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        <蔣興哥重會珍珠衫>에 보이는 明代 客商의 愛情倫理觀에 관한 고찰

        장영 중국인문학회 2010 中國人文科學 Vol.0 No.46

        这个作品是讲述男女间复杂的爱情故事的。在当时要反抗以前的封建礼教思想,从这点来看,这个故事是非常腐败而破格的。特别是以客商的身份离家而流浪、做买卖的陈大郎,发扬自我满足情欲的荡子气质;女主角三巧儿也做了当时不堪想象的婚外恋,反而一点儿也没有面露惭愧之色或者羞辱感。他们这样紊乱的爱情观, 和带着很多钱离家而长期流浪的客商生活环境有着紧密的关系。因此,这篇故事构成了变化多端而生动的形式。这种反社会的爱情观念,在本作品中揭露了客商低质的爱情趣味,把当时随着商业资本的发达客商紊乱的爱情问题扩大化了。总之,陈大郎和三巧儿渴求的爱情得不到社会上的认同。三巧儿离婚后,再回到前夫家,当了前夫的小老婆, 要受到屈辱感。陈大郎以他的死,付出了很多主导紊乱婚外恋的代价。严厉的唤醒了,要遵守因果报应的封建礼教思想。

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        韩国国家形象对东风悦达起亚品牌形象及中国消费者购车意愿影响研究

        장영,손룡,서초 공주대학교 KNU 기업경영연구소 2017 기업경영리뷰 Vol.8 No.3

        This article is at beginning of the concept ‘national image’, and researches the influence relationship of Korean national image on the Dongfeng Yueda KIA brand image and China Consumer’s automobile purchasing intention, and to find out the advice of Dongfeng Yueda KIA about marketing strategy in China for Sade incident. It gets the following results through empirical analysis. Two national relationship of the national image has a significant influence on product image and corporate image of the brand image. Economic development degree of the national image has not a significant influence on product image and corporate image. The influence relationship of National image and brand image for all concerned on the consumer’s automobile purchasing intention finds out that only corporate image of the brand image has a significant influence on automobile purchasing intention, but economic developing degree and two national relationship of the national image and product image of the brand image have not a significant influence on consumer’s automobile purchasing intention. Two suggestions were made on the basis of the research result. First, Solving properly the two national relationship is very important problem to get rid off KIA and all of Korean automobile’s sale trouble. Second, developing the ‘Quality optimization, refinement, personalization’ automobile product that is suitable for ‘Internet plus’ era of market demands is a beginning of building a new corporate image. 本文从国家形象的概念研究出发,研究韩国国家形象对东风悦达起亚品牌形象及消费者购车意愿的影响作用,并针对萨德事件为起亚汽车在华营销策略提供建议.通过实证分析发现,国家形象中两国关系对品牌形象中产品形象与企业形象均产生显著性影响,国家形象中经济发展程度对品牌形象中产品形象与企业形象产生显著性影响没有得到证实;综合考虑国家形象与品牌形象对消费者购车意愿影响关系发现只有品牌形象中企业形象对购车意愿产生显著性影响,国家形象中经济发展程度与两国关系及品牌形象中产品形象对消费者购车意愿产生显著性影响假设没有得到证实.根据研究结果提出两点建议.首先,解决好两国关系是起亚乃至所有韩系车摆脱销售困境最亟需解决的关键问题;其次,打造新型企业形象从开发适合“互联网+”时代市场需求的“质优化,精细化,个性化”汽车产品开始做起.

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        The Research on Effect Factor to Consumer Behavior of Chinese Post-90s Generation Customer

        장영 공주대학교 KNU 기업경영연구소 2016 기업경영리뷰 Vol.7 No.1

        The post-90s customer group is not only the actual consumer, but also the potential consumer to many industries. It is a target customer group deserve the primary research to the industries. This essay make the research on the effects to the post-90s customer group’s consumer behavior from the individual needs and external factors based on the Maslow’s hierarchy of needs. After built the theoretical model on basis of previous research and verified with positive analysis, the essay comes to following conclusions. Firstly, the consumer behaviors of post-90s consumer group mainly focused on satisfy the physiological needs with practical type of consumption. Secondly, the physiological need of individual needs have negative effect on diversity-seeking type and conformity type of consumption. The safety need of individual needs have positive effect on comparison type of consumption. The love and belonging needs of individual needs have positive effect on early adopt type, diversity-seeking type and comparison type of consumption. The esteem need of individual needs have positive effect on diversity-seeking type of consumption and negative effect on pragmatic type of consumption. The self-actualization need of individual needs have positive effect on conformity type of consumption. Thirdly, the advertisement factor of external factors have positive effect on conformity type and pragmatic type of consumption. The family factor of external factors have positive effect on diversity-seeking type and comparison type of consumption. The reference group factor of external factors have positive effect on pragmatic type of consumption, To the industries, the information of products destined for post-90s customer group should released and advertised through internet; and should using the internet to do the advertisements and word of mouth marketing to the companies and products through the internet.

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        유리천장(Glass Ceiling)에 대한 지각과 직무만족 -성(Gender)의 조절효과를 중심으로-

        장영,장수덕 한국상업교육학회 2006 상업교육연구 Vol.14 No.-

        본 연구의 기본적인 목적은 지각된 유리천장이 직무만족에 어떠한 영향을 미치는지를 검증하기 위한 것이다. 보다 구체적으로 연구자들은 유리천장의 지각에 있어 공정성과 사회적 편견이 중요한 영향을 미칠 수 있음을 검증하고자 했다. 또한 지각된 유리천장이 직무만족에 영향을 미침에 있어서 성(gender)이 조절적 영향을 미칠 수 있음을 검증하고자 했다. 남녀 510명을 표본으로 한 본 연구에서 연구자들은 다음과 같은 결과를 발견했다. 절차공정성과 승진공정성은 유리천장 지각에 유의한 부(-)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 반면 분배공정성은 유리천장 지각에 유의한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 지각된 유리천장은 직무만족에 유의한 부(-)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그리고 지각된 유리천장이 직무만족에 영향을 미침에 있어서 성(gender)은 유의한 부(-)의 조절적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 즉 여성들의 경우 유리천장을 지각하면 할수록 직무만족이 더욱더 떨어짐을 본 연구는 발견했다. The purpose of this study is to explore how the perceived glass ceiling impact on job satisfaction. Specifically, this research has tried to examine the effects of organizational justice and social stereotype on the job satisfaction. And it has tried to how gender has moderating effect on the relationship between the perceived glass ceiling and job satisfaction. In order to perform the research, we gathered data from 510 men and women employees and we found the results as following. First, procedural justice and promotional justice have negative significant effect on glass ceiling but distributional justice has not significant effect on glass ceiling. Second, the perceived glass ceiling has negative significant effect on job satisfaction. Third, gender played a moderation role in the relationship between glass ceiling perception and job satisfaction. The results of the study indicate that in the case of female workers, the higher the glass ceiling perception the lower the job satisfaction.

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        게임 튜토리얼의 정의 확장과 유형 분류체계 개발 - F2P게임을 중심으로

        장영,이재준 한국영상학회 2023 한국영상학회 논문집 Vol.21 No.4

        The primary purpose of a game tutorial is to familiarize players with the rules, objectives, procedures and world of a game. This enables them to learn how to play the game and understand its fictional universe, thereby increasing their immersion. By utilizing the taxonomy of educational objects, game tutorials were categorized and structured with the aim of teaching users game contents. This study analyzedthe components of game tutorials based on Bloom's revised taxonomy theory framework, classifying them as educational objects that rely on remembering, understanding, applying, analyzing, evaluating and creating. Based on this categorization, representative examples of game tutorials were then divided in accordance with the educational aims and objectives and an investigation of the development process of each tutorial element was conducted. An analysis of tutorials in representative games found them to be neither temporally nor spatially isolated from the gameplay nor distinguished from it. This represents a departure from segmented game tutorial design, in which each piece of content is presented uniformly in its introduction,as teaching game content to users cannot solely be achieved by explicitly segmented introductory tutorials. Tutorials are explicitly created and continually offered based on the actual content of a game. They exist in a form that is inseparable from the core game content,and lower-level game content can act as a tutorial for higher-level content. The transformed form of tutorials suggests that there is a need for greater comprehension of what is implied by them. This study has made it evident that tutorials must be designed as a type of curriculum permeating the entire game-playing experience of the user and must have clear educational objectives. 게임 튜토리얼의 본질적인 목적은 게임 플레이어에게 게임의 규칙, 목적, 절차, 세계관을 중심으로 게임 플레이 방법을 익히게 하고 세계관을 이해하도록 하여 게임에 몰입하게 하는 것이다. 게임 콘텐츠를 사용자에게 가르친다는 측면에서 교육학적 이론을 기반으로 게임 튜토리얼을 분류하고 구성 방법을 연구하였다. 본 연구는 블룸의 신 교육목표 분류학 이론 프레임워크에 기반하여 게임 튜토리얼의 구성 요소를 분석하여 기억하기, 이해하기, 적용하기, 분석하기, 평가하기, 창안하기의 각 교육적 목표로 분류하였다. 이 분류를 기반으로 대표 사례 게임에 적용된 튜토리얼을 교육 목적별로 분류하고 각 튜토리얼 요소의 전개 과정을 연구하였다. 대표 사례 게임의 튜토리얼 분석 결과 튜토리얼의 전개가 게임 플레이의 시간적, 공간적으로 격리되어 있지 않으며 서로 분명하게 구분되어 있지 않음을 발견하였다. 이것은 게임의 튜토리얼을 분절적으로 디자인하고 각 콘텐츠의 초반부에 일괄적으로 보여주는 방식에서 벗어나고 있음을 의미한다. 게임 콘텐츠를 사용자에게 학습하게 하는 것은 분절된 도입부의 명시적 튜토리얼을 통해서만 이루어지는 것이 아니다. 튜토리얼은 게임 콘텐츠 자체에 정밀하게 설계되어 묵시적이고 지속적으로 제공됨을 알 수 있었다. 튜토리얼은 핵심 게임 콘텐츠와 분리되지 않은 형태로 존재하며, 하위의 게임 콘텐츠는 상위 콘텐츠의 튜토리얼로 역할을 하기도 한다. 변화된 튜토리얼의 형태는 튜토리얼의 의미 확장이 필요함을 시사한다. 이 연구를 통해 튜토리얼은 사용자의 게임 플레이 경험 전반을 관통하는 일종의 커리큘럼으로 명확한 교육적 목적하에 설계되어야 함을 알 수 있었다.

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