적용에 대해 논의한다.

      • KCI등재

        디지털 미디어 시대의 편집디자인에 관한 고찰

        이성한,윤정윤 한국일러스아트학회 2012 조형미디어학 Vol.15 No.2

        Modern times are called 'The Era of Intellectual Information. And the great change in this era is that the speedy development of information with the advent of the era of digital media through Web was created that was totally different from the established method. In the society of information, what are important are the rapid and correct delivery of information between each other and communication. The development of Web made it possible and created various new cultures. One of them is a mobile utensil. (What is important is that sharing with information through a mobile instrument is composed of letters that are fundamental delivery media. In times of digital media the way of delivering characters is completed not by the printing system through papers but by the screen. This can influence editing design, too. The editorial phase has been shifted from the 2D system using papers to the 3D system including Audio & Video. It has arrived at the three-dimensional editorial system through the electronic screen(monitor) from the editorial system through papers. The understanding of both the multimedia editing method and AV skill should be thus introduced in the field of editorial design in the future. In the period of smart phones based on IT industry, the market for electronic books will progress rapidly. Especially in the field of design this new periodic opening can be a crisis but an opportunity inversely. During this period the role of design should focus on the various and technical market. For this purpose, a study on the new electronic publication and the academic-industrial interchange, and the editorial design education system proper to new media should be urgently introduced. The study will examine the medium environment of the mobile market first and find out the editorial concept of digital media. And based on them the developing direction of editorial design in times of digital media is to be discussed. 현대를 흔히 지식정보화 시대라고 한다. 그리고 이 시대의 가장 큰 변화는 웹(Web)을 통한 디지털 미디어 시대의 도래로 기존의 방식과는 전혀 다른 의미로서 급속한 정보의 발전을 창출했다. 정보화 사회에서 중요한 것은 상호간의 빠르고 정확한 정보의 전달과 커뮤니케이션이다. 웹의 발전은 이것을 가능하게 하였고, 각종 새로운 문화를 창출해 내었다. 그 문화중의 하나가 바로 모바일 기기라 할 수 있다. 중요한 것은 모바일 기기를 통한 정보의 공유는 결국 언어의 기본 전달매체인 문자로 이루어지게 된다는 것이다. 디지털 미디어 시대에 있어 문자의 전달방식은 기존의 지면을 통한 인쇄방식이 아닌 스크린을 통해서 이루어지게 되었다. 이는 편집디자인에도 영향을 주게 된다. 기존의 지면을 통한 2D 방식의 전달에서 영상과 음향(Audio & Video)을 포함한 3D 방식으로 편집의 양상이 변하였다. 이제 문서편집을 통한 지면 편집의 전달에서 전자 스크린(모니터)을 통한 입체적 편집 방식의 시대로 접어든 것이다. 그러므로 앞으로의 편집디자인에 있어서도 멀티미디어 편집 방식과 AV의 기술에 대한 이해가 도입되어야 한다. IT 산업을 바탕으로 하는 스마트폰 시대에 있어 앞으로의 전자책 시대의 시장 진화는 빠른 폭으로 진행될 것이다. 특히 디자인이라는 분야에 있어 이 새로운 시대의 개막은 위기이기도 하지만 역으로 다양한 기회의 장이기도 하다. 이 시기에 디자인의 역할은 전자책 시대에 맞는 편집디자인의 개발을 통해 보다 다양하고 전문적인 시장 개척에 그 중점을 두어야 한다. 이를 위해서는 새로운 전자출판에 대한 연구와 산학간의 교류, 그리고 뉴미디어에 맞는 편집디자인 교육방법의 도입이 시급하다. 이에 본 연구는 먼저 모바일 시장의 매체 환경에 대해 살펴보고, 디지털 미디어에서의 편집디자인의 개념에 대해서 알아보고자 한다. 그리고 이를 바탕으로 디지털 미디어 시대에 있어 편집디자인의 발전방향에 대해서 논의하고자 한다.

      • KCI등재

        디지털시대의 ‘현실적 악의’ 기준에 대한 쟁점적 검토 - 미국에서의 논의와 공인(public figure) 범주 변화의 필요성을 중심으로 -

        조소영 한국비교공법학회 2024 공법학연구 Vol.25 No.1

        민주국가에서는 정부정책과 공무집행에 대해 자유롭게 비판할 수 있어야 하고, 이러한 자유로운 토론을 위한 ‘숨쉴 수 있는 공간’을 마련하기 위한 구체적인 법제들은 나라마다 다르다. 명예권을 비롯한 인격권에 대한 보호는 나라마다 다른 헌법규정, 입법정책, 사회문화적 배경 등의 차이로 인해 보호의 정도는 물론이고 그 법적 책임을 인정하는 범위와 근거가 달라질 수 있다. 이러한 해결적 지침은 모든 국가에서 통일적인 것은 아니어서, 더군다나 표현의 자유에 대해서 우월적 지위를 인정해 온 미국의 경우에는 다른 헌법현실을 보여 왔고 그들의 고유한 헌법적 기준이 정립되어 적용되어 왔다. 그리고 그 대표적인 원칙이 이른바 현실적 악의(actual malice) 기준이었다. 하지만 1964년의 이 기준이 디지털 시대인 현재의 미디어 환경에서도 타당한 적실성을 갖는 것인지에 대해서는 적잖은 이론(異論)들이 있다. 즉 디지털 미디어 환경에서 현실적 악의 기준이 여전히 실효적인 기준인가, 디지털 미디어 시대의 공인 개념과 범위를 반영한 새로운 검토가 필요한 것은 아닌가 하는 것이다. 그래서 이 글은 이러한 문제의식을 전제로 디지털 미디어 시대가 점화한 ‘현실적 악의’ 기준의 변화의 필요성과 가능성에 대해서 검토했다. 이 ‘현실적 악의’ 기준은 명예훼손 소송은 물론이고 표현이 문제가 된 여러 법영역에까지 적용범위가 확장되었고, 공직자로부터 시작된 인적 범위가 전면적 공적 인물을 넘어서 제한적 공적 인물에까지 확장되었다. 언론의 자유를 더 보호하기 위한 ‘현실적 악의’ 기준의 효용성이 여전히 민주사회에서 인정되어야 한다는 옹호론도 의미가 있다. 하지만 디지털 미디어 시대를 살고 있는 현재는 ‘현실적 악의’ 기준의 효용성과 적실성에 대해서 수정의 필요성과 범위를 조정해야 한다는 수정론의 입장도 의미가 있다. ‘현실적 악의’ 기준이 언론의 자유를 보장하기 위한 도구로 기능해 왔다는 점에서 본다면, 언론의 자유가 보장되어야 하는 ‘언론’의 범주가 확대되고 있는 디지털 미디어 시대는 달라진 환경을 주고 있기 때문이다. 그리고 다른 한편으로는 Gertz 판결 이후로 사인임에도 불구하고 위험의 감수성과 매체에의 접근 용이성으로 인한 자력구제 가능성 때문에 공인으로서의 가중된 입증책임을 부담하도록 인정해 왔던 공인 개념의 불명확성과 유동성이 더 커졌기 때문이다. 새로운 미디어 환경의 변화는 국내외를 불문하고 영역을 넘어선 다방면에서의 현재 생활의 변화를 요구하고 있다. 그래서 이러한 변화의 흐름을 법원칙에 반영하기 위한 이론적 논의들을 주목하고 분석해 보았다. In a democratic country, one must be able to freely criticize government policies and official duties, and specific legal systems to provide ‘breathing space’ for such free discussion differ from country to country. Protection of personality rights, including the right to honor, may vary from country to country due to differences in constitutional provisions, legislative policies, social and cultural backgrounds, etc., as well as the extent of protection and the scope and basis for recognizing legal responsibility. These resolving guidelines are not uniform in all countries, and furthermore, in the case of the United States, which has recognized a superior position on freedom of expression, it has shown a different constitutional reality and has established and applied its own constitutional standards. And the representative principle was the so-called actual malice standard. However, there are quite a few theories as to whether this standard from 1964 has validity in the current media environment of the digital age. In other words, is the standard of realistic evil still an effective standard in the digital media environment, and is a new review that reflects the concept and scope of public figures in the digital media era necessary? So, based on this awareness of the problem, this article examines the necessity and possibility of changing the standard of ‘actual malice’ brought on by the digital media era. The scope of application of this ‘actual malice’ standard has been expanded not only to defamation lawsuits but also to various legal areas where expression is problematic, and the personal scope that started with public officials has expanded beyond full-scale public figures to include limited public figures. It is also meaningful to argue that the effectiveness of the ‘actual malice’ standard to further protect freedom of speech should still be recognized in a democratic society. However, as we live in the digital media era, the revisionist position that the necessity and scope of revision should be adjusted regarding the effectiveness and appropriateness of the ‘actual malice’ standard is also meaningful. Considering that the ‘actual malice’ standard has functioned as a tool to guarantee freedom of the press, the digital media era, in which the category of ‘press’ where freedom of the press must be guaranteed, is expanding, presents a different environment. In the new media environment, the category of ‘press’ where freedom of the press must be guaranteed is expanding, and the concept of public figures has become more unclear and fluid. Therefore, we focused on and analyzed theoretical discussions to reflect this flow of change in legal principles.

      • KCI등재

        디지털 시대 청소년 학습자의 미디어 서사 문식성 함양을 위한 문학교육 방안 연구

        오윤주(Oh Yun Joo) 학습자중심교과교육학회 2020 학습자중심교과교육연구 Vol.20 No.13

        이 연구는 디지털 미디어 시대로의 변화 속에서 미디어 서사 문식성을 중심으로 하여 학습자의 주체적 문학 향유 역량을 기르는 문학교육 방안을 모색하고자 하였다. 미디어 서사 문식성은 서사 장르의 변화 양상을 민감하게 포착하고 향유할 수 있는 역량으로, 미디어 전반에 대한 활용 능력 및 비판적 성찰 능력을 아우르는 미디어 문식성과 함께, 미디어 서사에 대해 심미적 경험을 할 수 있는 심미적 문식성을 융합적으로 이르는 개념이다. 이 연구에서는 먼저 미디어 서사를 적극적으로 향유하는 이들을 ‘미디어 서사 향유자’로 선정하고, 이들의 향유 양상을 ‘미디어 서사 장르 역량의 적극적 획득’, ‘심미적 수용 역량 및 심미적 재구성·창조 역량의 융합’, ‘사회적 활용 가능성의 극대화’, ‘미디어 서사를 둘러싼 비판적·윤리적 차원의 작동’으로 파악하였다. 이를 바탕으로 하여 고등학교 학습자를 대상으로 한 수업을 구안, 실천한 후 ‘생비자로서의 가능성과 한계’, ‘향유와 성찰 사이의 거리 두기’를 문제 지점으로 포착하고, 미디어 서사 문식성을 함양하기 위한 교육 방안을 제안하였다. The purpose of this study is to find new horizons of literary education to cultivate subjective literary enjoyment in learners, focusing on media narrative literacy in the transition to the digital media era. Media narrative literacy can be considered as the ability to sensitively capture and enjoy changes inside the narrative genre. This is a concept that combines media literacy and encompasses the ability to use media and critical reflection, along with aesthetic literacy that enables an aesthetic experience of the media narrative. In this study, those who actively enjoy media narratives were categorized as “media narrative enjoyers.” Their typical characteristics were determined to be “acquisition of media narrative genre competency”; “fusion of aesthetic acceptance capacity, aesthetic reconstruction, and creation competency”; “maximization of social applicability”; and “critical and ethical perspectives on media narrative.” Based on these factors, the study designed and implemented a class for high school learners. Through this class, the study recognized Possibility and Limitation as a Prosumer and the Gap between Enjoyment and Reflection as problem points and suggested educational methods for making these factors the main subject of the digital media era.

      • KCI등재

        포스트 디지털 매체 예술과 2000년대 한국 디지털 비디오아트 연구

        김연호 한국영상학회 2016 한국영상학회 논문집 Vol.14 No.3

        2000년대 한국 디지털 비디오아트에 대한 연구는 한국 현대미술사나 영상예술사에서도 중요한 과제가 아닐 수 없다. ‘포스트 디지털 매체 시대’의 시점에서 ‘디지털 매체 예술’이 표면화하기 시작한 2000년대를 살펴보는 것은 ‘포스트 디지털 매체 시대’에 도출될 수 있는 한국의 다양한 디지털 예술 형태를 논의하는데 중요한 논점들을 제시해 줄 수 있을 것으로 보기 때문이다. 이 글에서는 특히 2000년대 디지털 매체 시대의 한국 디지털 비디오아트에 초점을 맞춰 당시의 예술사적 의미를 모색해 보려한다. 2000년대를 한국적 디지털 매체 시대로 가정하고 이 시기에 제작된 한국 작품들의 경향들을 분석하고자 하는 이유는 다음과 같다. 첫째, 다양한 디지털 비디오예술 축제와 디지털 비디오아트의 등장, 둘째, 한국 포스트 디지털 영상 매체 저장 장치까지의 전개과정과 넷 아트의 태동을 한국 작품들과 함께 함께 살펴볼 수 있다는 점, 셋째, 독자적으로 모색된 한국 디지털미디어아트의 탈장르성을 논의할 수 있기 때문이다. Research on Korean video art in the 2000s is important both in terms of the history of art and that of video art in Korea. Examining the 2000s, the period when ‘digital media art’ emerged, through the perspective of ‘post-digital media art’ can propose important issues in discussion of diverse forms of digital art in Korea that can be produced in the ‘post-digital media era.’ This paper focuses on Korean digital video art in the digital media era in the 2000s, attempting to find the art historical implications of the period. There are three reasons this particular period is assumed to be a digital media era. First, Korean digital video art emerged. examining the period provides an opportunity to survey the development of Korean video art until the point at which it employs post-digital visual media storage and the birth of net art. Third, it enables us to discuss the particular characteristics of Korean digital media art, which shows a tendency to be a post-genre in that it has developed independently.

      • KCI등재

        포스트 디지털 매체 시대에서 판화의 동시대성 연구

        이은주 사단법인 한국조형디자인협회 2020 조형디자인연구 Vol.23 No.1

        The following article is about a study on the contemporary characteristic of printmaking art that is exposed to the endlessly developing technology changes. As the digital technology that uses computers during the digital era developed, the handicraft indirectness that printmaking pursued faces another condition. The researcher reconstructed the discourse of print art by experimenting in a form of media such as prints and objects, prints and installations, prints and media art, and more after being free from the perspectives of coplanarity, duplicability, and public propagation that were thought to be the identities of printmaking for a long period of time. For this, the research reconstructed the concept of edition of printmaking based on 'multiple art' in which different individuals participated; through this concept of multiple art, the contemporary characteristic of transition of print art from print to objects, then objects to installation art, was analyzed. In order to analyze the contemporary characteristic of printmaking, the research was described mainly based on the Korean contemporary printmaking exhibitions that took place in between 1960s and 1990s. Furthermore, it developed through encountering with contemporary art history such as media art and installation art since the 2000s. When the output of the print is digitally completed, the medium, 'print,' which was the source of the image in woodcuts, lithographs, and copper prints, disappears. Current printmaking began to appear as huge installations in physical exhibition spaces. In the post digital era, digital images that existed in virtual space were placed in real space as if they were output in large quantities. As such, prints can exist while occupying both the online and offline spaces at the same time, and as a result, various traditional categories that used to define print art are being developed by encountering discourses of computer, internet art, web art, SNS art, and game art. 본 논문은 끊임없이 변화 발전하는 기술에 영향을 받는 판화예술의 동시대성에 관한 연구이다. 디지털 시대에 컴퓨터를 활용한 다양한 기법이 등장하면서 판화가 추구해온 수공예적 간접성은 또 다른 국면을 맞이하게 된다. 연구자는 본 연구에서 판화의 정체성이라고 오랫동안 믿어 왔던 평면성, 복제성, 대중 보급성의 관점에서 벗어나, 판화와 오브제, 판화와 설치, 판화와 미디어아트 등의 매체 형식 실험을 통해 판화예술 담론을 재(再)서술하고자 한다. 이를 위해 본 연구에서는 판화의 에디션 개념을 각기 다른 개별이 합을 이루어낸 ‘멀티플 아트’에 입각하여 재구성하였으며, 이 멀티플 아트 개념을 통해 판화가 오브제로, 또 오브제에서 설치미술로 이행하는 판화의 동시대성에 관해 분석하였다. 판화의 동시대성을 분석하기 위해 1960년대부터 1990년대 사이에 열린 한국현대판화 전시를 중심으로 서술하였으며, 2000년대 이후부터는 미디어아트, 설치미술 등의 동시대 미술사조와 조우하면서 발전해 나가는 양상에 주목하였다. 판화의 결과물이 디지털로 완성되면 목판화, 석판화, 동판화 등에서 이미지의 원천이었던 ‘판’이라는 매개가 사라진다. 현재 판화는 물리적 전시공간에 거대설치 작업으로 등장하고 있다. 포스트 디지털 시대가 되면서 가상공간에 존재하던 디지털 이미지가 대량으로 출력되듯이 실제 공간에 놓이게 되었다. 이처럼 판화는 온라인 공간과 오프라인 공간을 동시에 점유하고 있으며, 이로 인해 전통적으로 판화로 규정되던 범주들이 컴퓨터, 인터넷 아트, 웹아트, SNS아트, 게임아트의 담론들을 받아들이며 발전해 나가고 있다.

      • KCI등재

        포스트 코로나, 디지털 미디어 시대에서의 학교와 미술관 연계 교육 활성화 방안 연구

        이은적 한국초등미술교육학회 2020 미술교육연구논총 Vol.62 No.-

        The development of digital technology has a profound effect on the arts, culture industry and education. The Covid-19 is accelerating this and is urging us to change. In this situation, it is necessary to actively consider the linkage between the school and the art museum in the digital environment. In this paper, I would like to examine education linking school and art museum in a post-corona and digital media environment, and to seek ways to revitalize it. First, I examine the characteristics of the post-digital media era and of the generation living in it, the cultural and artistic phenomena of the era, and the post-corona era and the acceleration of edutech. Next, I examine how the museum is being prepared and transformed into integrating a digital strategies. Finally, I discuss education linking school and art museum using digital environments from the perspectives of the arts curriculum, and find ways to revitalize it. In the digital environment, the education linking school and art museum needs to be more active. Further, in order to produce quality digital contents, the collaboration of art museum personnel, school teachers, and digital technology experts is needed. 디지털 테크놀로지의 발달은 예술, 문화산업 및 교육에도 지대한 영향을 미치고 있다. 코로나 19 사태는 이를 더욱 가속화하고 있으며 우리에게 큰 변화를 촉구하고 있다. 이러한 상황 속에서 학교와 미술관 연계교육은 디지털 환경을 활용하는 방식으로 확장되어야 한다. 논문에서는 포스트 코로나와 디지털 미디어 환경 속에서 학교와 미술관 연계 교육을 검토해보고 활성화시키는 방안을 모색해보았다. 우선 포스트 디지털 미디어 시대와 그 시대를 살아가는 세대의 특성, 문화예술 현상 그리고 포스트 코로나 시대와 에듀테크의 가속화를 검토해보았다. 이어서 미술관이 디지털 미디어 환경 속에서 어떠한 디지털 전략을 준비하며 변화하고 있는지 살펴보았다. 최종적으로 디지털 환경을 활용한 학교와 미술관 연계 교육을 미술 교과 역량별로 논의해보며 활성화 방안을 찾아보았다. 디지털 환경 속에서 학교와 미술관의 연계 교육이 더욱 활성화될 필요가 있으며, 질적인 디지털 콘텐츠 제작을 위해서는 미술관 담당자, 학교 교사, 디지털 테크놀로지 전문가들의 협력의 중요성을 더욱 확인할 수 있었다.

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