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      • KCI등재

        가상 세계 텍스트의 읽기

        김도남 ( Kim Donam ) 서울교육대학교 초등교육연구원 2021 한국초등교육 Vol.31 No.특별호

        이 연구는 가상·증강·혼합현실 속에 존재하는 가상 세계 텍스트의 읽기에 대하여 논의하였다. 가상·증강·혼합현실은 전자회로의 도움으로 우리에게 인식된다. 이들 현실은 텍스트를 담고 있고, 우리는 이텍스트들을 읽고 소통을 해야 한다. 가상·증강·혼합현실은 실제 환경과 가상 환경 사이에 존재하고, 그속에 가상 세계 텍스트들이 있다. 이 가상 세계 텍스트는 실제 환경 속에서는 존재하지 않는다. 전자회로를 바탕으로 한 기계장치와 우리의 감각과 의식 활동이 만든 가상 세계에 존재한다. 가상 세계 텍스트는 우리의 감각을 확장하는 전자기구들을 통해 지각된다. 우리가 정보를 소통하기 위하여 만든 텍스트는 오랜 시간 동안 가상 세계 텍스트를 만드는 방향으로 발전하였다. 글의 특정 부분에 주석을 달고, 그림을 넣는 것은 물론, 소리, 영상을 결합하였다. 그리고 실제 환경 곳곳에 특정 텍스트들을 배치하여 활용했다. 이들 텍스트는 이제 가상현실 속에서 여러 형태로 존재하고, 증강현실의 형태로 우리들 앞에 제시되고 있다. 이들 텍스트를 읽고 정보를 소통하는 사람들도 독자들이다. 가상 세계 텍스트의 독자이다. 이 가상 세계 텍스트는 HMD나 핸드폰, 모니터 등을 통하여 독자와 만나게 된다. 독자들은 이가상 세계 텍스트를 통하여 새로운 인식의 세계를 만나게 된다. 독자는 이들 텍스트들이 제시하는 세계를 인식하기 위한 능력이 필요하다. 독자는 가상 세계 텍스트로 인하여 확장된 인식의 세계를 얻게된다. 이 가상 세계 텍스트를 읽는 독자는 텍스트의 인식을 돕는 장치들로 인하여 집중력이 높아진다. 그러면서 현실 자아와 분리된 자아를 경험하게 되지만 독자는 주체적으로 읽기를 수행한다. 읽기 교육에서는 이들 가상 세계 텍스트를 읽는 능력을 학생들이 갖출 수 있도록 하는 접근이 필요하다. This study discusses the reading of virtual world texts that exist in virtual·augmented·mixed reality. Virtual, augmented, and mixed realities are recognized by us with the help of electronic circuits. These realities contain text, and we have to read and communicate these texts. Virtual·augmented· mixed realities exist between the real environment and the virtual environment, and there are virtual world texts in them. This virtual world text does not exist in the real world. It exists in a virtual world created by electronic devices and human consciousness based on electronic circuits. Virtual world text is perceived through our sensory-expanding electronic devices. The text we created to communicate information has evolved over a long period of time to create virtual world text. We annotate a part of the article, insert a picture, and combine sounds and images. And we put different kinds of text around our lives and make use of them. Now, there are many types of textures in virtual reality, and they are presented before us in the form of augmented reality. Readers are also the ones who read these texts and communicate information. He is a reader of virtual world texts. This virtual world text meets the reader through HMD, cell phone, monitor, etc. Readers encounter a new world of perception through this virtual world text. Readers need the ability to recognize the world presented by these texts. Readers gain an extended world of perception due to virtual world text. Readers who read this virtual world text are more focused on devices that help recognize text. While experiencing self separation from reality self, the reader self-reads independently. Reading education requires an approach that allows students to have the ability to read these virtual world texts.

      • 가상 세계에서의 특허권 침해

        최만항 서울대학교 기술과법센터 2010 Law & technology Vol.6 No.4

        이 논문은 가상 세계에서 발생할 수 있는 지적재산권에 관한 문제 중 특히 특허권의 침해에 대한 문제를 다룬다. 가상 세계에서의 특허침해는 아직 현실적으로 문제가 된 사례는 없으나 컴퓨터 시뮬레이션과 그래픽 기술의 발전으로 Second Life와 같은 가상 현실 프로그램이 등장하면서 충분히 그 가능성이 높아지고 있는 추세이다. 가상 세계에서 특허권이 문제되는 경우는 이미 현실 세계에서 어떤 종류의 물건에 특허가 주어졌을 때, 가상 세계에서 현실 세계의 특허권 침해 행위와 동일한 행위를 한 경우 이를 특허의 침해로 볼 것인지 여부이며, 논문에서는 특히 가상 쥐덫을 예로 들어 가상 세계에서 기계특허의 침해문제를 다루고 있다. 가상 세계에서 사물의 창조, 판매 및 사용 과정은 현실 세계와는 기술적으로 구별되기 때문에 현실 세계의 특허가 그대로 인정되기 어려운 측면이 있다. 따라서 현실 세계의 특허에서 권리범위를 특정하여 가상 세계의 특허까지 보호되는지를 검토하고, 문언상 한계를 넘어 균등침해에 해당하는지와 관련하여 균등론의 적용을 검토할 필요가 있다. 또한 가상 세계에서 특허권이 보호되는 경우에도 이에 대한 침해 행위를 직접 침해나 간접 침해로 나누어 어떤 유형에 해당할 수 있는지 검토하고, 우리나라 및 미국의 특허법상 이를 특허침해에 해당하는지 판단한다. 마지막으로 현실 세계의 특허권자가 가상 세계에서의 특허침해에 대하여 특허권을 보호하고 손해배상을 받을 수 있는 실효적인 구제수단을 검토하여, 특허청구범위에 명시적으로 가상 세계의 특허를 기재하거나 방법발명으로 출원하는 방법을 제시하고 궁극적으로 가상 세계에서의 특허권 보호의 가능성을 조명한다. This article covers the issues about the intellectual property especially which are related to thepatent infringement in virtual worlds. So far, there has been no actual case about patent in virtualworlds, but advances in computer simulation and graphic technology brought the appearance of thevirtual reality program such as Second Life, and those problems are more likely to happen thesedays. The issue about patent infringement in virtual worlds is as follows: Given a real-world patent tospecific things, would it be infringement of that patent to act, which would be infringement in a realworld, in virtual worlds. This article especially deals with the machine patent taking an exampleabout virtual mousetrap. The technical differences in the process of creating, saling, and using of the objects between areal world and virtual worlds make it hard to apply a real-world patent to virtual worlds directly.Therefore, it is required to define the scope of the patented invention in the real world whether itwould also ensure virtual objects, and to consider doctrine of equivalents which is for establishingequivalent infringement beyond literal infringement. When a real-world patented invention isprotected in virtual worlds, this article classifies the patent infringement into direct and indirectinfringement, and analyzes types and possibility of patent infringement on the basis of korean andamerican patent law. Finally, this article considers the effective remedies to protect a patentee against infringement invirtual worlds, incluiding indemnification for the damages, and suggests to draft claims specifically toenable to include virtual version of the patented invention, or to apply as a process patent, andultimately sheds light on the possibility of patent protection in virtual worlds.

      • KCI등재

        3차원 가상세계를 활용한 초등 영어교육 프로그램 적용연구 : 교육과정 설계와 적용, 분석 모형개발

        김사훈,박상욱 이화여자대학교 교과교육연구소 2010 교과교육학연구 Vol.14 No.2

        본 연구는 한국에서 3차원 가상세계를 활용한 영어교육이 이루어질 때, 가져올 수 있는 변화와 그에 수반하는 문제점을 알아보고 교육학에 근거한 실천적인 예시와 모형을 제안 하는 것에 그 목적이 있다. 연구 목적에 부합하기 위한 교육과정을 제안하고 적용하기 위해 연구자는 미국 인디애나의 I 대학과 교신하며 연구 절차를 설계하고 설계된 교육과정을 시행할 수 있는 3차원 가상세계의 계정을 확보하였으며, 이를 이행하기 위한 훈련을 수료하였다. 본 연구는 I 대학의 승인 절차를 거쳐서 시행하였으며, 적합한 교육과정 설계, 적용 대상, 적용 시기 등의 연구 설계에 있어서는 3차원 가상세계, Quest Atlantis 교육 설계자와의 협의 하에 이루어졌다. 연구방법은 설계중심연구방법을 활용하였으며, 근거이론의 코딩 기법을 부분적 차용하였다. 학생들에게 방과 후 교실동안 부여된 교육과정은 영어로 된 스토리 보드를 이해한 후, 두 가지 입문 미션을 수행하고 실재 Quest를 접해보는 것이었다. 이러한 실재적 환경에 학생들을 적응시키고 친구를 추가하여 지속적인 연락관계를 가질 수 있는 환경을 조성해 주는 것이 S초등학교의 방과 후 교실의 수업 목표였다. 제시된 모형을 바탕으로 가상세계를 활용하는 초등학생의 방과 후 영어수업을 분석한 결과, 다음과 같은 결론을 내릴 수 있었다. 첫 번째로, 3차원 가상세계를 통한 영어학습은 학생들의 학습방법을 고려하여 적용되어야 한다. 두 번째, 가상세계를 활용하기 위해서 기본적인 영어능력이 뒷받침되어야 한다. 세 번째, 가상세계를 활용하는 학생들이 그것을 교육도구로 인식할 필요성이 있다. 네 번째, 학부모는 가상세계를 활용함으로서 얻을 수 있는 교육적 효과에 대한 올바른 인식이 필요하다. 학부모가 가상세계를 활용한 기대효과를 성적 향상으로 인식한다면 학생의 가상세계 속에서의 언어학습 활동을 촉진하지 못하였다. 다섯 번째, 가상세계를 활용하여 영어교육을 행하기 위해서는 하드웨어, 교실구조 등의 학교시설에 대한 분석이 선행되어야 한다. 3D virtual environments have potential to provide communicative and interactive opportunities in English language classrooms. Even though 3D virtual environments are studied in the English field throughout the world, it is important to implement them according to the local context. Thus, this study aims to suggest a model for designing and implementing a virtual environment in South Korean English classrooms. The data were analyzed using a design-based research methodology and a grounded theory methodology. Patterns which influence the implementation of a virtual environment in the classroom have been found: conditions of individual differences and environment. Individual conditions are divided into three categories: learning style, basic English skills, and perception of the virtual world. Finally, environment conditions are divided into two categories: parents’ perception and school environment. Considering these conditions, we recommend a model and suggest how to implement a 3D virtual environment in English classrooms.

      • KCI등재

        현실-가상세계 컨버전스 시대의 삶의 양식

        임종수(Jong Soo Lim) 사이버커뮤니케이션학회 2011 사이버 커뮤니케이션 학보 Vol.28 No.2

        이 연구는 일상에서의 갖가지 국면에 가상세계가 어떻게 절합되고 있는지, 그러한 절합이 어떠한 행위와 인식의 경험양식을 배태해내고 있는지 고찰하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 먼저 우리가 살아가고 있는 실재세계 (the real world), 그와 결부되어 있는 현실세계와 가상세계에 대한 이론적 지평을 설명한다. 현실성과 가상성이 어떻게 현실-가상세계의 실재성을 구축하는지를 밝힐 것이다. 거기에서 우리는 대중매체 시대의 유동성의 사사화가 가상세계의 등장으로 말미암아 어떻게 변화하고 있는지를 살펴본다. 연구방법으로는 대학생을 대상으로 근거이론적 방법론에 입각한 경험적 기술과 포커스그룹 인터뷰를 실시했다. 그 결과, 이 연구는 인간관계의 개인화와 새로운 관계설정, 실시간 의제와 참여, 구성주의 지식사회의 증대, 일과 오락/여가의 혼재, 사이와 흐름(interval & flow)의 발견, 감각 속도의 재구성 등을 추출할 수 있었다. 이러한 주요 국면은 각기 독립적으로 존재하는 것이 아니라 현실-가상세계 테크놀로지를 통해 각각의 국면이 공진화(co-evolution)하면서 이루어내고 있는 컨버전스 문화들이다. This study aims to exam how virtual world is articulated with various aspect of everyday, and what mode of life, behavior and perception, are embedded at that articulations. First of all, this paper explains the theoretical horizon of the real world, we are living in, and the actual world and virtual world connected with that. It will remark how reality in actual-virtual world is constructed with actuality and virtuality. It will consider how mobile privatization in mass media has transferred to, due to emergence of the virtual world. As a methodology, this paper has taken experience description and focus-group interview rooted in grounded theory. After consideration, this paper has extracted personalization and new configuration in human relationship, real-time agenda and participation, accretion of constructivism in knowledge society, hybrid of work and entertainment/leisure, discovery of interval & flow, reconstruction of speed sense etc. This significant aspects of actual-virtual world do not exit independently, are co-evolution by actual-virtual technology, eventually a shape of convergence culture accomplished such a co-evolution.

      • KCI등재

        가상경제에서의 과세문제

        윤현석 ( Hyun Seok Yoon ) 한국법정책학회 2013 법과 정책연구 Vol.13 No.3

        최근 가상세계에서의 경제거래가 본격적으로 이루어지고, 이 거래로 인해 이익이 발생하고 있다. 이러한 가상세계의 이익발생에 대해 과세당국은 현실세계에서 과세할 수 있는지에 관해 논의 중에 있다. 이 논란은 현행 세법상 체계가 현실세계에서 존재하는 재화 또는 용역에서 발생하는 이익 또는 공급을 과세대상으로 정하고 있기 때문이다. 즉 가상세계에서의 경제적 활동, 즉 재화 또는 용역의 공급을 통해 발생하는 이익에 대해서도 현실의 과세당국이 과세하는 것이 타당한지에 대한 것이다. 이러한 논란의 원인은 가상세계에서 발생한 자금 등을 이용하여 불법화 하여 탈세를 시도하고, 특히 역외탈세의 수단으로 이용되는 등 사회적으로 문제가 되고 있다. 만일 가상세계의 자산인 아이템의 거래를 통하여 소득이 발생하는 경우에는 그 거래 자체의 인정여부와 상관없이 소득의 성격과 과세기준을 정립하여 과세하는 것이 타당할 것으로 본다. 또한 가상세계의 경제활동은 국경이 존재하지 아니하므로, 가상세계에서 존재하는 외국회사와 거래하면서 그 실제 거래는 국내에서 이루어지는 경우에는 국가 간의 과세관할권 문제와 그 공급의 성격을 재화로 볼 것인지 용역으로 볼 것인지에 대한 문제도 발생한다. 이 문제는 현행 세법에서와 같이 가상세계에서 거래된 재화 또는 용역의 공급이더라도 그 판매된 대가가 현실세계로 나오게 될 때 그 판매된 유형에 따라 재화인지 용역인지에 대한 법적 성격을 구분하고, 국가 간의 과세관할권은 컴퓨터 서브를 기준으로 해결하는 것이 바람직하다고 생각된다. 남겨진 문제는 가상세계 내부에서만 거래되고 보유되는 자산에 대한 과세문제를 어떻게 처리할 것인지 이다. 사실상 현금원칙이라는 과세의 대원칙을 깨뜨리면서 까지 가상세계 내부의 소득에 대해 과세할 수 있느냐, 즉 가상과세당국이 있는 것처럼 과세할 수 있느냐 이다. 이 문제는 앞으로 새롭게 접근할 필요성이 있을 것이다. Virtual economy, economy of cyberspace transactions directly to trade goods economy and the reality as is being done in the form of download movies, such as the Internet, or smart-phone. Transactions in the virtual economy, it is possible to raise the real economy, such as income or to add value to its goods in addition to trade. Thus, the problem with the real world such as income and taxed. Taxable to the tax authorities will not, especially against the benefits arising from the virtual economy, problems may arise if the equity of the taxation of the real economy and virtual economy. Assets arising from the virtual economy of taxation issues can vary depending whether game items and digital content, such as the economic realities of the assets of the legal concepts and legal concepts are interpreted the same. Therefore, in this study, and set up a legal concept that occurs in a virtual economy, goods, etc. Based on this, the current tax law, taxation issues to resolve. The legal concept of game item and legal character of this transfer do not to be established in the current law. However the game users transfer the game items as object of deal that is asset value in the reality world. Therefore it is necessary to judge this transaction`s gain tax problems. The tax authorities is valid to levy regardless of permission of the transaction itself on the principle of tax. If game item transaction is permitted, the tax authorities are taxing as this gain is illegal income. But if the game item is object of transfer to be not asset value, this tax problems can not present. To solve this problems is required legislative supplement. Throw to give another problem in economic activity in the virtual world In recent years, the advent of the App Store to sell the software applications via smart-phone. The virtual world`s economic activity, particularly the border does not exist, so no App Store in the presence of the foreign company and the real deal made ??in Korea, such as when dealing with foreign nexus of problems may occur. Economic assets that occurred in the virtual world, such a number exists and there is a need for taxation issues in earnest as to refocus back on the trading of virtual economy on tax issues. Therefore, in order to solve the problem of taxation on new forms of trading, OECD, etc. have been discussed so far, trying to solve the problems appeared in the international transactions between international discussion, but it seems to be still going on hiatus.

      • KCI등재

        연극교육에서 연극적 허구세계 확장을 위한 초중학생의 가상 세계 경험 연구 -3D MUVE 공간에서의 플레이 아바타 간 4가지 관계 유형을 중심으로

        김주연,오판진 서울교육대학교 초등교육연구원 2022 한국초등교육 Vol.33 No.2

        This study aims to explore virtual world experiences based on a three-dimensional multi-user virtual environment (3D MUVE), which is a digital environment that accommodates the digital world experiences of students and online communication methods to improve the quality of school arts education. To analyze the virtual world experiences of students, the study employed four types of player–avatar relaxation sociality (PARS) of Banks (2013). The result reveals that 8 out of 10 students corresponded to the type of “avatar as me,” and two corresponded to the type of “avatar as symbiote.” Students under the first group tended to regard avatars and virtual worlds as another form of “entertainment fun” by recognizing it as another playground that exists in the real world. This notion is mainly true for elementary school students, where the virtual world experienced by these types of students was unlikely to be the subject of theater education that addresses meaning. Alternatively, the type of “avatar as symbiote,” which was mainly observed in middle school students, lead to the performance of “identity experiments” in the virtual world. Their virtual world experiences are as intense as the real world; however, they are extremely different in terms of content. Therefore, their virtual world experiences provided sufficient aspects for addressing the subject of theater education and should be included in theater classes. The existence of students that belong to the second group requires theater education, to include not only the real world but also the virtual world. In the future, we hope that follow-up studies will continue to conduct identity experiments in the virtual world, the impact of platform systems on identity experiments, and the feasibility of theater education in the virtual world. 이 연구의 목적은 학생들의 디지털 세계 경험과 온라인 커뮤니케이션 방식을 수용하기 위해서, 그들의 3D MUVE(Three Dimensional Multi-User Virtual Environment, 다중참여자형가상공간) 디지털 환경을 바탕으로 한 가상 세계 경험을 탐색하는 데 있다. 가상 세계 경험을 분석하기 위해Banks(2013)의 PARS(player–avatar relationship (PAR) sociality)의 네 가지 플레이어-아바타 유형을 적용하였다. 연구 결과, 10명의 학생 중 8명이 ‘아바타를 나로 인식하기(avatar as me)’ 유형에해당하였고, 2명이 ‘아바타를 공생관계로 인식하기(avatar as symbiote)’ 유형에 해당하였다. ‘아바타를 나로 인식하기’ 유형 학생은 아바타와 가상 세계를 현실 세계에 존재하는 또 하나의 놀이터로 인식하는 경향을 보였다. 이러한 유형 학생이 경험하는 가상 세계는 연극교육의 대상이 될 가능성이 작지만 주로 중학생들에게서 나타나는 ‘아바타를 공생관계로 인식하기(avatar as symbiote)’유형은 가상 세계에서 ‘정체성 실험’을 하는 것으로 드러났다. ‘아바타를 공생관계로 인식하기’ 유형 학생의 존재는 현실 세계를 기반으로 ‘연극이라는 허구세계’를 구축했던 연극교육이, 현실 세계만이 아니라 가상 세계까지 포함할 것을 요구한다. 현실 물리 세계에서의 연극교육은 가상 세계 경험을 허구세계 구축을 위한 ‘일차재료’로 삼을 수 있다.

      • KCI등재

        메타버스 환경에서 어포던스 디자인 요소 분석에 대한 연구

        조희경(Cho, Hee Kyung) 한국디자인문화학회 2021 한국디자인문화학회지 Vol.27 No.3

        본 연구는 코로나 19 사태로 인하여 현대인의 생활이 오프라인에서 온라인으로 빠르게 변화하는 생활패턴의 변화에 따라 메타버스(Metaverse) 기반 가상세계 콘텐츠 디자인의 발전방향과 비전을 제시하기 위한 연구로써, 행동유발디자인을 바탕으로 메타버스 유형 중 가상세계 콘텐츠를 분석해보고자 하였다. 첫번째로 선행연구 및 문헌연구 고찰을 통해 메타버스 패러다임, 메타버스 유형, 그리고 어포던스디자인의 개념에 대하여 알아보았다. 이를 바탕으로 메타버스의 유형을 크게 4가지(증강현실, 라이프로깅, 미러월드, 가상세계)로 분류하였으며, 그 중에서도 오프라인의 세상과 가장 흡사한 경험을 제공해줄 수 있는 가상세계 유형을 바탕으로 어포던스디자인 분석 요소를 감각적 요소, 기능적 요소, 지각적 요소로 도출하여 연구에 적용하고자 하였다. 도출된 연구모형을 통해 전세계 메타버스 기반 가상세계 콘텐츠 중 포스트 코로나 시대에 전 세계적으로 가장 많은 이용자 수를 보유하고 있는 상위 콘텐츠 3개를 선정하여 비교 및 분석을 하였으며, 연구는 학계 및 실무 전문가 13인의 심층 인터뷰를 통하였다. 연구 결과 메타버스 기반 가상세계 콘텐츠의 각각의 사례에 따라 어포던스 디자인 요소의 분석결과가 다음과 같이 나타났다. ‘제페토(Zepeto)’와 ‘포트나이트(Fortnite)’는 가상세계에서 꾸준한 가상세계에서의 활동과 다른 유저들과의 상호작용을 지속할 수 있는 지각적 요소가 경험가치에 영향을 가장 많이 끼친다고 보여졌으며, ‘로블록스(Roblox)’에서는 현대인들의 새로운 경험가치에 몰입감과 개인맞춤형과 관련한 감각적 요소, 그 외의 기능적 요소와 지각적 요소가 모두 높게 나타났다. 또한, 모든 사례에서 사용자들이 가상세계에서 오래 머무를 수 있도록 하고 다른 유저와의 상호작용을 통한 정보습득을 경험가치로 가장 많이 느낀다는 점에서 지각적 요소가 높게 나타났다. 포스트 코로나 시대가 열리고 새로운 사회 및 문화, 경제 생활이 메타버스 환경으로 변화하고 있는 현 시점에서 사용자들은 기존의 오프라인에서 경험할 수 있었던 것뿐만이 아닌 가상의 세계에서 새로운 경험가치를 원하고 있음을 알 수 있었으며, 다양하게 변화하고 끊임없이 발전하는 메타버스 패러다임과 다양한 콘텐츠와의 융합을 적절히 이용하여 사용자의 능동적인 참여와 경험가치를 높힐 수 있는 메타버스 환경에서의 가상세계 콘텐츠 디자인의 개발이 요구되며 지속적으로 사용자의 관점에서 사용자가 조금 더 오프라인의 환경과 동일하게 느끼고 생활할 수 있는 가상세계의 콘텐츠 디자인에 대한 연구가 이루어져야 할 것이다. This study reflects to suggest the development direction and vision of metaverse-based virtual world contents design according to the change of life patterns in which modern people’s lives are repidly changing from offline to online due to the COVID-19 crisis. Among metaverse types, I tried to analyze virtual world contents. First, I investigated through the review of previous studies and literature studies about the metaverse pradigm, metaverse type, and the concept of affordance design. Based on this, the metaverse is divided into four major types(Augumented Reality, Lifelogging, Mirror World, and Virtual World), and among them, the virtual world type that can provide an experience most similar to the offline world. The affordance design analysis elements were derived as sensory elements, functional elements, and perceptual elements. Through the derived research model, among the global metaverse based virtual world contents, the top three contents with the largest number of users worldwide in the Post COVID era were selected. As a result of the study, according to each case of the content, the analysis results of the affordance design elements were as follows. Zepeto and Fortnite, the perceptual element that can sustain continuous activity in the virtual world and interaction with other users in the virtual world has the greatest influence on the value of the experience. In Roblox, the sensory elements related to immersion, as well as other functional and perceptual elements, were all high in the new experience value of modern people. In addition, in all cases, the perceptual factor was high in that it allows users to stay in the virtual world for a long time and that they feel the most as an experiential value to acquire information through interaction with other users. At this point in time when the Post COVID era opens and new social, cultural, and economic life are changing into a metaverse environment, users can see that they want new experience values in the virtual world as well as the existing offline experiences. It is required to develop a virtual world content design in the metaverse environment that can enhance active participation and experience value of users.

      • KCI등재

        가상상품에 대한 상표법적 고찰 - 상표 출원 및 심사를 중심으로 -

        최종모,강병호 중앙법학회 2023 中央法學 Vol.25 No.2

        In the past, virtual worlds existed only in games. However, with the advancement of science and technology, anyone can experience virtual worlds. In this respect, the purpose of virtual worlds is no longer limited to games. As a result, the need for new goods, that is, virtual goods, has emerged. Moreover, unlike the previous virtual world, the current virtual world is not indivisible from the real world. Thus, the demand for goods that are difficult to have in reality has increased. For these reasons, trademark applications covering virtual goods by famous brands such as “Gucci”, “Nike”, etc. increased. The emergence of ‘virtual goods’ raises the following legal issues of: (i) whether the use of trademark in virtual worlds constitutes the use of trademark, which is an act of indicating the source under the Trademark Act; (ii) whether the ‘virtual goods’ may be considered as the ‘goods’ under the Trademark Act; and (iii) whether virtual goods and real goods are similar. Moreover, additional studies are required on the scope of recognizable names of goods even if the ‘virtual goods’ may be considered as the ‘goods’ under the Trademark Act as the prerequisite for ‘the use of trademark.’ In this regard, not only domestic and international trends, but also guidelines for virtual goods were analyzed in this study. Furthermore, based on these, issues including recognizable names of virtual goods, trademark applications related to virtual goods were also studied in terms of trademark law. 게임에 한정된 종전의 가상세계는 기술의 발달로 누구든지 가상세계를 체험할 수 있게 되었고, 이는 가상세계의 목적이 게임에 한정되지 않는다는 것을 의미한 다. 이로 인하여 새로운 상품을 즉 가상상품이 필요하게 되었다, 또한 종전의 가상 세계와는 달리 현재 가상세계에는 현실의 세계와 불가분적으로 나눠질 수 없을 뿐만 아니라, 현실세계에서는 가지지 못한 상품에 대한 욕구가 높아졌다. 그로 인하여 ‘구찌’, ‘나이키’는 ‘가상의류’ 등을 지정상품으로 한 상표를 등록출원하는 등 가상 상품에 대한 등록출원이 증가하였다. ‘가상상품’의 출현으로 인하여 가상세계에서의 상표의 사용이 출처표시에 행위인 상표적 사용에 해당되는지 여부, ‘가상상품’이 ‘상품’에 해당되는지 여부, 가상상품과 현실상품이 유사한지에 대한 쟁점이 발생하였다. 또한 상표적 사용의 전제요건인 ‘가상상품’이 상품에 해당되더라도, 인정이 가능한 상품명칭의 범위등에 대해서도 논의가 필요하다. 이에 대하여 국내외 동향뿐만 아니라 가상상품 관련 지침 등을 분석하고, 이를 토대로 인정이 가능한 상품명칭 및 가상상품 관련 상표등록출원과 관련하여 상표법적으로 고찰하였다.

      • KCI등재

        A Short Treatise on the Virtual World and the Law

        강준모(Joon Mo Kang) 한국법학회 2012 법학연구 Vol.45 No.-

        현재 우리나라를 비롯하여 외국에서도 가상세계에 관한 온라인 게임이 나날이 발전하고 있다. 하지만, 가상세계에서 발생하는 다양한 법률문제에 대해서는 지적재산법의 영역이지만 선행연구가 별로 많지 않다. 본 연구에서는 가상세계의 개념이 무엇인지에 관하여 법률적인 관점에서 개념정의를 시도하였다. 또한 사람들은 가상세계의 개념을 어느 정도 수준으로 이해하고 있고 또 인식하고 있는지도 살펴보았다. 가상세계의 관련한 법적 규제로는 형법이나, 재산법, 계약법 등도 있지만, 이러한 법률보다는 주로 지적재산권관련 즉, 저작권법, 상표법을 중심으로 관련쟁점을 논의 하였다. 이미 현실사회와 가상세계를 넘나들며 이루어지고 있는 다양하고도 새로운 행위는 여러 가지 법적 문제를 낳고 있다. 이러한 문제는 다중접속 온라인 역할게임(Massively Multi-player Online Role Playing Game, MMORPG)의 경우에 다수의 사용자가 동시 접속 상태에서 상당시간을 머물며 가상세계의 독특한 특성, 특히 가상세계의 특성이 내포된 환경에서 이루어지는 행위가 현실사회의 행위와 연결되면서 발생된 법리적 갈등인 것이다. MMORPG의 게임행위와 관련한 법적 문제는 더욱 확대되면서 더욱 광범위하게 발생될 것이다. 온라인네트워크는 끝없이 확장되고 있고 가상세계의 다양성은 무한하다. 이러한 가상세계의 발현에 대하여 현재의 법제가 가지는 철학적 기반은 한계가 있다는 점이다. 물적 환경에 기초한 현재의 법제로는 가상세계 속에서 이루어지는 수많은 사람들의 시간투자와 정신활동의 산물을 이해하지 못하며 가상세계와 현실사회의 고리를 설명할 수 없는 것이다. Currently, virtual worlds based on online providers around the world are developing at a rapid pace. However, there has not been a whole lot of research done in the field of intellectual property law regarding the legal issues in these virtual worlds. This study focuses on the virtual world and the legal issues they create. The study examines the prevalence and the impact virtual worlds are having on society. Furthermore, although there is relevant criminal, property, and contract law regarding the virtual world, this study focuses on the intellectual property laws such as copyright and trademark law. More and more interaction between the real world and the virtual world has brought to attention the legal issues that face this new frontier. The reason why it is paramount to understand and examine the legal issues facing the virtual world is because of the ever increasing number of people spending their time in the MMORPGs. The possibilities and creativeness of the virtual worlds are increasing and infinite. As this computer savoir-faire generation enters society a new paradigm will be created for how and where we work and play. However, the manifestation of these virtual worlds has unexpectedly caught the present legal foundation unexpectedly. A more standardized and centralized guideline is required to fill the gaps between the real world and virtual world so the courts in the future will be able to address the mounting private litigation that appears to be rising on the horizon.

      • 가상세계 서비스 제공자의 개인정보 수집과 프로파일 구축 등에 관한 법적 규제

        박원규 서울대학교 기술과법센터 2010 Law & technology Vol.6 No.5

        정보통신기술의 발달로 가상세계는 현실세계와 더욱 흡사해지고 있고, 가상세계에 대한 활용도 늘어나고 있다. 가상세계 서비스 이용자는 수많은 이용자들로 이루어진 가상 사회(virtual society)의 일원으로서 현실에서 할 수 있는 거의 모든 종류의 활동을 상당한 기간 지속적으로 행하면서 자신의 의사와 상관없이 매우 다양하고 방대한 개인정보를 노출하므로, 가상세계 서비스 제공자는 종래의 온라인 서비스 제공자에 비하여 이용자에 관하여 훨씬 다양하고 방대한 정보를 얻을 수 있고 이를 적절한 도구로 분석하여 훨씬 구체적이고 정확한 이용자 프로파일(user profile)을 구축할 수 있다. 이와 같은 가상세계의 특징으로 인하여, 가상세계 서비스 제공자의 개인정보 수집, 프로파일의 구축, 이용 및 이전 등이 개인정보에 관한 중대한 문제를 야기할 위험성은 매우 높다. 위와 같은 위험을 방지하기 위하여, 가상세계 서비스 제공자의 개인정보 수집, 프로파일의 구축, 이용 및 이전에 대한 적절한 법적인 규제가 필요하고, 이와 관련하여 약관의 규제에 관한 법률 제6조의 불공정 약관 조항에 대한 해석론의 재검토와 정보통신망이용촉진 및 정보보호 등에 관한 법률 중 관련 조항에 대한 개정이 요구된다. With the progress of information and communication technologies, virtual worlds become muchlike real worlds, and more online activity moves into virtual worlds. Because of the vast extent and variety of the personal information created by virtual worldusers, virtual world service providers could collect massive and various information, and constructspecific and accurate user profiles by analyzing the information with proper analysis tools incomparison with general online service providers’case. Due to the characteristics of the virtualworlds, virtual worlds poses new and various personal information problems that are much moreserious than those arising in general online environment. The legal regulation in the virtual world service provider’s collection, profiling, etc. of personalinformation is required to solve those problems. In this regard, broad interpretation of the unjustterms clause of ‘the Regulation of standardized contract act’, and amendment of the ‘Act onpromotion of information and communication network utilization and information protection, etc.’, isneeded.

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